Este documento presenta tres actividades de aprendizaje relacionadas con el desarrollo de una aplicación móvil. La primera actividad introduce conceptos básicos de programación a través de ejercicios prácticos. La segunda actividad guía a los estudiantes en el diseño de una interfaz de usuario y la creación de una aplicación utilizando herramientas de desarrollo. La tercera actividad evalúa la aplicación creada a través de un análisis FODA y propone mejoras futuras.
El documento presenta un proyecto de robótica en la Institución Educativa Juan Luis Londoño de la Cuesta en Mosquera, Cundinamarca. El proyecto busca introducir la robótica en la institución para motivar a los estudiantes y desarrollar sus competencias del siglo XXI a través de actividades prácticas que involucren diferentes disciplinas como tecnología e informática. El proyecto se implementará inicialmente con estudiantes de básica secundaria y técnica y se espera extenderlo paulatinamente a toda la
Este documento presenta un proyecto pedagógico llamado "Conect@te" que busca mejorar las habilidades comunicativas de los estudiantes a través del reconocimiento y uso adecuado de conectores lógicos en inglés y español. El proyecto se desarrollará en 8 a 10 clases con estudiantes de secundaria utilizando recursos digitales como videos y un blog. Las actividades incluyen identificar conectores, clasificarlos por función, reconocer su uso en textos y producir textos propios usándolos
Este documento describe un proyecto educativo llamado "Conect@te" que tiene como objetivo principal reconocer el uso de conectores lógicos para desarrollar competencias comunicativas en estudiantes de secundaria y bachillerato. El proyecto se centrará en identificar y clasificar diferentes conectores en inglés y español, reconocer su función dentro de un texto y producir textos utilizando estos conectores. Se implementará a través de clases magistrales con recursos tecnológicos y actividades como organizar párrafos y cre
Este proyecto busca implementar el uso de las TIC para mejorar los procesos de lectura en los grados 1°, 2° y 3° en áreas como lenguaje, matemáticas, ciencias naturales, ciencias sociales y educación artística. Se desarrollará en la Institución Educativa Eustaquio Palacios de Cali durante el año lectivo 2015 e implementará estrategias como lectura en voz alta, organizadores gráficos y preguntas inferenciales para motivar a los estudiantes. El proyecto evaluará el avance de los estud
Planificador de proyectos geometría y tecnología … que bacaneria !!!natavillota103
Este documento presenta un proyecto educativo que explora conceptos básicos de geometría como conversión de unidades de medida, cálculo de perímetros y áreas mediante herramientas digitales. El proyecto involucra a estudiantes de sexto a octavo grado de una institución educativa en Santiago de Cali y aborda áreas como geometría, informática e inglés durante tres horas semanales en el tercer periodo.
Este documento describe un proyecto de investigación formativa realizado por 4 estudiantes para crear un software multimedia que mejore el conocimiento lógico matemático de los estudiantes del primer año en una escuela ecuatoriana. El software ayudará a los niños que aún no saben leer mediante actividades interactivas. El proyecto incluye una justificación, objetivos, marco teórico y metodología para el desarrollo del software.
El documento presenta un planificador de proyectos para una profesora llamada Liliana Chaparro Tello que enseña en el colegio INEM Jorge Isaacs en Cali, Colombia. El planificador incluye detalles sobre el contexto de la escuela y el proyecto titulado "EL MÍO, ES MÍO", cuyo objetivo es mejorar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes de octavo grado a través de la creación de crónicas utilizando las TIC. El plan describe los estándares, contenidos, indicadores
Este documento presenta un proyecto educativo para incluir las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el currículo de un centro educativo rural. El objetivo general es generar el uso de las TIC en los procesos escolares para desarrollar las diferentes áreas del currículo. Se detallan objetivos específicos, competencias, actividades y una evaluación que muestra logros alcanzados por los estudiantes al trabajar con herramientas TIC. Finalmente, se explican los recursos y requisitos necesarios para implementar
El documento presenta un proyecto de robótica en la Institución Educativa Juan Luis Londoño de la Cuesta en Mosquera, Cundinamarca. El proyecto busca introducir la robótica en la institución para motivar a los estudiantes y desarrollar sus competencias del siglo XXI a través de actividades prácticas que involucren diferentes disciplinas como tecnología e informática. El proyecto se implementará inicialmente con estudiantes de básica secundaria y técnica y se espera extenderlo paulatinamente a toda la
Este documento presenta un proyecto pedagógico llamado "Conect@te" que busca mejorar las habilidades comunicativas de los estudiantes a través del reconocimiento y uso adecuado de conectores lógicos en inglés y español. El proyecto se desarrollará en 8 a 10 clases con estudiantes de secundaria utilizando recursos digitales como videos y un blog. Las actividades incluyen identificar conectores, clasificarlos por función, reconocer su uso en textos y producir textos propios usándolos
Este documento describe un proyecto educativo llamado "Conect@te" que tiene como objetivo principal reconocer el uso de conectores lógicos para desarrollar competencias comunicativas en estudiantes de secundaria y bachillerato. El proyecto se centrará en identificar y clasificar diferentes conectores en inglés y español, reconocer su función dentro de un texto y producir textos utilizando estos conectores. Se implementará a través de clases magistrales con recursos tecnológicos y actividades como organizar párrafos y cre
Este proyecto busca implementar el uso de las TIC para mejorar los procesos de lectura en los grados 1°, 2° y 3° en áreas como lenguaje, matemáticas, ciencias naturales, ciencias sociales y educación artística. Se desarrollará en la Institución Educativa Eustaquio Palacios de Cali durante el año lectivo 2015 e implementará estrategias como lectura en voz alta, organizadores gráficos y preguntas inferenciales para motivar a los estudiantes. El proyecto evaluará el avance de los estud
Planificador de proyectos geometría y tecnología … que bacaneria !!!natavillota103
Este documento presenta un proyecto educativo que explora conceptos básicos de geometría como conversión de unidades de medida, cálculo de perímetros y áreas mediante herramientas digitales. El proyecto involucra a estudiantes de sexto a octavo grado de una institución educativa en Santiago de Cali y aborda áreas como geometría, informática e inglés durante tres horas semanales en el tercer periodo.
