El documento describe varias tendencias tecnológicas en educación como el uso creciente de dispositivos móviles, la computación en la nube, aplicaciones semánticas y objetos inteligentes. También analiza informes sobre tendencias tecnológicas y describe redes sociales, servicios en la nube, contenido abierto, comunidades virtuales, la web semántica y el aprendizaje basado en juegos. Por último, cubre herramientas de planificación, recursos didácticos y unidades de aprendizaje.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. Herramientas que son utilizadas dentro del mundo e learning para optimizar el proceso de enseñanza y aprendizaje de una forma mas dinámica, creativa e innovadora.
Si desea saber cuales son estas herramientas te invito a seguir observando este documento, esperando que sea del agrado y que pueda enriquecerse cognitivamente.
Puede afirmarse que el uso de herramientas colaborativas de la Web 2.0 ofrecen un gran potencial en el ámbito educativo, pues estos recursos potencian de manera sustancial, tanto la práctica docente de profesores e investigadores, como los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este contexto, estudiosos del fenómeno señalan al concepto Web 2.0 como un punto de inflexión en términos socioeducativos, estableciendo un nuevo paradigma.
Los atletas olímpicos de la antigüedad participaban en los juegos movidos por el afán de
gloria, pero sobre todo por las suculentas recompensas que obtendrían si ganaban..
Es una presentación desde el punto de vista histórico, escultórico y pictórico, gracias a la
cual podemos apreciar a través del tiempo como el arte ha contribuido a la historia de
los olímpicos.
Portafolio final comunicación y expresión ll - ivan alarcon .pptxivandavidalarconcata
Los muros paramétricos son una herramienta poderosa en el diseño arquitectónico que ofrece diversas ventajas, tanto en el proceso creativo como en la ejecución del proyecto.
2. • Los móviles: Las nuevas interfaces, la capacidad de
hacer funcionar aplicaciones de terceros y la conciencia
de ubicación han llegado a los móviles y les han
convertido en herramientas versátiles que pueden
adaptarse fácilmente a una gran cantidad de tareas de
aprendizaje, productividad y redes de aprendizaje.
• La computación en la nube: Las soluciones económicas
y simples de almacenamiento exterior, escalado,
hosting y computación multiprocesador de las
aplicaciones multiusuario abren la puerta a modos
completamente diferentes de interpretar los
ordenadores, el software y los ficheros.
3. • Aplicaciones semánticas. Las herramientas que
simplemente reúnen el contexto en el que se expresa la
información y que utilizan ese contexto para extraer
significado integrado están proporcionando nuevas y ricas
formas de encontrar y añadir contenidos.
• Objetos inteligentes.Un objeto inteligente «sabe» algo
acerca de sí mismo (dónde y cuándo fue fabricado, para
qué sirve, dónde debería estar o quién lo posee, por
ejemplo) y algo acerca de su entorno.
• La computación móvil. Dispositivos como los teléfonos
inteligentes o los ordenadores ultra portátiles son
herramientas transportables útiles para la productividad, el
aprendizaje y la comunicación, y ofrecen una variedad cada
vez mayor de actividades que pueden realizarse
plenamente con aplicaciones diseñadas especialmente para
móviles.
4.
5. análisis de los informes Horizon 2014-
actual.
• Informes Horizon Es un informe anual basado en una
investigación cualitativa que se viene desarrollando desde
el año 2002, este informe identifica y describe las
tecnologías emergentes que “probablemente” tendrán un
fuerte impacto en la docencia, el aprendizaje o la
investigación.
• Es un informe anual basado en una investigación cualitativa
que se viene desarrollando desde el año 2002, este informe
identifica y describe las tecnologías emergentes que
“probablemente” tendrán un fuerte impacto en la
docencia, el aprendizaje o la investigación. Para esta
presentación se mostrará las tendencias presentadas por el
New Media Consorsuim en los informes 2009 y 2010.
6. Redes sociales (Facebook, Twitter,
etc.).
• FACEBOOK
Es una red social que nos permite interactuar con amigos, seguir páginas y unirnos a
grupos. Los usuarios pueden comunicarse con otras personas en una o más redes, en
relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Su
creador es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad de Harvard.
