Este documento proporciona un resumen histórico del desarrollo de los videojuegos y los serious games. Comienza con los primeros juegos como OXO de 1952 y Tennis for Two de 1957. Luego describe el surgimiento de las primeras consolas como la Magnavox Odyssey en 1972 y las compañías Atari y Apple. También discute ejemplos tempranos de serious games como The Oregon Trail en 1979 y juegos sobre salud en los 80. Concluye describiendo el crecimiento masivo de la popularidad de los videojuegos con Space Invaders y Mario Bros en los
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes a finales de los años 1940 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos eran experimentos académicos y que en los años 1970 comenzaron a ser comerciales. También describe las principales consolas desde los años 1980 en adelante, como Nintendo, Sega, PlayStation y Xbox, y cómo han ido mejorando los gráficos y la jugabilidad. Finalmente, analiza algunos efectos positivos y negativos de los videojuegos en la sociedad.
Este documento resume la historia y tipos de videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en las décadas de 1950 y 1960 para computadoras grandes. Luego, en la década de 1970 aparecieron los primeros sistemas de videojuegos domésticos como la Magnavox Odyssey. También clasifica los principales tipos de videojuegos como acción, deportivos, estrategia y simulación. Por último, describe algunos dispositivos comunes donde se ejecutan los videojuegos como consolas, PC y má
Este documento resume la historia de los videojuegos desde su creación en la década de 1950 hasta la actualidad. Comienza explicando lo que son los videojuegos y su evolución tecnológica. Luego describe los hitos más importantes en el desarrollo de las consolas y los juegos a través de las décadas. Finalmente presenta un debate sobre los posibles pros y contras de los videojuegos.
El documento presenta una introducción a la historia y evolución de los videojuegos. Comienza con los orígenes de los primeros videojuegos en la década de 1950 y describe el desarrollo de la industria de los videojuegos a través de hitos como la consola Atari 2600 en 1977 y las primeras "guerras de consolas". También discute temas como los efectos psicológicos de los videojuegos, los mejores y peores juegos, consolas populares como Xbox, PlayStation y Nintendo, y diferentes tipos de juegos y
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en 1952 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros juegos como Nought and Crosses y Tennis for Two. Luego describe las décadas de 1970, 1980 y 1990 como periodos de gran crecimiento de la industria, con el lanzamiento de consolas y juegos emblemáticos como Spacewar, Pac-Man, y Super Mario Bros. Finalmente, resume los avances técnicos de las últimas dos décadas con la llegada de gráficos 3D y nuevas consolas de Sony, Microsoft y Nintendo
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples como Pong en las máquinas recreativas y luego los ordenadores personales. Los primeros juegos populares fueron Pac-Man y juegos espaciales de disparar. Las consolas de videojuegos se hicieron populares, con juegos emblemáticos como Super Mario de Nintendo. Las compañías como Sega y Sony compitieron con nuevas consolas con mayores capacidades. Los videojuegos han evolucionado para ofrecer grá
El documento resume brevemente la historia de los videojuegos desde sus orígenes militares en la década de 1940 hasta las innovaciones más recientes como Kinect en 2010. Se describe la evolución de las consolas y géneros de videojuegos a lo largo de las décadas, así como los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños.
Este documento proporciona una introducción a los videojuegos y las consolas de videojuegos, incluidas sus definiciones y una historia resumida de las generaciones de consolas desde la primera generación en 1972 hasta la séptima generación actual. Cubre temas como los primeros juegos de video, las principales consolas lanzadas y las características técnicas que definen cada generación.
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes a finales de los años 1940 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos eran experimentos académicos y que en los años 1970 comenzaron a ser comerciales. También describe las principales consolas desde los años 1980 en adelante, como Nintendo, Sega, PlayStation y Xbox, y cómo han ido mejorando los gráficos y la jugabilidad. Finalmente, analiza algunos efectos positivos y negativos de los videojuegos en la sociedad.
Este documento resume la historia y tipos de videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en las décadas de 1950 y 1960 para computadoras grandes. Luego, en la década de 1970 aparecieron los primeros sistemas de videojuegos domésticos como la Magnavox Odyssey. También clasifica los principales tipos de videojuegos como acción, deportivos, estrategia y simulación. Por último, describe algunos dispositivos comunes donde se ejecutan los videojuegos como consolas, PC y má
Este documento resume la historia de los videojuegos desde su creación en la década de 1950 hasta la actualidad. Comienza explicando lo que son los videojuegos y su evolución tecnológica. Luego describe los hitos más importantes en el desarrollo de las consolas y los juegos a través de las décadas. Finalmente presenta un debate sobre los posibles pros y contras de los videojuegos.
