El documento describe tres modelos de equipamiento tecnológico para aulas educativas: 1) un computadora por alumno, 2) equipos de alumnos trabajando colectivamente en una computadora, y 3) un equipo manejado por el maestro para transmitir la clase a todos los alumnos. También describe herramientas tecnológicas como computadoras, proyectores, pizarras digitales e internet. El objetivo es integrar estas herramientas y capacitar maestros y alumnos para mejorar el aprendizaje.
El documento describe tres modelos de equipamiento tecnológico para aulas educativas: 1) un computador por alumno, 2) equipos de alumnos que comparten una computadora, y 3) un equipo central manejado por el maestro. También explica diferentes tipos de pizarras digitales interactivas según su tecnología, como SMART, Hitachi y Promethean. Finalmente, menciona referencias sobre el tema.
Este documento describe diferentes tipos de equipamiento para pizarras digitales interactivas, incluyendo pizarras táctiles resistivas, pizarras con cámaras LED, pizarras no táctiles y pizarras con tecnología externa. Proporciona ejemplos de marcas populares como SMART, HITACHI, INTERWRITE y EPSON, y explica las tecnologías como infrarrojos, ultrasonido y sensores magnéticos que cada uno utiliza. El objetivo es ayudar a los maestros a entender las caracterí
Este documento describe las características y funcionalidades de una pizarra digital interactiva, incluyendo sus componentes principales como un ordenador, proyector y dispositivo de control. Explica que permite proyectar contenidos digitales de forma interactiva y cómo se puede escribir directamente sobre la superficie. También analiza su uso en educación para fomentar la interacción en clases de una manera dinámica y motivadora para estudiantes y profesores.
Este documento describe las características y beneficios de la pizarra digital interactiva. Explica que la pizarra digital consiste en un ordenador conectado a un proyector que muestra la imagen sobre una superficie sensible al tacto, permitiendo controlar el ordenador y hacer anotaciones. También detalla los tipos de pizarras, componentes, software y funcionalidades, así como los beneficios para docentes y alumnos como aumentar la motivación e interés en el aprendizaje.
Este documento proporciona una introducción a las pizarras digitales interactivas (PDI) y su uso en educación infantil. Explica que una PDI combina el uso de una pizarra tradicional con recursos multimedia y TIC para permitir la interacción con la pantalla. Describe las funciones de una PDI, sus partes, tipos, ventajas e inconvenientes. También establece objetivos, contenidos y competencias relacionadas con el uso educativo de las PDI.
El documento describe las características, tipos y ventajas pedagógicas de las pantallas interactivas. Explica que una pantalla interactiva permite controlar un ordenador mediante una superficie táctil y hacer anotaciones digitales. También presenta diferentes modelos metodológicos para usar esta tecnología en el aula, como apoyar explicaciones, presentar trabajos de estudiantes y realizar ejercicios de forma colaborativa.
Este documento presenta información sobre el uso educativo de tabletas digitales. Explica qué son las tabletas, sus sistemas operativos y usos habituales. También describe modelos tecnológicos para integrarlas en las aulas, ventajas y problemas de su uso, y orientaciones para un uso didáctico efectivo. Finalmente, ofrece consideraciones sobre la elección de tabletas, aplicaciones educativas, y formación docente.
El documento presenta el plan de formación del profesorado en la Escuela TIC 2.0. Se introducen los equipamientos del aula TIC como ordenadores portátiles, pizarras digitales y conexión wifi. También se explica cómo usar las herramientas digitales como el navegador, correo electrónico y la mochila digital; y se evalúa la competencia digital del profesorado.
El documento describe tres modelos de equipamiento tecnológico para aulas educativas: 1) un computador por alumno, 2) equipos de alumnos que comparten una computadora, y 3) un equipo central manejado por el maestro. También explica diferentes tipos de pizarras digitales interactivas según su tecnología, como SMART, Hitachi y Promethean. Finalmente, menciona referencias sobre el tema.
Este documento describe diferentes tipos de equipamiento para pizarras digitales interactivas, incluyendo pizarras táctiles resistivas, pizarras con cámaras LED, pizarras no táctiles y pizarras con tecnología externa. Proporciona ejemplos de marcas populares como SMART, HITACHI, INTERWRITE y EPSON, y explica las tecnologías como infrarrojos, ultrasonido y sensores magnéticos que cada uno utiliza. El objetivo es ayudar a los maestros a entender las caracterí
Este documento describe las características y funcionalidades de una pizarra digital interactiva, incluyendo sus componentes principales como un ordenador, proyector y dispositivo de control. Explica que permite proyectar contenidos digitales de forma interactiva y cómo se puede escribir directamente sobre la superficie. También analiza su uso en educación para fomentar la interacción en clases de una manera dinámica y motivadora para estudiantes y profesores.
Este documento describe las características y beneficios de la pizarra digital interactiva. Explica que la pizarra digital consiste en un ordenador conectado a un proyector que muestra la imagen sobre una superficie sensible al tacto, permitiendo controlar el ordenador y hacer anotaciones. También detalla los tipos de pizarras, componentes, software y funcionalidades, así como los beneficios para docentes y alumnos como aumentar la motivación e interés en el aprendizaje.
Este documento proporciona una introducción a las pizarras digitales interactivas (PDI) y su uso en educación infantil. Explica que una PDI combina el uso de una pizarra tradicional con recursos multimedia y TIC para permitir la interacción con la pantalla. Describe las funciones de una PDI, sus partes, tipos, ventajas e inconvenientes. También establece objetivos, contenidos y competencias relacionadas con el uso educativo de las PDI.
El documento describe las características, tipos y ventajas pedagógicas de las pantallas interactivas. Explica que una pantalla interactiva permite controlar un ordenador mediante una superficie táctil y hacer anotaciones digitales. También presenta diferentes modelos metodológicos para usar esta tecnología en el aula, como apoyar explicaciones, presentar trabajos de estudiantes y realizar ejercicios de forma colaborativa.
