3. Instrucciones
Problema 1:
Encontrar una curva Bézier
Problema 2:
Mediante el uso de meridianos, dibujar una
esfera en una aplicación de computadora de
ambiente 3D. (Calculando su base de datos)
Problema 3:
Dibujar una esfera en geometría.
Problema 4:
Dibujar una esfera de r=50, mediante
circunferencias paralelas a altura de 10, 20, 30,…
90; calcular la posición de los centros y la longitud
de los radios.
Problema 5:
Dibujar un hiperboloide de un manto.
4. Problema 1 Curva Bézier
Trazar dos rectas P0P1 y P0P2
Dividir las rectas en cuatro
segmentos iguales encontrando
1’,1’’,2’,2’’,3’,3’’,4’y4’’
Unir con rectas 1’ y 4’’, 2’ y 3’’ y 3’
y1’’.
Encontrar el primer cuarto de 3’’1’,
el segundo en 2’2’’ y el tercer cuarto
en 1’’2’.
Unir con una curva los nuevos
puntos encontrados iniciando en P1
y terminando en P2.
5. Esfera basada en circunferencias
concéntricas
Trazar una circunferencia.
Rotar esa circunferencia
continuamente en 15º con radio en
el centro hasta encontrar una
esfera.
6. Esfera inscrita en un hexaedro
Trazar un hexaedro.
Dividir las caras del hexaedro en
medias encontrando tres cuadrados
perpendiculares.
Inscribir una circunferencia en cada
cuadrado con radio igual a un lado
del cuadrado encontrando la esfera.
7. Esfera basada en secciones
Trazar 2 juegos de 4 circunferencias
concéntricas cada una excediendo
al radio de la anterior en 5 unidades.
Elevar cada circunferencia
consecutivamente en 10 unidades
encontrándose sí la esfera.
8. Hipérbole de manto
Trazar dos circunferencias del
mismo radio y centro con la
segunda elevada por 10 unidades
de la primera.
Unir las dos circunferencias en un
punto concordante por una curva
que abra al exterior.
Rotar la curva consecutivamente
por 15º con centro igual al de las
circunferencias hasta completar los
360º encontrando sí la hipérbole de
manto.