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APRENDIENDO A DISEÑAR PARA MEDIOS INTERACTIVOS
Sofía González
Integrante IxDA La Plata - UX Analyst en Flux IT - @dcvsofg
María de los Ángeles Mendoza
Integrante IxDA La Plata - Product Researcher en
Almundo.com - @UXangeles
IDEACIÓN
WAKE UP!
ACTIVIDAD 1: ROMPEHIELO
Convertir el máximo número posible
de círculos en 1 objeto en 1 minuto
Dibujar objetos en y con los círculos
PRIMERO, REPASEMOS
LA ETAPA DE EMPATÍA SE BASÓ EN OBSERVAR,
INVOLUCRARSE, MIRAR Y ESCUCHAR,
CONOCER Y ENTENDER.
EMPATIZAR IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
DEFINIR
EMPATIZAR IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
DEFINIR
EMPATIZAR IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
DEFINIR
EN LA ETAPA DE DEFINICIÓN CREAMOS COHERENCIA
SOBRE LA VARIADA INFORMACIÓN REUNIDA.
EMPATIZAR IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
DEFINIR
EMPATIZAR IDEAR
PROTOTIPAR
EVALUAR
DEFINIR
EN LA ETAPA DE IDEACIÓN DISEÑAMOS SOLUCIONES A
PARTIR DE LA GENERACIÓN DE MÚLTIPLES IDEAS
m o d e l o d e l “d o b l e d i a m a n t e ”
d e l d e s i g n c o u n c i l 2 0 1 4
problema definición
problema
solución
DESCUBRIR DE F I NI R DE SAR R O LLAR E NTR E G AR
FASE DE
INVESTIGACIÓN
FASE DE
ANÁLISIS
FASE DE
GENERACIÓN
DE IDEAS
FASE DE
IMPLEMENTACIÓN
CREATIVIDAD RACIONALIDAD
CREAR OPC I O NE S TO MAR DE CI SI O NE S
i d e a n d o , s e p a r a m o s m o m e n t o s
l a i m p o r t a n c i a d e l a c a n t i d a d
I n n o v a c i ó n
¿Cuándo idear?
https://onepotprojects.com/agile-lean-ux-9d743a2f8566
PROBLEMA
ACTIVIDAD 2
¿LES PASÓ ALGUNA VEZ QUE
TUVIERON QUE TIRAR LOS
REMEDIOS DEL BOTIQUÍN PORQUE
ESTABAN TODOS VENCIDOS?
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SOLUCIÓN
BANANA PACKAGING
* Designs On— Packaging - By Kuen Chang and Jin Ko - https://designson.ideo.com/packaging/expired/
“Cuando les preguntas a las personas creativas cómo hicieron algo, se sienten un
poco culpables porque en realidad no crearon nada, sencillamente vieron algo.
Les terminó pareciendo obvio después de un tiempo.”
IDEAR SE TRATA DE
> IDEAR SOBRE EL PROBLEMA CORRECTO
> CONOCER LAS TÉCNICAS PARA SABER CON QUÉ
HERRAMIENTAS PODEMOS IDEAR SOLUCIONES
PARA ESTE PROBLEMA
POV (POINT OF VIEW)
Un punto de vista (POV) es una declaración de
problemas útil, que nos permitirá idear de una
manera orientada a objetivos.
El POV captura la visión de diseño definiendo el desafío a abordar en las sesiones de
ideación. Un POV consiste en replantear un desafío de diseño en un enunciado de
problema procesable.
Usuario, necesidad e insight.
DEFINIR LA NECESIDAD
necesita
porque (o “pero...” o “sorprendentemente...)
nombre de usuario/descripción
su necesidad
insight
POV (POINT OF VIEW)
1) diferenciar usuarios con distintas necesidades o
modos de relación con el producto o servicio
necesidad es un verbo (si ponemos sustantivos caemos en la solución)
POV (POINT OF VIEW)
2) recolectar y listar todos los insights
Insight, es la espina dorsal del problema, lo que sorprendentemente
descubrimos que motiva al usuario a usar el producto, lo que lo hace
empatizar con el producto/servicio u odiarlo
EJEMPLO
https://joeyaquino.wordpress.com/2012/06/04/define-pt-2-of-my-stanford-design-thinking-crash-course/
necesita
porque (o “pero...” o “sorprendentemente...)
nombre de usuario/descripción
su necesidad
insight
EJEMPLO
Juana
ERROR
una escalera
alcanzar libros de la parte alta de
la biblioteca
para

necesita
porque (o “pero...” o “sorprendentemente...)
nombre de usuario/descripción
su necesidad
insight
EJEMPLO
Juana, niña curiosa de 7 años que ama los libros
una manera de impresionar a su padre
es un empresario ocupado, lo ve poco y busca llamarle
la atención conversando acerca de intereses comunes
para pasar un buen tiempo juntos
1. Enmarcar un problema con un enfoque directo.
2. Que sea inspirador para el equipo.
3. Que genere criterios para evaluar ideas y
contrarrestarlas.