El documento presenta una introducción a la historia y evolución de los videojuegos. Comienza con los orígenes de los primeros videojuegos en la década de 1950 y describe el desarrollo de la industria de los videojuegos a través de hitos como la consola Atari 2600 en 1977 y las primeras "guerras de consolas". También discute temas como los efectos psicológicos de los videojuegos, los mejores y peores juegos, consolas populares como Xbox, PlayStation y Nintendo, y diferentes tipos de juegos y
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en 1952 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros juegos como Nought and Crosses y Tennis for Two. Luego describe las décadas de 1970, 1980 y 1990 como periodos de gran crecimiento de la industria, con el lanzamiento de consolas y juegos emblemáticos como Spacewar, Pac-Man, y Super Mario Bros. Finalmente, resume los avances técnicos de las últimas dos décadas con la llegada de gráficos 3D y nuevas consolas de Sony, Microsoft y Nintendo
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples como Pong en las máquinas recreativas y luego los ordenadores personales. Los primeros juegos populares fueron Pac-Man y juegos espaciales de disparar. Las consolas de videojuegos se hicieron populares, con juegos emblemáticos como Super Mario de Nintendo. Las compañías como Sega y Sony compitieron con nuevas consolas con mayores capacidades. Los videojuegos han evolucionado para ofrecer grá
El documento resume brevemente la historia de los videojuegos desde sus orígenes militares en la década de 1940 hasta las innovaciones más recientes como Kinect en 2010. Se describe la evolución de las consolas y géneros de videojuegos a lo largo de las décadas, así como los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños.
Este documento proporciona una introducción a los videojuegos y las consolas de videojuegos, incluidas sus definiciones y una historia resumida de las generaciones de consolas desde la primera generación en 1972 hasta la séptima generación actual. Cubre temas como los primeros juegos de video, las principales consolas lanzadas y las características técnicas que definen cada generación.
El documento habla sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comenzó con simuladores de vuelo en la década de 1940 y el primer videojuego "SpaceWar" creado en 1961. En la década de 1970 surgieron populares juegos como "Pong" y las primeras consolas. En la década de 1980 Nintendo lanzó la consola Nintendo con el personaje Mario, iniciando la era dorada de los videojuegos. Las consolas y juegos continuaron evolucionando con empresas como Sega, Sony
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y discutiendo factores clave como la jugabilidad y gráficos. Luego traza la evolución histórica de la industria desde los primeros juegos de los años 50 y 60 hasta las consolas modernas de Nintendo, Sony y Microsoft. Finalmente, analiza los pros y contras de los videojuegos.
El documento proporciona información sobre los videojuegos. Define qué son los videojuegos y sus orígenes, discutiendo los primeros juegos desarrollados en las décadas de 1950 y 1960. También cubre temas como los tipos de videojuegos, sus beneficios y riesgos como la adicción, además de analizar qué son los juegos educativos.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y describiendo su evolución desde los salones recreativos hasta las consolas domésticas modernas dominadas por Sony y Nintendo. Luego describe brevemente los orígenes técnicos de los videojuegos y algunas de las empresas pioneras como Atari y Nintendo. Finalmente, analiza los debates en torno a los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
Este documento describe la historia y evolución de los videojuegos desde su origen hasta la actualidad y ofrece una visión de su futuro. Comienza explicando los primeros videojuegos de las generaciones iniciales y cómo fueron mejorando gráficos y sonido. Luego analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y los efectos positivos y negativos de su uso. Finalmente presenta las visiones de Microsoft y Sony para el futuro de los videojuegos, basadas en la proyección de imágenes y la realidad virtual respectivamente.
Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy, no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural.
El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas arcade” hasta las consolas actuales.
Trabajo de investigación. los videojuegos y sus usos.marialucascollado
Este documento resume la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta convertirse en una industria multimillonaria. Explica los principales géneros de videojuegos y componentes como controles y dispositivos de salida. También incluye resultados de encuestas sobre el uso de videojuegos en diferentes grupos de edad.
El documento justifica un proyecto sobre los videojuegos en redes sociales. Examina cómo los juegos pueden tener efectos positivos como el aprendizaje, pero también negativos como la falta de socialización. Resume los principales géneros de videojuegos, las críticas hacia ellos y su impacto en la sociedad. Las encuestas muestran diversas opiniones sobre los juegos y que Facebook es la red social más usada para ellos.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron como simuladores militares y que en la década de 1970 surgieron las primeras consolas comerciales como Pong y Magnavox Odyssey. En la década de 1980 Nintendo lideró el crecimiento de la industria con juegos como Pac-Man y Mario Bros. Más tarde surgieron otras consolas y en la actualidad existen plataformas como computadoras, consolas
Exposición sobre consolas de videojuegosJC Aguilar
Este documento presenta información sobre consolas de videojuegos, su diseño e interacción. Explica brevemente qué es un videojuego y una consola, y resume las siete generaciones de consolas destacando algunas de las consolas más importantes como la Nintendo Entertainment System, SEGA Dreamcast, Nintendo 64 y PlayStation 2.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos. Explica que el primer videojuego fue creado en 1952 y que el juego más vendido es Wii Sports. También identifica a Nintendo como la compañía más exitosa en ventas de consolas y discute beneficios potenciales de los videojuegos como reducir el envejecimiento cerebral y mejorar las habilidades de lectura en niños disléxicos. El documento concluye anticipando que los videojuegos del futuro podrían proyectarse como hologramas en lugar de estar confinados a
Este documento presenta un marco teórico sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en la década de 1940 para entrenamiento de pilotos, mientras que el primer videojuego recreativo data de 1961 llamado Spacewar. Luego describe los orígenes de las consolas de videojuegos en la década de 1970 y su popularización en los años 1980, así como la clasificación más común de videojuegos en géneros como acción, aventura y estrategia. Finalmente
Impacto histórico de los videojuegos en la sociedadYorsely Romero
Este documento resume el impacto histórico de los videojuegos en la sociedad a lo largo de 70 años desde sus inicios hasta la actualidad. Explica cómo los videojuegos evolucionaron de simples simulaciones en pantallas de radar a juegos complejos disponibles en múltiples plataformas. También describe algunos beneficios educativos de los videojuegos pero señala posibles efectos negativos como la obsesión o exposición a contenido inapropiado.
bueno mi primer ensayo y es claro sobre un tema muy conocido y sobre valorado como los mismo videojuegos para mas informacion https://www.facebook.com/andersonor
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe algunos de los primeros sistemas de videojuegos como las máquinas recreativas, ordenadores personales y consolas.