Este documento presenta información sobre el uso educativo de tabletas digitales. Explica qué son las tabletas, sus sistemas operativos y usos habituales. También describe modelos tecnológicos para integrarlas en las aulas, ventajas y problemas de su uso, y orientaciones para un uso didáctico efectivo. Finalmente, ofrece consideraciones sobre la elección de tabletas, aplicaciones educativas, y formación docente.
El documento presenta el plan de formación del profesorado en la Escuela TIC 2.0. Se introducen los equipamientos del aula TIC como ordenadores portátiles, pizarras digitales y conexión wifi. También se explica cómo usar las herramientas digitales como el navegador, correo electrónico y la mochila digital; y se evalúa la competencia digital del profesorado.
Este documento proporciona sugerencias para docentes de primer año sobre el uso de aplicaciones tecnológicas en el aula. Recomienda que las actividades presentadas son solo sugerencias y que el maestro debe decidir cómo y cuándo usar las aplicaciones para generar aprendizaje. Luego lista aplicaciones para diferentes áreas como lengua, matemáticas, artes visuales y ciencias, incluyendo ejemplos de cómo usarlas para actividades como producción de textos, operaciones matemáticas y dibujo digital.
Este documento describe las pizarras digitales interactivas (PDI), incluyendo sus componentes, tipos, modelos y funciones básicas. Explica que una PDI típicamente se compone de un proyector, ordenador y superficie táctil interactiva. Detalla diferentes tecnologías de PDI como resistiva, de cámara y de infrarrojos. También discute ventajas del uso de PDI en el aula como permitir presentaciones multimedia atractivas, mayor participación estudiantil e interacción, y optimización del tiempo de en
El documento describe las ventajas de los tableros electrónicos interactivos en las aulas, los cuales permiten clases más interactivas donde los estudiantes pueden participar tocando el tablero con un lápiz en vez de clases magistrales. El tablero, al operar con una computadora y proyector, convierte el salón de clases en una experiencia interactiva que captura la atención de los estudiantes y mejora el aprendizaje.
El documento trata sobre la informática y su aplicación en la educación. Explica conceptos básicos como hardware, software, lenguajes informáticos y multimedia. También describe las ventajas y desventajas del uso de la tecnología en la enseñanza, como la personalización del aprendizaje pero también las posibles distracciones. Finalmente, habla sobre el software educativo, sus características y tipos, así como la importancia de evaluarlo antes de su uso en el aula.
La pizarra interactiva permite escribir, dibujar y manipular contenidos digitales directamente sobre una pantalla táctil conectada a un ordenador. Se compone de un ordenador, proyector y pantalla interactiva, y permite interactuar con aplicaciones y contenidos multimedia de forma sencilla. Existen diferentes tipos como las de gran formato para el profesor o las portátiles para usar en cualquier lugar.
El documento describe diferentes opciones educativas hipermediales como juegos informáticos, software de autor y aprendizaje móvil. Explica que los juegos informáticos pueden proporcionar aprendizaje educativo de forma entretenida y que el aprendizaje móvil permite el uso de dispositivos móviles para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. También describe varios ejemplos de software educativo como herramientas para gestionar bibliotecas, crear estadísticas y generar materiales educativos
Diseño de materiales educativos actividad de aprendizaje integradora unidad2gloria cuevas
Este documento describe una propuesta para diseñar materiales educativos para enseñar computación a estudiantes de tercer grado en una escuela primaria. La autora identifica que los estudiantes no reciben clases de computación debido a limitaciones de recursos. Su propuesta incluye diseñar cartelones, diapositivas y un memorama para enseñar sobre las partes básicas de una computadora e introducir conceptos como hardware y software. El objetivo es mejorar el aprendizaje tecnológico de los estudiantes.
Este documento presenta la planificación anual por bloques curriculares para la asignatura de Computación en el cuarto año de básica. Incluye objetivos, bloques temáticos, estrategias, recursos y evaluación. El objetivo general es que los estudiantes utilicen herramientas tecnológicas de manera crítica y responsable.
Este documento presenta una propuesta para implementar un laboratorio de informática en la Escuela Hoja Angosta en Puntarenas, Costa Rica. La propuesta incluye los objetivos de proporcionar acceso a los estudiantes y la comunidad para desarrollar habilidades tecnológicas, así como los roles de los docentes, estudiantes, padres y otras partes interesadas. También describe los requerimientos técnicos del hardware y software necesarios para el laboratorio, incluyendo especificaciones para 22 computadoras, impresora, escáner y otros equipos.
Estandares tecnológicos de la international society for technology in education.romeprofe
El documento establece estándares de tecnología para estudiantes. Cubre seis criterios: operaciones básicas de tecnología, problemas éticos y humanos, herramientas de productividad, comunicación, investigación y resolución de problemas. Para cada criterio, describe indicadores de desempeño para grados PK-2, 3-5 y 6-8 relacionados con el uso efectivo y responsable de la tecnología para el aprendizaje y la colaboración.
Este documento describe las habilidades y destrezas relacionadas con la informática. Explica que la informática es un recurso didáctico que abarca los medios y procedimientos para recopilar, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos. También describe habilidades cognitivas como resolver problemas, ordenar información, comunicarse visualmente y navegar grandes cantidades de información.
Este documento presenta una propuesta técnica y pedagógica para implementar un laboratorio de informática en la Escuela Hoja Angosta de Puntarenas. Se recomienda comprar 20 computadoras, un servidor, mobiliario, programas educativos y equipos periféricos. También se define la importancia de una red local para compartir recursos y evitar redundancias. El objetivo es facilitar el aprendizaje de los estudiantes mediante el uso de tecnología.
Este documento presenta un curso de informática aplicada a la salud. El curso introduce conceptos básicos de tecnología de la información como sistemas operativos, redes, procesadores de texto y hojas de cálculo. También cubre aplicaciones informáticas específicas para el sector de la salud como programas médicos y utilitarios para instituciones de salud. El objetivo general es familiarizar a los estudiantes con herramientas informáticas útiles para la producción de material relacionado con las ciencias de la salud.
El documento describe la nueva era de la robótica en las escuelas con LEGO MINDSTORMS Education, que permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología y matemáticas de manera divertida y participativa. El sistema se controla por computadora y cuenta con servomotores interactivos, sensores de sonido y ultrasonido, y se puede manejar por Bluetooth con múltiples funciones de descarga y registro de datos.
