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“Los estudiantes que contaron con acceso a un
   computador en la casa, entre los grados 5to y
   8to experimentaron un decrecimiento
   persistente en las calificaciones de lectura y
   matematicas.”
   Jacob Vigdor y Helen Ladd , Duke University

   Estudio desarrollado entre los años 2000 y
   2005.
   SCALING THE DIGITAL DIVIDE:
   HOME COMPUTER TECHNOLOGY AND STUDENT ACHIEVEMENT, June
   2010, NATIONAL BUREAU OF ECONOMIC RESEARCH




        Caso Estados Unidos: Carolina del Sur

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“Los niños que recibieron el apoyo
gubernamental (200 euros)tuvieron reducidas
calificaciones escolares en matematicas, ingles
y rumano, pero mejores calificaciones en las
pruebas de habilidades informaticas…”

Estudio desarrollado entre los años 2008 y
2009.
Home Computer Use and the Development of
Human Capital,Ofer Malamud, Cristian Pop-
Eleches,
Issued in March 2010


                Caso Rumania


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Caso Francia

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1960


       Un cortador de leña vende un carro de
       leña por $ 100.00. El costo de producción
       de ese carro de leña es igual a 4/5 del
       precio de la venta.
       ¿Cuál es la ganancia?




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               Brecha digital
1970

       Un cortador de leña vende un carro de leña por $
       100.00. El costo de producción de ese carro de
       leña es igual al 80% del precio de la venta.
       ¿Cuál es la ganancia?




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2000



       Un cortador de leña vende un
       carro de leña por $ 100.00. El
       costo de producción de ese carro
       de leña es de $ 80.00.
        La ganancia es de $ 20.00.
       ¿Es correcto?
       ( ) Sí ( ) No




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2010
                   Un cortador de leña vende
                   un carro de leña por $
                   100.00. El costo de
                   producción de ese carro de
                   leña es de $ 80.00. Si Ud.
                   sabe leer coloque una X en
                   los $ 20.00 que representan
                   la ganancia..
                   ( ) $ 20.00 ( ) $40.00 ( )
                   $60.00 ( ) $80.00 ( ) $100.00




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¿Por que sucede esto?
Hipótesis:
Estudiantes son enseñados a utilizar programas.

¿Que se debería enseñar?
  •Estructuras de la información.
  •Lógica.
  •Gestión del conocimiento.
  •Capacidad de cambio

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Leer ¿Por qué hablar de la "Brecha Digital”?
Lunes 21 de agosto de 2006
http://revista.enredo.org/spip.php?article14



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                                                       Charla

                                                       Lectura

                                                   Audio visual

                                                Demostración

                                         Grupo de discusión

                                            Aprender haciendo

                              Compartir lo aprendido con otros

Fuente: "NTL Institute for Applied Behavioral Science, 300 N. Lee Street, Suite 300, Alexandria, VA 22314. 1-800-777-5227."




                                              LOS SERIOUS GAMES
                                              Learn by Doing
Los estudios más reciente de la
               ciencia cognitiva y del
               comportamiento resaltan las
               virtudes de la " gai savoir “ (saber
               alegre), mostrando que el juego es
               una palanca de primer orden para
               la educación para un mejor
               aprendizaje, mejor entendimiento
               y mejor recordatorio.

               1 hora de Serious Game es
               comparable a 7 horas de
               formación en presencial.
               La tasa de memorización pasa
               de 10% à 90%. »
               Laurance Beauvy, Hollodeck


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Historia
 los juegos




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Alfabetización informacional

  Contar, reconocer símbolos y adquirir competencias cognitivas




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Entrenamiento




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Repaso histórico




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Las Herramientas
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Concepto de buscador de información




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1952 – OXO, tres en línea




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1957 – Tennis for two




 • http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg&feature=player_embedded#at=40

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                                    Repasó histórico el videojuego
1959 – DEC PDP-1 system
      Marca un cambio radical en el diseño de computadores




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1961 – Spacewar




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1969 – Internet




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1970 – Serious Games
Escrito por Clark C. Abt




               http://books.google.com/books?id=axUs9HA-hF8C&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false



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1971 – Galaxy game y Computer space
      Aparecen las primeras consolas de sala




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1971/72 – Telebolito o Pong
      La Magnavox Odyssey, primera consola casera
      desarrollada pot Ralf Baer para Philips




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1975 – ATARI




1977 – Atari 2600
Primeros juegos educativos o de sensibilización



    http://www.youtube.com/watch?v=X53eJ8AWQ9Y&feature=related

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1977 – 1980 - APPLE II – TRS 80