La evolución de la tecnología VideojuegosDaniLazaro
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1950 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los primeros juegos electrónicos para computadoras evolucionaron hacia las consolas de videojuegos y los juegos para móviles. También analiza la influencia de los videojuegos en la sociedad, señalando tanto sus posibles beneficios como riesgos, y concluye describiendo la experiencia personal del autor con los videojuegos a lo largo de su vida.
Este documento trata sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza explicando brevemente qué son los videojuegos y cómo su éxito inicial estuvo en los salones recreativos pero luego se trasladó al mercado doméstico de las consolas, actualmente dominado por Sony y Nintendo. Luego resume la historia desde los primeros juegos experimentales de los años 50 y 60 hasta el auge de empresas como Atari, Nintendo y la popularización de las consolas en los 80 y 90. Finalmente menciona algunos
Este documento proporciona información sobre la historia y el desarrollo de los videojuegos. Brevemente describe los primeros intentos de crear videojuegos en las décadas de 1940 y 1960, y señala que el primer videojuego moderno fue creado por Bill Nighinbottham en 1958 llamado "Tennis for Two". También explica brevemente el papel de Atari en popularizar los primeros videojuegos como "Pong" y su caída en la década de 1980 debido a la saturación del mercado.
El documento habla sobre el fútbol, el deporte más popular del mundo que se juega entre dos equipos de 11 jugadores cada uno. El objetivo del juego es marcar goles introduciendo la pelota en la portería contraria. La FIFA es el organismo rector del fútbol a nivel mundial.
Este documento resume varios populares videojuegos incluyendo Assassin's Creed, una serie de acción-aventura histórica; Call of Duty, una serie de disparos en primera persona ambientada en conflictos bélicos; Halo, una franquicia de ciencia ficción sobre una guerra entre humanos y alienígenas; Grand Theft Auto, sobre criminales en un mundo abierto; y Silent Hill, un juego de survival horror sobre un misterioso pueblo.
Estudio propiedad de Initiative en el que se describe a la nueva generación de consumidores caracterizados por la revolución digital y la crisis económica
El documento habla sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comenzó con simuladores de vuelo en la década de 1940 y el primer videojuego "SpaceWar" creado en 1961. En la década de 1970 surgieron populares juegos como "Pong" y las primeras consolas. En la década de 1980 Nintendo lanzó la consola Nintendo con el personaje Mario, iniciando la era dorada de los videojuegos. Las consolas y juegos continuaron evolucionando con empresas como Sega, Sony
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y discutiendo factores clave como la jugabilidad y gráficos. Luego traza la evolución histórica de la industria desde los primeros juegos de los años 50 y 60 hasta las consolas modernas de Nintendo, Sony y Microsoft. Finalmente, analiza los pros y contras de los videojuegos.
El documento proporciona información sobre los videojuegos. Define qué son los videojuegos y sus orígenes, discutiendo los primeros juegos desarrollados en las décadas de 1950 y 1960. También cubre temas como los tipos de videojuegos, sus beneficios y riesgos como la adicción, además de analizar qué son los juegos educativos.
El documento proporciona una historia general de los videojuegos, desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y describiendo su evolución desde los salones recreativos hasta las consolas domésticas modernas dominadas por Sony y Nintendo. Luego describe brevemente los orígenes técnicos de los videojuegos y algunas de las empresas pioneras como Atari y Nintendo. Finalmente, analiza los debates en torno a los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos.
Este documento describe la historia y evolución de los videojuegos desde su origen hasta la actualidad y ofrece una visión de su futuro. Comienza explicando los primeros videojuegos de las generaciones iniciales y cómo fueron mejorando gráficos y sonido. Luego analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y los efectos positivos y negativos de su uso. Finalmente presenta las visiones de Microsoft y Sony para el futuro de los videojuegos, basadas en la proyección de imágenes y la realidad virtual respectivamente.
Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy, no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural.
El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas arcade” hasta las consolas actuales.
Trabajo de investigación. los videojuegos y sus usos.marialucascollado
Este documento resume la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta convertirse en una industria multimillonaria. Explica los principales géneros de videojuegos y componentes como controles y dispositivos de salida. También incluye resultados de encuestas sobre el uso de videojuegos en diferentes grupos de edad.