Este documento describe un proyecto de investigación formativa realizado por 4 estudiantes para crear un software multimedia que mejore el conocimiento lógico matemático de los estudiantes del primer año en una escuela ecuatoriana. El software ayudará a los niños que aún no saben leer mediante actividades interactivas. El proyecto incluye una justificación, objetivos, marco teórico y metodología para el desarrollo del software.
El documento presenta un planificador de proyectos para una profesora llamada Liliana Chaparro Tello que enseña en el colegio INEM Jorge Isaacs en Cali, Colombia. El planificador incluye detalles sobre el contexto de la escuela y el proyecto titulado "EL MÍO, ES MÍO", cuyo objetivo es mejorar las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes de octavo grado a través de la creación de crónicas utilizando las TIC. El plan describe los estándares, contenidos, indicadores
Este documento presenta un proyecto educativo para incluir las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el currículo de un centro educativo rural. El objetivo general es generar el uso de las TIC en los procesos escolares para desarrollar las diferentes áreas del currículo. Se detallan objetivos específicos, competencias, actividades y una evaluación que muestra logros alcanzados por los estudiantes al trabajar con herramientas TIC. Finalmente, se explican los recursos y requisitos necesarios para implementar
Este documento presenta el plan de asignatura para Tecnología e Informática en los grados sexto, octavo y noveno. Describe los componentes estándar de competencia, contenidos, logros, estrategias pedagógicas y criterios de evaluación para cada grado. El plan cubre temas como la naturaleza y evolución de la tecnología, apropiación y uso de la tecnología, solución de problemas con tecnología y tecnología y sociedad.
Este documento contiene cinco planes de lecciones para clases de computación de primero a cuarto grado. Los planes incluyen objetivos, estrategias metodológicas, evaluaciones y adaptaciones curriculares. Las lecciones se enfocan en el teclado, el programa Paint, formato de texto en Word y funciones básicas como copiar y pegar.
Bachillerato general unificado 27 de febreroDARWIN PUGO
Este documento presenta los conceptos básicos de informática aplicada a la educación en el primer año de bachillerato. Explica que la informática es una herramienta que debe usarse de manera responsable para apoyar el aprendizaje. Los objetivos son enseñar el uso de herramientas TIC como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones para tareas académicas, así como buscar y evaluar información en Internet de manera ética. También incluye capacitación en el uso de correo electrónico, blogs, re
Este documento presenta la información sobre una asignatura de Informática y Tecnología en la Institución Educativa San Juan de Damasco para el año escolar 2011. Los propósitos de la asignatura incluyen desarrollar el pensamiento para solucionar problemas tecnológicos, adquirir habilidades para usar tecnología, y desarrollar competencias comunicativas y de investigación. Las enseñanzas para el séptimo grado cubren temas como el software, Microsoft Power Point, programación, e indicadores de logros y evaluación.
El proyecto se centra en fortalecer las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes mediante la producción de cuentos. Los estudiantes aprenderán sobre textos narrativos, su estructura y características. Trabajarán en equipos para investigar sobre cuentos, fábulas, mitos y leyendas y luego crearán sus propios cuentos aplicando un procedimiento estratégico. Ilustrarán sus cuentos usando el programa Paint y los presentarán a la clase.
Este documento trata sobre el lenguaje técnico de informática. Explica que el lenguaje técnico se refiere a las palabras y expresiones usadas exclusivamente en un campo como la ciencia o un oficio. Luego describe brevemente los tipos de lenguaje técnico como los lenguajes de programación, de especificación, de consulta y de marcas. Finalmente, enfatiza la importancia de usar correctamente el lenguaje técnico para una mejor comunicación y comprensión en el campo de la informática.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Lenguajes de Programación de la carrera de Informática Aplicada a la Educación de la Universidad Nacional de Chimborazo. El sílabo describe los objetivos del curso, los contenidos organizados en 5 unidades temáticas, los resultados de aprendizaje esperados y las evidencias de evaluación. Además, explica la metodología de enseñanza y aprendizaje y lista la bibliografía recomendada para el curso.
