Este documento presenta una unidad didáctica para enseñar conceptos básicos de probabilidad a estudiantes de primaria a través de juegos. Explica cinco juegos que se usarán para introducir términos como azar, aleatorio y probabilidad. También incluye cinco actividades prácticas utilizando estos juegos para que los estudiantes experimenten y definan los conceptos. Finalmente, proporciona un cronograma e instrucciones detalladas para cada juego en anexos.
Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
Introducción a la probabilidad mediante juegos
1. MÉTODOS, DISEÑOS Y TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN PSICOLÓGICA
Probabilidad en la
Escuela Primaria
Unidad didáctica
María del Mar Añón Requena
14/04/2010
Unidad didáctica para que los niños comiencen a moverse por el mundo de la
probabilidad mediante el juego y el aprendizaje significativo
2. 2
Índice
1.- Introducción………………………………………………….…….Pág.4
2.- Justificación………………………………………………….…….Pág.5
3.- Objetivos………………………………………………….…………Pág.6
4.- Materiales y distribución espacial………….…….………..Pág.7
5.- Procesos……………………………………………..….……….Pág.8-27
a) Explicar los juegos………………………..………….…….Págs.8-10
b) Introducción al término y práctica……..………………Págs.11-26
- azar
- aleatorio
- esperanza o probabilidad
- determinismo
- certidumbre
- conjunto
- subconjunto
- unión
- intersección
c) Hacer ejercicios…………………….………..………………….Pág.27
6.- Temporalización……………………………..…….Págs.28-29
7.- Evaluación………………………………………………..Pág.30
4. 4
1.- Introducción
Voy a tratar de hacer una programación para enseñar probabilidad a alumnos
de últimos cursos de primaria; para ello voy a tratar de conseguir un
aprendizaje significativo mediante la participación activa del alumnado. Para
ello voy a usar varios juegos de mesa, mediante los que explicaré los diferentes
términos probabilísticos de una forma que los alumnos/as puedan ver los datos
para comprenderlos; y no tener que dejar la comprensión de los mismos a la
imaginación (por utilizar datos que no tienen significado real para ellos).
Mediante ejercicios y actividades grupales, se tratará de que los alumnos
comprendan los términos aquí desarrollados; permitiendo así que adquieran
una base para la posterior adquisición de la materia en segundaria.
5. 5
2.- Justificación
Debido a la petición de un profesor, la carencia de unidades de didácticas que
traten la estadística y probabilidad en primaria y la importancia que puede tener
esto para la vida de los alumnos; he decidido realizar esta unidad didáctica. En
ella trataré de abarcar los términos menos complejos de la probabilidad,
proporcionando una introducción a los alumnos para cursos posteriores.
La necesidad de que los alumnos aprendan probabilidad desde la escuela es
muy alta; puesto que durante toda su escolaridad este tema forma parte del
final del libro, pasando al olvido por falta de tiempo en la aplicación de la
programación anual. Sin embargo, la importancia de la probabilidad es
ampliamente reconocida; puesto que el mundo que nos rodea se encuentra
plagado de situaciones y desafíos donde nos podría resultar de gran utilidad.
Las actividades presentadas en esta unidad didáctica serían una guía sobre
cómo enseñar probabilidad a alumnos de primaria; permitiendo que el docente
amplíe aquellos puntos que considere oportunos, realizando más actividades
para que los alumnos superen las dificultades que encuentren o introduciendo
más ejercicios.
Por lo tanto queda al criterio del docente la adaptación de las actividades a su
grupo de alumnos determinado.
6. 6
3.- Objetivos
OBJETIVOS GENERALES
● Tomar conciencia de la presencia del azar en situaciones variadas y
analizarlo desde el punto de vista matemático
● Mediante el trabajo en grupo, descubrir qué es cada uno de los conceptos
● Dominar los términos elegidos (azar, determinismo, probabilidad…)
● Conocer diferentes medios de explicar que es cada uno de los conceptos
elegidos
● Utilizar dichos conceptos como algo normal en su vida, comprobando la
importancia de la probabilidad
● Poder calcular una probabilidad aproximada de que se obtenga un
resultado; o al menos, considerar si es más probable o menos que otro.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Realizar experiencias diversas para apreciar las regularidades del azar
● Distinguir entre suceso seguro, probable e imposible
● Estimar probabilidades
● Diferenciar entre experimento aleatorio y determinista
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4.- Materiales y distribución espacial
MATERIALES
- Piko Piko (Instrucciones en Anexo 1)
- Cerdos al galope (Instrucciones en Anexo 2)
- Bohnanza (Instrucciones en Anexo 3)
- Coloretto (Instrucciones en Anexo 4)
- Dados (2 dados de 4 caras, 2 dados de 6 caras, 2 dados de 8 caras, 2
dados de 10 caras, 2 dados de 12 caras, 2 dados de 20 caras, 1 dado de 30
caras)
- Monedas
- Mikado
- Pajitas
- Tijeras
DISTRIBUCIÓN ESPACIAL
Según la actividad requeriremos un espacio determinado u otro;
generalmente utilizaremos una clase con mesas movibles que permitan el
trabajo en grupo; es decir, un espacio que fomente la colaboración entre los
individuos en busca de un objetivo común.