El documento justifica un proyecto sobre los videojuegos en redes sociales. Examina cómo los juegos pueden tener efectos positivos como el aprendizaje, pero también negativos como la falta de socialización. Resume los principales géneros de videojuegos, las críticas hacia ellos y su impacto en la sociedad. Las encuestas muestran diversas opiniones sobre los juegos y que Facebook es la red social más usada para ellos.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron como simuladores militares y que en la década de 1970 surgieron las primeras consolas comerciales como Pong y Magnavox Odyssey. En la década de 1980 Nintendo lideró el crecimiento de la industria con juegos como Pac-Man y Mario Bros. Más tarde surgieron otras consolas y en la actualidad existen plataformas como computadoras, consolas
Exposición sobre consolas de videojuegosJC Aguilar
Este documento presenta información sobre consolas de videojuegos, su diseño e interacción. Explica brevemente qué es un videojuego y una consola, y resume las siete generaciones de consolas destacando algunas de las consolas más importantes como la Nintendo Entertainment System, SEGA Dreamcast, Nintendo 64 y PlayStation 2.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos. Explica que el primer videojuego fue creado en 1952 y que el juego más vendido es Wii Sports. También identifica a Nintendo como la compañía más exitosa en ventas de consolas y discute beneficios potenciales de los videojuegos como reducir el envejecimiento cerebral y mejorar las habilidades de lectura en niños disléxicos. El documento concluye anticipando que los videojuegos del futuro podrían proyectarse como hologramas en lugar de estar confinados a
Este documento presenta un marco teórico sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron en la década de 1940 para entrenamiento de pilotos, mientras que el primer videojuego recreativo data de 1961 llamado Spacewar. Luego describe los orígenes de las consolas de videojuegos en la década de 1970 y su popularización en los años 1980, así como la clasificación más común de videojuegos en géneros como acción, aventura y estrategia. Finalmente
Impacto histórico de los videojuegos en la sociedadYorsely Romero
Este documento resume el impacto histórico de los videojuegos en la sociedad a lo largo de 70 años desde sus inicios hasta la actualidad. Explica cómo los videojuegos evolucionaron de simples simulaciones en pantallas de radar a juegos complejos disponibles en múltiples plataformas. También describe algunos beneficios educativos de los videojuegos pero señala posibles efectos negativos como la obsesión o exposición a contenido inapropiado.
bueno mi primer ensayo y es claro sobre un tema muy conocido y sobre valorado como los mismo videojuegos para mas informacion https://www.facebook.com/andersonor
El documento trata sobre los orígenes y evolución de los videojuegos. Explica que los primeros antecedentes datan de 1958 con un juego de tenis de gráficos simples, y que en 1962 se creó el primer videojuego informático llamado Spacewar. También describe algunos de los primeros sistemas de videojuegos como las máquinas recreativas, ordenadores personales y consolas.
La evolución de la tecnología VideojuegosDaniLazaro
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1950 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los primeros juegos electrónicos para computadoras evolucionaron hacia las consolas de videojuegos y los juegos para móviles. También analiza la influencia de los videojuegos en la sociedad, señalando tanto sus posibles beneficios como riesgos, y concluye describiendo la experiencia personal del autor con los videojuegos a lo largo de su vida.
Este documento trata sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comienza explicando brevemente qué son los videojuegos y cómo su éxito inicial estuvo en los salones recreativos pero luego se trasladó al mercado doméstico de las consolas, actualmente dominado por Sony y Nintendo. Luego resume la historia desde los primeros juegos experimentales de los años 50 y 60 hasta el auge de empresas como Atari, Nintendo y la popularización de las consolas en los 80 y 90. Finalmente menciona algunos
Este documento proporciona información sobre la historia y el desarrollo de los videojuegos. Brevemente describe los primeros intentos de crear videojuegos en las décadas de 1940 y 1960, y señala que el primer videojuego moderno fue creado por Bill Nighinbottham en 1958 llamado "Tennis for Two". También explica brevemente el papel de Atari en popularizar los primeros videojuegos como "Pong" y su caída en la década de 1980 debido a la saturación del mercado.
El documento habla sobre el fútbol, el deporte más popular del mundo que se juega entre dos equipos de 11 jugadores cada uno. El objetivo del juego es marcar goles introduciendo la pelota en la portería contraria. La FIFA es el organismo rector del fútbol a nivel mundial.
Este documento resume varios populares videojuegos incluyendo Assassin's Creed, una serie de acción-aventura histórica; Call of Duty, una serie de disparos en primera persona ambientada en conflictos bélicos; Halo, una franquicia de ciencia ficción sobre una guerra entre humanos y alienígenas; Grand Theft Auto, sobre criminales en un mundo abierto; y Silent Hill, un juego de survival horror sobre un misterioso pueblo.
Estudio propiedad de Initiative en el que se describe a la nueva generación de consumidores caracterizados por la revolución digital y la crisis económica
Cace e-Commerce Latam 2007 Adrian Martin pptAdrian Martin
Camara Argentina de Comercio Electronico
Noviembre 2007
Track Entretenimientos
Adrián Martín, Director de Contenidos – FOX
http://www.emprendedoresnews.com/agenda/ecommerce-latam-2007.html
Las nuevas interfases en los multimedios
El cambio en los medios
Otras audiencias
Contenidos 360
Este documento presenta resúmenes breves de populares franquicias de videojuegos como Grand Theft Auto, Battlefield, Dead Rising, Call of Duty, Assassin's Creed, y Halo. Describe los desarrolladores, plataformas, historias y elementos clave de cada serie de videojuegos.
Generación Y: Ciudadanos 2.0 de la Era Digital@cristobalcobo
El documento describe las características de la Generación Y, también conocida como Generación Digital, Millenials o Generación Red. Nacidos entre 1970 y 2000, crecieron con la revolución de Internet y las nuevas tecnologías. Son nativos digitales con altas habilidades tecnológicas y de comunicación. Sin embargo, pasan más tiempo conectados a pantallas que leyendo, lo que plantea desafíos para la educación.
Presentación creada por Jorge de la Cruz para Veeam on Tour 2014, celebrado en Lisboa, Portugal y Madrid. En esta presentación se habla de Modern Data Center y Software Defined Data Center.
