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Page 1
TEORIA DEL COLOR
PRESENTADO: WILKAR PINTO
DISEÑO GRAFICO
PROF. ERWIN DAVID BARBOSA
TGO. PRODUCCION DE MULTIMEDIA
FICHA: 654899
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Page 2
INTRODUCCION
El color de los cuerpos depende de las radiaciones de
luz absorbidas por su estructura molecular y las
longitudes de onda que el cuerpo refleja.
El color no es una característica de una imagen u
objeto, sino que es más bien una apreciación subjetiva.
Se puede definir como, una sensación que se produce
en respuesta a la estimulación del ojo y de sus
mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de
ciertas longitudes de onda.
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Page 3
MODO DE
COLOR
El modo de color expresa la cantidad máxima de datos de
color que se pueden almacenar en un determinado formato de
archivo gráfico.
Se puede considerar el modo de color como el contenedor en
que colocamos la información sobre cada píxel de una
imagen. Así, se puede guardar una cantidad pequeña de
datos de color en un contenedor muy grande, pero no se
puede almacenar una gran cantidad de datos de color en un
contenedor muy pequeño.
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Page 4
Correspondiente a una profundidad de color de 1 bit, ofrece una
imagen monocromática formada exclusivamente por los colores
blanco y negro puros, sin tonos intermedios entre ellos.
Modo Bit Map o
monocromático
Para convertir una imagen a modo monocromático hay que pasarla
antes a modo escala de grises.
En este modo no es posible trabajar con capas ni filtros.
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Page 5
MODO ESCALA DE GRISES
El tono de gris de cada píxel se puede obtener bien asignándole un valor de
brillo que va de 0 (negro) a 255 (blanco), bien como porcentajes de tinta
negra (0% es igual a blanco y 100% es igual a negro). Las imágenes
producidas con escáneres en blanco y negro o en escala de grises se
visualizan normalmente en el modo escala de grises.
El modo Escala de Grises admite cualquier formato de grabación, y salvo las
funciones de aplicación de color, todas las herramientas de los programas
gráficos funcionan de la misma manera a como lo hacen con otras imágenes
de color.
Si se convierte una imagen modo de color a un modo Escala de Grises y
después se guarda y se cierra, sus valores de luminosidad permanecerán
intactos, pero la información de color no podrá recuperarse.
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Page 6
MODO COLOR INDEXADO
En este modo, la gama de colores de la imagen se adecua a una paleta
con un número restringido de ellos, por lo que puede resultar útil para
trabajar con algunos formatos que sólo admiten la paleta de colores del
sistema.
También resulta útil reducir unas imágenes a color 8 bits para su
utilización en aplicaciones multimedia, ya que con ello se consiguen
ficheros de menos peso.
Su principal inconveniente es que la mayoría de las imágenes del mundo
real se componen de más de 256 colores. Además, aunque admite efectos
artísticos de color, muchas de las herramientas de los principales
programas gráficos no están operativas con una paleta de colores tan
limitada.
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Page 7
MODO COLOR RGB
Es un modelo de color aditivo (la suma de todos los colores primarios
produce el blanco), siendo el estándar de imagen de todo color que se utilice
con monitores de video y pantallas de ordenador.
Las imágenes de color RGB se obtienen asignando un valor de intensidad a
cada píxel, desde 0 (negro puro) a 255 (blanco puro) para cada uno de los
componentes RGB.
Es el modo más versátil, porque es el único que admite todas las opciones y
los filtros que proporcionan las aplicaciones gráficas. Además, admite
cualquier formato de grabación y canales alfa.
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Page 8
MODO COLOR CMYK
Es un modelo de color sustractivo, en el que la suma de todos los colores
primarios produce teóricamente el negro, que proporciona imágenes a
todo color y admite cualquier formato de grabación, siendo el más
conveniente cuando se envía la imagen a una impresora de color especial
o cuando se desea separar los colores para la filmación o imprenta
(fotolitos).
Su principal inconveniente es que sólo es operativo en sistemas de
impresión industrial y en las publicaciones de alta calidad, ya que,
exceptuando los escáneres de tambor que se emplean en fotomecánica, el
resto de los digitalizadores comerciales trabajan en modo RGB.
El proceso de convertir una imagen RGB al formato CMYK crea un
separación de color. En general, es mejor convertir una imagen al modo
CMYK después de haberla modificado. Modificar imágenes en modo RGB
es más eficiente porque los archivos CMYK son un tercio más grandes que
los archivos RGB.
