3. Sofía González
Integrante IxDA La Plata - UX Analyst en Flux IT - @dcvsofg
María de los Ángeles Mendoza
Integrante IxDA La Plata - Product Researcher en
Almundo.com - @UXangeles
8. LA ETAPA DE EMPATÍA SE BASÓ EN OBSERVAR,
INVOLUCRARSE, MIRAR Y ESCUCHAR,
CONOCER Y ENTENDER.
EMPATIZAR IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
DEFINIR
EMPATIZAR IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
DEFINIR
14. m o d e l o d e l “d o b l e d i a m a n t e ”
d e l d e s i g n c o u n c i l 2 0 1 4
problema definición
problema
solución
DESCUBRIR DE F I NI R DE SAR R O LLAR E NTR E G AR
FASE DE
INVESTIGACIÓN
FASE DE
ANÁLISIS
FASE DE
GENERACIÓN
DE IDEAS
FASE DE
IMPLEMENTACIÓN
20. ACTIVIDAD 2
¿LES PASÓ ALGUNA VEZ QUE
TUVIERON QUE TIRAR LOS
REMEDIOS DEL BOTIQUÍN PORQUE
ESTABAN TODOS VENCIDOS?
¿Como podríamos diferenciar los
medicamentos vencidos?
Levanten la mano con sus ideas
22. “Cuando les preguntas a las personas creativas cómo hicieron algo, se sienten un
poco culpables porque en realidad no crearon nada, sencillamente vieron algo.
Les terminó pareciendo obvio después de un tiempo.”
23. IDEAR SE TRATA DE
> IDEAR SOBRE EL PROBLEMA CORRECTO
> CONOCER LAS TÉCNICAS PARA SABER CON QUÉ
HERRAMIENTAS PODEMOS IDEAR SOLUCIONES
PARA ESTE PROBLEMA
24. POV (POINT OF VIEW)
Un punto de vista (POV) es una declaración de
problemas útil, que nos permitirá idear de una
manera orientada a objetivos.
El POV captura la visión de diseño definiendo el desafío a abordar en las sesiones de
ideación. Un POV consiste en replantear un desafío de diseño en un enunciado de
problema procesable.
Usuario, necesidad e insight.
26. POV (POINT OF VIEW)
1) diferenciar usuarios con distintas necesidades o
modos de relación con el producto o servicio
necesidad es un verbo (si ponemos sustantivos caemos en la solución)
27. POV (POINT OF VIEW)
2) recolectar y listar todos los insights
Insight, es la espina dorsal del problema, lo que sorprendentemente
descubrimos que motiva al usuario a usar el producto, lo que lo hace
empatizar con el producto/servicio u odiarlo
29. necesita
porque (o “pero...” o “sorprendentemente...)
nombre de usuario/descripción
su necesidad
insight
EJEMPLO
Juana
ERROR
una escalera
alcanzar libros de la parte alta de
la biblioteca
para
30. necesita
porque (o “pero...” o “sorprendentemente...)
nombre de usuario/descripción
su necesidad
insight
EJEMPLO
Juana, niña curiosa de 7 años que ama los libros
una manera de impresionar a su padre
es un empresario ocupado, lo ve poco y busca llamarle
la atención conversando acerca de intereses comunes
para pasar un buen tiempo juntos
31. 1. Enmarcar un problema con un enfoque directo.
2. Que sea inspirador para el equipo.
3. Que genere criterios para evaluar ideas y
contrarrestarlas.
4. Que capture las mentes y corazones de las
personas que has estudiado.
5. Que ataque una problemática específica.
ENTONCES, SE TRATA DE ....
33. FRASES insight
“SI PUEDO EVITARLO, MEJOR (TOMAR MICRO)”,
“PUNTUALIDAD ES MI SEGUNDO NOMBRE”,
“VIAJO TODOS LOS DÍAS, ESPERAR 40 MIN ES UN GARRÓN, PERO IGUAL LO ESPERO”
“ODIO ESPERAR, ME GENERA MUCHA ANSIEDAD” ,
“AGUANTE TRABAJAR EN PANTUFLAS”.
34. COMPORTAMIENTOS insight
> VIAJA TODOS LOS DÍAS PARA IR AL TRABAJO, ESTUDIAR Y VISITAR AMIGOS.
> TOMA MICROS DIFERENTES, DEPENDIENDO DEL DESTINO.
> PREFIERE CAMINAR O USAR LA BICI PERO EL MÉDICO LO DESACONSEJÓ POR
SU LESIÓN EN LA RODILLA.
35. PUNTOS DE DOLOR
> INCERTIDUMBRE DE HORARIOS, RECORRIDOS Y DESVÍOS.
> SE SIENTE INCÓMODO CUANDO DESCONOCE Y TIENE QUE
PREGUNTAR.
> LE MOLESTA SER IMPUNTUAL, PERDER EL TIEMPO ESPERANDO A
QUE LLEGUE EL MICRO Y NO CONSEGUIR DÓNDE CARGAR LA SUBE.
