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Dirección de Educación Media Superior
Escuela Preparatoria Estatal No 10
Rubén H. Rodríguez Moguel
Informática II
1
Desarrollo de una APP
Nombre del estudiante:_________________________________ Grupo:_________ Fecha:_____________
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: ELEMENTOS BASICOS DE LA PROGRAMACIÓN
Aprendizajes
esperados
Utilizaloselementosbásicosde laprogramaciónparala elaboraciónde aplicacionesque
resuelvanproblemascotidianosointeresespersonales.
Competencias
Disciplinares
9. Analizaycomparael origen,desarrolloydiversidadde lossistemasymediosde comunicación.
12. Utilizalas tecnologíasde lainformaciónycomunicaciónparainvestigar,resolverproblemas,
producir materiales.
Atributos de las
competencias
genéricas
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrollainnovacionesypropone solucionesaproblemasapartirde métodosestablecidos.
1.- El alumno ve el video “Todo el mundo debería saber programar”
https://www.youtube.com/watch?v=5QapF7kt1xQ
Luegoreflexionalassiguientespreguntasdetonantes:
¿Por qué esimportante laprogramación enlavidaactual?
¿Qué dificultadespresentaestadisciplina?
¿Es importante lacreatividadal momentode programaraplicaciones?
2.- Se divide alosalumnosenequipos:
Comoprimeracercamientoparaque losalumnosreflexionenacercadel modoenque trabajanlascomputadoras,se les
puede proponerque imaginenque unode losintegrantesdel equipoesunautómata,esdecir,unamáquinaque (como
lascomputadoras) sigue al pie de laletralas indicacionesque se le dan.Losalumnosdeberándarle,conpreci siónyenel
ordenadecuado,lasinstruccionesbásicaspararealizarunatareay cumplirunobjetivo;porejemplo,dirigirse,desde un
rincóndel aula,hacia lapuertay salir.En este caso,algunasde esasinstruccionesbásicas(llamadasprimitivas) podrían
serlas siguientes:“darunpaso haciadelante”,“girarhacia laderecha”,“girar haciala izquierda”,“abrirpuerta”.
En un segundomomentode laclase,se lespuede sugeriralosalumnosque piensenyformulenaccionesacotadas,para
que lasrealice algúncompañero;porejemplo:“levantarbrazoderecho”,“pestañear”,“mirara undeterminado
compañero”,“levantarse de lasilla”,etcétera.Al términode estasactividades,se puedeintroducirlanociónde
comando,como lainstrucciónque unprogramadoro usuariole da a unacomputadora,y hacer que losalumnos
reflexionenacercade laespecificidadde lasinstruccionesformuladas.
Ayudara reflexionar:
1. ¿Qué pasaría con el autómatasi lasaccionesque se le hubieranindicadofueranmuygeneralesomuy complejas(por
ejemplo,“caminar”o“dibujarunacasa”) ?, ¿laspodría haberejecutado?
2. ¿Se modificóel resultadofinalde lasecuenciaal cambiarel ordende lasacciones?
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Informática II
2
3. ¿Qué ocurriría enlossiguientescasos?
• Se le ordenaal autómataque se siente enunasilla,peronohay ningunasilla.
• Se le dice al autómataque levante el brazoderechoyya lotiene levantado.
• Se le pide al autómataque levante el brazoderechomientrastienelevantadoel brazoizquierdo,ynose especificasi
antesdebe bajareste brazoo no.
Para profundizarenel carácterespecíficode lasinstrucciones(comandos,procedimientosyfunciones) que se utilizanen
programación,el docente asumiráel rol de autómatay le solicitaráaun alumnoque loguíe pasoa paso para que vaya al
pizarróny escribaunapalabra determinada(porejemplo,el nombredel alumno).
El docente/autómatasolopodráescribirlapalabracuandoéstale sea dictadaletrapor letra,peroestono se le diráal
alumnoal comienzo,sinoluegode que hayarealizadovariosintentos.De este modo,porejemplo,si el alumnodictael
nombre todojunto,se le contestará“No entiendo”;si el docente/autómatanoestáenel pizarrón,ante lasolicituddel
alumnode que escriba,dirá“No puedoescribirenel aire”.