Con el fin de fortalecer la contextualización de los elementos que forman parte de la planificación anual trimestral, a continuación se presenta la misma.
Este documento presenta 5 planes de bloques curriculares para el uso de herramientas tecnológicas en el aprendizaje. Cada plan describe un bloque curricular, objetivos, destrezas, estrategias, recursos y evaluación. Los bloques curriculares incluyen procesadores de texto, presentaciones, hojas de cálculo, búsqueda en internet y redes sociales. El objetivo general es desarrollar el pensamiento crítico mediante el uso efectivo de las TIC en el aprendizaje.
Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura de Informática I en la Universidad de Especialidades Plantel Centro. El curso se impartirá durante 2 semanas a 19:00-22:00 hrs. del 26 de septiembre al 7 de octubre. La asignatura tendrá una carga de 15 horas semanales y abordará temas relacionados con el sistema operativo, programas de aplicación y seguridad de la información, evaluando los conocimientos de los estudiantes a través de exámenes y tareas.
Estrategias de aprendizaje en la universidadEvita pon
El documento explora estrategias alternativas para enseñar lenguajes de programación en la universidad. Describe el uso de robots educativos y juegos para hacer el aprendizaje más atractivo y efectivo, ya que los estudiantes a menudo se desaniman en los cursos tradicionales. También analiza cómo los juegos pueden combinar educación y entretenimiento para motivar a los estudiantes y mejorar habilidades como la resolución de problemas. El objetivo es reducir las altas tasas de fracaso y abandono en estos cursos.
Este plan anual describe los objetivos, bloques temáticos, metodologías de enseñanza y evaluación para el curso de Informática Aplicada a la Educación en el Colegio de Bachillerato Técnico Fiscal “Licto”. El plan se centra en el desarrollo de destrezas con herramientas tecnológicas para apoyar el aprendizaje, incluyendo procesadores de texto, presentaciones, navegadores web, redes sociales, blogs, wikis y galerías de arte en línea.
Este documento describe un proyecto para diseñar un software educativo sobre genética para estudiantes de un instituto. Explica el planteamiento del problema de falta de aprendizaje efectivo, los objetivos de diseñar actividades motivadoras usando el software, y el enfoque metodológico que incluye entrevistas y diagramas para el desarrollo del software.
Semestral final de evaluación de softwareericbarria
Este documento describe los criterios para evaluar el software educativo. En particular, destaca que el software debe ser fácil de usar, contener materiales claros y tener imágenes y sonido de alta calidad. Además, debe adaptarse al ritmo de aprendizaje del usuario y ser motivador para mejorar la comprensión. Finalmente, el software debe instalarse fácilmente y ser adecuado para su uso en el aula.
Secuencias didácticas primer grado Secundaria Tecnicajokschirino
Este documento presenta el plan de estudios para un curso de Tecnología de primer grado en una escuela secundaria técnica en Chiapas, México. El curso se centra en enseñar a los estudiantes los componentes básicos de una computadora y cómo usarlos correctamente, así como el diseño de oficios administrativos e impresión. El curso se divide en bloques y subtemas que cubren temas como las partes de una computadora y el uso del teclado a través de videos, juegos y prácticas.
Este documento presenta el plan de estudios para el curso de Tecnología Educativa que se impartirá los sábados durante el segundo semestre de 2013. El curso forma parte de la carrera de Profesorado de Enseñanza Media en Pedagogía y Administración Educativa. El documento detalla los contenidos curriculares que se abordarán en cada sesión, las estrategias de enseñanza, las áreas de atención y las estrategias de evaluación. El curso busca que los estudiantes aprendan a planificar, des
El documento presenta una unidad didáctica para desarrollar competencias en tecnologías de la información y comunicación. La unidad consta de tres fases (apertura, desarrollo y cierre) y varias actividades. El objetivo es que los estudiantes conozcan y apliquen software, internet y herramientas digitales de manera responsable y desarrollen habilidades como el trabajo en equipo y la comunicación efectiva.
Este documento presenta las estrategias centradas en el aprendizaje para la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la Secretaría de Educación Pública de México. El propósito es que los estudiantes adquieran habilidades de comunicación efectiva mediante el uso de tecnologías. Se describen los contenidos, competencias, actividades y evaluaciones, incluyendo el uso correcto del lenguaje oral y escrito en software y redes sociales. El documento proporciona un plan de estudios detallado para des
Este documento presenta una secuencia didáctica para enseñar el uso de software de aplicación como Word, Excel y PowerPoint a estudiantes de diferentes carreras en el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Guanajuato. La secuencia incluye objetivos, temas, actividades, evaluaciones y recursos distribuidos en tres parciales para cada aplicación. El propósito es que los estudiantes utilicen estas herramientas para elaborar documentos, hojas de cálculo y presentaciones que les sirvan en su vida
La creación multimedia como principio básico de la alfabetización en la era d...Ana Núñez Hidalgo
Este documento discute la creación multimedia como un principio básico para la alfabetización digital en la era de la información. Explora los modelos de documentos multimedia interactivos como hipertexto, presentaciones y video interactivo. También analiza el diseño y producción de aplicaciones multimedia educativas, incluyendo las dimensiones técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica. El objetivo es profundizar en la alfabetización digital a través de la creación multimedia, tanto como método de aprendizaje para usuarios sin conocim
Este documento presenta el plan de asignatura para Tecnología e Informática en los grados sexto, octavo y noveno. Describe los componentes estándar de competencia, contenidos, logros, estrategias pedagógicas y criterios de evaluación para cada grado. El plan cubre temas como la naturaleza y evolución de la tecnología, apropiación y uso de la tecnología, solución de problemas con tecnología y tecnología y sociedad.