7. LINKEDIN
• Es una red social para compartir nuestro perfil profesional contactar con gente
para propuestas profesionales. Esta red social profesional “LinkedIn” se sitúa como
la herramienta por excelencia para difundir nuestro currículum vitae, elemento
esencial que identifica nuestra vida como estudiantes y como trabajadores y que
se muestra como nuestra mejor carta de presentación a la hora de embarcarnos
en el proceso de búsqueda de empleo.
8. DROPBOX
• Es una herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los
archivos en varios dispositivos. Esto significa que los archivos se alojan en la nube
asegurando la sincronización de datos entre distintos dispositivos (PC, portátiles,
tabletas, móviles, etc.) conectados a Internet usando la misma cuenta.
9. GOOGLE +
• Es la red social de Google, con el potencial de poder compartir por los círculos que
creemos. Solventa con bastante acierto las necesidades de los profesores,
proporcionando un instrumento de colaboración, así como la segmentación de las
materias por intereses.
10. YOU TUBE
• Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado
por tres antiguos empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en
febrero de 2005 en San Bruno, California.
11. TWITER
• Twitter es un sitio web de microblogging que permite
a sus usuarios enviar y leer micro entradas de texto
de una longitud máxima de 140 caracteres
denominados tweets.
12. Dispositivos y aplicaciones móviles.
• CELULARES. El dispositivo más simple de todos aunque todavía una herramienta
bastante poderosa. Los celulares pueden usarse para debates grupales a través de
mensajes de texto, y dado que muchos celulares disponen de cámaras, son
también útiles para proyectos que requieren fotografías. Los alumnos también
pueden grabarse cuando leen en voz alta historias para los talleres de escritura o
para practicar discursos.
13. • LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS. Su función fundamental es, por supuesto,
leer libros y almacenar bibliotecas completas. También ofrecen fácil acceso a
diccionarios. Muchos alumnos además usan sus lectores de libros electrónicos
diariamente en reemplazo de las publicaciones en papel, dado que estos
dispositivos pueden leer varias ediciones y revistas. Marcas conocidas incluyen
Amazon’s Kindle y Barnes & Noble’s Nook.
14. • TABLETS iPad de Apple, Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de tablets, y
pueden hacer todo lo que los lectores de libros electrónicos hacen y aún más. Las
aplicaciones descargables, muchas de ellas educativas, hacen que estas máquinas
sean casi comparables con las computadoras; se puede navegar por Internet, jugar
a juegos, mirar (e incluso hacer) películas y tomar fotografías. Muchas escuelas
han comenzado a comprar tablets para los niños de K-5, aunque también son muy
útiles para los alumnos más grandes.
15. • SMARTPHONES Cuanto mayores sean los alumnos, más probable es que usen uno
de estos teléfonos inteligentes. Al igual que las tablets, los smartphones tienen
muchas funciones similares a las de una computadora (por supuesto que también
funcionan como teléfonos.) Pueden ejecutar aplicaciones y software, grabar audio
y video, enviar y recibir e-mails y mensajes de texto —características que pueden
fácilmente aplicarse a la investigación en el aula.
16. Servicios en la nube (Google Drive,
Dropbox).
• DROPBOX: Herramienta que nos permite tener un
disco duro virtual y compartir los archivos en
varios dispositivos.
• BOX: Aplicación que permite compartir archivos
en varios dispositivos e insertarlos en sitios web.
• DRIVE: Herramienta que nos permite compartir
archivos en la red, además de crear documentos,
hojas de cálculo y presentaciones.
• ONE DRIVE: Herramienta que nos permite crear
compartir archivos en la red y editar y crear
documentos Word, Excel y Power Point.
17. Contenido abierto (MOOCs)
• Los MOOC ( Massive Open Online Course-Curso Online
Masivo Abierto), son cursos en línea dirigidos a un amplio
número de participantes a través de Internet según el
principio de educación abierta y masiva.
• Un curso MOOC debe tener la consistencia y los objetivos
necesarios para constituir un programa de aprendizaje de
una materia o contenidos concretos. Es decir:
• Debe tener unos objetivos de aprendizaje que deben
alcanzar sus estudiantes después de realizar ciertas
actividades en un plazo de tiempo dado (debe tener un
comienzo y un final).