4. Que capture las mentes y corazones de las
personas que has estudiado.
5. Que ataque una problemática específica.
ENTONCES, SE TRATA DE ....
TRANSPORTE PÚBLICO
FRASES insight
“SI PUEDO EVITARLO, MEJOR (TOMAR MICRO)”,
“PUNTUALIDAD ES MI SEGUNDO NOMBRE”,
“VIAJO TODOS LOS DÍAS, ESPERAR 40 MIN ES UN GARRÓN, PERO IGUAL LO ESPERO”
“ODIO ESPERAR, ME GENERA MUCHA ANSIEDAD” ,
“AGUANTE TRABAJAR EN PANTUFLAS”.
COMPORTAMIENTOS insight
> VIAJA TODOS LOS DÍAS PARA IR AL TRABAJO, ESTUDIAR Y VISITAR AMIGOS.
> TOMA MICROS DIFERENTES, DEPENDIENDO DEL DESTINO.
> PREFIERE CAMINAR O USAR LA BICI PERO EL MÉDICO LO DESACONSEJÓ POR
SU LESIÓN EN LA RODILLA.
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> INCERTIDUMBRE DE HORARIOS, RECORRIDOS Y DESVÍOS.
> SE SIENTE INCÓMODO CUANDO DESCONOCE Y TIENE QUE
PREGUNTAR.
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TÉCNICAS
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3 ¿cómo podríamos desafiar la regla? ¿qué sería el inverso a esta regla?
4 transformá los desafíos en conceptos ¿cómo se vería o sentiría?
dibujá o escribí las situaciones
CASO IPHONE
1 los teléfonos tienen botones
2 los botones existen para ingresar datos o ejecutar acciones
3 ¿qué pasaría si el teléfono no tuviera botones? ¿qué pasaría si
tuviera un solo botón o muchos más?
4 habría mucho más lugar en la pantalla, o necesitaríamos de la
pantalla para ingresar la información
STORYBOARD
MOODBOARD
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BRAINSTORMING
REGLAS (IDEO)
1. DIFERIR LA OPINIÓN
2. ALENTAR IDEAS DISRUPTIVAS
3. CONSTRUIR SOBRE LAS IDEAS DE OTROS
4. MANTENER EL FOCO SOBRE EL TEMA
5. UNA CONVERSACIÓN A LA VEZ
6. SÉ VISUAL
7. PRIORIZA CANTIDAD POR SOBRE CALIDAD
DESIGNAR UN FACILITADOR.
COMUNICAR CLARAMENTE EL MARCO DEL BRAINSTORMING.
LAS PREGUNTAS“¿CÓMO PODRÍAMOS…?”RESULTAN MUY ÚTILES
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AGREGAR PROVOCACIONES PARA ALENTAR NUEVAS IDEAS. EJ:
“¿CÓMO DISEÑARÍAMOS ESTO SI FUERA PARA NIÑOS? ¿QUÉ
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Y SI....
1 UN MIEMBRO DEL EQUIPO TIRA UNA IDEA
2 OTRO MIEMBRO DEL EQUIPO CONSTRUYE SOBRE ES IDEA
DICIENDO“Y SI...”
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CÓMO PODRÍAMOS?
1 EMPEZÁ TENIENDO EN CUENTA LA DECLARACIÓN DEL PROBLEMA
2 CREÁ PEQUEÑAS PREGUNTAS ENFOCAR AL EQUIPO
3 ESCRIBÍ ÉSTAS PREGUNTAS EMPEZANDO CON LA FRASE:
“¿CÓMO PODRÍAMOS.......?”
4 PODÉS HACER UN BRAINSTORMING DE PREGUNTAS ANTES DEL
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DESIGN STUDIO
DEFINICIÓN Y PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA
TRABAJO EN EQUIPOS MULTIDISCIPLINARIOS
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CRÍTICA
SELECCIÓN DE SOLUCIÓN/EXPERIMENTO A IMPLEMENTAR EN
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HTTP://NOESCOMUN.COM/VALUETOPEOPLE/ (INFORME DE TENDENCIAS 2017)
CONECTA GENTE QUE OFRECE UN
SERVICIO CON EL QUE LO REQUIERE.