Los documentos presentan información sobre varios populares juegos de PlayStation 3 como Assassin's Creed, Call of Duty: Modern Warfare 3, Uncharted, LittleBigPlanet, FIFA 13, DC Universe Online, Tekken, Mortal Kombat y God of War, incluyendo detalles sobre sus historias, fechas de lanzamiento, desarrolladores y recibimiento crítico.
El documento proporciona una historia detallada de la evolución tecnológica de las videoconsolas desde sus inicios en la década de 1940 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros "videojuegos" experimentales y avances clave como OXO y Tennis for Two. Luego detalla el surgimiento de populares consolas como Atari PONG, Space Invaders y Pac-Man en los años 70 y 80, seguido de una crisis en 1983 y el resurgimiento liderado por Nintendo. Finalmente, cubre las influencias sociales de las videoconsolas y
El documento resume las 7 generaciones de videojuegos desde la creación del primer videojuego Pong en 1958 hasta la actualidad. Detalla los sistemas y juegos más importantes de cada generación, incluyendo el lanzamiento de consolas populares como el Nintendo, Sega, PlayStation y más. La evolución tecnológica permitió gráficos más realistas, juegos más largos e interactivos, y la conexión en línea.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos, desde sus orígenes como experimentos matemáticos después de la Segunda Guerra Mundial hasta convertirse en una industria multimillonaria. Explora las diferentes plataformas de videojuegos como consolas, ordenadores personales y máquinas recreativas, y analiza tanto los posibles beneficios educativos como los efectos psicológicos negativos de los videojuegos.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos, desde sus orígenes como experimentos matemáticos después de la Segunda Guerra Mundial hasta convertirse en una industria multimillonaria. Explora las diferentes plataformas de videojuegos como consolas, ordenadores y máquinas recreativas, así como los debates sobre sus posibles efectos positivos y negativos. Finalmente, analiza el potencial de los videojuegos como herramienta educativa cuando se diseñan y eligen de forma adecuada.
El documento habla sobre un estudio realizado sobre el uso de videojuegos comerciales como herramientas educativas en secundaria. El estudio analiza qué significa aprender y enseñar con videojuegos comerciales desde una perspectiva del alumnado. El estudio utilizó encuestas y observaciones etnográficas para determinar las características de los videojuegos preferidos por los estudiantes y lo que creen que pueden aprender de ellos.
Este documento resume la evolución de los juegos online y las videoconsolas desde su origen hasta la actualidad. Explica que los juegos online son aquellos que se juegan a través de Internet y menciona algunos de los primeros juegos populares como Super Mario y Los Sims. También describe brevemente las ventajas e inconvenientes de los juegos online y cómo estos pueden usarse en el sistema educativo.
Este documento describe la relación del autor con la tecnología a lo largo de su infancia y adolescencia. Detalla las diferentes consolas de videojuegos que tuvo, como la PlayStation, PlayStation 2 y Xbox 360, y algunos de sus juegos favoridos como Crash Bandicoot, Resident Evil 4 y un juego de disparos en primera persona. Ahora el autor puede ver cómo la tecnología marcó su desarrollo, aunque cree que puede ser peligrosa si se convierte en un vicio; su familia le impuso límites para evitarlo.
El documento resume la historia de los videojuegos desde 1952 hasta la actualidad generación de consolas. Comienza con los primeros juegos interactivos como "el gato" y "Pong" y continúa describiendo hitos como las primeras consolas Magnavox Odyssey y Atari 2600, así como compañías pioneras como Nintendo, Sega, Sony y Microsoft. Explica las generaciones de consolas y detalla especificaciones, ventas y costos de producción de juegos a lo largo de los años. Por último, comenta que México aún no tiene una industria estable
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en las primeras computadoras y ha evolucionado hasta convertirse en una gran industria cultural y económica. Los videojuegos también han tenido un impacto social significativo y pueden tener efectos positivos o negativos en función de cómo se utilicen.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en la década de 1950 hasta la actualidad. Comenzó con juegos experimentales como OXO y Tennis for Two, y en la década de 1960 surgieron los primeros juegos de arcade populares como Spacewar! y Brown Box. Los años 70 vieron el lanzamiento de las primeras consolas como Magnavox Odyssey y juegos emblemáticos como Space Invaders. La década de 1980 fue la edad de oro de los videojuegos con títulos clásicos como Pac-Man, Tetris
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Explica los diferentes tipos de jugadores, plataformas y géneros de videojuegos. También analiza los argumentos a favor y en contra de los videojuegos, señalando que aunque pueden tener efectos positivos para el aprendizaje, también han demostrado tener un lado negativo como la adicción.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1950 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples como Nought and Crosses y Spacewar!, y pasó por varias generaciones de consolas con mejoras gráficas, desde las de 2 bits hasta las consolas nextgen de 32/64/128 bits. La era dorada de los videojuegos fue entre 1978-1983 con juegos como Space Invaders. Nintendo, Sega, Sony y Microsoft han lanzado las principales consolas desde la tercera generación hasta la actualidad.
El documento describe la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Explica cómo los primeros videojuegos se desarrollaron para computadoras grandes y luego evolucionaron hacia sistemas domésticos y portátiles. También clasifica los diferentes géneros de videojuegos y discute cómo los videojuegos pueden aplicarse positivamente a la educación cuando se usan de manera responsable y equilibrada.