Este documento contiene cinco planes de lecciones para clases de computación de primero a cuarto grado. Los planes incluyen objetivos, estrategias metodológicas, evaluaciones y adaptaciones curriculares. Las lecciones se enfocan en el teclado, el programa Paint, formato de texto en Word y funciones básicas como copiar y pegar.
Bachillerato general unificado 27 de febreroDARWIN PUGO
Este documento presenta los conceptos básicos de informática aplicada a la educación en el primer año de bachillerato. Explica que la informática es una herramienta que debe usarse de manera responsable para apoyar el aprendizaje. Los objetivos son enseñar el uso de herramientas TIC como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones para tareas académicas, así como buscar y evaluar información en Internet de manera ética. También incluye capacitación en el uso de correo electrónico, blogs, re
Este documento presenta la información sobre una asignatura de Informática y Tecnología en la Institución Educativa San Juan de Damasco para el año escolar 2011. Los propósitos de la asignatura incluyen desarrollar el pensamiento para solucionar problemas tecnológicos, adquirir habilidades para usar tecnología, y desarrollar competencias comunicativas y de investigación. Las enseñanzas para el séptimo grado cubren temas como el software, Microsoft Power Point, programación, e indicadores de logros y evaluación.
El proyecto se centra en fortalecer las habilidades de lectura y escritura de los estudiantes mediante la producción de cuentos. Los estudiantes aprenderán sobre textos narrativos, su estructura y características. Trabajarán en equipos para investigar sobre cuentos, fábulas, mitos y leyendas y luego crearán sus propios cuentos aplicando un procedimiento estratégico. Ilustrarán sus cuentos usando el programa Paint y los presentarán a la clase.
Este documento trata sobre el lenguaje técnico de informática. Explica que el lenguaje técnico se refiere a las palabras y expresiones usadas exclusivamente en un campo como la ciencia o un oficio. Luego describe brevemente los tipos de lenguaje técnico como los lenguajes de programación, de especificación, de consulta y de marcas. Finalmente, enfatiza la importancia de usar correctamente el lenguaje técnico para una mejor comunicación y comprensión en el campo de la informática.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura Lenguajes de Programación de la carrera de Informática Aplicada a la Educación de la Universidad Nacional de Chimborazo. El sílabo describe los objetivos del curso, los contenidos organizados en 5 unidades temáticas, los resultados de aprendizaje esperados y las evidencias de evaluación. Además, explica la metodología de enseñanza y aprendizaje y lista la bibliografía recomendada para el curso.
Con el fin de fortalecer la contextualización de los elementos que forman parte de la planificación anual trimestral, a continuación se presenta la misma.
Este documento presenta 5 planes de bloques curriculares para el uso de herramientas tecnológicas en el aprendizaje. Cada plan describe un bloque curricular, objetivos, destrezas, estrategias, recursos y evaluación. Los bloques curriculares incluyen procesadores de texto, presentaciones, hojas de cálculo, búsqueda en internet y redes sociales. El objetivo general es desarrollar el pensamiento crítico mediante el uso efectivo de las TIC en el aprendizaje.
Este documento presenta el plan de estudios para la asignatura de Informática I en la Universidad de Especialidades Plantel Centro. El curso se impartirá durante 2 semanas a 19:00-22:00 hrs. del 26 de septiembre al 7 de octubre. La asignatura tendrá una carga de 15 horas semanales y abordará temas relacionados con el sistema operativo, programas de aplicación y seguridad de la información, evaluando los conocimientos de los estudiantes a través de exámenes y tareas.
Estrategias de aprendizaje en la universidadEvita pon
El documento explora estrategias alternativas para enseñar lenguajes de programación en la universidad. Describe el uso de robots educativos y juegos para hacer el aprendizaje más atractivo y efectivo, ya que los estudiantes a menudo se desaniman en los cursos tradicionales. También analiza cómo los juegos pueden combinar educación y entretenimiento para motivar a los estudiantes y mejorar habilidades como la resolución de problemas. El objetivo es reducir las altas tasas de fracaso y abandono en estos cursos.
Este plan anual describe los objetivos, bloques temáticos, metodologías de enseñanza y evaluación para el curso de Informática Aplicada a la Educación en el Colegio de Bachillerato Técnico Fiscal “Licto”. El plan se centra en el desarrollo de destrezas con herramientas tecnológicas para apoyar el aprendizaje, incluyendo procesadores de texto, presentaciones, navegadores web, redes sociales, blogs, wikis y galerías de arte en línea.