• Además, debe de contar con evaluaciones que permitan
medir y acreditar el conocimiento adquirido.
18. Comunidades virtuales de aprendizaje (Facebook groups)
Linked In groups, Google plus communities, Buddy Press)
• Las Comunidades Virtuales se caracterizan porque sus
integrantes se sienten parte de un grupo social, existe
una red de relaciones entre sus miembros, hay una
serie de intercambios creando un conjunto de historias
compartidas (Figallo, 1998).
• Además, los integrantes de una CV mantienen un
conjunto de motivaciones para formarla y alimentarla,
como son sus intereses y objetivos comunes, el deseo
de compartir una experiencia o establecer relaciones
sociales, el deseo de disfrutar de experiencias
gratificantes o vivir una fantasía y/o la necesidad de
realizar transacciones de diversa índole (Armstrong y
Hagel, 1997)
19. Web semántica
La Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor
significado en la que cualquier usuario en Internet podrá
encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y
sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la
Web de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se
pueden obtener soluciones a problemas habituales en la
búsqueda de información gracias a la utilización de una
infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir,
procesar y transferir información de forma sencilla. Esta Web
extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes
universales que resuelven los problemas ocasionados por una
Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el acceso
a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante.
20. Aprendizaje basado en juegos.
El aprendizaje basado en juegos, cuyo término
formal en inglés es Game-Based Learning (), se
entiende como el fenómeno que conjuga el
aprendizaje con diferentes recursos conocidos
como los juegos, en particular referido a los
digitales o de naturaleza computacional, con el fin
de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje
y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz
para motivar al alumno y para que el estudiante
participe en experiencias de aprendizaje activo”
(Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012).1
22. son metodologías usadas en las organizaciones para
planificar la forma de gestionar procesos o
proyectos.
La planificación estratégica consiste pues en
organizar internamente las actividades y los
recursos de la organización para alcanzar objetivos
que estén en línea bien con la demanda actual y/o
futura del mercado o bien con la oferta tecnológica
actual y/o por desarrollar. La planificación
estratégica debe pues acomodar la organización
para satisfacer las necesidades actuales y futuras de
los clientes.
23. Los Recursos
son mediadores para el desarrollo y
enriquecimiento del proceso de enseñanza -
aprendizaje, que cualifican su dinámica desde las
dimensiones formativa, individual, preventiva,
correctiva y compensatoria, que expresan
interacciones comunicativas concretas para el
diseño y diversificación de la actuación del docente
y su orientación operativa hacia la atención a la
diversidad de alumnos que aprenden, que
potencian la adecuación de la respuesta educativa a
la situación de aprendizaje, con el fin de elevar la
calidad y eficiencia de las acciones pedagógicas.
24. Las unidades didácticas
Son unidades de programación de enseñanza
que se llevarán a cabo en un tiempo
determinado. La unidad didáctica es una
propuesta de trabajo relativa a un proceso de
enseñanza aprendizaje completo, es decir, desde
el establecimiento de un propósito de
aprendizaje hasta la verificación del logro de ese
aprendizaje. Este modelo didáctico aparece muy
ligado a las teorías constructivistas.
25. Herramientas de planificación
Estas herramientas pueden servir para dos
cosas:
–Para facilitar y estandarizar la metodología de
planificación de proyectos, actividades y tareas.
– Para ayudar a diseñar productos, procesos y
servicios según los requisitos y funciones
previstas en el futuro.
26. Recursos
Adecuación de la dinámica del proceso de enseñanza -
aprendizaje: adaptar la interrelación de los componentes
del proceso, a las características individuales de los
escolares, de manera tal, que permita la corrección y la
compensación de las dificultades; el recurso didáctico
debe ofrecer la posibilidad de una respuesta en
concordancia con la estructura cognitiva de los alumnos y
de la necesidad educativa especial, teniendo en cuenta la
unidad de las leyes del desarrollo infantil, de ahí la
imprescindible transformación en la selección,
orientación, flexibilidad, variedad, control y evaluación en
el ámbito de una actividad compartida, en la interacción.