El documento describe diferentes dispositivos tecnológicos como computadoras, pizarras digitales, proyectores de video, dispositivos móviles, tecnologías móviles, modelos 1 a 1, laboratorios de informática educativa y laboratorios móviles.
Este documento presenta el manual de funciones de un Gestor Integral Municipal de la empresa Saludvida EPS. El manual describe la misión, visión, objetivos, funciones esenciales, contribuciones, criterios de desempeño, conocimientos requeridos y evidencias de desempeño para este cargo. El propósito principal del gestor es apoyar los procesos de afiliación y gestión de servicios de salud para usuarios del régimen subsidiado de acuerdo a la normativa.
Este documento presenta información sobre cómo documentar procedimientos e incluye diagramas de flujo y ejemplos de procedimientos. En resumen, explica los pasos para: 1) definir el objetivo, alcance y actividades de un procedimiento; 2) utilizar símbolos como inicio, fin y decisiones en diagramas de flujo; y 3) incluir detalles como versiones, códigos y responsables en la documentación de procedimientos.
El documento proporciona definiciones clave sobre manuales, procesos y procedimientos. Explica que un manual de procedimientos describe de manera detallada las operaciones de una organización para establecer normas y control. A continuación, describe el proceso de prelimpia y limpia del grano, incluyendo objetivos, alcance, responsables, equipos utilizados y el procedimiento detallado paso a paso.
Este documento presenta un ejemplo de manual de procedimientos para la empresa A515TE: Educación asistida por computadora. Incluye información sobre antecedentes, marco normativo, objetivos, diagramas de flujo del proceso de selección de personal, formatos, términos clave y responsables de cada actividad. El manual busca documentar de manera ordenada y estandarizada los pasos a seguir en los procesos de la empresa para garantizar su correcta operación.
MANUAL DE FUNCIONES Y MANUAL DE PROCEDIMIENTOS EMPRESA: COMERCIAL NUTRESA S.A.Spaguzman16
Este documento presenta el manual de funciones y procedimientos de la empresa Comercial Nutresa S.A.S. Incluye la introducción, objetivos, descripción de la empresa, sus valores y 10 cargos con sus respectivas funciones. Los cargos analizados pertenecen a las áreas operativa y de ventas, y van desde el Jefe de Ventas y Jefe de Logística hasta Vendedores, Auxiliares y Operarios. El propósito es regular y organizar la estructura interna de la empresa a través de las funciones asignadas a cada cargo.
Este documento proporciona sugerencias para docentes de primer año sobre el uso de aplicaciones tecnológicas en el aula. Recomienda que las actividades presentadas son solo sugerencias y que el maestro debe decidir cómo y cuándo usar las aplicaciones para generar aprendizaje. Luego lista aplicaciones para diferentes áreas como lengua, matemáticas, artes visuales y ciencias, incluyendo ejemplos de cómo usarlas para actividades como producción de textos, operaciones matemáticas y dibujo digital.
Este documento describe las pizarras digitales interactivas (PDI), incluyendo sus componentes, tipos, modelos y funciones básicas. Explica que una PDI típicamente se compone de un proyector, ordenador y superficie táctil interactiva. Detalla diferentes tecnologías de PDI como resistiva, de cámara y de infrarrojos. También discute ventajas del uso de PDI en el aula como permitir presentaciones multimedia atractivas, mayor participación estudiantil e interacción, y optimización del tiempo de en
El documento describe las ventajas de los tableros electrónicos interactivos en las aulas, los cuales permiten clases más interactivas donde los estudiantes pueden participar tocando el tablero con un lápiz en vez de clases magistrales. El tablero, al operar con una computadora y proyector, convierte el salón de clases en una experiencia interactiva que captura la atención de los estudiantes y mejora el aprendizaje.
El documento trata sobre la informática y su aplicación en la educación. Explica conceptos básicos como hardware, software, lenguajes informáticos y multimedia. También describe las ventajas y desventajas del uso de la tecnología en la enseñanza, como la personalización del aprendizaje pero también las posibles distracciones. Finalmente, habla sobre el software educativo, sus características y tipos, así como la importancia de evaluarlo antes de su uso en el aula.
La pizarra interactiva permite escribir, dibujar y manipular contenidos digitales directamente sobre una pantalla táctil conectada a un ordenador. Se compone de un ordenador, proyector y pantalla interactiva, y permite interactuar con aplicaciones y contenidos multimedia de forma sencilla. Existen diferentes tipos como las de gran formato para el profesor o las portátiles para usar en cualquier lugar.
El documento describe diferentes opciones educativas hipermediales como juegos informáticos, software de autor y aprendizaje móvil. Explica que los juegos informáticos pueden proporcionar aprendizaje educativo de forma entretenida y que el aprendizaje móvil permite el uso de dispositivos móviles para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. También describe varios ejemplos de software educativo como herramientas para gestionar bibliotecas, crear estadísticas y generar materiales educativos
Diseño de materiales educativos actividad de aprendizaje integradora unidad2gloria cuevas
Este documento describe una propuesta para diseñar materiales educativos para enseñar computación a estudiantes de tercer grado en una escuela primaria. La autora identifica que los estudiantes no reciben clases de computación debido a limitaciones de recursos. Su propuesta incluye diseñar cartelones, diapositivas y un memorama para enseñar sobre las partes básicas de una computadora e introducir conceptos como hardware y software. El objetivo es mejorar el aprendizaje tecnológico de los estudiantes.
Este documento presenta la planificación anual por bloques curriculares para la asignatura de Computación en el cuarto año de básica. Incluye objetivos, bloques temáticos, estrategias, recursos y evaluación. El objetivo general es que los estudiantes utilicen herramientas tecnológicas de manera crítica y responsable.