Este documento describe un proyecto para diseñar un software educativo sobre genética para estudiantes de un instituto. Explica el planteamiento del problema de falta de aprendizaje efectivo, los objetivos de diseñar actividades motivadoras usando el software, y el enfoque metodológico que incluye entrevistas y diagramas para el desarrollo del software.
Semestral final de evaluación de softwareericbarria
Este documento describe los criterios para evaluar el software educativo. En particular, destaca que el software debe ser fácil de usar, contener materiales claros y tener imágenes y sonido de alta calidad. Además, debe adaptarse al ritmo de aprendizaje del usuario y ser motivador para mejorar la comprensión. Finalmente, el software debe instalarse fácilmente y ser adecuado para su uso en el aula.
Secuencias didácticas primer grado Secundaria Tecnicajokschirino
Este documento presenta el plan de estudios para un curso de Tecnología de primer grado en una escuela secundaria técnica en Chiapas, México. El curso se centra en enseñar a los estudiantes los componentes básicos de una computadora y cómo usarlos correctamente, así como el diseño de oficios administrativos e impresión. El curso se divide en bloques y subtemas que cubren temas como las partes de una computadora y el uso del teclado a través de videos, juegos y prácticas.
Este documento presenta el plan de estudios para el curso de Tecnología Educativa que se impartirá los sábados durante el segundo semestre de 2013. El curso forma parte de la carrera de Profesorado de Enseñanza Media en Pedagogía y Administración Educativa. El documento detalla los contenidos curriculares que se abordarán en cada sesión, las estrategias de enseñanza, las áreas de atención y las estrategias de evaluación. El curso busca que los estudiantes aprendan a planificar, des
El documento presenta una unidad didáctica para desarrollar competencias en tecnologías de la información y comunicación. La unidad consta de tres fases (apertura, desarrollo y cierre) y varias actividades. El objetivo es que los estudiantes conozcan y apliquen software, internet y herramientas digitales de manera responsable y desarrollen habilidades como el trabajo en equipo y la comunicación efectiva.
Este documento presenta las estrategias centradas en el aprendizaje para la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la Secretaría de Educación Pública de México. El propósito es que los estudiantes adquieran habilidades de comunicación efectiva mediante el uso de tecnologías. Se describen los contenidos, competencias, actividades y evaluaciones, incluyendo el uso correcto del lenguaje oral y escrito en software y redes sociales. El documento proporciona un plan de estudios detallado para des
Este documento presenta una secuencia didáctica para enseñar el uso de software de aplicación como Word, Excel y PowerPoint a estudiantes de diferentes carreras en el Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos del Estado de Guanajuato. La secuencia incluye objetivos, temas, actividades, evaluaciones y recursos distribuidos en tres parciales para cada aplicación. El propósito es que los estudiantes utilicen estas herramientas para elaborar documentos, hojas de cálculo y presentaciones que les sirvan en su vida
La creación multimedia como principio básico de la alfabetización en la era d...Ana Núñez Hidalgo
Este documento discute la creación multimedia como un principio básico para la alfabetización digital en la era de la información. Explora los modelos de documentos multimedia interactivos como hipertexto, presentaciones y video interactivo. También analiza el diseño y producción de aplicaciones multimedia educativas, incluyendo las dimensiones técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica. El objetivo es profundizar en la alfabetización digital a través de la creación multimedia, tanto como método de aprendizaje para usuarios sin conocim
Este documento discute la creación multimedia como un principio básico para la alfabetización digital en la era de la información. Explora los modelos de documentos multimedia interactivos como hipertexto, presentaciones y video interactivo. También analiza el diseño y producción de aplicaciones multimedia educativas, incluyendo las dimensiones técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica. El objetivo es profundizar en la alfabetización digital a través de la creación multimedia, tanto como método de aprendizaje para quienes no tienen
1) El documento discute la alfabetización digital y la creación multimedia como principios básicos para la era de la información. 2) Explica que los programas de autor y las aplicaciones multimedia interactivas pueden usarse para desarrollar habilidades de alfabetización digital en los estudiantes. 3) También aboga por un enfoque de alfabetización digital crítica que promueva el aprendizaje reflexivo y la autonomía de los estudiantes al crear aplicaciones multimedia.
El documento discute la importancia de la creación multimedia como principio básico de la alfabetización digital. Señala que los estudiantes deben ser protagonistas en el uso de tecnologías para explorar el mundo digital de manera reflexiva. También describe cómo los programas de autor y aplicaciones multimedia interactivas pueden usarse como herramientas de aprendizaje cuando los estudiantes las crean ellos mismos. Finalmente, enfatiza la necesidad de desarrollar una alfabetización crítica mediante el uso de software libre y modelos de enseñanza
Presentación módulo informatica i martin fernando leyton r. itfip_diplomadomarfeley
Este documento presenta un módulo de capacitación en Innovación y Creatividad para Informática I, el cual busca formar estudiantes críticos, reflexivos y capaces de resolver problemas usando tecnologías de información. El módulo contiene tres competencias sobre el uso de Windows, Word y PowerPoint, y describe los objetivos, contenidos, estrategias y evaluación de aprendizaje.
análisis de los distintos temas abordados en relación con la materia tic y la enseñanza en el nivel inicial. descripción de enfoques diseños curricular y competencia digital entre otros.
