El documento clasifica los materiales educativos computacionales en dos categorías: por su estructura (programas tutoriales, de práctica, simulación, constructores, contenidos y herramientas) y por su enfoque educativo (objetivos de aprendizaje e interacción del usuario). Explica cada tipo de programa según su estructura, dando ejemplos como tutoriales expertos, simuladores químicos, aplicaciones como Logo y Scratch, y herramientas de autor como Adobe Flash.