Este documento presenta una propuesta para implementar un laboratorio de informática en la Escuela Hoja Angosta en Puntarenas, Costa Rica. La propuesta incluye los objetivos de proporcionar acceso a los estudiantes y la comunidad para desarrollar habilidades tecnológicas, así como los roles de los docentes, estudiantes, padres y otras partes interesadas. También describe los requerimientos técnicos del hardware y software necesarios para el laboratorio, incluyendo especificaciones para 22 computadoras, impresora, escáner y otros equipos.
Estandares tecnológicos de la international society for technology in education.romeprofe
El documento establece estándares de tecnología para estudiantes. Cubre seis criterios: operaciones básicas de tecnología, problemas éticos y humanos, herramientas de productividad, comunicación, investigación y resolución de problemas. Para cada criterio, describe indicadores de desempeño para grados PK-2, 3-5 y 6-8 relacionados con el uso efectivo y responsable de la tecnología para el aprendizaje y la colaboración.
Este documento describe las habilidades y destrezas relacionadas con la informática. Explica que la informática es un recurso didáctico que abarca los medios y procedimientos para recopilar, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos. También describe habilidades cognitivas como resolver problemas, ordenar información, comunicarse visualmente y navegar grandes cantidades de información.
Este documento presenta una propuesta técnica y pedagógica para implementar un laboratorio de informática en la Escuela Hoja Angosta de Puntarenas. Se recomienda comprar 20 computadoras, un servidor, mobiliario, programas educativos y equipos periféricos. También se define la importancia de una red local para compartir recursos y evitar redundancias. El objetivo es facilitar el aprendizaje de los estudiantes mediante el uso de tecnología.
Este documento presenta un curso de informática aplicada a la salud. El curso introduce conceptos básicos de tecnología de la información como sistemas operativos, redes, procesadores de texto y hojas de cálculo. También cubre aplicaciones informáticas específicas para el sector de la salud como programas médicos y utilitarios para instituciones de salud. El objetivo general es familiarizar a los estudiantes con herramientas informáticas útiles para la producción de material relacionado con las ciencias de la salud.
El documento describe la nueva era de la robótica en las escuelas con LEGO MINDSTORMS Education, que permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología y matemáticas de manera divertida y participativa. El sistema se controla por computadora y cuenta con servomotores interactivos, sensores de sonido y ultrasonido, y se puede manejar por Bluetooth con múltiples funciones de descarga y registro de datos.
El documento describe diferentes dispositivos tecnológicos como computadoras, pizarras digitales, proyectores de video, dispositivos móviles, tecnologías móviles, modelos 1 a 1, laboratorios de informática educativa y laboratorios móviles.
Este documento presenta el manual de funciones de un Gestor Integral Municipal de la empresa Saludvida EPS. El manual describe la misión, visión, objetivos, funciones esenciales, contribuciones, criterios de desempeño, conocimientos requeridos y evidencias de desempeño para este cargo. El propósito principal del gestor es apoyar los procesos de afiliación y gestión de servicios de salud para usuarios del régimen subsidiado de acuerdo a la normativa.
Este documento presenta información sobre cómo documentar procedimientos e incluye diagramas de flujo y ejemplos de procedimientos. En resumen, explica los pasos para: 1) definir el objetivo, alcance y actividades de un procedimiento; 2) utilizar símbolos como inicio, fin y decisiones en diagramas de flujo; y 3) incluir detalles como versiones, códigos y responsables en la documentación de procedimientos.
El documento proporciona definiciones clave sobre manuales, procesos y procedimientos. Explica que un manual de procedimientos describe de manera detallada las operaciones de una organización para establecer normas y control. A continuación, describe el proceso de prelimpia y limpia del grano, incluyendo objetivos, alcance, responsables, equipos utilizados y el procedimiento detallado paso a paso.
Este documento presenta un ejemplo de manual de procedimientos para la empresa A515TE: Educación asistida por computadora. Incluye información sobre antecedentes, marco normativo, objetivos, diagramas de flujo del proceso de selección de personal, formatos, términos clave y responsables de cada actividad. El manual busca documentar de manera ordenada y estandarizada los pasos a seguir en los procesos de la empresa para garantizar su correcta operación.
MANUAL DE FUNCIONES Y MANUAL DE PROCEDIMIENTOS EMPRESA: COMERCIAL NUTRESA S.A.Spaguzman16
Este documento presenta el manual de funciones y procedimientos de la empresa Comercial Nutresa S.A.S. Incluye la introducción, objetivos, descripción de la empresa, sus valores y 10 cargos con sus respectivas funciones. Los cargos analizados pertenecen a las áreas operativa y de ventas, y van desde el Jefe de Ventas y Jefe de Logística hasta Vendedores, Auxiliares y Operarios. El propósito es regular y organizar la estructura interna de la empresa a través de las funciones asignadas a cada cargo.
El documento describe diferentes modelos de equipamiento tecnológico utilizado en el aula, incluyendo pizarras digitales interactivas y otros dispositivos. Explica que las pizarras digitales pueden ser simples o interactivas, y proporciona ejemplos de marcas populares como SMART, TEAMBOARD, HITACHI, INTERWRITE y PROMETHEAN. También menciona dispositivos como EBEAM, MIMIO y los proyectores interactivos de EPSON.
Este documento describe diferentes tipos de equipamiento para pizarras digitales interactivas, incluyendo pizarras táctiles resistivas, pizarras con cámaras LED, pizarras no táctiles y pizarras con tecnología externa. Proporciona ejemplos de marcas populares como SMART, HITACHI, INTERWRITE y EPSON, y explica las tecnologías como infrarrojos, ultrasonido y sensores magnéticos que cada uno utiliza. El objetivo es ayudar a los maestros a entender las caracterí
Este documento compara las pizarras convencionales y los tableros digitales, explicando que los tableros digitales permiten proyectar contenidos digitales de forma interactiva y son una herramienta útil en la educación. Los tableros digitales facilitan la creación y almacenamiento de material didáctico y hacen que las clases sean más dinámicas e interactivas para los estudiantes.
Este documento compara las pizarras convencionales y los tableros digitales. Explica que los tableros digitales permiten proyectar contenidos digitales de forma interactiva, mientras que las pizarras convencionales solo permiten escribir texto de forma manual. Además, los tableros digitales facilitan la creación y almacenamiento de material didáctico y hacen que las clases sean más dinámicas e interactivas para los estudiantes.