Maest. tarea # 3 (tec. aplicada a la educacion )Epifania Brito
Este documento presenta las aplicaciones de la tecnología de la información en la educación, incluyendo sus ventajas como el aprendizaje cooperativo y acceso a recursos educativos, y sus desventajas como distracciones y pérdida de tiempo. Luego, evalúa dos software educativos multimedia, Parley y JCLIC, describiendo sus características como letras mezcladas y actividades didácticas, y funcionalidades como ayudar a la memorización y desarrollar actividades educativas. Finalmente, concluye que la informática es
Maest. tarea # 3 (tec. aplicada a la educacion )Epifania Brito
Este documento presenta una tarea sobre las aplicaciones de la informática en la educación. Discute las ventajas y desventajas del uso de la tecnología en la enseñanza, y evalúa dos software educativos multimedia, Parley y JCLIC, identificando sus características y funcionalidades principales. Concluye que la informática es un recurso valioso para potenciar la enseñanza si se usa de manera responsable y con conocimiento de sus riesgos.
Este documento presenta los objetivos de un taller sobre la didáctica de la programación en el contexto del Programa Nacional de Informática Educativa del Ministerio de Educación Pública de Costa Rica. El objetivo general es que los educadores comprendan el proceso de andamiaje para el aprendizaje de y con la programación a través de nuevas herramientas. Los objetivos específicos incluyen conocer el concepto de programación en este contexto, comprender la didáctica de la programación desde la perspectiva del aprendiz y mediador, y construir product
Este documento presenta el programa de la unidad de aprendizaje de Tecnologías de la Información del primer ciclo de bachillerato. El objetivo general es que los estudiantes aprendan el manejo básico de la computadora y las TIC para facilitar su educación. El programa consta de cinco módulos que cubren temas como tecnología y sociedad, ambientes operativos, procesador de palabras, presentaciones multimedia e introducción a las hojas de cálculo. El enfoque metodológico incluye actividades individuales y grupales
Este documento presenta una estrategia centrada en el aprendizaje para desarrollar competencias a través de un proyecto formativo sobre el tema de bullying. La estrategia consiste en 7 actividades divididas en 3 fases (apertura, desarrollo y cierre) que permitirán a los estudiantes desarrollar competencias genéricas y disciplinares relacionadas con el uso de las TIC para investigar, resolver problemas y transmitir información a través de la implementación de un proyecto sobre el bullying.
Este documento describe el diseño e implementación de un software educativo para la enseñanza del idioma inglés. El objetivo principal es desarrollar un software que facilite el aprendizaje y la práctica del inglés a través de actividades interactivas que desarrollen las habilidades de lectura, escucha, escritura y conversación. El software también busca proporcionar material didáctico que permita el estudio autónomo y la interiorización del idioma.
Este documento describe un proyecto para utilizar ordenadores y multimedia en la educación inicial con niños pequeños. El proyecto busca consolidar el ordenador como una herramienta educativa útil e innovadora y aportar ideas para mejorar la enseñanza a través de la tecnología. Un equipo multidisciplinario diseñará y probará software multimedia para apoyar objetivos como diagnosticar las necesidades de los niños, crear experiencias de aprendizaje personalizadas y motivar la creatividad.
Este documento presenta los pasos para elaborar una relatoría sobre un Proyecto Educativo TIC implementado para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de primaria. El proyecto se llamó "Leo y comprendo, navegando en el mundo de las historias" e hizo uso de herramientas como computadores, internet y video beam. Algunas actividades incluyeron contar historias con audio, crear historias con imágenes y usar Comic Maker. El objetivo principal fue potenciar los procesos lectoescritores y competencias comunicativas de los estud
Este documento presenta una sesión didáctica de dos días sobre los medios de comunicación, con un enfoque en los periódicos. La sesión incluye una introducción al tema, objetivos, competencias, contenidos, metodología y cinco actividades. Las actividades utilizan presentaciones, actividades interactivas en la PDI Smart y el programa JClic para familiarizar a los estudiantes con los medios de comunicación y sus características a través de asambleas, juegos y prácticas con la tecnología.