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Informática II
3
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN PARA APRENDER
Aprendizajes
esperados
Utilizaloselementosbásicosde laprogramaciónparala elaboraciónde aplicacionesque
resuelvanproblemascotidianosointeresespersonales.
Competencias
Disciplinares
9. Analizaycomparael origen,desarrolloydiversidadde lossistemasymediosde comunicación.
12. Utilizalastecnologíasde lainformaciónycomunicaciónparainvestigar,resolverproblemas,
producir materiales.
Atributos de las
competencias
genéricas
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrollainnovacionesypropone solucionesaproblemasapartirde métodosestablecidos.
1. En equiposlosalumnos recopilarán informaciónde tallerde lecturaIIyMetodologíade la investigaciónII de
su interés.El alumnodiseñaralainterfazde unaaplicaciónparaconsultardichainformación.
2. Se pide a losalumnosuna investigaciónenWordsobre:
comandos,procedimientos,funciones,
3. El alumnorealizael bocetode lainterfazde laAPPensu libreta,endonde dibujaraloselementosque
utilizaraenlainterfazde usuariode suaplicación. El docente darála retroalimentaciónnecesariaalos
equiposde trabajo,conlasobservacionescorrespondientes.
4. Se proponenlassiguientesplataformaspararealizarel diseñode laAPP.
http://appinventor.mit.edu/
http://app.thunkable.com/
https://www.mobincube.com/es/
4.- El alumnoprocede crearcon lasplataformasantesmencionadasel diseñode laAPP,basadoenel boceto
realizadoanteriormenteenlalibreta.
5.- Por equipospresentanel diseñode laaplicacióny explicanlosbeneficiosque obtendríaal publicarlaenlínea.
6.- Por equiporealizanunreporte de laprácticaque tendrálossiguienteselementos:
 Datos de identificacióndel equipo(Nombre,gradoygrupo)
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Informática II
4
 Materialesy/orecursosempleados
 Objetivode laAplicación
 Procedimientorealizado
 Resultadosobtenidos
 Bocetoinicial de lalibreta
 Pantallazosde lainterfazde usuariode laaplicación
 Conclusionesfinales
LISTA DE COTEJO
Actividad de Aprendizaje 2.- Desarrollo de una APP
ASPECTO A EVALUAR PUNTUACIÓN (PTOS) PUNTUACIÓN
OBTENIDA
El boceto de la interfazde la aplicación en la libreta,presenta los
elementos básicos deusabilidad y navegación,así como claridad en los
textos.
20
La interfaz de la APP presenta al menos 5 pantallasde navegación. 20
El acomodo de los elementos en la APP (Textos, imágenes, videos,
botones) presenta alineación,orden y una secuencia lógica.
15
Los botones o eventos en la APP funcionan de manera correcta 15
El reporte de la actividad deaprendizajepresenta todo los elementos
solicitados,así como orden y limpieza.
15
Las conclusiones personales en el reporte presentan claridad y
coherencia
15
PUNTUACIÓNTOTAL 100
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Informática II
5
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: ESTUDIO Y ANALISIS DE LA APLICACIÓN CREADA
Aprendizajes
esperados
Utilizaloselementosbásicosde laprogramaciónparala elaboraciónde aplicacionesque
resuelvanproblemascotidianosointeresespersonales.
Competencias
Disciplinares
9. Analizaycomparael origen,desarrolloydiversidadde lossistemasymediosde comunicación.
12. Utilizalastecnologíasde lainformaciónycomunicaciónparainvestigar,resolverproblemas,
producir materiales.
Atributos de las
competencias
genéricas
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la
utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
5. Desarrollainnovacionesypropone solucionesaproblemasapartirde métodosestablecidos.
Aprendizajes
Esperados 8) Examina las limitaciones y aportaciones de la aplicación.