8. 8
5.- Proceso
a) Explicar los juegos
Voy a explicar probabilidad usando para ellos varios juegos de mesa; por
lo que veremos los resultados tanto en dados como en cartas. Primero
trataremos de enseñar cómo se juega a dichos juegos, para a partir de ahí
poder calcular las probabilidades de que nos salga el resultado requerido.
La explicación más extensa de los mismos se encuentra en los anexos.
PIKO PIKO
Este juego de azar consiste en tirar 8 dados de 6 caras exactamente
iguales a los corrientes; aunque en lugar del 6 abría un gusano (que valdría
5 puntos). De esta forma nos encontramos con que el gusano sería el más
valioso, seguido del 5 clásico. El objetivo de este juego es conseguir las
fichas de dominó más valiosas; puesto que nuestras tiradas estarán
encaminadas a obtener los números más altas posibles. Pero ahí no reside
la dificultad, sino en que tras coger un número (me refiero a número y no al
dado) determinado, no puedes volver a coger este; teniendo que coger
todos los dados que tengan el valor deseado. Por ejemplo:
G Gusano
Si al tirar los dados hemos obtenido G, G, 1, 2, 3, 3, 4, 4.
9. 9
Podríamos quedarnos con: G, G (2 dados)
1 (1 dado)
2 (1 dado)
3, 3 (2 dados)
4, 4 (2 dados)
Por lo tanto, el máximo de tiradas posibles se reduce a 6 tiradas; puesto
que siempre que tiremos los dados, deberemos quedarnos con un
resultado distinto de los que tendremos guardados. Así pues, como
opciones en el caso anterior:
Tiramos los dados restantes y obtenemos: G, 1, 1, 1, 3, 5 (5) este último
resultado es para los
que solo se quedaron
un dado
Guardados: G, G (2 dados)
Podríamos quedarnos:
1, 1, 1 (3 dados)
3 (1 dado)
5 (1 dado)
Por lo que el único que no podríamos quedarnos sería G que es el que
teníamos previamente guardado.
10. 10
Para que finalmente nuestra tirada sea válida, deberemos tener al menos
un G y obtener una tirada superior a 21 (inicialmente, puesto que el número
mínimo irá variando en función de las piezas que queden sobre el tablero y
las que estén a la vista de los jugadores). Estas piezas de dominó irán del
21 al 36.
Si nuestra tirada no es válida y tenemos que devolver una ficha que ya
habíamos obtenido previamente; tenemos que girar la ficha de mayor valor
que se encuentre sobre la mesa (no de las que tienen el resto de
jugadores).
Así pues si tenemos la siguiente tirada guardada: G, G, 1, 2, 2, 4, 4 (y el
8º dado no nos hemos arriesgado a tirarlo), tendríamos 23 puntos.
Si las fichas del dominó sobre la mesa son: 21, 23, 24, 29, 30, 31, 32.
Podríamos coger tanto el 21 como el 23 (siendo preferible el 23, porque al
ser más alta es más difícil que te la quiten.
Sin embargo, si las que estuviesen sobre la mesa fueran: 21, 22, 24, 29,
30, 31, 32 y uno de los jugadores tuviese el número exacto que hemos
sacado a la vista (23) podríamos a) quitarle su ficha
b) coger el 22 de la mesa
11. 11
b) Introducción al término y práctica
Teniendo ya explicado el juego procederé a explicar los términos
probabilísticos con dicho juego.
- Azar: casualidad caso fortuito. Que no tiene causa.
Cuando tiramos los dados no podemos saber seguro que números
vamos a obtener; puesto que no sabemos cuál es el motivo de que
aparezca este resultado concreto; a esto lo llamamos aleatorio. Si
supiésemos seguro que es lo que nos va a salir, no podríamos llamarlo
azar.