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1977- 1982 - Consolas




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1979 – Pac-Man




                                                            Toru Iwatani
  Entre 1981 y 1987 se vendieron
  293.822 consolas


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                           Repasó histórico el videojuego
1979 – Retro Serious Games
The Oregon Trail (videojuego con narrativa) de Minnesota Educational Computing




        • http://rapidshare.com/files/48254537/Oregon.Trail-Sting2324-FS.rar

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                                      Repasó histórico el videojuego
1980 – Aparecen los juegos sobre la salud
1988 – Le sida et nous (el sida y nosotros)




       • http://atarigames.atarizone.com/_games_/sida/index.html




                                 LOS SERIOUS GAMES
                                 Repasó histórico el videojuego
1979 – Space Invaders
1983 – Pepsi Invaders (video juego publicitario)




      • http://www.youtube.com/watch?v=JRg6jH_DdAY


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                                Repasó histórico el videojuego
1980 – Battlezone (juego de estrategia militar para civiles)
1981 – The Bradley Trainer (adaptación de Battlezone
        para entrenamiento militar)




                     LOS SERIOUS GAMES
                     Repasó histórico el videojuego
1981 – MARIO BROS (Nintendo: del juego al juego video)




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                   Repasó histórico el videojuego
1982




  Minitel, creado en 1978 en Francia, es un sistema de videotexto que, tras
  varias pruebas y experiencias.

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Sinclair Computer 1983 Ad -
First Serious Game Package




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1983




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1983 Carmen Sandiego
1989, Where in Time is Carmen Sandiego?
Humor sin violencia aventura accion con fines educativas




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1987-1995 duopole Nintendo – Sega




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1987- propaganda




• Producidos por movimientos políticos extremos: mas de 140
  producciones independientes hacia la apología del nazismo.
  Distribuidos a través de meeting políticos

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1989 SimCity
Administración, primer juego video sin fin




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1993



       Pionero de los gráficos en tres
       dimensiones con inmersión y
       multi jugadores. Permite a los
       jugadores crear sus propios
       contenidos.
                                         ThTh Artista sin obras




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1996 Resident Evil y Playstation de Sony




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La Ley de Moore

                                       Aproximadamente cada dos años se
                                       duplica el número de transistores en una
                                       computadora. Se trata de una ley
                                       empírica, formulada por Gordon E.
                                       Moore el 19 de abril de 1965, cuyo
                                       cumplimiento se ha podido constatar
                                       hasta hoy.

En 1965 Gordon Moore afirmó que
la tecnología tenía futuro, que el
número de transistores por pulgada
en circuitos integrados se duplicaba
cada año y que la tendencia
continuaría durante las siguientes
dos décadas.

                          LOS SERIOUS GAMES
                          Repasó histórico el videojuego
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Repasó histórico el videojuego
En aquellos tiempos era todo un lujo navegar a
14.400bps (para que nos entendamos, eso es la
maravillosa velocidad de 0,0137 “megas”




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 Internet
1998




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2000




       Plan Nacional de Desarrollo 1998 – 2002 “Cambio para Construir la Paz”.
       Documento CONPES 3072 de febrero de 2000, el cual aprobó la Agenda
       de Conectividad como la política de Estado que busca masificar el uso
       de las TIC, como una oportunidad para el fortalecimiento del
       desarrollo económico, político, social y cultural del país.



                   LOS SERIOUS GAMES
                   Internet
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Internet
2002 - Prix Multimédia Jeunesse Adelouzes
                Juegos ludo educativos o pedagógicos

                Nueva Narrativa
                Los videojuegos una entradas
                directas a la cultura informática y a
                la cultura de la simulación.


                • http://web.archive.org/web/20031212134547/http://adelouzes.free.fr/
                • http://web.archive.org/web/20050308215241/adelouzes.free.fr/nous-equipe.html
                • http://wwww.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cisi/2003/trameCISI.pdf
                • http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/evenemen/internet2003/reportages/reportage.html




            LOS SERIOUS GAMES
            Internet
2002 – Serious games
     Los padres fundadores


         • Ben Sawyer, empresario del video juego,
         participo en 1999 a la creación del programa de
         simulación universitario Virtual U

         • Michaël Zyda, profesor de informática en la
         universidad South California y contribuyo para la
         armada americana al juego America’s Army




    LOS SERIOUS GAMES
    Serious Games
4 julio 2002 – Serious games
                   1ro verdadero serios Games. Desarrollado para la
                   armada americana y distribuido gratuitamente a
                   través de Internet.