Este documento presenta un proyecto para mejorar el aprendizaje de las cuatro operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y división) en estudiantes de quinto grado en la Institución Educativa Nuestra Señora del Rosario de Villanueva. El proyecto utilizará tecnologías de la información y comunicación como recursos educativos digitales. Se realizará una encuesta inicial para diagnosticar las dificultades de los estudiantes y luego se implementarán actividades prácticas usando herramientas como PowerPoint
Este documento presenta la programación anual de la asignatura de Tecnología para 3o de la ESO en el IES Villa de Valdemoro para el curso 2010/11. Incluye la introducción, los objetivos generales y específicos de la asignatura, las competencias básicas, los contenidos, criterios de evaluación, procedimientos de evaluación, y consideraciones sobre atención a la diversidad y uso de las TIC. El objetivo principal es que los estudiantes desarrollen capacidades para resolver problemas tecnológicos de forma ordenada y creativa
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
1. Dirección de Educación Media Superior
Escuela Preparatoria Estatal No 10
Rubén H. Rodríguez Moguel
Informática II
1
Desarrollo de una APP
Nombre del estudiante:_________________________________ Grupo:_________ Fecha:_____________
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: ELEMENTOS BASICOS DE LA PROGRAMACIÓN
Aprendizajes
esperados
Utilizaloselementosbásicosde laprogramaciónparala elaboraciónde aplicacionesque
resuelvanproblemascotidianosointeresespersonales.
Competencias
Disciplinares
9. Analizaycomparael origen,desarrolloydiversidadde lossistemasymediosde comunicación.
12. Utilizalas tecnologíasde lainformaciónycomunicaciónparainvestigar,resolverproblemas,
producir materiales.
Atributos de las
competencias
genéricas
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrollainnovacionesypropone solucionesaproblemasapartirde métodosestablecidos.
1.- El alumno ve el video “Todo el mundo debería saber programar”
https://www.youtube.com/watch?v=5QapF7kt1xQ
Luegoreflexionalassiguientespreguntasdetonantes:
¿Por qué esimportante laprogramación enlavidaactual?
¿Qué dificultadespresentaestadisciplina?
¿Es importante lacreatividadal momentode programaraplicaciones?
2.- Se divide alosalumnosenequipos:
Comoprimeracercamientoparaque losalumnosreflexionenacercadel modoenque trabajanlascomputadoras,se les
puede proponerque imaginenque unode losintegrantesdel equipoesunautómata,esdecir,unamáquinaque (como
lascomputadoras) sigue al pie de laletralas indicacionesque se le dan.Losalumnosdeberándarle,conpreci siónyenel
ordenadecuado,lasinstruccionesbásicaspararealizarunatareay cumplirunobjetivo;porejemplo,dirigirse,desde un
rincóndel aula,hacia lapuertay salir.En este caso,algunasde esasinstruccionesbásicas(llamadasprimitivas) podrían
serlas siguientes:“darunpaso haciadelante”,“girarhacia laderecha”,“girar haciala izquierda”,“abrirpuerta”.
En un segundomomentode laclase,se lespuede sugeriralosalumnosque piensenyformulenaccionesacotadas,para
que lasrealice algúncompañero;porejemplo:“levantarbrazoderecho”,“pestañear”,“mirara undeterminado
compañero”,“levantarse de lasilla”,etcétera.Al términode estasactividades,se puedeintroducirlanociónde
comando,como lainstrucciónque unprogramadoro usuariole da a unacomputadora,y hacer que losalumnos
reflexionenacercade laespecificidadde lasinstruccionesformuladas.
Ayudara reflexionar:
1. ¿Qué pasaría con el autómatasi lasaccionesque se le hubieranindicadofueranmuygeneralesomuy complejas(por
ejemplo,“caminar”o“dibujarunacasa”) ?, ¿laspodría haberejecutado?
2. ¿Se modificóel resultadofinalde lasecuenciaal cambiarel ordende lasacciones?
2. Dirección de Educación Media Superior
Escuela Preparatoria Estatal No 10
Rubén H. Rodríguez Moguel
Informática II
2
3. ¿Qué ocurriría enlossiguientescasos?
• Se le ordenaal autómataque se siente enunasilla,peronohay ningunasilla.
• Se le dice al autómataque levante el brazoderechoyya lotiene levantado.
• Se le pide al autómataque levante el brazoderechomientrastienelevantadoel brazoizquierdo,ynose especificasi
antesdebe bajareste brazoo no.
Para profundizarenel carácterespecíficode lasinstrucciones(comandos,procedimientosyfunciones) que se utilizanen
programación,el docente asumiráel rol de autómatay le solicitaráaun alumnoque loguíe pasoa paso para que vaya al
pizarróny escribaunapalabra determinada(porejemplo,el nombredel alumno).
El docente/autómatasolopodráescribirlapalabracuandoéstale sea dictadaletrapor letra,peroestono se le diráal
alumnoal comienzo,sinoluegode que hayarealizadovariosintentos.De este modo,porejemplo,si el alumnodictael
nombre todojunto,se le contestará“No entiendo”;si el docente/autómatanoestáenel pizarrón,ante lasolicituddel
alumnode que escriba,dirá“No puedoescribirenel aire”.
3. Dirección de Educación Media Superior
Escuela Preparatoria Estatal No 10
Rubén H. Rodríguez Moguel
Informática II
3
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN PARA APRENDER
Aprendizajes
esperados
Utilizaloselementosbásicosde laprogramaciónparala elaboraciónde aplicacionesque
resuelvanproblemascotidianosointeresespersonales.