Un caso de azar podría ser sacar un palo de mikado con un número de
líneas determinadas o el clásico juego de sacar pajitas de diferente
longitud. Al no poder calcular de qué longitud es la pajita que vamos a
sacar o cuantas líneas tiene el palito de mikado, nos encontramos en un
juego de azar.
Actividad 1: PAJITAS DE DISTINTA LONGITUD
Nº de participantes Grupos de 6 alumnos
Duración 20 minutos
Materiales - Pajitas (de refresco)
- Tijeras
Objetivos ● Comprobar lo que sería el azar mediante la
práctica
● Trabajar en equipo
● Despertar nuevas preguntas
● Formular una definición propia de azar
Proceso - Primero se realizaran las pajitas
(cortándolas a diferente longitud)
- Se numeraran las pajitas del 1 al 6
12. 12
(según su longitud)
- Un alumno del grupo las sujetará sin
que se vea su longitud, y por turnos
tratarán de adivinar cuál va a salir.
Pero estos no las mostrarán hasta que
todos hayan cogido 1.
- De esta forma el que se quedaría sin
varilla sería el que las tenía todas
inicialmente en la mano (quedándose
con la que nadie ha cogido)
- Tras esto trataríamos de que los
alumnos definiesen que es azar;
pudiendo debatirlo en pequeños
grupos.
Juego de cañas de diferente tamaño
ya existentes
Actividad 2: MIKADO
Nº de participantes Grupos de 5 personas
Duración 20 minutos
Materiales - Mikado o palos de pinchito con rayas
pintadas
Objetivos ● Comprobar lo que sería el azar mediante
la práctica
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● Tratar de predecir los resultados
● Trabajar en grupo
● Formular una definición propia de azar
Proceso - A los alumnos se les colocará por
grupos y se les darán 7 palitos
- Uno de los alumnos tendrá todos en
la mano evitando que sus
compañeros vean nada excepto su
parte superior (iguales en todos)
- Los niños deberán adivinar cuál de
los 3 tipos de palitos van a sacar
(azul-nada-rojo, azul-rojo-azul, azul-
amarillo-rojo)
- Todos los alumnos tendrán al menos
un turno para intentar adivinar qué
tipo de palito van a sacar; por lo que
se jugarán dos rondas
- Tras esto trataríamos de que los
alumnos definiesen que es azar;
pudiendo debatirlo en pequeños
grupos.
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Actividad 3: CERDOS AL GALOPE
Nº de participantes Grupos de 5 participantes
Duración 20 minutos
Materiales - 5 juegos de cerdos al galope (también
podrían turnarse con las actividades y
así solo sería necesario 1)
- Papel y lápiz (para ir apuntando quien
lo necesite)
Objetivos ● Comprobar lo que sería el azar mediante la
práctica
● Tratar de predecir los resultados
● Formular una hipótesis de por qué es tan
difícil predecir la carta que van a sacar los
compañeros
● Formular una definición propia de azar
Proceso - Tras explicarle el funcionamiento del
juego (las reglas están en el anexo 2)
realizar los grupos y repartir las cartas
- Se hará especial hincapié en que hay
cartas que se quedan fuera del juego;
y que existen 8 de cada color.
- A medida que los jugadores vayan
poniendo cartas sobre la mesa,
trataremos de predecir que cartas les
quedan y que cerdo creen que va a
ganar la carrera
- Tras finalizar la partida, trataríamos de
que los alumnos definiesen que es
azar; pudiendo debatirlo en pequeños
grupos.
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- Aleatorio: Impredecible, excepto en forma de probabilidad o esperanza.
Algo aleatorio sería lo que nos pasa con los dados, porque no sabemos
seguro que es lo que nos va a salir, pero si sabemos que nos puede llegar
a salir. Al ser aleatorio, sabemos que se puede llegar a calcular mediante
una fórmula que resultado es el que puede salir.
Actividad 4: COLORETTO
Nº de participantes Grupos de 5 participantes
Duración 30 minutos
Materiales - Coloretto
Objetivos ● Comprobar lo que sería la aleatoriedad
mediante la práctica
● Tratar de predecir de qué color es la carta
que nos va a salir
● Formular una definición propia de
aleatoriedad
Proceso - Tras explicarle el funcionamiento del
juego (las reglas están en el anexo 3)
realizar los grupos y repartirán las
cartas
- A medida que avance el juego tendrán
que decidir que cartas pueden aún salir
y que colores son los más apropiados
para coleccionar (puesto que habrán
muchas cartas en juego)
- Tendrán que recibir puntos negativos
por aquellas cartas que superen las 3
que coleccione que sean mayores, pero
este riesgo a veces es necesario
correrlo para ganar.
