Modelando la idea de negocios para Generar las informaciones como: dibujos, artefactos y objetos como prototipo para elaborar una solución final.
Evalúar las retroalimentaciones del prototipo presentado para comprender mejor a los clientes.
Clase para Licenciatura e Ingeniería. (Clase cruzada).
El objetivo final de la clase es, por medio de un método y una estructura propuesta desarrollar argumentos para la creación de un prototipo de proyecto, producto o servicio que servirá como inicio en el proyecto integrador de la carrera.
Clase para Licenciatura e Ingeniería. (Clase cruzada).
El objetivo final de la clase es, por medio de un método y una estructura propuesta desarrollar argumentos para la creación de un prototipo de proyecto, producto o servicio que servirá como inicio en el proyecto integrador de la carrera.
Diseño de productos digitales para emprendedores tecnológicosSol Mesz
Esta presentación está dirigida a emprendedores interesados en el diseño de productos digitales. Los temas centrales son:
1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
Jonathan Rasmusson, en su libro Agile Samurai, propone una forma empática e integrada de poder iniciar un proyecto de forma óptima. Esto es muy importante para trazar el mapa de ruta de hacia donde se dirigirá el proyecto, dependencias, riesgos, equipo de trabajo, y otros temas.
En esta presentación explico la esencia de este Agile Inception Deck.
Presentación sobre Agile Inception a cargo de:
Roberto Gil del Sol es Scrummaster y responsable de arquitecturas en Paradigma Tecnológico, lleva 12 años trabando con Internet en los cuáles ha realizado tareas como administrador de sistemas Linux, programador Perl, Arquitecto Java y emprendedor.
Pablo Pazos es desarrollador web en Paradigma Tecnológico, experto en tendencias web y analista de nuevas metodologías de desarrollo ágil.
Documento de análisis de la metodología de implementación de la innovación Adobe Kickbox, basada en Lean Startup y Customer Development. El documento pretende ser una introducción a la herramienta y un análisis de las ventajas e inconvenientes de su implementación como método de innovación ágil.
La importancia se subscribe en conocer la eclesiología para poder explicar la naturaleza y desarrollo del Cuerpo de Cristo y de las iglesias en medio de la sociedad humana. Los alumnos bajo un marco de pensamiento crítico podrán valorar las diferentes concepciones y teorías sobre la Iglesia, y lo que se puede esperar de sus actividades y relaciones intra y extra eclesiales considerando su ministerio a Dios, a los creyentes y al mundo desde una perspectiva teológica.
La eclesiología nos ayuda a comprender el papel de la iglesia y nuestro papel en la iglesia. Nos enseña acerca de las ordenanzas de la iglesia, cómo se debe elegir y estructurar el liderazgo de la iglesia, y qué debe hacer la iglesia con respecto a los creyentes (adoración y discipulado) y los no creyentes (ministerio y evangelización).
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1. Importancia de UX, Usabilidad y diseño centrado en el usuario en el diseño de productos digitales
2. Enfoques para la creación de un producto digital
3. Modelo de desarrollo de productos digitales
Jonathan Rasmusson, en su libro Agile Samurai, propone una forma empática e integrada de poder iniciar un proyecto de forma óptima. Esto es muy importante para trazar el mapa de ruta de hacia donde se dirigirá el proyecto, dependencias, riesgos, equipo de trabajo, y otros temas.
En esta presentación explico la esencia de este Agile Inception Deck.
Presentación sobre Agile Inception a cargo de:
Roberto Gil del Sol es Scrummaster y responsable de arquitecturas en Paradigma Tecnológico, lleva 12 años trabando con Internet en los cuáles ha realizado tareas como administrador de sistemas Linux, programador Perl, Arquitecto Java y emprendedor.
Pablo Pazos es desarrollador web en Paradigma Tecnológico, experto en tendencias web y analista de nuevas metodologías de desarrollo ágil.
Documento de análisis de la metodología de implementación de la innovación Adobe Kickbox, basada en Lean Startup y Customer Development. El documento pretende ser una introducción a la herramienta y un análisis de las ventajas e inconvenientes de su implementación como método de innovación ágil.