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Page 9
MODO MULTICANAL
Se utiliza en determinadas situaciones de impresión en
escala de grises. También, para ensamblar canales
individuales de diversas imágenes antes de convertir la
nueva imagen a un modo de color, pues los canales de
color de tinta plana se conservan si se convierte una
imagen a modo multicanal.
Al convertir una imagen en color a multicanal, la nueva
información de escala de grises se basa en los valores
de color de los píxeles de cada canal. Si la imagen
estaba en modo CMYK, el modo multicanal crea
canales de tinta plana cian, magenta, amarilla y negra.
Si estaba en modo RGB, se crean canales de tinta
plana cian, magenta y amarilla.
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Page 10
CONTRASTE
Vimos en el tema sobre el diseño equilibrado que el contrate
entre elementos era un aspecto importante a la hora de crear
una composición gráfica, y que una de las formas más
efectiva de conseguirlo era mediante el color.
Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el
contraste intensifica las diferencias entre ambos. El contraste
aumenta cuanto mayor sea el grado de diferencia y mayor
sea el grado de contacto, llegando a su máximo contraste
cuando un color está rodeado por otro.
El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos
colores que intervienen. Todos los colores de una
composición sufren la influencia de los colores con los que
entran en contacto.
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Page 11
EXISTEN DIFERENTES TIPOS DE
CONTRASTES
CONTRASTE DE LUMINOSIDAD
También denominado contraste claro-oscuro, se produce al confrontar un
color claro o saturado con blanco y un color oscuro o saturado de negro.
Es uno de los más efectivos, siendo muy recomendable para contenidos
textuales, que deben destacar con claridad sobre el fondo.
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Page 12
CONTRASTE DE VALOR
Cuando se presentan dos valores diferentes en contraste simultáneo, el
más claro parecerá más alto y el más oscuro, más bajo.
Por ejemplo, al colocar dos rectángulos granates, uno sobre fondo
verdoso y el otro sobre fondo naranja, veremos más claro el situado
sobre fondo verdoso.
La yuxtaposición de colores primarios exalta el valor de cada uno.
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Page 13
CONTRASTE DE SATURACIÓN
Se origina de la modulación de un tono puro,
saturándolo con blanco, negro o gris. El contraste
puede darse entre colores puros o bien por la
confrontación de éstos con otros no puros.
Los colores puros pierden luminosidad cuando se les
añade negro, y varían su saturación mediante la
adicción del blanco, modificando los atributos de
calidez y frialdad. El verde es el color que menos
cambia mezclado tanto con blanco como con negro.
Como ejemplo, si situamos sobre un mismo fondo tres
rectángulos con diferentes saturaciones de amarillo,
contrastará más el más puro.
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Page 14
CONTRASTE DE TEMPERATURA
Es el contraste producido al confrontar un color
cálido con otro frío.
La calidez o frialdad de un color es relativa, ya que el
color es modificado por los colores que lo rodean. Así
un amarillo puede ser cálido con respecto a un azul y
frío con respecto a un rojo. Y también un mismo
amarillo puede ser más cálido si está rodeado de
colores fríos y menos cálido si lo rodean con rojo,
naranja, etc.
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Page 15
CONTRASTE DE COMPLEMENTARIOS
Dos colores complementarios son los que ofrecen
juntos mejores posibilidades de contraste,
aunque resultan muy violentos visualmente
combinar dos colores complementarios intensos.
Para lograr una armonía conviene que uno de
ellos sea u color puro, y el otro esté modulado
con blanco o negro.
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Page 16
CONTRASTE SIMULTÁNEO
Es el fenómeno según el cual nuestro ojo, para un color
dado, exige simultáneamente el color complementario, y si
no le es dado lo produce él mismo.
El color complementario engendrado en el ojo del
espectador es posible verlo, pero no existe en la realidad.
Es debido a un proceso fisiológico de corrección en el
órgano de la vista.
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Page 17
PERSPECTIVA
se define como el arte de representar los objetos en la
forma y la disposición con que se aparecen a la vista.
También, como el conjunto de objetos que se visualizan
desde el punto de vista del espectador.
Mediante esta técnica, los artistas proyectan la ilusión de
un mundo tridimensional en una superficie de dos
dimensiones. La perspectiva nos ayuda a crear una
sensación de profundidad, de espacio que retrocede.