- Tras terminar la partida trataran de
17. 17
definir en grupos que es aleatorio.
Actividad 5: BOHNANZA
Nº de participantes Grupo de 5 jugadores
Duración 45 minutos
Materiales - Juegos de Bohnanza
- Papel y lápiz (para ir apuntando quien
lo necesite)
Objetivos ● Comprobar lo que sería la aleatoriedad
mediante la práctica
● Tratar de predecir de qué color es la carta
que nos va a salir
● Utilizar los números de las cartas para
tratar de predecir los resultados (así
introduciríamos la esperanza o probabilidad)
● Formular una definición propia de
aleatoriedad
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Proceso - Tras explicarle el funcionamiento del
juego (las reglas están en el anexo 4)
realizar los grupos y repartirán las
cartas
- A medida que avance el juego tendrán
que decidir que cartas pueden aún
salir y que habichuelas son los más
apropiados para cultivar (puesto que
habrán muchas cartas en juego)
- Irán apuntando que habichuelas
quedan fuera de juego y deberán
tratar de descubrir dialogando entre
ellos cuales son las mejores para
obtener puntos y cuáles con las más
sencillas de obtener.
- Tras terminar la partida trataran de
definir en grupos que es aleatorio.
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- Esperanza o probabilidad: Es lo que nos puede salir.
Cuando tiramos los dados, podemos intentar adivinar que nos va a salir
mediante un ejercicio (fórmula) concreto, pero no podríamos estar
totalmente seguros de que ese número que creemos que va a salir, sea el
que nosotros creemos.
Actividad 6: LANZAMIENTO DE DADOS
Nº de participantes Parejas de dos alumnos
Duración 20 minutos
Materiales - 2 dados de 4 caras,
- 2 dados de 6 caras,
- 2 dado de 8 caras,
- 2 dado de 10 caras,
- 2 dado de 12 caras,
- 2 dado de 20 caras,
- 1 dado de 30 caras
- Papel y lápiz
Objetivos ● Tratar de comprender que es la esperanza o la
probabilidad
● Trabajar en grupo
● Tratar de determinar qué resultado vamos a
obtener; ¿cómo podríamos saber qué resultado va a
salir en el dado?
Proceso - Tras hacer parejas de alumnos pedirles que
saquen por grupos un folio y un lápiz para
anotar los resultados.
- Darles a cada pareja un dado y pedirles que
tiren el dado tantas veces como puedan
(anotando siempre el resultado por orden de
obtención)
- Pasado el tiempo previsto, pedirles que
20. 20
calculen ¿cuántos resultados de cada tipo
hemos conseguido?
- Debate en grupo sobre cómo podríamos saber
siempre que resultado vamos a obtener
- Tratar de que los alumnos formulen una
definición de esperanza o probabilidad
21. 21
- Determinista: con una causa, y por tanto, teóricamente predecible, si se
conociera la causa. Suceso determinista es aquel que es efecto de alguna
causa, producido como consecuencia de otro, cuya aparición es regida por
una ley.
Cuando tiramos los dados, no sabemos que nos puede salir; porque hay
cosas que no podemos controlar completamente. Si supiésemos cual es el
motivo por el que sale un resultado concreto, podríamos saber seguro que
nos va a salir. Si nos diésemos cuenta que siempre que tiremos el dado de
una forma concreta y con una fuerza concreta (y somos capaces de
conseguirlo) obtenemos el mismo resultado; tendríamos un suceso
determinista.
Actividad 7: LANZAMIENTO DE MONEDA
Nº de participantes Todo el grupo
Duración 10 minutos
Materiales - Ordenador
- Proyector
- Pantalla de proyección
- Monedas
Objetivos ● Que los alumnos comprendan el significado de
determinista
● Debatir como de fiable puede resultar esto
● Tratar de reproducir dicha actividad
● ¿Cuál sería el problema al intentar reproducirlo?