La importancia se subscribe en conocer la eclesiología para poder explicar la naturaleza y desarrollo del Cuerpo de Cristo y de las iglesias en medio de la sociedad humana. Los alumnos bajo un marco de pensamiento crítico podrán valorar las diferentes concepciones y teorías sobre la Iglesia, y lo que se puede esperar de sus actividades y relaciones intra y extra eclesiales considerando su ministerio a Dios, a los creyentes y al mundo desde una perspectiva teológica.
La eclesiología nos ayuda a comprender el papel de la iglesia y nuestro papel en la iglesia. Nos enseña acerca de las ordenanzas de la iglesia, cómo se debe elegir y estructurar el liderazgo de la iglesia, y qué debe hacer la iglesia con respecto a los creyentes (adoración y discipulado) y los no creyentes (ministerio y evangelización).
Aplica el pensamiento de diseño en una variedad de entornos de negocio para una comprensión de su aplicación en la realidad actual de emprendimiento. Investiga los desafíos y problemas en la exploración centrada en las personas para generar ideas de negocios que responda a las necesidades de la sociedad.
Describe la importancia de la innovación como un proceso de gestión para resolver problemas de la vida real. Examina la gestión de la innovación en las organizaciones y sus metodologías para mejorar los procesos institucionales
Conforme los ambientes organizacionales se vuelven más dinámicos, parece que se incrementan de manera exponencial la complejidad y el número de problemas que necesitan hacer frente las empresas. Los competidores se están haciendo cada vez más fuertes y mejores. En todos los sectores, los competidores igualan rápidamente cualquier producto nuevo, cualquier movimiento estratégico o cualquier práctica nueva que introducen las empresas líderes más destacadas.
La planificación del proyecto es la ordenación sistemática de las tareas para lograr un objetivo, donde se expone lo que se necesita hacer y cómo debe llevarse a cabo. “La planificación está compuesta por aquellos procesos que establecen el alcance total del esfuerzo, definen y refinan los objetivos y desarrollan la línea de acción requerida para alcanzar dichos objetivos”, en palabras del PMI.
En el siguiente trabajo de investigación se pretende fundamentar la estrategia didáctica para la formación de competencias investigativas en los estudiantes de la asignatura de Diseño de Sistema de Producción en la carrera ingeniería industrial de UNAPEC. Donde se abordar el proceso docente educativo y el desarrollo de las competencias investigativas en dichos estudiantes con el fin de orientarla y que esta a su vez responda a las exigencias presentadas por la sociedad. Se aplicarán los procedimientos iniciales del pensamiento lógico en todas las etapas de investigación (Análisis y síntesis, deducción – inducción, abstracción, generalización)ñ además de las entrevistas realizada a diversos docentes de la unidad de Ingeniería Industrial y el procesamiento estadístico de datos recopilados. Con la aplicación de la estrategia, el autor sostiene el empleo del enfoque desarrollador donde se ejecuten proyectos reales de diseño como eje del proceso docente educativo, así como el desarrollo de competencias investigativa asociada a la solución de problemas y la evaluación del proceso formativo sobre la base de la calidad en el diseño de sistemas de producción. Este enfoque nos permitirá orientar la asignatura a cubrir aquella brecha que la separa de la realidad social.
Actitud de las autoridades educativas privadas en el uso de plataforma webJuan Hernandez
Determinar las actitudes de las autoridades educativas de colegios privados en el uso de plataforma web para la gestión académica y administrativa de los centros educativos privados registrados en el ministerio de educación de la República Dominicana que se encuentran ubicado en Santo Domingo, Distrito Nacional para el año escolar 2013 – 2014
En atención a la incidencia del consumo de drogas por los adolescentes en la República Dominicana, se presenta una propuesta formativa soportada en los recursos de la Tecnología de la Información, que tiene la intención de aprovechar las ventajas y potencialidades de estas herramientas para poner en marcha una acción preventiva y de carácter formativo que favorezca la interacción, reflexión y toma de conciencia de los estudiantes preuniversitarios, que privilegia relaciones sociales positivas y propositivas.