MUCHAS OPCIONES, ANONIMATO Y
VELOCIDAD.
CONECTA GENTE QUE OFRECE UN
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COMPARTIR OBJETOS ENTRE DISTINTAS
PERSONAS QUE LO NECESITAN
CONSUMO COLECTIVO
HERRAMIENTAS QUE UNEN GENTE
NECESITA ALGO CON GENTE QUE IDEA LA
SOLUCIÓN CON GENTE QUE PAGA POR
ESO . SHARING ECONOMY
HERRAMIENTAS QUE UNEN GENTE
NECESITA ALGO CON GENTE QUE IDEA LA
SOLUCIÓN CON GENTE QUE PAGA POR
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NO SÓLO SE TRATA DE CREAR UN BUEN
PRODUCTO, LAS EMPRESAS MÁS
INNOVADORAS BUSCAN OFRECER
EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS PARA
LAS PERSONAS QUE ADEMÁS LES
OFREZCAN CONSEJOS Y SOLUCIONES EN
SU VIDA DIARIA.
NO SÓLO SE TRATA DE CREAR UN BUEN
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RANSFORMAR LA EXPERIENCIA DE
COMPRAR O VENDER EN UNA
COMUNIDAD DE PERSONAS
APASIONADAS POR LOS MISMOS
INTERESES.
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1
(no es valiosa)
10
(es prioritaria)
10
(es muy valiosa)
10
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VIABLE
VIABLE
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COSTOSA COSTOSA
VALIOSA
VALIOSA
VALIOSA
VIABLE
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INSIGNIFICANTE

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
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  • 1.
  • 2. APRENDIENDO A DISEÑAR PARA MEDIOS INTERACTIVOS
  • 3. Sofía González Integrante IxDA La Plata - UX Analyst en Flux IT - @dcvsofg María de los Ángeles Mendoza Integrante IxDA La Plata - Product Researcher en Almundo.com - @UXangeles
  • 5.
  • 6. WAKE UP! ACTIVIDAD 1: ROMPEHIELO Convertir el máximo número posible de círculos en 1 objeto en 1 minuto Dibujar objetos en y con los círculos
  • 8. LA ETAPA DE EMPATÍA SE BASÓ EN OBSERVAR, INVOLUCRARSE, MIRAR Y ESCUCHAR, CONOCER Y ENTENDER. EMPATIZAR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR DEFINIR EMPATIZAR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR DEFINIR
  • 9. EMPATIZAR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR DEFINIR EN LA ETAPA DE DEFINICIÓN CREAMOS COHERENCIA SOBRE LA VARIADA INFORMACIÓN REUNIDA. EMPATIZAR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR DEFINIR
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. EMPATIZAR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR DEFINIR EN LA ETAPA DE IDEACIÓN DISEÑAMOS SOLUCIONES A PARTIR DE LA GENERACIÓN DE MÚLTIPLES IDEAS
  • 14. m o d e l o d e l “d o b l e d i a m a n t e ” d e l d e s i g n c o u n c i l 2 0 1 4 problema definición problema solución DESCUBRIR DE F I NI R DE SAR R O LLAR E NTR E G AR FASE DE INVESTIGACIÓN FASE DE ANÁLISIS FASE DE GENERACIÓN DE IDEAS FASE DE IMPLEMENTACIÓN
  • 15. CREATIVIDAD RACIONALIDAD CREAR OPC I O NE S TO MAR DE CI SI O NE S i d e a n d o , s e p a r a m o s m o m e n t o s
  • 16. l a i m p o r t a n c i a d e l a c a n t i d a d
  • 17. I n n o v a c i ó n
  • 20. ACTIVIDAD 2 ¿LES PASÓ ALGUNA VEZ QUE TUVIERON QUE TIRAR LOS REMEDIOS DEL BOTIQUÍN PORQUE ESTABAN TODOS VENCIDOS? ¿Como podríamos diferenciar los medicamentos vencidos? Levanten la mano con sus ideas
  • 21. SOLUCIÓN BANANA PACKAGING * Designs On— Packaging - By Kuen Chang and Jin Ko - https://designson.ideo.com/packaging/expired/
  • 22. “Cuando les preguntas a las personas creativas cómo hicieron algo, se sienten un poco culpables porque en realidad no crearon nada, sencillamente vieron algo. Les terminó pareciendo obvio después de un tiempo.”