Competencias
Disciplinares
9. Analizaycomparael origen,desarrolloydiversidadde lossistemasymediosde comunicación.
12. Utilizalastecnologíasde lainformaciónycomunicaciónparainvestigar,resolverproblemas,
producir materiales.
Atributos de las
competencias
genéricas
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrollainnovacionesypropone solucionesaproblemasapartirde métodosestablecidos.
1. En equiposlosalumnos recopilarán informaciónde tallerde lecturaIIyMetodologíade la investigaciónII de
su interés.El alumnodiseñaralainterfazde unaaplicaciónparaconsultardichainformación.
2. Se pide a losalumnosuna investigaciónenWordsobre:
comandos,procedimientos,funciones,
3. El alumnorealizael bocetode lainterfazde laAPPensu libreta,endonde dibujaraloselementosque
utilizaraenlainterfazde usuariode suaplicación. El docente darála retroalimentaciónnecesariaalos
equiposde trabajo,conlasobservacionescorrespondientes.
4. Se proponenlassiguientesplataformaspararealizarel diseñode laAPP.
http://appinventor.mit.edu/
http://app.thunkable.com/
https://www.mobincube.com/es/
4.- El alumnoprocede crearcon lasplataformasantesmencionadasel diseñode laAPP,basadoenel boceto
realizadoanteriormenteenlalibreta.
5.- Por equipospresentanel diseñode laaplicacióny explicanlosbeneficiosque obtendríaal publicarlaenlínea.
6.- Por equiporealizanunreporte de laprácticaque tendrálossiguienteselementos:
Datos de identificacióndel equipo(Nombre,gradoygrupo)
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4
Materialesy/orecursosempleados
Objetivode laAplicación
Procedimientorealizado
Resultadosobtenidos
Bocetoinicial de lalibreta
Pantallazosde lainterfazde usuariode laaplicación
Conclusionesfinales
LISTA DE COTEJO
Actividad de Aprendizaje 2.- Desarrollo de una APP
ASPECTO A EVALUAR PUNTUACIÓN (PTOS) PUNTUACIÓN
OBTENIDA
El boceto de la interfazde la aplicación en la libreta,presenta los
elementos básicos deusabilidad y navegación,así como claridad en los
textos.
20
La interfaz de la APP presenta al menos 5 pantallasde navegación. 20
El acomodo de los elementos en la APP (Textos, imágenes, videos,
botones) presenta alineación,orden y una secuencia lógica.
15
Los botones o eventos en la APP funcionan de manera correcta 15
El reporte de la actividad deaprendizajepresenta todo los elementos
solicitados,así como orden y limpieza.
15
Las conclusiones personales en el reporte presentan claridad y
coherencia
15
PUNTUACIÓNTOTAL 100
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5
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: ESTUDIO Y ANALISIS DE LA APLICACIÓN CREADA
Aprendizajes
esperados
Utilizaloselementosbásicosde laprogramaciónparala elaboraciónde aplicacionesque
resuelvanproblemascotidianosointeresespersonales.
Competencias
Disciplinares
9. Analizaycomparael origen,desarrolloydiversidadde lossistemasymediosde comunicación.
12. Utilizalastecnologíasde lainformaciónycomunicaciónparainvestigar,resolverproblemas,
producir materiales.
Atributos de las
competencias
genéricas
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrollainnovacionesypropone solucionesaproblemasapartirde métodosestablecidos.
Aprendizajes
Esperados 8) Examina las limitaciones y aportaciones de la aplicación.
En equiposque presentaronel diseñode laaplicación realizaránunanálisisdespuésde concluirlaapp
mediante unanálisisFODA.
ANALISIS DE FORTALEZAS, DEBILIDADES, OPORTUNIDADES Y AMENAZAS
Para completar su trabajo de análisis, le sugerimos trabajar desde estas cuatro perspectivas:
Fortalezas: aspectos tecnológicos, humanos o situaciones que favorecen el
cumplimiento de sus objetivos.
Debilidades:aspectos tecnológicos,materiales,humanososituacionesque dificultan
actualmente el logrode sus objetivos,oque impidenlograrun óptimodesarrollodel
potencial.
Oportunidades: áreas en las que su unidad puede explorar posibilidades de
optimización de su trabajo, nuevos objetivos que la orienten de manera efectiva al
cumplimiento de las metas finales.
Amenazas: factores del entorno inmediato o mediato, de cualquier naturaleza,que
pueden dificultar o impedir el logro de los objetivos.
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6
FORTALEZAS OPORTUNIDADES
DEBILIDADES AMENAZAS
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Informática II
7
Generaunaconclusión de acuerdoal análisisFODA donde contemplescuálessonlas limitaciones yaportaciones
de la aplicación creada. (media cuartilla)
Investiga en diferentes páginasde internet 3 alternativas más de otras aplicaciones donde pudieras generar la
misma aplicación realizada.
Señala las diferentes páginas de internet.
Muestra capturas de pantalla del formato de edición de las herramientas investigadas.
Mencionalasdificultadesque tuvieronenel usode lasherramientaselegidasyque hicieronparalograr
mostrarlas con éxito.
Enlista10 Mejorasque le agregarías a la aplicación que realizasteanteriormente.