El documento describe diferentes modelos de equipamiento tecnológico para escuelas, incluyendo modelos de 1 a 30 estudiantes por computadora, 1 a 1, y 3 a 1. También describe componentes clave como hardware, software y conectividad, y tipos de herramientas digitales como pizarras digitales simples e interactivas.
Este documento resume los tipos de pizarras digitales, incluyendo pizarras táctiles, de puntero y híbridas, y describe sus ventajas para maestros y estudiantes como aumentar la motivación e interacción, y facilitar la comprensión de conceptos complejos. También menciona algunos desafíos como la necesidad de capacitación docente y el costo de los recursos.
Este documento describe las diferencias entre la pizarra digital y la pizarra digital interactiva. La pizarra digital proyecta contenidos multimedia desde un ordenador a una superficie blanca utilizando un videoproyector, mientras que la pizarra digital interactiva proyecta contenidos a una superficie táctil o interactiva que permite la interacción directa. El documento también clasifica los diferentes tipos de pizarras digitales interactivas según su tecnología, tamaño, conectividad y software.
Este documento describe las diferencias entre la pizarra digital y la pizarra digital interactiva. La pizarra digital proyecta contenidos multimedia desde un ordenador a una superficie blanca utilizando un videoproyector, mientras que la pizarra digital interactiva proyecta contenidos a una superficie táctil o interactiva que permite la interacción directa. El documento también clasifica los diferentes tipos de pizarras digitales interactivas según su tecnología, tamaño, conectividad y software.
Este documento describe las diferencias entre una pizarra digital y una pizarra digital interactiva. Una pizarra digital proyecta contenido multimedia desde un ordenador a una superficie a través de un proyector, mientras que una pizarra digital interactiva permite interactuar directamente con el contenido proyectado utilizando un puntero o la pantalla táctil. El documento también clasifica los diferentes tipos de pizarras digitales interactivas según su tecnología, tamaño, conectividad y software. Finalmente, resume las ventajas del uso de p
Este documento describe diferentes tipos de pizarras digitales interactivas que se pueden usar en centros escolares, incluyendo sus características y ejemplos. Describe pizarras táctiles que usan membranas sensibles al tacto, pizarras con tecnología de infrarrojos/ultrasonidos que usan lápices electrónicos, y marcas populares como SMART, TEAMBOARD y HITACHI. Explica que las pizarras digitales expanden las posibilidades de enseñanza al permitir interactuar directamente con los contenidos pro
Este documento describe un modelo de aula de informática que proporciona varios servicios centralizados a través de un servidor, incluyendo identificación de usuarios, almacenamiento de archivos, configuración de red, copias de seguridad y acceso a Internet. El modelo utiliza tecnología cliente-servidor con los equipos clientes obteniendo servicios del servidor centralizado como identificación, almacenamiento de archivos personales y acceso a aplicaciones. El servidor también proporciona seguridad al mantener los datos de los estudiantes y realizar copias
Este documento describe tres modelos de equipamiento para escuelas que utilizan tecnologías de la información y comunicación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes: 1) cada estudiante trabaja en su propia computadora, 2) los estudiantes trabajan en equipos compartiendo computadoras, y 3) el maestro utiliza equipos tecnológicos para transmitir la lección a toda la clase desde un solo dispositivo. El objetivo es contribuir a mejorar el aprendizaje mediante el uso de estas tecnologías.
Este documento describe tres modelos de equipamiento para escuelas que utilizan tecnologías de la información y comunicación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes: 1) cada estudiante trabaja en su propia computadora, 2) los estudiantes trabajan en equipos compartiendo computadoras, 3) el maestro usa equipos de cómputo para transmitir la clase a todos los estudiantes.
El documento habla sobre el uso de tecnologías como pizarras digitales, proyectores de video, dispositivos móviles y computadoras portátiles en el contexto educativo. Define estos términos y describe modelos como 1 a 1, donde cada estudiante tiene acceso a una computadora, y cómo esto permite el aprendizaje más allá del aula de manera autónoma. También menciona laboratorios de informática y laboratorios móviles para apoyar la investigación y el análisis de campo.
El documento describe la pizarra digital interactiva como una de las tecnologías emergentes en la enseñanza actual. Explica que existen diferentes tipos de pizarras digitales interactivas como las de gran formato y las portátiles. También detalla las ventajas de cada tipo y las tecnologías como la electromagnética, infrarroja y óptica que pueden utilizarse. Además, explica los elementos clave que componen una instalación típica de una pizarra digital interactiva como la computadora, proyector, software y pant
Este documento presenta una introducción a las pizarras digitales interactivas (PDI) en educación infantil. Explica que una PDI combina el uso de una pizarra tradicional con recursos multimedia y tecnologías de la información. Luego describe las funciones, partes, tipos, ventajas e inconvenientes de las PDI. Finalmente, propone algunas actividades prácticas para utilizar las PDI en el aula de infantil centradas en temas como colores, números, alimentos y animales de granja.
Este documento describe las pizarras digitales interactivas como una tecnología educativa. Explica que consisten en un ordenador, proyector y pantalla táctil que permite interactuar con el contenido proyectado. Detalla diferentes tipos, características y modelos de pizarras digitales, así como casos de uso en Europa, Perú y una comparación de precios. Finalmente, concluye que son una herramienta útil si se usa adecuadamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Mas datos sobre la utilidad de la pizarra digitaltoi12
Este documento proporciona orientaciones sobre el uso exitoso de pizarras digitales, la web 2.0 y las aulas 2.0 en educación. Explica qué son estas tecnologías, sus beneficios didácticos, y los requisitos infraestructurales, de competencias digitales y cambios metodológicos necesarios. También ofrece ejemplos de actividades didácticas efectivas y principios para la formación del profesorado en este ámbito.
Este documento presenta información sobre las pizarras digitales interactivas (PDI). Explica las características y componentes de una PDI, como la resolución, tiempo de respuesta, superficie activa y conexiones. También describe los beneficios de las PDI para docentes y estudiantes, incluyendo mayor motivación y flexibilidad en la enseñanza. Presenta conceptos clave de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y su aplicación en la educación.