  • 23. IDEAR SE TRATA DE > IDEAR SOBRE EL PROBLEMA CORRECTO > CONOCER LAS TÉCNICAS PARA SABER CON QUÉ HERRAMIENTAS PODEMOS IDEAR SOLUCIONES PARA ESTE PROBLEMA
  • 24. POV (POINT OF VIEW) Un punto de vista (POV) es una declaración de problemas útil, que nos permitirá idear de una manera orientada a objetivos. El POV captura la visión de diseño definiendo el desafío a abordar en las sesiones de ideación. Un POV consiste en replantear un desafío de diseño en un enunciado de problema procesable. Usuario, necesidad e insight.
  • 25. DEFINIR LA NECESIDAD necesita porque (o “pero...” o “sorprendentemente...) nombre de usuario/descripción su necesidad insight
  • 26. POV (POINT OF VIEW) 1) diferenciar usuarios con distintas necesidades o modos de relación con el producto o servicio necesidad es un verbo (si ponemos sustantivos caemos en la solución)
  • 27. POV (POINT OF VIEW) 2) recolectar y listar todos los insights Insight, es la espina dorsal del problema, lo que sorprendentemente descubrimos que motiva al usuario a usar el producto, lo que lo hace empatizar con el producto/servicio u odiarlo
  • 29. necesita porque (o “pero...” o “sorprendentemente...) nombre de usuario/descripción su necesidad insight EJEMPLO Juana ERROR una escalera alcanzar libros de la parte alta de la biblioteca para 
  • 30. necesita porque (o “pero...” o “sorprendentemente...) nombre de usuario/descripción su necesidad insight EJEMPLO Juana, niña curiosa de 7 años que ama los libros una manera de impresionar a su padre es un empresario ocupado, lo ve poco y busca llamarle la atención conversando acerca de intereses comunes para pasar un buen tiempo juntos
  • 31. 1. Enmarcar un problema con un enfoque directo. 2. Que sea inspirador para el equipo. 3. Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas. 4. Que capture las mentes y corazones de las personas que has estudiado. 5. Que ataque una problemática específica. ENTONCES, SE TRATA DE ....
  • 33. FRASES insight “SI PUEDO EVITARLO, MEJOR (TOMAR MICRO)”, “PUNTUALIDAD ES MI SEGUNDO NOMBRE”, “VIAJO TODOS LOS DÍAS, ESPERAR 40 MIN ES UN GARRÓN, PERO IGUAL LO ESPERO” “ODIO ESPERAR, ME GENERA MUCHA ANSIEDAD” , “AGUANTE TRABAJAR EN PANTUFLAS”.
  • 34. COMPORTAMIENTOS insight > VIAJA TODOS LOS DÍAS PARA IR AL TRABAJO, ESTUDIAR Y VISITAR AMIGOS. > TOMA MICROS DIFERENTES, DEPENDIENDO DEL DESTINO. > PREFIERE CAMINAR O USAR LA BICI PERO EL MÉDICO LO DESACONSEJÓ POR SU LESIÓN EN LA RODILLA.
  • 35. PUNTOS DE DOLOR > INCERTIDUMBRE DE HORARIOS, RECORRIDOS Y DESVÍOS. > SE SIENTE INCÓMODO CUANDO DESCONOCE Y TIENE QUE PREGUNTAR. > LE MOLESTA SER IMPUNTUAL, PERDER EL TIEMPO ESPERANDO A QUE LLEGUE EL MICRO Y NO CONSEGUIR DÓNDE CARGAR LA SUBE.
  • 37. ORTODOXIAS 1 listar las reglas y supuestos relacionados a la industria, producto, formato de servicio o consumidores en los que se enmarca 2 preguntar por qué existe cada regla y si alguna podría ser desafiada 3 ¿cómo podríamos desafiar la regla? ¿qué sería el inverso a esta regla? 4 transformá los desafíos en conceptos ¿cómo se vería o sentiría? dibujá o escribí las situaciones
  • 38. CASO IPHONE 1 los teléfonos tienen botones 2 los botones existen para ingresar datos o ejecutar acciones 3 ¿qué pasaría si el teléfono no tuviera botones? ¿qué pasaría si tuviera un solo botón o muchos más? 4 habría mucho más lugar en la pantalla, o necesitaríamos de la pantalla para ingresar la información
  • 41.
  • 43.