Debate en grupo
● Crear su propia definición de determinista
Proceso - Visualizaremos el video
- Los alumnos debatirán cómo creen que ha
hecho esto
22. 22
- Trataran de reproducirlo en clase
- Crearán su definición de determinista
Video descargable en: http://www.megaupload.com/?d=4VOWFQ06
23. 23
- Certidumbre: Sería cuando comprobamos la probabilidad que se cumpla
uno de los sucesos. De esta forma para comprobar que es justo el
experimento debemos de fijarnos en esta característica.
Para trabajar esto con al alumnado se hará la siguiente práctica (refente a
la actividad 6)
Actividad 8: CERTIDUMBRE CON DADOS
Nº de participantes Todo el grupo de alumnos
Duración 30 minutos
Materiales - Fichas rellenas de la actividad 6
- Pizarra
- Tizas
Objetivos - Saber cómo calcularíamos la certidumbre
- Poder obtener la certidumbre de cualquier
experimento que se nos plantee
- Tener una definición propia de certidumbre
- Participar activamente y respetar las
intervenciones de los compañeros
Proceso - En la pizarra iremos poniendo ejemplos; como
el dado de 6 caras. Se pedirá a los alumnos
que nos digan cuantos resultados distintos
nos pueden salir en este tipo de dado. Cuando
nos digan que 6; pasaremos a decirles que el
porcentaje sería 1. De forma que ese uno
sería lo mayor que podríamos obtener, así
que cada valor que obtuviésemos en ese dado
de 6 caras tendría una certidumbre de 1/6;
porque es la posibilidad que tiene de salir.
- Ahora pasaríamos a exponer el dado de 4
caras, y pediríamos que los alumnos
expusiesen cual creen que es su certidumbre.
24. 24
- A continuación utilizaríamos el resto de dados,
la moneda y para finalizar; las cartas.
- Para que los alumnos puedan participar
activamente, el profesor se limitará a regular
la puesta en común y a confirmar los
resultados.
- ¿Cómo se podría hacer que esta certidumbre
fuera falsa? Lluvia de ideas
- Tras esto se les pedirá a los alumnos que
creen una definición propia de certidumbre.
25. 25
- Conjunto: El grupo de elementos.
Cuando tenemos una tirada final de dados como esta:
A G, 2, 2, 3, 4, 4, 4, 5
Nos encontraríamos con 8 elementos en un conjunto; porque tenemos 8
datos en total. A este grupo entero es a lo que llamaríamos conjunto.
Para que no se nos pierdan los números, podemos meterlos en cajas; así
que el
A G, 2, 2, 3, 4, 4, 4, 5 sería mejor poner A= [G, 2, 2, 3, 4, 4, 4, 5]
- Subconjunto: Sería una parte del conjunto
En la tirada anterior teníamos una serie de elementos; el subconjunto sería
una sería de ellos. Pueden estar en distinto orden, mientras que estén en B
alguno de los que tenemos en A, es un subconjunto.
A G, 2, 2, 3, 4, 4, 4, 5 sería A= [G, 2, 2, 3, 4, 4, 4, 5]
B 2, 3, 4 sería B= [2, 3, 4]
26. 26
- Unión: Sería cuando sumamos los elementos de los dos conjuntos. Si
tenemos un grupo que es:
A 1, 2, 5
B 2, 3, 5
Tendríamos A + B; que es lo mismo que AUB, lo que tendríamos dentro
de AUB sería [1, 2, 3, 5]
- Intersección: Es cuando sabemos que el número está en uno de los dos;
así que el número está en uno o en otro.
A 1, 2, 5
B3
Tendríamos A∩B por lo que si sacamos un 1, 2, 3, 5 estaría dentro de
este grupo; pero si sacamos G o 4 no estaría dentro de A∩B.
27. 27
c) Hacer ejercicios
Trabajaremos estos ejercicios en grupos de 4 o 5 niños; para que todos
tengan la posibilidad de ir calculando las tiradas que realicen sus
compañeros y ayudarse unos a otros en el proceso.
Para trabajar todo lo aprendido vamos a utilizar todos los juegos
anteriormente usados; añadiendo el juego PERUDO, que podemos
encontrar en el anexo X.
Como realmente hemos trabajado con ejercicios durante toda la
explicación, vamos incluir una actividad de utilización de nuevas tecnologías
un poco más libres; pondremos a los alumnos en pequeños grupos frente al
programa de ordenador:
http://redes.agrega.indra.es/repositorio/13062008/es_20080613_3_9162642/
/index.html
Para que en pequeños grupos traten de hacer los ejercicios expuestos en
la página (pares y nones; piedra, papel, tijeras; dados…)
28. 28
6.- Temporalización
Temporalización en 11 sesiones de 1 hora (algunas de un poco más)
1ª Sesión 2ª Sesión 3ª Sesión 4ª Sesión
30
min.