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Page 18
TIPOS DE PERSPECTIVA
Algunos tipos de perspectiva son: perspectiva lineal,
perspectiva aérea, perspectiva invertida, perspectiva de
importancia y perspectiva axonometríca.
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Page 19
PERSPECTIVA LINEAL
Consiste en que las líneas paralelas que van de más
cerca a más lejos, convergen en un punto de fuga, lo que
crea una ilusión de profundidad.
En rigor, el punto de fuga está situado en profundidad
dentro del cuadro.
Utilizando esta perspectiva, entonces, el pintor sitúa las
figuras, de más cerca a más lejos, en diferentes planos,
que son paralelos al fondo, e interpone el vacío entre
unas y otras.
Ejemplos de esto son "La Última Cena", de Leonardo da
Vinci, y "La Anunciación", de Fra Angélico.
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Page 20
PERSPECTIVA AÉREA
perfecciona la perspectiva lineal, representando la
atmósfera que envuelve a los objetos, esfumando las
líneas convergentes, eliminando los límites de forma y
color, lo que da una impresión muy real de la distancia.
Ejemplo de esto es el cuadro "Las meninas", de
Velázquez.
En un cuadro, dibujo o pintura con perspectiva aérea,
las condiciones climáticas y atmosféricas (humo,
neblina) proporcionan una sensación de profundidad,
ya que los colores y la tonalidad de la imagen se
amortiguan según aumenta la distancia. Los diferentes
cambios cromáticos facilitan a que la perspectiva aérea
sobresalga y destaque
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Page 21
PERSPECTIVA PARALELA
Se llama perspectiva paralela a la que consta de un solo
punto de fuga que además deberá estar justo frente a
nosotros o desviado solo ligeramente; lo más simple de
representar en perspectiva paralela es, por ejemplo, un
cubo.
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Page 22
PERSPECTIVA OBLICUA
Se llama así a la que dispone de dos “puntos de fuga” de las
diagonales del objeto, los cuales se encontrarán como es lógico
sobre la Línea del Horizonte (recordad que corresponde a nuestro
“punto de vista”).
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Page 23
PERSPECTIVA INVERTIDA
En la perspectiva invertida el punto de fuga está situado
adelante, al exterior del cuadro.
La utilización frecuente, aunque no en forma exclusiva,
de la perspectiva invertida en el arte del ícono
desorienta al hombre de cultura europea moderna
cuyos ojos están acostumbrados a la perspectiva lineal
reintroducida en el arte entre los siglos XIII y XIV.
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Page 24
PERSPECTIVA DE IMPORTANCIA
es un método de representación que permite resaltar a un
personaje con relación a otros sobre el mismo icono. Es
decir, el tamaño de los personajes determina su
importancia jerárquica entre los presentes en un mismo
ícono.
Buen ejemplo lo tenemos (figura a la derecha) en el Icono
de San Juan Clímaco (en el centro) rodeado de san Jorge
(a la izquierda) y de san Blas. Rusia, siglo XIII.
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Page 25
PERSPECTIVA EN EL DIBUJO
Existen tres tipos de perspectivas
importantes que podemos manejar para
expresar volumétricamente los espacios:
• Perspectiva axonométrica
• Perspectiva caballera
• Perspectiva cónica
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Page 26
PERSPECTIVA AXONOMÉTRICA
se utiliza mucho para realizar los diseños previos. Es una
representación neutral, fuera del espacio, las líneas del objeto
quedan paralelas y acercan el objeto hacia el espectador.
Para obtenerla, primero se realiza a mano alzada lo que se
quiere, para ver si se puede realmente desarrollar la pieza, el
espacio, el lugar u objeto que se va a proyectar. Los
interioristas utilizan bastante esta modalidad para dar dibujos
con medidas exactas a los industriales como carpinteros,
herreros y todos los oficios de una obra.
Los ejes deben realizarse con escuadra y cartabón.
Marcaremos una línea vertical, llamada eje Z y posteriormente
dos líneas con un ángulo de 120º. Para realizar esta medida
utilizaremos el cartabón por el vértice más estrecho, que es el
de 30º. Así nos quedara el ángulo antes mencionado.
Una vez realizados los ejes de coordenadas solo nos quedará ir
dibujando la pieza con las medidas dadas. Todo el dibujo se
debe realizar paralelo a los ejes principales.
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Page 27
LA PERSPECTIVA CABALLERA
contiene los objetos pero éstos tienen deformidades más
acusadas.