Esta presentación ofrece una visión de la breve pero intensa historia de los videojuegos así como un pequeño tutorial apra empezar a realizar creaciones mediante el programa SPLODER
Presentación sobre el tema de los videojuegos, abordando su historia y orígenes, juegos más exitosos, un comparativo entre consolas y por último las conclusiones del tema presentado.
Este documento resume la historia y el impacto de los videojuegos. Comienza con una descripción general de los videojuegos, incluidas sus plataformas y objetivos. Luego resume la historia de los videojuegos desde la década de 1940 hasta la actualidad. También cubre los diferentes tipos de videojugadores, consolas de videojuegos, géneros de videojuegos populares y el impacto social de los videojuegos.
Este documento describe los videojuegos y su historia. Explica que los videojuegos permiten a los jugadores controlar personajes virtuales y completar objetivos siguiendo reglas determinadas. También describe las diferentes formas de interactuar con los videojuegos, como usando controles, dispositivos de movimiento o la voz. Además, resume las diferentes generaciones de consolas de videojuegos y los géneros más populares de videojuegos.
Este documento resume la historia y el desarrollo de los videojuegos. Comenzó con juegos primitivos como Tennis for Two en 1958 y Pong en 1972. Atari popularizó los videojuegos con su consola Atari 2600 en 1977. Nintendo y Sega dominaron la industria en las décadas de 1980 y 1990 antes de que Sony lanzara la exitosa PlayStation en 1994. El documento también describe los principales géneros de videojuegos y discute los posibles beneficios y desventajas de jugar videojuegos.
Este documento describe las 7 generaciones de videojuegos y consolas desde la década de 1970 hasta la actualidad. Detalla los hitos tecnológicos clave de cada generación, incluido el lanzamiento de las primeras consolas como Magnavox Odyssey y Atari 2600, el auge de NES y SNES, y el surgimiento de PlayStation, Nintendo 64, Xbox y consolas en línea de última generación. El documento concluye que los videojuegos se han convertido en una forma popular de entretenimiento a nivel mundial y que la evolución de las consolas ref
Este documento proporciona información sobre los videojuegos, incluyendo su historia, significado, tecnología, plataformas, géneros, desarrollo y aspectos teóricos. Los videojuegos se originaron en la década de 1950 y han evolucionado hasta convertirse en una gran industria del entretenimiento. Existen varios tipos de plataformas como consolas, PC y dispositivos móviles, y numerosos géneros como acción, estrategia y aventura. Los videojuegos son creados por
Este documento describe los cambios paradigmáticos que están experimentando las organizaciones debido a la revolución científica, tecnológica y social actual. Las organizaciones se enfrentan a la cuarta revolución industrial y deben evolucionar hacia modelos más inteligentes y basados en el conocimiento para sobrevivir. También se enfatiza la necesidad de cambiar los códigos de organización heredados de la revolución industrial, centrados en la producción masiva, hacia enfoques más colaborativos que aprovechen mejor el conocimiento compartido.
Este documento presenta la metodología de la Organización Panamericana de la Salud (OPS) para conducir comunidades de práctica. La metodología incluye tres fases: diseño, implementación y evaluación. La fase de diseño involucra completar un formulario de registro e identificar objetivos, resultados esperados, miembros clave y herramientas. La fase de implementación implica ingresar metadatos al portal de comunidades de práctica de la OPS, lanzar la comunidad y desarrollar procesos. La f
Este documento presenta lineamientos para la dinamización efectiva de comunidades virtuales de práctica. Introduce el concepto de comunidades de práctica como una modalidad formativa que permite el aprendizaje colaborativo entre profesionales. Luego, aborda temas clave como la gestión del tiempo, las reglas de participación, el trabajo en grupo, el seguimiento y motivación de los participantes, la evaluación y la creatividad en la tutorización. El objetivo final es proveer herramientas prácticas para mejorar la experiencia
Este documento presenta una guía sobre comunidades de práctica. Explica que una comunidad de práctica es un grupo de personas que se reúnen para compartir ideas y experiencias sobre un tema común con el fin de aprender unos de otros. Detalla que las comunidades de práctica tienen tres objetivos principales: la formación continua de sus miembros, el establecimiento de alianzas, y la generación de nuevo conocimiento. Finalmente, describe algunos aspectos básicos de una comunidad de práctica como el sentido de pertenencia, la cultura
Bibliotic 2013 - Quinta Edición
El Encuentro de Bibliotecas en Tecnologías de la Información y la Comunicación “Bibliotic 2013” se realizará del 11 al 15 de junio y que en su quinta versión tendrá como eje principal el Desarrollo de Competencias Informacionales. Al igual que en las ediciones anteriores este evento busca reunir a archivistas, bibliotecólogos, documentalistas, promotores de lectura y gestores de información entre otros profesionales del sector para intercambiar experiencias en la implementación de tecnologías de la información y la comunicación en sus bibliotecas, fondos documentales, archivos y colecciones.
El documento describe tres juegos serios:
1) Simuladores militares que entrenan pero usan tecnología de videojuegos.
2) America's Army que ofrece entrenamiento militar y misiones de combate y alienta el reclutamiento militar.
3) Moonshield creado por Thales para promover sus actividades aeroespaciales y de defensa.
