El documento describe las tareas del mundo real y las características de las Webquest. Las tareas del mundo real simulan actividades cotidianas para motivar a los estudiantes y promover el aprendizaje colaborativo. Las Webquest son herramientas educativas que guían a los estudiantes a través de una tarea, recursos en línea, y una evaluación para desarrollar habilidades de orden superior.
En esta presentación se señala los aspectos mencionados por Begoña Gros, en relación a "Aprender y enseñar en colaboración", en cuanto a sus ideas aplicables en el contexto educativo.
Periòdico que contiene informaciòn acerca del rol del tutor y sus funciones, con sitios de interès para la enseñanza de las ciencias naturales. 9 diapositivas
Materiales de la Conferencia "El diseño de ambientes de aprendizaje en educación básica", dictada por la Dra. Leticia Rubio Pantoja, el día 19 de noviembre de 2014 en las instalaciones de la Comisión Estatal de Derechos Humanos
En esta presentación se señala los aspectos mencionados por Begoña Gros, en relación a "Aprender y enseñar en colaboración", en cuanto a sus ideas aplicables en el contexto educativo.
Periòdico que contiene informaciòn acerca del rol del tutor y sus funciones, con sitios de interès para la enseñanza de las ciencias naturales. 9 diapositivas
Materiales de la Conferencia "El diseño de ambientes de aprendizaje en educación básica", dictada por la Dra. Leticia Rubio Pantoja, el día 19 de noviembre de 2014 en las instalaciones de la Comisión Estatal de Derechos Humanos
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
2. Las tareas pedagógicas son diseñadas con
propósitos exclusivamente didácticos mientras
que las tareas del mundo real constituyen la
simulación o representación de actividades
cotidianas y situaciones de comunicación
efectivas.
3. SU CARACTERÍSTICAS SON:
a) Se centran en el estudiante y promueven su auto-motivación.
b) Estimula el aprendizaje colaborativo y cooperativo
c) Permite que los estudiantes realicen mejoras continuas en sus
productos, presentaciones y actuaciones.
d) Esta diseñada para que el estudiante realice un producto, una
presentación, una actuación.
e) Esta diseñada para que el estudiante se comprometa
activamente en ‘hacer cosas’
f) Esta enfocado en desarrollar las habilidades mentales de orden
superior
4. Este tipo de ambiente de aprendizaje que se busca generar se
conoce como ambiente de aprendizaje constructivistas o
educación basada en proyectos.
Actualmente existen muchas herramientas y recursos probados
que permiten a los alumnos y docentes trabajar en ambientes de
aprendizaje.
Estos permiten al docente gestionar eficientemente su tiempo y a
los e4studaintes optimizar su interés y energías en proyectos.
5. ENTRE LAS PRINCIPALES HERRAMIENTAS Y
RECURSOS TENEMOS:
Webquest
Tiene la siguiente estructura:
• Introducción
• Tarea
• Proceso
• Recursos
• Evaluación
6. IINTRODUCCIÓN TAREA
Es la sección inicial.
Es un texto corto y motivador
que provee al estudiante de
información básica sobre el
tema, el objetivo y el
contenido de la actividad a
desarrollarse.
Esta actividad es para que el
estudiante utilice y sintetice
la información que ofrece los
recursos de l internet
seleccionados por el docente
o la persona que creo el
Webquest.
7. PROCESO RECURSOS
Secuencia de pasos o
subtareas que el estudiante
debe seguir para resolver la
tarea de una Webquest.
Lista de sitios web que el
profesor ha seleccionado
como los mas adecuados
para desarrollar Webquest.
8. EVALUACIÓN
La evaluación de una Webquest
es un seguimiento que realiza el
docente hacia el estudiante para
cuantificar.