Teniendo los ejes principales X, Y, Z (figura a la derecha)
utilizaremos una reducción para una buena representación
espacial. La escala que debemos reducir solo será en el eje Y,
aplicando la mitad de la dimensión del objeto que hay que
dibujar.
Es utilizada cuando una pieza, por su complejidad, no es fácil de
interpretar a través de sus vistas como, por ejemplo, la de los
manuales de instrucciones de todo tipo de maquinaria.
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Page 28
PERSPECTIVA CÓNICA
es la más compleja de representar gráficamente, pero la más
utilizada en arquitectura y decoración para representar
grandes edificios y volúmenes. Ésta es la que más se
aproxima a la visión real, equivale a la imagen que
observamos al mirar un objeto con un solo ojo.
La vemos muchas veces en carteles de complejos y
edificaciones inmobiliarias que están en construcción. Es el
resultado de cómo va a quedar la nueva obra, zona edificada,
ajardinada y piscina. De esta manera los compradores
pueden tener una idea de lo que van a adquirir.
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Page 29
PERCEPCIÓN
En la retina del ojo existen millones de células especializadas en detectar las longitudes de
onda procedentes de nuestro entorno. Estas células fotoreceptoras, conos y los bastones,
recogen parte del espectro de la luz y, gracias al efecto fotoeléctrico, lo transforman en
impulsos eléctricos, que son enviados al cerebro a través de los nervios ópticos, para crear la
sensación del color.
Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo
diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen más células
especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningún
otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos envía demasiado rojo
se produce una saturación de información en el cerebro de este color.
Cuando el sistema de conos y bastones de una persona no es el correcto se pueden producir
una serie de irregularidades en la apreciación del color, al igual que cuando las partes del
cerebro encargadas de procesar estos datos están dañadas. Esta es la explicación de
fenómenos como el daltonismo. Una persona daltónica no aprecia las gamas de colores en su
justa medida, confundiendo los rojos con los verdes.
Debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema ocular
de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un color
determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de
la persona en sí. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma
diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay.
El mecanismo de mezcla y producción de colores producido por la reflexión de la luz sobre un
cuerpo no es el mismo al de la obtención de colores por mezcla directa de rayos de luz.

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Teoria del color

  • 1. Free Powerpoint Templates Page 1 TEORIA DEL COLOR PRESENTADO: WILKAR PINTO DISEÑO GRAFICO PROF. ERWIN DAVID BARBOSA TGO. PRODUCCION DE MULTIMEDIA FICHA: 654899
  • 2. Free Powerpoint Templates Page 2 INTRODUCCION El color de los cuerpos depende de las radiaciones de luz absorbidas por su estructura molecular y las longitudes de onda que el cuerpo refleja. El color no es una característica de una imagen u objeto, sino que es más bien una apreciación subjetiva. Se puede definir como, una sensación que se produce en respuesta a la estimulación del ojo y de sus mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de ciertas longitudes de onda.
  • 3. Free Powerpoint Templates Page 3 MODO DE COLOR El modo de color expresa la cantidad máxima de datos de color que se pueden almacenar en un determinado formato de archivo gráfico. Se puede considerar el modo de color como el contenedor en que colocamos la información sobre cada píxel de una imagen. Así, se puede guardar una cantidad pequeña de datos de color en un contenedor muy grande, pero no se puede almacenar una gran cantidad de datos de color en un contenedor muy pequeño.
  • 4. Free Powerpoint Templates Page 4 Correspondiente a una profundidad de color de 1 bit, ofrece una imagen monocromática formada exclusivamente por los colores blanco y negro puros, sin tonos intermedios entre ellos. Modo Bit Map o monocromático Para convertir una imagen a modo monocromático hay que pasarla antes a modo escala de grises. En este modo no es posible trabajar con capas ni filtros.
  • 5. Free Powerpoint Templates Page 5 MODO ESCALA DE GRISES El tono de gris de cada píxel se puede obtener bien asignándole un valor de brillo que va de 0 (negro) a 255 (blanco), bien como porcentajes de tinta negra (0% es igual a blanco y 100% es igual a negro). Las imágenes producidas con escáneres en blanco y negro o en escala de grises se visualizan normalmente en el modo escala de grises. El modo Escala de Grises admite cualquier formato de grabación, y salvo las funciones de aplicación de color, todas las herramientas de los programas gráficos funcionan de la misma manera a como lo hacen con otras imágenes de color. Si se convierte una imagen modo de color a un modo Escala de Grises y después se guarda y se cierra, sus valores de luminosidad permanecerán intactos, pero la información de color no podrá recuperarse.