                   Tres dimensiones utilitarias:
America’s Army
                   •Ofrecer un entrenamiento
                   •Divulgar un mensaje (mercadeo)
                   •Recolectar base de datos

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  • 2. La Ley de Moore LOS SERIOUS GAMES Brecha digital
  • 5. “Los estudiantes que contaron con acceso a un computador en la casa, entre los grados 5to y 8to experimentaron un decrecimiento persistente en las calificaciones de lectura y matematicas.” Jacob Vigdor y Helen Ladd , Duke University Estudio desarrollado entre los años 2000 y 2005. SCALING THE DIGITAL DIVIDE: HOME COMPUTER TECHNOLOGY AND STUDENT ACHIEVEMENT, June 2010, NATIONAL BUREAU OF ECONOMIC RESEARCH Caso Estados Unidos: Carolina del Sur LOS SERIOUS GAMES Brecha digital
  • 6. “Los niños que recibieron el apoyo gubernamental (200 euros)tuvieron reducidas calificaciones escolares en matematicas, ingles y rumano, pero mejores calificaciones en las pruebas de habilidades informaticas…” Estudio desarrollado entre los años 2008 y 2009. Home Computer Use and the Development of Human Capital,Ofer Malamud, Cristian Pop- Eleches, Issued in March 2010 Caso Rumania LOS SERIOUS GAMES Brecha digital
  • 7. Caso Francia LOS SERIOUS GAMES Brecha digital
  • 8. 1960 Un cortador de leña vende un carro de leña por $ 100.00. El costo de producción de ese carro de leña es igual a 4/5 del precio de la venta. ¿Cuál es la ganancia? LOS SERIOUS GAMES Brecha digital
  • 9. 1970 Un cortador de leña vende un carro de leña por $ 100.00. El costo de producción de ese carro de leña es igual al 80% del precio de la venta. ¿Cuál es la ganancia? LOS SERIOUS GAMES Brecha digital
  • 10. 2000 Un cortador de leña vende un carro de leña por $ 100.00. El costo de producción de ese carro de leña es de $ 80.00. La ganancia es de $ 20.00. ¿Es correcto? ( ) Sí ( ) No LOS SERIOUS GAMES Brecha digital
  • 11. 2010 Un cortador de leña vende un carro de leña por $ 100.00. El costo de producción de ese carro de leña es de $ 80.00. Si Ud. sabe leer coloque una X en los $ 20.00 que representan la ganancia.. ( ) $ 20.00 ( ) $40.00 ( ) $60.00 ( ) $80.00 ( ) $100.00 LOS SERIOUS GAMES Brecha digital
  • 14. La Ley de Moore LOS SERIOUS GAMES Brecha digital
  • 18. ¿Por que sucede esto? Hipótesis: Estudiantes son enseñados a utilizar programas. ¿Que se debería enseñar? •Estructuras de la información. •Lógica. •Gestión del conocimiento. •Capacidad de cambio LOS SERIOUS GAMES Brecha digital
  • 20. Leer ¿Por qué hablar de la "Brecha Digital”? Lunes 21 de agosto de 2006 http://revista.enredo.org/spip.php?article14 LOS SERIOUS GAMES Brecha digital
  • 23. Pirámide de aprendizaje Porcentajes de retención Dos semanas después del curso Charla Lectura Audio visual Demostración Grupo de discusión Aprender haciendo Compartir lo aprendido con otros Fuente: "NTL Institute for Applied Behavioral Science, 300 N. Lee Street, Suite 300, Alexandria, VA 22314. 1-800-777-5227." LOS SERIOUS GAMES Learn by Doing
  • 24. Los estudios más reciente de la ciencia cognitiva y del comportamiento resaltan las virtudes de la " gai savoir “ (saber alegre), mostrando que el juego es una palanca de primer orden para la educación para un mejor aprendizaje, mejor entendimiento y mejor recordatorio. 1 hora de Serious Game es comparable a 7 horas de formación en presencial. La tasa de memorización pasa de 10% à 90%. » Laurance Beauvy, Hollodeck LOS SERIOUS GAMES Learn by Doing
  • 26. Historia los juegos LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el juego
  • 27. LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el juego
  • 28. LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el juego
  • 29. LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el juego
  • 30. Alfabetización informacional Contar, reconocer símbolos y adquirir competencias cognitivas LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el juego
  • 31. Entrenamiento LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el juego
  • 32. Los videojuegos Repaso histórico LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 33. Las heramientas LOS SERIOUS GAMES Las Herramientas
  • 34. LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 35. Concepto de buscador de información LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 36. LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 37. 1952 – OXO, tres en línea LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 38. LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 39. 1957 – Tennis for two • http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg&feature=player_embedded#at=40 LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 40. 1959 – DEC PDP-1 system Marca un cambio radical en el diseño de computadores LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 41. 1961 – Spacewar LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 42. 1969 – Internet LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 43. 1970 – Serious Games Escrito por Clark C. Abt http://books.google.com/books?id=axUs9HA-hF8C&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 44. 1971 – Galaxy game y Computer space Aparecen las primeras consolas de sala LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 45. 