En equiposque presentaronel diseñode laaplicación realizaránunanálisisdespuésde concluirlaapp
mediante unanálisisFODA.
ANALISIS DE FORTALEZAS, DEBILIDADES, OPORTUNIDADES Y AMENAZAS
Para completar su trabajo de análisis, le sugerimos trabajar desde estas cuatro perspectivas:
 Fortalezas: aspectos tecnológicos, humanos o situaciones que favorecen el
cumplimiento de sus objetivos.
 Debilidades:aspectos tecnológicos,materiales,humanososituacionesque dificultan
actualmente el logrode sus objetivos,oque impidenlograrun óptimodesarrollodel
potencial.
 Oportunidades: áreas en las que su unidad puede explorar posibilidades de
optimización de su trabajo, nuevos objetivos que la orienten de manera efectiva al
cumplimiento de las metas finales.
 Amenazas: factores del entorno inmediato o mediato, de cualquier naturaleza,que
pueden dificultar o impedir el logro de los objetivos.
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Informática II
6
FORTALEZAS OPORTUNIDADES
DEBILIDADES AMENAZAS
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Informática II
7
Generaunaconclusión de acuerdoal análisisFODA donde contemplescuálessonlas limitaciones yaportaciones
de la aplicación creada. (media cuartilla)
Investiga en diferentes páginasde internet 3 alternativas más de otras aplicaciones donde pudieras generar la
misma aplicación realizada.
 Señala las diferentes páginas de internet.
 Muestra capturas de pantalla del formato de edición de las herramientas investigadas.
 Mencionalasdificultadesque tuvieronenel usode lasherramientaselegidasyque hicieronparalograr
mostrarlas con éxito.
Enlista10 Mejorasque le agregarías a la aplicación que realizasteanteriormente.

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tarea1

  • 1. Dirección de Educación Media Superior Escuela Preparatoria Estatal No 10 Rubén H. Rodríguez Moguel Informática II 1 Desarrollo de una APP Nombre del estudiante:_________________________________ Grupo:_________ Fecha:_____________ ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: ELEMENTOS BASICOS DE LA PROGRAMACIÓN Aprendizajes esperados Utilizaloselementosbásicosde laprogramaciónparala elaboraciónde aplicacionesque resuelvanproblemascotidianosointeresespersonales. Competencias Disciplinares 9. Analizaycomparael origen,desarrolloydiversidadde lossistemasymediosde comunicación. 12. Utilizalas tecnologíasde lainformaciónycomunicaciónparainvestigar,resolverproblemas, producir materiales. Atributos de las competencias genéricas 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrollainnovacionesypropone solucionesaproblemasapartirde métodosestablecidos. 1.- El alumno ve el video “Todo el mundo debería saber programar” https://www.youtube.com/watch?v=5QapF7kt1xQ Luegoreflexionalassiguientespreguntasdetonantes: ¿Por qué esimportante laprogramación enlavidaactual? ¿Qué dificultadespresentaestadisciplina? ¿Es importante lacreatividadal momentode programaraplicaciones? 2.- Se divide alosalumnosenequipos: Comoprimeracercamientoparaque losalumnosreflexionenacercadel modoenque trabajanlascomputadoras,se les puede proponerque imaginenque unode losintegrantesdel equipoesunautómata,esdecir,unamáquinaque (como lascomputadoras) sigue al pie de laletralas indicacionesque se le dan.Losalumnosdeberándarle,conpreci siónyenel ordenadecuado,lasinstruccionesbásicaspararealizarunatareay cumplirunobjetivo;porejemplo,dirigirse,desde un rincóndel aula,hacia lapuertay salir.En este caso,algunasde esasinstruccionesbásicas(llamadasprimitivas) podrían serlas siguientes:“darunpaso haciadelante”,“girarhacia laderecha”,“girar haciala izquierda”,“abrirpuerta”. En un segundomomentode laclase,se lespuede sugeriralosalumnosque piensenyformulenaccionesacotadas,para que lasrealice algúncompañero;porejemplo:“levantarbrazoderecho”,“pestañear”,“mirara undeterminado compañero”,“levantarse de lasilla”,etcétera.Al términode estasactividades,se puedeintroducirlanociónde comando,como lainstrucciónque unprogramadoro usuariole da a unacomputadora,y hacer que losalumnos reflexionenacercade laespecificidadde lasinstruccionesformuladas. Ayudara reflexionar: 1. ¿Qué pasaría con el autómatasi lasaccionesque se le hubieranindicadofueranmuygeneralesomuy complejas(por ejemplo,“caminar”o“dibujarunacasa”) ?, ¿laspodría haberejecutado? 2. ¿Se modificóel resultadofinalde lasecuenciaal cambiarel ordende lasacciones?