  • 6. Free Powerpoint Templates Page 6 MODO COLOR INDEXADO En este modo, la gama de colores de la imagen se adecua a una paleta con un número restringido de ellos, por lo que puede resultar útil para trabajar con algunos formatos que sólo admiten la paleta de colores del sistema. También resulta útil reducir unas imágenes a color 8 bits para su utilización en aplicaciones multimedia, ya que con ello se consiguen ficheros de menos peso. Su principal inconveniente es que la mayoría de las imágenes del mundo real se componen de más de 256 colores. Además, aunque admite efectos artísticos de color, muchas de las herramientas de los principales programas gráficos no están operativas con una paleta de colores tan limitada.
  • 7. Free Powerpoint Templates Page 7 MODO COLOR RGB Es un modelo de color aditivo (la suma de todos los colores primarios produce el blanco), siendo el estándar de imagen de todo color que se utilice con monitores de video y pantallas de ordenador. Las imágenes de color RGB se obtienen asignando un valor de intensidad a cada píxel, desde 0 (negro puro) a 255 (blanco puro) para cada uno de los componentes RGB. Es el modo más versátil, porque es el único que admite todas las opciones y los filtros que proporcionan las aplicaciones gráficas. Además, admite cualquier formato de grabación y canales alfa.
  • 8. Free Powerpoint Templates Page 8 MODO COLOR CMYK Es un modelo de color sustractivo, en el que la suma de todos los colores primarios produce teóricamente el negro, que proporciona imágenes a todo color y admite cualquier formato de grabación, siendo el más conveniente cuando se envía la imagen a una impresora de color especial o cuando se desea separar los colores para la filmación o imprenta (fotolitos). Su principal inconveniente es que sólo es operativo en sistemas de impresión industrial y en las publicaciones de alta calidad, ya que, exceptuando los escáneres de tambor que se emplean en fotomecánica, el resto de los digitalizadores comerciales trabajan en modo RGB. El proceso de convertir una imagen RGB al formato CMYK crea un separación de color. En general, es mejor convertir una imagen al modo CMYK después de haberla modificado. Modificar imágenes en modo RGB es más eficiente porque los archivos CMYK son un tercio más grandes que los archivos RGB.
  • 9. Free Powerpoint Templates Page 9 MODO MULTICANAL Se utiliza en determinadas situaciones de impresión en escala de grises. También, para ensamblar canales individuales de diversas imágenes antes de convertir la nueva imagen a un modo de color, pues los canales de color de tinta plana se conservan si se convierte una imagen a modo multicanal. Al convertir una imagen en color a multicanal, la nueva información de escala de grises se basa en los valores de color de los píxeles de cada canal. Si la imagen estaba en modo CMYK, el modo multicanal crea canales de tinta plana cian, magenta, amarilla y negra. Si estaba en modo RGB, se crean canales de tinta plana cian, magenta y amarilla.
  • 10. Free Powerpoint Templates Page 10 CONTRASTE Vimos en el tema sobre el diseño equilibrado que el contrate entre elementos era un aspecto importante a la hora de crear una composición gráfica, y que una de las formas más efectiva de conseguirlo era mediante el color. Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica las diferencias entre ambos. El contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su máximo contraste cuando un color está rodeado por otro. El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos colores que intervienen. Todos los colores de una composición sufren la influencia de los colores con los que entran en contacto.
  • 11. Free Powerpoint Templates Page 11 EXISTEN DIFERENTES TIPOS DE CONTRASTES CONTRASTE DE LUMINOSIDAD También denominado contraste claro-oscuro, se produce al confrontar un color claro o saturado con blanco y un color oscuro o saturado de negro. Es uno de los más efectivos, siendo muy recomendable para contenidos textuales, que deben destacar con claridad sobre el fondo.
  • 12. Free Powerpoint Templates Page 12 CONTRASTE DE VALOR Cuando se presentan dos valores diferentes en contraste simultáneo, el más claro parecerá más alto y el más oscuro, más bajo. Por ejemplo, al colocar dos rectángulos granates, uno sobre fondo verdoso y el otro sobre fondo naranja, veremos más claro el situado sobre fondo verdoso. La yuxtaposición de colores primarios exalta el valor de cada uno.