27. Planificación.
Es la acción que orienta y vertebra la propuesta del
docente. Es una acción propia de todos los docentes, es
inherente a su tarea. Es una actividad mental que realizan
todos. Puede ser entendida como un recorrido de
enseñanza anticipatorio que abre la posibilidad de una
reflexión que redundará en un enriquecimiento de la
práctica en sí, al ir desarrollándola y modificándola en
función de las situaciones concretas de la sala.
Al planificar el docente se plantea qué enseña y para qué,
cómo relacionan los nuevos contenidos con los
anteriores, cómo organizarlos, qué actividades son
pertinentes, cómo organizar la tarea de la sala en función
del espacio y dinámica de trabajo, etc.
28. Creación de unidades de aprendizaje.
• La programación de aula está compuesta de un
determinado número de Unidades Didácticas.
Cada una requiere una programación de
objetivos y competencias básicas en su caso,
contenidos, metodología y evaluación. Si bien es
cierto que para el profesor novel puede resultar
difícil realizar una programación detallada de
cada tema, también es cierto que en los primeros
años de enseñanza puede dotarse de estas
programaciones que le van a ser muy útiles para
el ejercicio de la enseñanza.
29. Características de los recursos
didácticos
El hecho de asumir y diferenciar qué son los recursos
didácticos con la especificidad del contexto de la atención
a la diversidad, asociado al proceso de enseñanza -
aprendizaje en los escolares con necesidades educativas
especiales, significa el diseño y/o rediseño de los
aspectos técnicos pedagógicos para la orientación,
organización, programación, evaluación y selección de las
situaciones del proceso de enseñanza - aprendizaje, a
partir de la calidad y movimiento ascendente de las
relaciones, objetivos, contenidos, métodos, medios,
formas organizativas y la propia evaluación, del
mejoramiento de la acción didáctica en su esencialidad
comunicativa.
30. Seguimiento educativo de los
estudiantes
Es una labor que deberá desarrollarse durante todo el año
escolar con el fin de efectuar verificaciones de logros, avances
y propuestas de nuevas estrategias a partir de los datos
corregidos y evaluados durante el desarrollo de la docencia.
El seguimiento facilita que la acogida, y que en general toda la
organización del centro y sus instrumentos, puedan ser
flexibles. Permite adaptar todos los elementos del proceso de
enseñanza y aprendizaje a las necesidades educativas del
alumnado y no al contrario.
Para que el seguimiento o atención sea individualizado, es
necesario aumentar los recursos humanos: más profesorado
para números reducidos de niños y niñas.
31. Algunas pautas para el seguimiento
son:
- No se debe segregar al alumnado extranjero y se debe intentar que siga
todas las materias con su grupo de clase.
- Garantizar el seguimiento individualizado, en particular en las necesidades
de conocimiento de la lengua vehicular del currículo y/o desfase curricular.
- Si requiere refuerzo, este debe ser preferentemente dentro del aula.
- En una situación óptima, por cada aula habrán uno o dos profesores, y tres o
cuatro adultos de apoyo. Cada grupo de seis niños y niñas estará atendido por
un adulto.
- Para el refuerzo fuera del aula, deben buscarse horarios que no coincidan
con los recreos, clases de educación física, plástica o artística, pues son
espacios que favorecen de manera especial la interacción del alumnado.
- Para el refuerzo y motivación de algunas materias se pueden organizar
talleres, exposiciones, y otras dinámicas alternativas (talleres de animación a
la lectura, de radio, un periódico escolar, etc.)
32. Intercambio de experiencias y recursos
entre docentes
Sabemos que la colaboración en la escuela es algo que
continuamente se propone como alternativa para realizar
una serie de actividades propias de ésta y para mejorar
nuestra labor docente. Además creemos que todos
somos importantes y valiosos, pues tenemos muchos
saberes que al no compartir normalmente se pierden.
En la parte correspondiente a la fundamentación, se
anotan de manera general los antecedentes teóricos y
metodológicos que contextualizan el modelo de
colaboración entre docentes para enriquecer el
desempeño de los maestros y por consiguiente de los
alumnos, así como la necesidad de abordar la
problemática de la enseñanza.