  • 2. Dirección de Educación Media Superior Escuela Preparatoria Estatal No 10 Rubén H. Rodríguez Moguel Informática II 2 3. ¿Qué ocurriría enlossiguientescasos? • Se le ordenaal autómataque se siente enunasilla,peronohay ningunasilla. • Se le dice al autómataque levante el brazoderechoyya lotiene levantado. • Se le pide al autómataque levante el brazoderechomientrastienelevantadoel brazoizquierdo,ynose especificasi antesdebe bajareste brazoo no. Para profundizarenel carácterespecíficode lasinstrucciones(comandos,procedimientosyfunciones) que se utilizanen programación,el docente asumiráel rol de autómatay le solicitaráaun alumnoque loguíe pasoa paso para que vaya al pizarróny escribaunapalabra determinada(porejemplo,el nombredel alumno). El docente/autómatasolopodráescribirlapalabracuandoéstale sea dictadaletrapor letra,peroestono se le diráal alumnoal comienzo,sinoluegode que hayarealizadovariosintentos.De este modo,porejemplo,si el alumnodictael nombre todojunto,se le contestará“No entiendo”;si el docente/autómatanoestáenel pizarrón,ante lasolicituddel alumnode que escriba,dirá“No puedoescribirenel aire”.
  • 3. Dirección de Educación Media Superior Escuela Preparatoria Estatal No 10 Rubén H. Rodríguez Moguel Informática II 3 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN PARA APRENDER Aprendizajes esperados Utilizaloselementosbásicosde laprogramaciónparala elaboraciónde aplicacionesque resuelvanproblemascotidianosointeresespersonales. Competencias Disciplinares 9. Analizaycomparael origen,desarrolloydiversidadde lossistemasymediosde comunicación. 12. Utilizalastecnologíasde lainformaciónycomunicaciónparainvestigar,resolverproblemas, producir materiales. Atributos de las competencias genéricas 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrollainnovacionesypropone solucionesaproblemasapartirde métodosestablecidos. 1. En equiposlosalumnos recopilarán informaciónde tallerde lecturaIIyMetodologíade la investigaciónII de su interés.El alumnodiseñaralainterfazde unaaplicaciónparaconsultardichainformación. 2. Se pide a losalumnosuna investigaciónenWordsobre: comandos,procedimientos,funciones, 3. El alumnorealizael bocetode lainterfazde laAPPensu libreta,endonde dibujaraloselementosque utilizaraenlainterfazde usuariode suaplicación. El docente darála retroalimentaciónnecesariaalos equiposde trabajo,conlasobservacionescorrespondientes. 4. Se proponenlassiguientesplataformaspararealizarel diseñode laAPP. http://appinventor.mit.edu/ http://app.thunkable.com/ https://www.mobincube.com/es/ 4.- El alumnoprocede crearcon lasplataformasantesmencionadasel diseñode laAPP,basadoenel boceto realizadoanteriormenteenlalibreta. 5.- Por equipospresentanel diseñode laaplicacióny explicanlosbeneficiosque obtendríaal publicarlaenlínea. 6.- Por equiporealizanunreporte de laprácticaque tendrálossiguienteselementos:  Datos de identificacióndel equipo(Nombre,gradoygrupo)