Este documento presenta información sobre pizarras digitales interactivas (PDI). Explica las características y ventajas de las PDI para docentes y estudiantes, incluyendo mayor motivación y aprendizaje. También proporciona detalles sobre el funcionamiento, conexiones y accesorios de las PDI.
Conclusión individual de los niños de seguimientoblankizpasaran
Este documento resume las conclusiones de actividades de geometría, medida y tiempo aplicadas a 3 niños de seguimiento de diferentes grados. Con Francisco de primer grado, se observó que conocía bien las figuras geométricas y conceptos de medida. Con Vielka de segundo grado, hubo avances en geometría y medida, especialmente sin la interferencia de los padres. Con América Yaretzi de tercer grado, identificó bien figuras pero tuvo dificultades con cuerpos geométricos debido a que no se explicaron bien los conceptos. En
Medir es comparar una magnitud con una unidad de referencia. Se puede medir directamente de la escala de un instrumento o indirectamente comparando la magnitud con un patrón. La medición asigna números de unidades a cantidades físicas u otras como tiempo o temperatura. Existen varios sistemas de unidades como el Sistema Internacional (SI) que usa el metro, kilogramo, segundo y otros. Enseñar medición en preescolar es importante porque los niños ya miden de forma no convencional y es bueno desarrollar este aprendizaje.
Exposición de los resultados de los niños de seguimientoblankizpasaran
El documento resume los resultados de actividades aplicadas a tres estudiantes de preescolar sobre figuras geométricas. Con el primer estudiante, se identificaron avances en la identificación de figuras, pero la tercer actividad no resultó como esperado. La segunda estudiante mejoró en la comparación de figuras. La tercera estudiante supo nombrar y relacionar figuras con su entorno, pero tuvo más dificultad en la segunda actividad.
Comunidades o plataformas virtuales de aprendizajeblankizpasaran
Las comunidades virtuales de aprendizaje son grupos de personas que interactúan virtualmente con un interés común en el aprendizaje y desarrollo profesional a través del intercambio, colaboración y comunicación. Ofrecen mayores comunicación entre maestros y alumnos, mejor autonomía, y desarrollo de habilidades tecnológicas. Sin embargo, también pueden causar distracciones, romper vínculos afectivos, y resultar en aprendizajes incompletos.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against developing mental illness and improve symptoms for those who already have a condition.
Este documento describe un sistema de control de aprendizaje que permite a los profesores generar problemas de control de sistemas para los estudiantes de manera sencilla y rápida. El sistema evalúa automáticamente las soluciones propuestas por los estudiantes y les permite aprender de forma autónoma a través de internet. También discute las comunidades de aprendizaje donde los estudiantes aprenden juntos utilizando herramientas comunes en un entorno compartido.
La actividad tiene como propósito identificar las letras faltantes en palabras para completarlas correctamente. Se les entregará una hoja a cada niño con palabras incompletas y su dibujo correspondiente, y ellos deberán completar las palabras con las letras faltantes. Al final se revisarán en grupo las palabras para corregir errores y evaluar la escritura.
La herramienta digital Pixtón recibió evaluaciones mayormente positivas. Fue considerada rápida y fácil de usar, con una variedad de colores atractivos para los niños. Si bien a veces presentaba problemas al cargar y guardar archivos, en general era dinámica y fácil de manipular para crear historietas. Requiere principalmente seguir indicaciones escritas de forma sencilla.
Este documento presenta tres propuestas didácticas para niños de primer grado sobre geometría. La primera propuesta involucra un tren con vagones que contienen figuras geométricas para que los niños las identifiquen y relacionen con objetos en su entorno. La segunda usa un tangram para que los niños manipulen y formen figuras a partir de piezas. La tercera propuesta implica que los niños construyan figuras geométricas usando palillos y plastilina basándose en las características de cada figura.
Este documento presenta tres actividades didácticas para niños de 4 a 6 años sobre el tema de la medida. La primera actividad involucra construir torres de bloques hasta una línea roja de dos maneras diferentes para desarrollar la noción de longitud. La segunda actividad es un juego de stop donde los niños identifican distancias usando medidas no convencionales. La tercera actividad implica ensartar cuentas u otros objetos en un listón dentro de un tiempo límite para comparar velocidades de medición. Los documentos proveen instrucciones detall
El primer documento describe una actividad para enseñar a los niños sobre la medición del tiempo utilizando un reloj grande. La actividad comienza con una conversación para evaluar los conocimientos previos de los niños sobre el tiempo. Luego, se explican las partes de un reloj analógico y cómo contar las horas. Los niños identifican a qué hora se despiertan colocando las manecillas del reloj. Al final, se discute lo aprendido y se muestra un video musical.
El segundo documento describe una actividad para enseñar a los
Este documento describe las principales unidades de tiempo como el segundo, minuto, hora y día, y sus equivalencias. Explica que el segundo se define actualmente en base al tiempo atómico, y que un minuto equivale a 60 segundos, una hora a 60 minutos o 3,600 segundos, y un día a 24 horas. También proporciona las equivalencias entre otras unidades mayores de tiempo como semanas, meses, años, décadas y siglos.
Desarrollo de los conceptos básicos matemáticos y científicos en los niñosblankizpasaran
El documento describe los conceptos básicos del desarrollo matemático y científico en los niños. Explica que la percepción surge de la interacción entre las sensaciones, experiencias, expectativas y actitudes. Luego, la percepción lleva a la abstracción y generalización para formar conceptos, que son juicios utilizados como criterios y surgen de la experiencia directa con objetos y situaciones. También señala que el lenguaje y los símbolos matemáticos ayudan a conceptualizar al permitir que los individuos capture
Este documento describe las comunidades virtuales y su potencial educativo. Explica que una comunidad virtual es un grupo de personas conectadas a través de Internet en lugar de un espacio físico. Las comunidades virtuales permiten la interacción para satisfacer necesidades e intercambiar información sobre temas de interés común o eventos externos de manera informal o moderada. El documento también destaca el potencial de las comunidades virtuales para ofrecer apoyo educativo.