Lluvia de
ideas
20
min.
Actividad 1 30
min.
Explicación
juego
cerdos al
galope
15
min.
Explicación
Coloretto
20
min.
Explicación
Juego
Piko Piko
20
min.
Actividad 2 20
min.
Actividad 3 30
min.
Actividad 4
10
min.
Diario de
clase
20
min.
Diario de
clase
10
min.
Diario de
clase
15
min.
Diario de
clase
5ª Sesión 6ª Sesión 7ª Sesión 8ª Sesión
15
min.
Explicación
juego
Bohnanza
25
min.
Actividad 6 30
min.
Actividad 8 20
min.
Unión
Intersección
45
min.
Actividad 5 20
min.
Actividad 7 20
min.
Conjunto
Subconjunto
30
min.
Repaso de
términos y
dudas con
Diario de
clase
10
min.
Diario de
clase
15
min.
Diario de
clase
10
min.
Diario de
clase
10
min.
Diario de
clase
9ª Sesión 10ª Sesión 11ª Sesión
50
min.
Programa
de
ordenador
10
min.
Explicación
juego
Perudo
60
min.
Evaluación
con diario
de clase
35
min.
Actividad 9
10
min.
Diario de
clase
15
min.
Diario de
clase
29. 29
Esta sería la Temporalización propuesta inicialmente; puesto que se sabe que
la atención dura 1 hora, lo ideal es realizar esta unidad didáctica en un periodo
mínimo de 11 sesiones; puesto que no queremos saturar al alumno de
información. Si fuese necesario se realizaran más sesiones para asegurarnos
que los alumnos cumplen los objetivos antes de realizarles la evaluación final
(aunque esta se realice teniendo de apoyo el diario de clase); puesto que lo
que buscamos es que el alumno alcance los objetivos previstos.
Las sesiones duraran aproximadamente 1 hora diaria; aunque se podrán
alargar si la situación lo requiere.
30. 30
7.- Evaluación
La evaluación constaría de tres partes:
● Inicial: La evaluación inicial será con una lluvia de ideas
● Procesual: Durante todo el proceso se les pedirá a los alumnos que vayan
consiguiendo los objetivos propuestos; pudiendo contrastar con el resto de los
compañeros. Podría llevarse constancia del trabajo de cada alumno pidiéndole
que llevasen un pequeño diario de clase, de esta forma tendríamos un registro
de lo que han aprendido.
De esta forma se recomienda que la evaluación procesual se evalúe mediante:
- Diario de clase
- Observación por parte del profesor
- Participación activa en la clase
● Final: Sería mediante una pequeña prueba escrita donde el alumno haría una
definición personal de cada término y pondría un pequeño ejemplo. Sería
prácticamente una reflexión personal sobre que han aprendido durante las
clases.
Para realizar esta prueba final podrían utilizar su diario de clase; puesto que
sería como el diccionario que se les permite utilizar en lengua. De esta forma,
evaluaríamos todo el proceso, y no nos dejaríamos llevar por una prueba
descontextualizada.
31. 31
8.- Bibliografía
► Página de actividades sobre probabilidad para primaria
http://redes.agrega.indra.es/repositorio/13062008/es_20080613_3_9162642//in
dex.html
► Unidad didáctica probabilidad, estadística e interculturalidad
http://www.unizar.es/practicas/integracion/unidaddidactica2.html
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ANEXO 5: PERUDO
Actividad 9: Adivinar el número de dados (PERUDO)
Nº de participantes Grupos de 6 personas
Duración 30 minutos aproximadamente (Hasta que solo quede un
dado)
Materiales - Vasos de plástico blancos
- 5 dados por cada vaso
- papel y lápiz para quien lo necesite
Objetivos - Tratar de calcular la certidumbre de las apuestas según
el número de dados
- ¿Este ejercicio es aleatorio o determinista? ¿Por qué?
- Trabajo en grupo y propio criterio
Proceso - Aprender a jugar. El funcionamiento detallado del
juego lo podemos encontrar en la web:
http://www.perudo.com/spanish/index.html
- Tratar de calcular cuántos dados van a salir de
cada número
- Cuando se haya terminado la partida se pedirá a
los niños que digan si consideran a este ejercicio
aleatorio o determinista; y que argumenten su
respuesta