  • 4. Dirección de Educación Media Superior Escuela Preparatoria Estatal No 10 Rubén H. Rodríguez Moguel Informática II 4  Materialesy/orecursosempleados  Objetivode laAplicación  Procedimientorealizado  Resultadosobtenidos  Bocetoinicial de lalibreta  Pantallazosde lainterfazde usuariode laaplicación  Conclusionesfinales LISTA DE COTEJO Actividad de Aprendizaje 2.- Desarrollo de una APP ASPECTO A EVALUAR PUNTUACIÓN (PTOS) PUNTUACIÓN OBTENIDA El boceto de la interfazde la aplicación en la libreta,presenta los elementos básicos deusabilidad y navegación,así como claridad en los textos. 20 La interfaz de la APP presenta al menos 5 pantallasde navegación. 20 El acomodo de los elementos en la APP (Textos, imágenes, videos, botones) presenta alineación,orden y una secuencia lógica. 15 Los botones o eventos en la APP funcionan de manera correcta 15 El reporte de la actividad deaprendizajepresenta todo los elementos solicitados,así como orden y limpieza. 15 Las conclusiones personales en el reporte presentan claridad y coherencia 15 PUNTUACIÓNTOTAL 100
  • 5. Dirección de Educación Media Superior Escuela Preparatoria Estatal No 10 Rubén H. Rodríguez Moguel Informática II 5 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: ESTUDIO Y ANALISIS DE LA APLICACIÓN CREADA Aprendizajes esperados Utilizaloselementosbásicosde laprogramaciónparala elaboraciónde aplicacionesque resuelvanproblemascotidianosointeresespersonales. Competencias Disciplinares 9. Analizaycomparael origen,desarrolloydiversidadde lossistemasymediosde comunicación. 12. Utilizalastecnologíasde lainformaciónycomunicaciónparainvestigar,resolverproblemas, producir materiales. Atributos de las competencias genéricas 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrollainnovacionesypropone solucionesaproblemasapartirde métodosestablecidos. Aprendizajes Esperados 8) Examina las limitaciones y aportaciones de la aplicación. En equiposque presentaronel diseñode laaplicación realizaránunanálisisdespuésde concluirlaapp mediante unanálisisFODA. ANALISIS DE FORTALEZAS, DEBILIDADES, OPORTUNIDADES Y AMENAZAS Para completar su trabajo de análisis, le sugerimos trabajar desde estas cuatro perspectivas:  Fortalezas: aspectos tecnológicos, humanos o situaciones que favorecen el cumplimiento de sus objetivos.  Debilidades:aspectos tecnológicos,materiales,humanososituacionesque dificultan actualmente el logrode sus objetivos,oque impidenlograrun óptimodesarrollodel potencial.  Oportunidades: áreas en las que su unidad puede explorar posibilidades de optimización de su trabajo, nuevos objetivos que la orienten de manera efectiva al cumplimiento de las metas finales.  Amenazas: factores del entorno inmediato o mediato, de cualquier naturaleza,que pueden dificultar o impedir el logro de los objetivos.
  • 6. Dirección de Educación Media Superior Escuela Preparatoria Estatal No 10 Rubén H. Rodríguez Moguel Informática II 6 FORTALEZAS OPORTUNIDADES DEBILIDADES AMENAZAS
  • 7. Dirección de Educación Media Superior Escuela Preparatoria Estatal No 10 Rubén H. Rodríguez Moguel Informática II 7 Generaunaconclusión de acuerdoal análisisFODA donde contemplescuálessonlas limitaciones yaportaciones de la aplicación creada. (media cuartilla) Investiga en diferentes páginasde internet 3 alternativas más de otras aplicaciones donde pudieras generar la misma aplicación realizada.  Señala las diferentes páginas de internet.  Muestra capturas de pantalla del formato de edición de las herramientas investigadas.  Mencionalasdificultadesque tuvieronenel usode lasherramientaselegidasyque hicieronparalograr mostrarlas con éxito. Enlista10 Mejorasque le agregarías a la aplicación que realizasteanteriormente.