Este documento describe las comunidades virtuales y su potencial educativo. Explica que una comunidad virtual es un grupo de personas conectadas a través de Internet en lugar de un espacio físico. Las comunidades virtuales permiten la interacción para satisfacer necesidades e intercambiar información sobre temas de interés común o eventos externos de manera informal o moderada. El documento también destaca el potencial de las comunidades virtuales para ofrecer apoyo educativo.
Este documento presenta tres propuestas didácticas para niños de primer grado sobre geometría. La primera propuesta involucra un tren con vagones que contienen figuras geométricas para que los niños las identifiquen y relacionen con objetos en su entorno. La segunda usa un tangram para que los niños manipulen y formen figuras a partir de piezas. La tercera propuesta implica que los niños construyan figuras geométricas usando palillos y plastilina basándose en las características de cada figura.
Este documento describe una actividad para niños que involucra formas geométricas. La actividad ayuda a desarrollar habilidades como la agrupación, clasificación y percepción. Al comparar objetos cotidianos con formas geométricas, los niños pueden reconocer las formas y empezar a entender conceptos abstractos.
Desarrollo de los conceptos básicos matemáticos y científicos en los niñosblankizpasaran
El documento describe los conceptos básicos matemáticos y científicos en los niños. Explica que la percepción resulta de la interacción de las sensaciones con la experiencia y las expectativas, y que esto conduce a la abstracción y generalización para formar conceptos. También señala que el lenguaje y los símbolos matemáticos ayudan a los niños a conceptualizar, y que enseñarles el lenguaje y los símbolos puede ayudarlos a desarrollar sus conceptos.
Este documento define varios conceptos geométricos básicos como la geometría dinámica, el ancho, el poliedro, el prisma, el paralelogramo, el polígono, el cilindro y la esfera. Explica que la geometría dinámica permite interacción entre el usuario y la computadora para estudiar propiedades de figuras. Un poliedro está limitado por planos, un prisma tiene dos caras iguales paralelas y caras paralelogramos. Un paralelogramo tiene lados opuestos paralel
1. Centro regional de educación normal
“Dr. Gonzalo Aguirre Beltrán”
Curso:
La tecnología aplicada a los centros escolares
Maestra:
Anadheli Solís Méndez
Equipo:
Rosa Itzel Limón Carballo
Blanca Diana Pasaran Gutiérrez
Ana Luisa Marín Bautista
Grado y grupo:
2º “B” Lic. Educación Preescolar
2. Centro regional de educación normal
“Dr. Gonzalo Aguirre Beltrán”
Modelos de equipamiento
Son las formas en que se proveerá de equipo computacional o multimedia a las
aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades
del grupo.
1. Es donde cada alumno trabaja con su computadora de manera
individual.
2. Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan de
manera colectiva en una sola computadora. El número de integrantes
del equipo será de dos o más, dependiendo el número de computadoras
disponibles.
3. Centro regional de educación normal
“Dr. Gonzalo Aguirre Beltrán”
3.-Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro
manipula la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual
a todos sus alumnos. Solo se cuenta con un equipo de cómputo, que
pueden ser computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico, etc.
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS QUE SE ADAPTAN A ESTOS
Computadora
video proyector
Altavoces
Pizarrón electrónico
La pizarra digital interactiva
Conexión a internet
Plataforma educativa
Impresora
Lector de documentos
Lápiz de memoria personal
La introducción e integración de las tecnologías digitales en las aulas es un
proceso de largo recorrido, que va unido a la expansión de Internet como
fuente de recursos y la aparición de numerosas herramientas web que facilitan
el desempeño de los docentes y los alumnos. A lo largo del tiempo han ido
apareciendo nuevos dispositivos, aplicaciones y programas destinados al
campo educativo, y su implementación ha estado condicionada por factores
4. Centro regional de educación normal
“Dr. Gonzalo Aguirre Beltrán”
económicos, metodológicos o relativos a la propia cultura de cada centro
educativo. (Velazquez, 2012)
La tecnología no es la solución en sí misma, pero sí un medio con un gran
potencial para mejorar la experiencia de aprendizaje, motivar al alumnado o
gestionar el trabajo de los profesores, además de facilitar la participación y la
comunicación de distintas maneras.
Visión: En 2012, las escuelas de
educación básica equipadas con
aulas telemáticas, contaran con
una gestión estratégica, con
maestros capacitados y
certificados, con equipos de
cómputo para uso educativo, con
bancos de actividades educativas,
recursos multimedia y objetos de
aprendizaje accesibles por vías
diversas (incluido internet), con
herramientas para la evaluación de
los aprendizajes cuyos resultados
se emplearan para prevenir problemas educativos;
contarán además con conectividad que les permitirá
participar en redes sociales de conocimiento donde se
intercambien las mejores experiencias y prácticas de
enseñanza, aprendizaje y evaluación de los
aprendizajes.
Misión: Promover el desarrollo de habilidades
digitales en Docentes y Alumnos, en las aulas
telemáticas, las escuelas y el sector de la educación
básica, mediante el uso efectivo de herramientas y
servicios asociados a las tecnologías de la
5. Centro regional de educación normal
“Dr. Gonzalo Aguirre Beltrán”
información y la comunicación, así como la
capacitación y la formación permanente necesaria.
Objetivo General: Integrar herramientas, servicios y
capacitación a las aulas y escuelas de educación
básica.
MODELO 1:1
MODELO 1 a 3
El modelo de aprendizaje 1 a 3 consiste
en conectar 3 mouse a una computadora,
en la cual 3 alumnos trabajan al mismo
tiempo. Aquí los estudiantes se organizan
por equipos para trabajar en un equipo de
cómputo, este modelo puede variar en
6. Centro regional de educación normal
“Dr. Gonzalo Aguirre Beltrán”
relación al número de alumnos y el número de computadoras con el que
se cuenta.
Algunas características
Aprendizaje basado en los estudiantes.
Desarrolla competencias tecnológicas.
Promueve el trabajo colaborativo.