  • 13. Free Powerpoint Templates Page 13 CONTRASTE DE SATURACIÓN Se origina de la modulación de un tono puro, saturándolo con blanco, negro o gris. El contraste puede darse entre colores puros o bien por la confrontación de éstos con otros no puros. Los colores puros pierden luminosidad cuando se les añade negro, y varían su saturación mediante la adicción del blanco, modificando los atributos de calidez y frialdad. El verde es el color que menos cambia mezclado tanto con blanco como con negro. Como ejemplo, si situamos sobre un mismo fondo tres rectángulos con diferentes saturaciones de amarillo, contrastará más el más puro.
  • 14. Free Powerpoint Templates Page 14 CONTRASTE DE TEMPERATURA Es el contraste producido al confrontar un color cálido con otro frío. La calidez o frialdad de un color es relativa, ya que el color es modificado por los colores que lo rodean. Así un amarillo puede ser cálido con respecto a un azul y frío con respecto a un rojo. Y también un mismo amarillo puede ser más cálido si está rodeado de colores fríos y menos cálido si lo rodean con rojo, naranja, etc.
  • 15. Free Powerpoint Templates Page 15 CONTRASTE DE COMPLEMENTARIOS Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores posibilidades de contraste, aunque resultan muy violentos visualmente combinar dos colores complementarios intensos. Para lograr una armonía conviene que uno de ellos sea u color puro, y el otro esté modulado con blanco o negro.
  • 16. Free Powerpoint Templates Page 16 CONTRASTE SIMULTÁNEO Es el fenómeno según el cual nuestro ojo, para un color dado, exige simultáneamente el color complementario, y si no le es dado lo produce él mismo. El color complementario engendrado en el ojo del espectador es posible verlo, pero no existe en la realidad. Es debido a un proceso fisiológico de corrección en el órgano de la vista.
  • 17. Free Powerpoint Templates Page 17 PERSPECTIVA se define como el arte de representar los objetos en la forma y la disposición con que se aparecen a la vista. También, como el conjunto de objetos que se visualizan desde el punto de vista del espectador. Mediante esta técnica, los artistas proyectan la ilusión de un mundo tridimensional en una superficie de dos dimensiones. La perspectiva nos ayuda a crear una sensación de profundidad, de espacio que retrocede.
  • 18. Free Powerpoint Templates Page 18 TIPOS DE PERSPECTIVA Algunos tipos de perspectiva son: perspectiva lineal, perspectiva aérea, perspectiva invertida, perspectiva de importancia y perspectiva axonometríca.
  • 19. Free Powerpoint Templates Page 19 PERSPECTIVA LINEAL Consiste en que las líneas paralelas que van de más cerca a más lejos, convergen en un punto de fuga, lo que crea una ilusión de profundidad. En rigor, el punto de fuga está situado en profundidad dentro del cuadro. Utilizando esta perspectiva, entonces, el pintor sitúa las figuras, de más cerca a más lejos, en diferentes planos, que son paralelos al fondo, e interpone el vacío entre unas y otras. Ejemplos de esto son "La Última Cena", de Leonardo da Vinci, y "La Anunciación", de Fra Angélico.
  • 20. Free Powerpoint Templates Page 20 PERSPECTIVA AÉREA perfecciona la perspectiva lineal, representando la atmósfera que envuelve a los objetos, esfumando las líneas convergentes, eliminando los límites de forma y color, lo que da una impresión muy real de la distancia. Ejemplo de esto es el cuadro "Las meninas", de Velázquez. En un cuadro, dibujo o pintura con perspectiva aérea, las condiciones climáticas y atmosféricas (humo, neblina) proporcionan una sensación de profundidad, ya que los colores y la tonalidad de la imagen se amortiguan según aumenta la distancia. Los diferentes cambios cromáticos facilitan a que la perspectiva aérea sobresalga y destaque
  • 21. Free Powerpoint Templates Page 21 PERSPECTIVA PARALELA Se llama perspectiva paralela a la que consta de un solo punto de fuga que además deberá estar justo frente a nosotros o desviado solo ligeramente; lo más simple de representar en perspectiva paralela es, por ejemplo, un cubo.
  • 22. Free Powerpoint Templates Page 22 PERSPECTIVA OBLICUA Se llama así a la que dispone de dos “puntos de fuga” de las diagonales del objeto, los cuales se encontrarán como es lógico sobre la Línea del Horizonte (recordad que corresponde a nuestro “punto de vista”).