  • 45. REGLAS (IDEO) 1. DIFERIR LA OPINIÓN 2. ALENTAR IDEAS DISRUPTIVAS 3. CONSTRUIR SOBRE LAS IDEAS DE OTROS 4. MANTENER EL FOCO SOBRE EL TEMA 5. UNA CONVERSACIÓN A LA VEZ 6. SÉ VISUAL 7. PRIORIZA CANTIDAD POR SOBRE CALIDAD
  • 46. DESIGNAR UN FACILITADOR. COMUNICAR CLARAMENTE EL MARCO DEL BRAINSTORMING. LAS PREGUNTAS“¿CÓMO PODRÍAMOS…?”RESULTAN MUY ÚTILES COMO MARCO. AGREGAR PROVOCACIONES PARA ALENTAR NUEVAS IDEAS. EJ: “¿CÓMO DISEÑARÍAMOS ESTO SI FUERA PARA NIÑOS? ¿QUÉ SOLUCIONES PROPONDRÍAMOS CON TECNOLOGÍA DE HACE 50 AÑOS?”
  • 47. Y SI.... 1 UN MIEMBRO DEL EQUIPO TIRA UNA IDEA 2 OTRO MIEMBRO DEL EQUIPO CONSTRUYE SOBRE ES IDEA DICIENDO“Y SI...” 3 REPETIR HASTA QUE SE AGOTEN LAS IDEAS
  • 48. CÓMO PODRÍAMOS? 1 EMPEZÁ TENIENDO EN CUENTA LA DECLARACIÓN DEL PROBLEMA 2 CREÁ PEQUEÑAS PREGUNTAS ENFOCAR AL EQUIPO 3 ESCRIBÍ ÉSTAS PREGUNTAS EMPEZANDO CON LA FRASE: “¿CÓMO PODRÍAMOS.......?” 4 PODÉS HACER UN BRAINSTORMING DE PREGUNTAS ANTES DEL BRAINSTORMING DE SOLUCIONES
  • 50. DEFINICIÓN Y PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA TRABAJO EN EQUIPOS MULTIDISCIPLINARIOS AL MENOS 3 CICLOS DE IDEACIÓN (CREACIÓN), PRESENTACIÓN Y CRÍTICA SELECCIÓN DE SOLUCIÓN/EXPERIMENTO A IMPLEMENTAR EN EQUIPO
  • 53. CONECTA GENTE QUE OFRECE UN SERVICIO CON EL QUE LO REQUIERE. MUCHAS OPCIONES, ANONIMATO Y VELOCIDAD.
  • 54. CONECTA GENTE QUE OFRECE UN SERVICIO CON EL QUE LO REQUIERE. MUCHAS OPCIONES, ANONIMATO Y VELOCIDAD.
  • 55. COMPARTIR OBJETOS ENTRE DISTINTAS PERSONAS QUE LO NECESITAN CONSUMO COLECTIVO
  • 56.
  • 57. HERRAMIENTAS QUE UNEN GENTE NECESITA ALGO CON GENTE QUE IDEA LA SOLUCIÓN CON GENTE QUE PAGA POR ESO . SHARING ECONOMY
  • 58. HERRAMIENTAS QUE UNEN GENTE NECESITA ALGO CON GENTE QUE IDEA LA SOLUCIÓN CON GENTE QUE PAGA POR ESO . SHARING ECONOMY
  • 59. NO SÓLO SE TRATA DE CREAR UN BUEN PRODUCTO, LAS EMPRESAS MÁS INNOVADORAS BUSCAN OFRECER EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS PARA LAS PERSONAS QUE ADEMÁS LES OFREZCAN CONSEJOS Y SOLUCIONES EN SU VIDA DIARIA.
  • 60. NO SÓLO SE TRATA DE CREAR UN BUEN PRODUCTO, LAS EMPRESAS MÁS INNOVADORAS BUSCAN OFRECER EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS PARA LAS PERSONAS QUE ADEMÁS LES OFREZCAN CONSEJOS Y SOLUCIONES EN SU VIDA DIARIA.
  • 61. RANSFORMAR LA EXPERIENCIA DE COMPRAR O VENDER EN UNA COMUNIDAD DE PERSONAS APASIONADAS POR LOS MISMOS INTERESES.
  • 62. RANSFORMAR LA EXPERIENCIA DE COMPRAR O VENDER EN UNA COMUNIDAD DE PERSONAS APASIONADAS POR LOS MISMOS INTERESES.
  • 63. PUESTA EN COMÚN CONSTRUIR SOBRE IDEAS DE OTROS
  • 65. PRIORIZAR IDEAS NEGOCIO 1 (no es valiosa) 1 (no es valiosa) 10 (es prioritaria) 10 (es muy valiosa) 10 (es muy viable o fácil) 1 (es muy costosa) DESARROLLO técnicamente viable prioritaria para el cliente valiosa para los usuarios EXPERIENCIA Cada idea qué tan valiosa/costosa es para:
  • 68. Seguinos en nuestra comunidad local GRACIAS!