El método Delphi es un método para recopilar información de un grupo de expertos a través de múltiples rondas de cuestionarios. Los expertos responden de forma anónima mientras que un moderador recopila las respuestas después de cada ronda y las comparte con el grupo para generar un consenso. El objetivo es permitir que el grupo como un todo aborde un problema complejo.
La vigilancia estratégica implica la adquisición, almacenamiento y análisis de información abierta de múltiples fuentes con el fin de identificar tendencias y tomar decisiones estratégicas. No es espionaje industrial sino que compila información pública. Se utilizan herramientas como alertas, RSS, agentes inteligentes y redes sociales para recopilar automáticamente información, la cual es luego verificada, analizada y divulgada a los destinatarios pertinentes.
Este documento presenta el portafolio de capacitaciones de la Red Internacional de Diseño (enREDo), una organización sin ánimo de lucro que ofrece capacitaciones en el uso de tecnologías de la información. Describe tres tipos principales de capacitaciones: 1) Pasaporte para Internet y Multimedia, para introducir a personas al uso básico de Internet; 2) Creación y publicación de contenido digital, para enseñar a crear y publicar contenido en línea; y 3) Estrategia de Internet y mercadeo Web, para ayudar a empresas a
El documento describe varios programas especiales de la Red Internacional de Diseño (enREDo) para promover el diseño, las tecnologías de la información y la comunicación. Estos programas incluyen el Pasaporte para Internet y Multimedia, el cual ofrece capacitación básica en el uso de computadoras e Internet; el Pasaporte para la Economía Digital, un programa dirigido a empresarios para aumentar sus conocimientos digitales; y REDporteritos, el cual capacita a jóvenes para que informen sobre su cultura y patrimonio a través de las te
El documento describe las principales funciones de un Community Manager, que incluyen escuchar a los consumidores en blogs y foros, responder rápida y adecuadamente, informar áreas como marketing y relaciones públicas, conectar a los clientes con la empresa, y obtener retroalimentación para mejorar los productos y estrategias.
Los principios de la gestión del conocimientoPhilippe Boland
Del la gestión de la información a la gestión del conocimiento. Herramientas de gestión del conocimiento para identificar, analizar, organizar, memorizar y compartir información y conocimiento entre miembros de una misma entidad.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
5. “Los estudiantes que contaron con acceso a un
computador en la casa, entre los grados 5to y
8to experimentaron un decrecimiento
persistente en las calificaciones de lectura y
matematicas.”
Jacob Vigdor y Helen Ladd , Duke University
Estudio desarrollado entre los años 2000 y
2005.
SCALING THE DIGITAL DIVIDE:
HOME COMPUTER TECHNOLOGY AND STUDENT ACHIEVEMENT, June
2010, NATIONAL BUREAU OF ECONOMIC RESEARCH
Caso Estados Unidos: Carolina del Sur
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Brecha digital
6. “Los niños que recibieron el apoyo
gubernamental (200 euros)tuvieron reducidas
calificaciones escolares en matematicas, ingles
y rumano, pero mejores calificaciones en las
pruebas de habilidades informaticas…”
Estudio desarrollado entre los años 2008 y
2009.
Home Computer Use and the Development of
Human Capital,Ofer Malamud, Cristian Pop-
Eleches,
Issued in March 2010
Caso Rumania
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Brecha digital
8. 1960
Un cortador de leña vende un carro de
leña por $ 100.00. El costo de producción
de ese carro de leña es igual a 4/5 del
precio de la venta.
¿Cuál es la ganancia?
LOS SERIOUS GAMES
Brecha digital
9. 1970
Un cortador de leña vende un carro de leña por $
100.00. El costo de producción de ese carro de
leña es igual al 80% del precio de la venta.
¿Cuál es la ganancia?
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Brecha digital
10. 2000
Un cortador de leña vende un
carro de leña por $ 100.00. El
costo de producción de ese carro
de leña es de $ 80.00.
La ganancia es de $ 20.00.
¿Es correcto?
( ) Sí ( ) No
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Brecha digital
11. 2010
Un cortador de leña vende
un carro de leña por $
100.00. El costo de
producción de ese carro de
leña es de $ 80.00. Si Ud.
sabe leer coloque una X en
los $ 20.00 que representan
la ganancia..
( ) $ 20.00 ( ) $40.00 ( )
$60.00 ( ) $80.00 ( ) $100.00
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Brecha digital
18. ¿Por que sucede esto?
Hipótesis:
Estudiantes son enseñados a utilizar programas.
¿Que se debería enseñar?
•Estructuras de la información.
•Lógica.
•Gestión del conocimiento.
•Capacidad de cambio
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Brecha digital
20. Leer ¿Por qué hablar de la "Brecha Digital”?
Lunes 21 de agosto de 2006
http://revista.enredo.org/spip.php?article14
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Brecha digital
23. Pirámide de aprendizaje
Porcentajes de retención
Dos semanas después del curso
Charla
Lectura
Audio visual
Demostración
Grupo de discusión
Aprender haciendo
Compartir lo aprendido con otros
Fuente: "NTL Institute for Applied Behavioral Science, 300 N. Lee Street, Suite 300, Alexandria, VA 22314. 1-800-777-5227."
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Learn by Doing
24. Los estudios más reciente de la
ciencia cognitiva y del
comportamiento resaltan las
virtudes de la " gai savoir “ (saber
alegre), mostrando que el juego es
una palanca de primer orden para
la educación para un mejor
aprendizaje, mejor entendimiento
y mejor recordatorio.