  • 23. Free Powerpoint Templates Page 23 PERSPECTIVA INVERTIDA En la perspectiva invertida el punto de fuga está situado adelante, al exterior del cuadro. La utilización frecuente, aunque no en forma exclusiva, de la perspectiva invertida en el arte del ícono desorienta al hombre de cultura europea moderna cuyos ojos están acostumbrados a la perspectiva lineal reintroducida en el arte entre los siglos XIII y XIV.
  • 24. Free Powerpoint Templates Page 24 PERSPECTIVA DE IMPORTANCIA es un método de representación que permite resaltar a un personaje con relación a otros sobre el mismo icono. Es decir, el tamaño de los personajes determina su importancia jerárquica entre los presentes en un mismo ícono. Buen ejemplo lo tenemos (figura a la derecha) en el Icono de San Juan Clímaco (en el centro) rodeado de san Jorge (a la izquierda) y de san Blas. Rusia, siglo XIII.
  • 25. Free Powerpoint Templates Page 25 PERSPECTIVA EN EL DIBUJO Existen tres tipos de perspectivas importantes que podemos manejar para expresar volumétricamente los espacios: • Perspectiva axonométrica • Perspectiva caballera • Perspectiva cónica
  • 26. Free Powerpoint Templates Page 26 PERSPECTIVA AXONOMÉTRICA se utiliza mucho para realizar los diseños previos. Es una representación neutral, fuera del espacio, las líneas del objeto quedan paralelas y acercan el objeto hacia el espectador. Para obtenerla, primero se realiza a mano alzada lo que se quiere, para ver si se puede realmente desarrollar la pieza, el espacio, el lugar u objeto que se va a proyectar. Los interioristas utilizan bastante esta modalidad para dar dibujos con medidas exactas a los industriales como carpinteros, herreros y todos los oficios de una obra. Los ejes deben realizarse con escuadra y cartabón. Marcaremos una línea vertical, llamada eje Z y posteriormente dos líneas con un ángulo de 120º. Para realizar esta medida utilizaremos el cartabón por el vértice más estrecho, que es el de 30º. Así nos quedara el ángulo antes mencionado. Una vez realizados los ejes de coordenadas solo nos quedará ir dibujando la pieza con las medidas dadas. Todo el dibujo se debe realizar paralelo a los ejes principales.
  • 27. Free Powerpoint Templates Page 27 LA PERSPECTIVA CABALLERA contiene los objetos pero éstos tienen deformidades más acusadas. Teniendo los ejes principales X, Y, Z (figura a la derecha) utilizaremos una reducción para una buena representación espacial. La escala que debemos reducir solo será en el eje Y, aplicando la mitad de la dimensión del objeto que hay que dibujar. Es utilizada cuando una pieza, por su complejidad, no es fácil de interpretar a través de sus vistas como, por ejemplo, la de los manuales de instrucciones de todo tipo de maquinaria.
  • 28. Free Powerpoint Templates Page 28 PERSPECTIVA CÓNICA es la más compleja de representar gráficamente, pero la más utilizada en arquitectura y decoración para representar grandes edificios y volúmenes. Ésta es la que más se aproxima a la visión real, equivale a la imagen que observamos al mirar un objeto con un solo ojo. La vemos muchas veces en carteles de complejos y edificaciones inmobiliarias que están en construcción. Es el resultado de cómo va a quedar la nueva obra, zona edificada, ajardinada y piscina. De esta manera los compradores pueden tener una idea de lo que van a adquirir.
  • 29. Free Powerpoint Templates Page 29 PERCEPCIÓN En la retina del ojo existen millones de células especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas células fotoreceptoras, conos y los bastones, recogen parte del espectro de la luz y, gracias al efecto fotoeléctrico, lo transforman en impulsos eléctricos, que son enviados al cerebro a través de los nervios ópticos, para crear la sensación del color. Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen más células especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningún otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos envía demasiado rojo se produce una saturación de información en el cerebro de este color. Cuando el sistema de conos y bastones de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la apreciación del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos están dañadas. Esta es la explicación de fenómenos como el daltonismo. Una persona daltónica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes. Debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en sí. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay. El mecanismo de mezcla y producción de colores producido por la reflexión de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtención de colores por mezcla directa de rayos de luz.