1971/72 – Telebolito o Pong La Magnavox Odyssey, primera consola casera desarrollada pot Ralf Baer para Philips LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 46. 1975 – ATARI 1977 – Atari 2600 Primeros juegos educativos o de sensibilización http://www.youtube.com/watch?v=X53eJ8AWQ9Y&feature=related LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 47. 1977 – 1980 - APPLE II – TRS 80 LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 48. 1977- 1982 - Consolas LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 49. 1979 – Pac-Man Toru Iwatani Entre 1981 y 1987 se vendieron 293.822 consolas LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 50. 1979 – Retro Serious Games The Oregon Trail (videojuego con narrativa) de Minnesota Educational Computing • http://rapidshare.com/files/48254537/Oregon.Trail-Sting2324-FS.rar LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 51. 1980 – Aparecen los juegos sobre la salud 1988 – Le sida et nous (el sida y nosotros) • http://atarigames.atarizone.com/_games_/sida/index.html LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 52. 1979 – Space Invaders 1983 – Pepsi Invaders (video juego publicitario) • http://www.youtube.com/watch?v=JRg6jH_DdAY LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 53. 1980 – Battlezone (juego de estrategia militar para civiles) 1981 – The Bradley Trainer (adaptación de Battlezone para entrenamiento militar) LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 54. 1981 – MARIO BROS (Nintendo: del juego al juego video) LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 55. 1982 Minitel, creado en 1978 en Francia, es un sistema de videotexto que, tras varias pruebas y experiencias. LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 56. Sinclair Computer 1983 Ad - First Serious Game Package LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 57. 1983 LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 58. 1983 Carmen Sandiego 1989, Where in Time is Carmen Sandiego? Humor sin violencia aventura accion con fines educativas LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 59. 1987-1995 duopole Nintendo – Sega LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 60. 1987- propaganda • Producidos por movimientos políticos extremos: mas de 140 producciones independientes hacia la apología del nazismo. Distribuidos a través de meeting políticos LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 61. 1989 SimCity Administración, primer juego video sin fin LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 62. 1993 Pionero de los gráficos en tres dimensiones con inmersión y multi jugadores. Permite a los jugadores crear sus propios contenidos. ThTh Artista sin obras LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 63. 1996 Resident Evil y Playstation de Sony LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 64. La Ley de Moore Aproximadamente cada dos años se duplica el número de transistores en una computadora. Se trata de una ley empírica, formulada por Gordon E. Moore el 19 de abril de 1965, cuyo cumplimiento se ha podido constatar hasta hoy. En 1965 Gordon Moore afirmó que la tecnología tenía futuro, que el número de transistores por pulgada en circuitos integrados se duplicaba cada año y que la tendencia continuaría durante las siguientes dos décadas. LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 65. LOS SERIOUS GAMES Repasó histórico el videojuego
  • 66. En aquellos tiempos era todo un lujo navegar a 14.400bps (para que nos entendamos, eso es la maravillosa velocidad de 0,0137 “megas” LOS SERIOUS GAMES Internet
  • 67. 1998 LOS SERIOUS GAMES Internet
  • 68. 2000 Plan Nacional de Desarrollo 1998 – 2002 “Cambio para Construir la Paz”. Documento CONPES 3072 de febrero de 2000, el cual aprobó la Agenda de Conectividad como la política de Estado que busca masificar el uso de las TIC, como una oportunidad para el fortalecimiento del desarrollo económico, político, social y cultural del país. LOS SERIOUS GAMES Internet
  • 70. 2002 - Prix Multimédia Jeunesse Adelouzes Juegos ludo educativos o pedagógicos Nueva Narrativa Los videojuegos una entradas directas a la cultura informática y a la cultura de la simulación. • http://web.archive.org/web/20031212134547/http://adelouzes.free.fr/ • http://web.archive.org/web/20050308215241/adelouzes.free.fr/nous-equipe.html • http://wwww.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cisi/2003/trameCISI.pdf • http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/evenemen/internet2003/reportages/reportage.html LOS SERIOUS GAMES Internet
  • 71. 2002 – Serious games Los padres fundadores • Ben Sawyer, empresario del video juego, participo en 1999 a la creación del programa de simulación universitario Virtual U • Michaël Zyda, profesor de informática en la universidad South California y contribuyo para la armada americana al juego America’s Army LOS SERIOUS GAMES Serious Games
  • 72. 4 julio 2002 – Serious games 1ro verdadero serios Games. Desarrollado para la armada americana y distribuido gratuitamente a través de Internet. Tres dimensiones utilitarias: America’s Army •Ofrecer un entrenamiento •Divulgar un mensaje (mercadeo) •Recolectar base de datos LOS SERIOUS GAMES Serious Games