1 hora de Serious Game es
comparable a 7 horas de
formación en presencial.
La tasa de memorización pasa
de 10% à 90%. »
Laurance Beauvy, Hollodeck
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Learn by Doing
39. 1957 – Tennis for two
• http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg&feature=player_embedded#at=40
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Repasó histórico el videojuego
40. 1959 – DEC PDP-1 system
Marca un cambio radical en el diseño de computadores
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Repasó histórico el videojuego
41. 1961 – Spacewar
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Repasó histórico el videojuego
42. 1969 – Internet
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Repasó histórico el videojuego
43. 1970 – Serious Games
Escrito por Clark C. Abt
http://books.google.com/books?id=axUs9HA-hF8C&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
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Repasó histórico el videojuego
44. 1971 – Galaxy game y Computer space
Aparecen las primeras consolas de sala
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45. 1971/72 – Telebolito o Pong
La Magnavox Odyssey, primera consola casera
desarrollada pot Ralf Baer para Philips
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46. 1975 – ATARI
1977 – Atari 2600
Primeros juegos educativos o de sensibilización
http://www.youtube.com/watch?v=X53eJ8AWQ9Y&feature=related
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47. 1977 – 1980 - APPLE II – TRS 80
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48. 1977- 1982 - Consolas
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49. 1979 – Pac-Man
Toru Iwatani
Entre 1981 y 1987 se vendieron
293.822 consolas
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Repasó histórico el videojuego
50. 1979 – Retro Serious Games
The Oregon Trail (videojuego con narrativa) de Minnesota Educational Computing
• http://rapidshare.com/files/48254537/Oregon.Trail-Sting2324-FS.rar
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Repasó histórico el videojuego
51. 1980 – Aparecen los juegos sobre la salud
1988 – Le sida et nous (el sida y nosotros)
• http://atarigames.atarizone.com/_games_/sida/index.html
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Repasó histórico el videojuego
52. 1979 – Space Invaders
1983 – Pepsi Invaders (video juego publicitario)
• http://www.youtube.com/watch?v=JRg6jH_DdAY
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Repasó histórico el videojuego
53. 1980 – Battlezone (juego de estrategia militar para civiles)
1981 – The Bradley Trainer (adaptación de Battlezone
para entrenamiento militar)
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Repasó histórico el videojuego
54. 1981 – MARIO BROS (Nintendo: del juego al juego video)
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Repasó histórico el videojuego
55. 1982
Minitel, creado en 1978 en Francia, es un sistema de videotexto que, tras
varias pruebas y experiencias.
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56. Sinclair Computer 1983 Ad -
First Serious Game Package
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57. 1983
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58. 1983 Carmen Sandiego
1989, Where in Time is Carmen Sandiego?
Humor sin violencia aventura accion con fines educativas
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Repasó histórico el videojuego
60. 1987- propaganda
• Producidos por movimientos políticos extremos: mas de 140
producciones independientes hacia la apología del nazismo.
Distribuidos a través de meeting políticos
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62. 1993
Pionero de los gráficos en tres
dimensiones con inmersión y
multi jugadores. Permite a los
jugadores crear sus propios
contenidos.
ThTh Artista sin obras
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63. 1996 Resident Evil y Playstation de Sony
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64. La Ley de Moore
Aproximadamente cada dos años se
duplica el número de transistores en una
computadora. Se trata de una ley
empírica, formulada por Gordon E.
Moore el 19 de abril de 1965, cuyo
cumplimiento se ha podido constatar
hasta hoy.
En 1965 Gordon Moore afirmó que
la tecnología tenía futuro, que el
número de transistores por pulgada
en circuitos integrados se duplicaba
cada año y que la tendencia
continuaría durante las siguientes
dos décadas.
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Repasó histórico el videojuego
66. En aquellos tiempos era todo un lujo navegar a
14.400bps (para que nos entendamos, eso es la
maravillosa velocidad de 0,0137 “megas”
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Internet
68. 2000
Plan Nacional de Desarrollo 1998 – 2002 “Cambio para Construir la Paz”.
Documento CONPES 3072 de febrero de 2000, el cual aprobó la Agenda
de Conectividad como la política de Estado que busca masificar el uso
de las TIC, como una oportunidad para el fortalecimiento del
desarrollo económico, político, social y cultural del país.
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Internet
70. 2002 - Prix Multimédia Jeunesse Adelouzes
Juegos ludo educativos o pedagógicos
Nueva Narrativa
Los videojuegos una entradas
directas a la cultura informática y a
la cultura de la simulación.
• http://web.archive.org/web/20031212134547/http://adelouzes.free.fr/
• http://web.archive.org/web/20050308215241/adelouzes.free.fr/nous-equipe.html
• http://wwww.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cisi/2003/trameCISI.pdf
• http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/evenemen/internet2003/reportages/reportage.html
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Internet
71. 2002 – Serious games
Los padres fundadores
• Ben Sawyer, empresario del video juego,
participo en 1999 a la creación del programa de
simulación universitario Virtual U
• Michaël Zyda, profesor de informática en la
universidad South California y contribuyo para la
armada americana al juego America’s Army
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72. 4 julio 2002 – Serious games
1ro verdadero serios Games. Desarrollado para la
armada americana y distribuido gratuitamente a
través de Internet.
Tres dimensiones utilitarias:
America’s Army
•Ofrecer un entrenamiento
•Divulgar un mensaje (mercadeo)
•Recolectar base de datos
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