MODELO 1 a 30
El modelo 1 a 30 es aquel en el cual a partir de una computadora trabajaran 30
alumnos o más, tal es el caso de enciclopedia o las proyecciones HDT
(Habilidades digitales para todos).
Se caracteriza por que es el docente quien cuenta únicamente con el equipo de
cómputo y los estudiantes prestan atención a los contenidos al frente o
participen en caso de contar con pizarrón interactivo. (Solano, 2013)
LA PIZARRA DIGITAL
Como explica convenientemente nuestro colaborador Pere Marqués, es
importante distinguir entre dos tipos de pizarras digitales, según la manera en
que podemos interactuar con el contenido que proyectamos:
Pizarra digital simple (PD): la superficie de proyección puede ser una
pizarra blanca, una pantalla de proyección, o incluso una pared blanca
lisa. La interacción no se realiza sobre la pantalla, sino a través del
7. Centro regional de educación normal
“Dr. Gonzalo Aguirre Beltrán”
ordenador y sus periféricos (ratón, teclado, tableta). Este es el
modelo clásico de proyección con un video proyector de lo que se
visualiza en la pantalla del ordenador.
Pizarra digital interactiva (PDI): es el modelo actual, que lleva años
implantándose y utilizándose en los centros educativos. Su aparición
supuso un avance, ya que permite trabajar directamente sobre la
pantalla, mediante un lápiz-puntero. Existen decenas de modelos de
pizarra interactiva, como veremos a continuación.
TIPOS DE PDI
De acuerdo a la definición del Observatorio Tecnológico, organismo del
Ministerio de Educación de España, una pizarra digital interactiva es un
“sistema tecnológico que permite interactuar con los contenidos del ordenador
desde una superficie de proyección lo suficientemente grande como para que
se pueda trabajar en clase”. Los tres componentes básicos de esta pizarra son:
el ordenador, el proyector y la superficie, que puede incluir la tecnología o no.
PIZARRAS TÁCTILES RESISTIVAS CON TECNOLOGÍA
INTERNA A LA PIZARRA:
SMART: tiene diferentes tecnologías, la pizarra resistiva, cuyo panel
está formado por dos capas separadas, siendo la exterior deformable al
8. Centro regional de educación normal
“Dr. Gonzalo Aguirre Beltrán”
tacto; y la pizarra con tecnología DViT, que utiliza cámaras
digitales en las esquinas del marco de la pizarra y un software de
reconocimiento táctil de dedos, rotuladores u otros objetos. Dependiendo
del modelo puede incluir rotuladores, borrador y cable USB.
TEAMBOARD: combina la tecnología de infrarrojos con la tecnología de
proyección EVS No se conecta a la red eléctrica; sólo se alimenta de la
conexión al ordenador. Tiene dos modos de funcionamiento: modo
pizarra blanca (no hay que conectar el proyector, sólo al ordenador);
modo pizarra interactiva (funciona con el proyector y el software
necesario). Se compone de superficie de escritura, bolígrafos de borrado
en seco, rotulador, bayeta de borrado y proyector.
PIZARRA TÁCTIL CON TECNOLOGÍA DE CÁMARAS LED Y
MARCO DE SENSORES DE CAPTACIÓN INTERNA:
HITACHI: tiene diferentes tecnologías. El modelos Starboard FX utiliza
sensor de infrarrojos y ultrasonidos en las esquina del marco, y no es
táctil. La Starboard FX-Trio presenta tecnlogía táctil y sensores de
captación de infrarrojos en el marco. Sus componentes son la pizarra, el
lápiz electrónico, el software y los cables de instalación y alimentación.
PIZARRAS NO TÁCTILES CON TECNOLOGÍA INTERNA A LA
PIZARRA:
INTERWRITE (eINSTRUCTION) y PROMETHEAN : con tecnología
electromagnética (tecnología interna a la superficie de proyección, con
una malla que detecta la señal del
lápiz electrónico y la envía al
ordenador).
ENO-POYVISION: con tecnología
de patrón posicional (un puntero
electrónico reconoce la posición en
9. Centro regional de educación normal
“Dr. Gonzalo Aguirre Beltrán”
la superficie de la pizarra y se comunica de manera inalámbrica
con el ordenador).
PIZARRAS DIGITALES CON TECNOLOGÍA EXTERNA A LA
SUPERFICIE:
eBEAM: Funciona con un receptor que emite señales de infrarrojos y
ultrasonidos y un lápiz electrónico. Puede utilizarse sobre cualquier
superficie lisa y rígida. Incluye receptor de infrarrojos y ultrasonidos,
cable USB y lápiz electrónico.
MIMIO: tecnología de Infrarrojos y ultrasonidos, incluye lápiz electrónico,
receptor inalámbrico y software.
PIZARRA DIGITAL INTEGRADA EN EL PROYECTOR:
EPSON: Es un proyector interactivo que permite que cualquier
superficie se convierta en interactiva sin necesidad de colocar ningún
elemento adicional, ya que el receptor de infrarrojos se encuentra
incorporado al mismo proyector. Además, el proyecto es de alcance
ultracorto, lo que reduce las sombras y evita los reflejos de luz. Además
del lápiz y el proyector, viene con el software, mando a distancia y
cables de instalación.
OTRAS:
SAMSUNG: Hay un modelo de plasma y un modelo LCD de infrarrojos.
El trabajo de clase puede compartirse con los portátiles de los
estudiantes desde la pizarra virtual mediante transmisión inalámbrica. El
último modelo incluye software de dibujo básico, una biblioteca de
contenidos y software de gestión de aulas.
10. Centro regional de educación normal
“Dr. Gonzalo Aguirre Beltrán”
Referencias:
Bibliografía
Solano, Y. (01 de mayo de 2013). modelos de equipamiento. Recuperado el 26
de mayo de 2013, de modelos de equipamiento:
http://es.slideshare.net/solanoyo/modelos-de-equipamiento-ekipito
Velazquez, C. (10 de mayo de 2012). wikisaber. Recuperado el 26 de mayo de
2013, de wikisaber:
http://www.wikisaber.es/comunidadwiki/blogs/blogpost.aspx?id=17327&blogid=
84