LA DISCIPLINA: En la biblia, el término Disciplina se aplica primeramente al proceso de instrucción y corrección que Dios utiliza para con su pueblo o una persona. En el AT se expresa el concepto mediante la palabras hebreas yasar y musar, se refiere castigar, instruir en el NT la palabra griega es paideia. Se relaciona el término con la idea del padre que corrige a su hijo [Pr.19 18]. Así se nos dice en Dt. 8 5 ‘’que como castiga hombre a su hijo, así Jehová tu Dios te castiga por eso bienaventurado es el hombre a quien Dios castiga; por tanto, no menos preséis la corrección del todopoderoso [Job 5:17 18; Pr. 3 11].
2. RAE
Genera las informaciones como: dibujos, artefactos y
objetos como prototipo para elaborar una solución final.
Evalúa las retroalimentaciones del prototipo presentado
para comprender mejor a los clientes.
CONTENIDOS
1. Fase de prototipo
1. Método Lean Startup para el desarrollo de prototipos
2. Productos Mínimos Viables
3. Técnicas de visualización y presentación.
1. Creando prototipos físicos.
2. Creando prototipos de software
3. Creando prototipos de servicios
2. Fase de prueba
1. Consejos para entrevistas
2. Consejos para encuestas
3. Modelo Kano
4. Pruebas de deseabilidad
5. Agilidad para Design Thinking
3. Fase de implementación
1. Idea de negocio
2. Plan de negocio
3. Fase de prueba
1.Consejos para entrevistas
2.Consejos para encuestas
3.Modelo Kano
4.Pruebas de deseabilidad
5.Agilidad para Design Thinking
4. TESTEA
ENTREGABLE
6.1 Diagrama de persona: Elaborar el diagrama de persona con el fin de poder elaborar un
conocimiento real del cliente
6.2 Presentación del prototipo final: Elaborar un prototipo final de la idea, pueden incluir videos,
recursos multimedia y/o el prototipo físico.
6.2 Validación de la propuesta: Identificar quien la compraría a o si alguien estuviera dispuesto
a comprarlo, pueden incluir una pequeña encuesta sobre como se sentirían los usuarios sobre
el producto o servicio diseñado
Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la
solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudara a identificar mejoras
significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea
hasta convertirla en la solucion que estabamos buscando.
5. DIAGRAMA PERSONA
El concepto de entender a un segmento de clientes como comunidades con
una entidad coherente fue descrito por primera vez en 1993 por Agus
Jenkinson. Sin embargo, el uso de la caracterización de una persona
imaginaria para poder trabajar y entender su comportamiento se hizo por
primera vez por Michael Jacobs. Posteriormente, fue Alan Cooper quien
nombró este concepto como PERSONAS.
En su libro The Inmates are Running the Asylum (1999), Alan explica las
características generales, usos y buenas prácticas para crear personas.
6.
7.
8. ¿Qué Es un Producto Mínimo Viable?
Un producto mínimo viable
(MVP) es un producto con
las características suficientes
para satisfacer a los primeros
clientes, al tiempo que
proporciona comentarios
para el desarrollo futuro del
producto.
9. ¿PARA QUÉ CREAR UN PMV?
1.Para evitar crear un producto que nadie
quiere.
2.Para evitar gastar mucho tiempo y dinero
3.Para validar hipótesis
10.
11. AirBnb
Cama Inflable
Año 2007. Dos universitarios, Brian Chesky y Joe Gebbia, se mudan a
San Francisco, California. No tienen mucho dinero y con mucho
esfuerzo logran alquilar una habitación.
Con el tiempo se dieron cuenta que no podían seguir pagando el
arriendo de su apartamento tipo loft. Pero tuvieron una idea. Se les
ocurrió poner un colchón inflable en su sala de estar.
Así, empezaron a ofrecer cama y desayuno con su cama inflable y su
hospitalidad. Nació su MVP.
12. Amazon
Garage en Casa
A principios de la década de 1990, Jeff Bezos, fundador de Amazon,
leyó un informe sobre el futuro de Internet que proyectaba un crecimiento
anual del comercio electrónico o eCommerce en un 2300%. Bezos creó
una lista de 20 productos que podrían comercializarse en línea.
Redujo la lista a lo que consideró que eran los 5 productos más prometedores. Estos
eran: CD, hardware, software, videos y libros. Finalmente decidió que su nuevo negocio
vendería libros en línea, debido a la gran demanda mundial de literatura.
Por lo tanto, Bezos creo su MVP en el garage de su casa. Eso fue el inicio de Amazon.
Página web para vender libros