37. ORTODOXIAS
1 listar las reglas y supuestos relacionados a la industria, producto,
formato de servicio o consumidores en los que se enmarca
2 preguntar por qué existe cada regla y si alguna podría ser desafiada
3 ¿cómo podríamos desafiar la regla? ¿qué sería el inverso a esta regla?
4 transformá los desafíos en conceptos ¿cómo se vería o sentiría?
dibujá o escribí las situaciones
38. CASO IPHONE
1 los teléfonos tienen botones
2 los botones existen para ingresar datos o ejecutar acciones
3 ¿qué pasaría si el teléfono no tuviera botones? ¿qué pasaría si
tuviera un solo botón o muchos más?
4 habría mucho más lugar en la pantalla, o necesitaríamos de la
pantalla para ingresar la información
45. REGLAS (IDEO)
1. DIFERIR LA OPINIÓN
2. ALENTAR IDEAS DISRUPTIVAS
3. CONSTRUIR SOBRE LAS IDEAS DE OTROS
4. MANTENER EL FOCO SOBRE EL TEMA
5. UNA CONVERSACIÓN A LA VEZ
6. SÉ VISUAL
7. PRIORIZA CANTIDAD POR SOBRE CALIDAD
46. DESIGNAR UN FACILITADOR.
COMUNICAR CLARAMENTE EL MARCO DEL BRAINSTORMING.
LAS PREGUNTAS“¿CÓMO PODRÍAMOS…?”RESULTAN MUY ÚTILES
COMO MARCO.
AGREGAR PROVOCACIONES PARA ALENTAR NUEVAS IDEAS. EJ:
“¿CÓMO DISEÑARÍAMOS ESTO SI FUERA PARA NIÑOS? ¿QUÉ
SOLUCIONES PROPONDRÍAMOS CON TECNOLOGÍA DE HACE 50
AÑOS?”
47. Y SI....
1 UN MIEMBRO DEL EQUIPO TIRA UNA IDEA
2 OTRO MIEMBRO DEL EQUIPO CONSTRUYE SOBRE ES IDEA
DICIENDO“Y SI...”
3 REPETIR HASTA QUE SE AGOTEN LAS IDEAS
48. CÓMO PODRÍAMOS?
1 EMPEZÁ TENIENDO EN CUENTA LA DECLARACIÓN DEL PROBLEMA
2 CREÁ PEQUEÑAS PREGUNTAS ENFOCAR AL EQUIPO
3 ESCRIBÍ ÉSTAS PREGUNTAS EMPEZANDO CON LA FRASE:
“¿CÓMO PODRÍAMOS.......?”
4 PODÉS HACER UN BRAINSTORMING DE PREGUNTAS ANTES DEL
BRAINSTORMING DE SOLUCIONES
50. DEFINICIÓN Y PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA
TRABAJO EN EQUIPOS MULTIDISCIPLINARIOS
AL MENOS 3 CICLOS DE IDEACIÓN (CREACIÓN), PRESENTACIÓN Y
CRÍTICA
SELECCIÓN DE SOLUCIÓN/EXPERIMENTO A IMPLEMENTAR EN
EQUIPO
57. HERRAMIENTAS QUE UNEN GENTE
NECESITA ALGO CON GENTE QUE IDEA LA
SOLUCIÓN CON GENTE QUE PAGA POR
ESO . SHARING ECONOMY
58. HERRAMIENTAS QUE UNEN GENTE
NECESITA ALGO CON GENTE QUE IDEA LA
SOLUCIÓN CON GENTE QUE PAGA POR
ESO . SHARING ECONOMY
59. NO SÓLO SE TRATA DE CREAR UN BUEN
PRODUCTO, LAS EMPRESAS MÁS
INNOVADORAS BUSCAN OFRECER
EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS PARA
LAS PERSONAS QUE ADEMÁS LES
OFREZCAN CONSEJOS Y SOLUCIONES EN
SU VIDA DIARIA.
60. NO SÓLO SE TRATA DE CREAR UN BUEN
PRODUCTO, LAS EMPRESAS MÁS
INNOVADORAS BUSCAN OFRECER
EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS PARA
LAS PERSONAS QUE ADEMÁS LES
OFREZCAN CONSEJOS Y SOLUCIONES EN
SU VIDA DIARIA.
61. RANSFORMAR LA EXPERIENCIA DE
COMPRAR O VENDER EN UNA
COMUNIDAD DE PERSONAS
APASIONADAS POR LOS MISMOS
INTERESES.
62. RANSFORMAR LA EXPERIENCIA DE
COMPRAR O VENDER EN UNA
COMUNIDAD DE PERSONAS
APASIONADAS POR LOS MISMOS
INTERESES.
65. PRIORIZAR IDEAS
NEGOCIO 1
(no es valiosa)
1
(no es valiosa)
10
(es prioritaria)
10
(es muy valiosa)
10
(es muy viable o fácil)
1
(es muy costosa)
DESARROLLO
técnicamente viable
prioritaria para el cliente
valiosa para los usuarios
EXPERIENCIA
Cada idea qué tan valiosa/costosa es para: