Este documento describe las WebQuests, una estrategia didáctica que utiliza recursos de Internet para guiar a los estudiantes en la construcción de conocimiento a través de tareas. Explica que las WebQuests surgieron en 1995 y consisten en actividades estructuradas que evitan la frustración de búsquedas no guiadas en Internet. Se detallan los tipos de WebQuests, sus partes, modos de realización y objetivos, concluyendo que esta estrategia permite a los estudiantes aprender de forma significativa al enfocarse en el pro
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
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Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Estructuras básicas_ conceptos de programación (1).docx
Web quest
1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DEL ESTADO MÉRIDA
“KLÉBER RAMÍREZ”
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN EN PSICOLOGÍA SOCIAL
UNIDAD CURRICULAR: MANEJO DE LAS TIC'S
EJIDO, ESTADO BOLIVARIANO DE MÉRIDA
webQuest
FACILITADORA: PSIC. SOCIALES EN FORMACIÓN:
PROF. DORYS VALERO CARABALLO CEDEÑO, RAIZA R.
C. I. Nº V- 10.718.760
REGALADO MORENO, MILAGROS
C. I.V- 13.803.600
RIVAS, DAVID
C.I. Nº V- 3.990.421
GRUPO: 2
EJIDO, OCTUBRE 2015
2. 2
ÍNDICE
Introducción ………………………………………………………………. 3
WebqQuests ………………………………………………………………. 4
Origen …………………………………………………………………….. 5
Tipos: ……………………………………………………………………… 6
- WebQuests a corto plazo ……………….……………………. 6
- WebQuests a largo plazo ……………….……………………. 7
- MiniQuest ……………….……………………. ………………… 7
Partes de la que se compone una WebQuest ……………………….. 8
Modos de realización y objetivos ……………….……………………… 9
Conclusión ……………….……………………………………….……. 10
Referencias Bibliográficas ……………….…………………………….. 12
3. 3
INTRODUCCIÓN
Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en
Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores
de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas
investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que
pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y
explicados al principio.
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos
obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como
los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se
apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor
les asigna.
La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde
mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el
conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les
asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una
presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión
radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas
de los roles. Es un diseño muy prometedor.
Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen
también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.
4. 4
WEBQUESTS
La WebQuest es una herramienta que forma
parte de un proceso de aprendizaje guiado,
con recursos principalmente procedentes de
Internet, que promueve la utilización de
habilidades cognitivas superiores, el trabajo
cooperativo, la autonomía de los estudiantes e
incluye una evaluación auténtica.
El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging
learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en
tecnologías de la información y comunicación, que se aplican desde 1980.
Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de
realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen.
Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas,
estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el
curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar
a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que
necesita.
A medida que los docentes van familiarizándose
con la web y los mecanismos de búsqueda, y
aprenden a desarrollar estrategias de
optimización de su saber a través de la
comunicación, búsqueda y procesamiento de
información, pasan a proponer los temas y los
5. 5
alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total
autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor
que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje
personal y del grupo.
ORIGEN
La idea de WebQuest fue desarrollada
en 1995, en la Universidad Estatal de
San Diego. Desde entonces se ha
constituido en una de las técnicas
principales de uso e integración de
Internet en la escuela.
De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March, una
WebQuest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor
parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que
pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la
información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en
los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
Según los autores hay varias formas de practicar ,de forma efectiva, el
aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y WebQuest.
WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos;
su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar
la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo
6. 6
ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto
final del grupo.
WebQuests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la
manera de integrar Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara
o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se
relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso
determinado.
Tom March y Bernie Dodge han creado un sitio informativo que se ocupa del
uso de WebQuests para apoyar el proceso de aprendizaje, y también han
diseñado unos excelentes ejemplos. The WebQuest Page.
Cuenta con más de 20.000 páginas en Internet, con propuestas de
educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá,
Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal, Brasil, Holanda, entre otros).
TIPOS
Hay WebQuest de dos tipos:
WebQuests a corto plazo: La meta educacional de
un WebQuest a corto plazo es la adquisición e
integración del conocimiento de un determinado
contenido de una o varias materias y se diseña
para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
7. 7
WebQuests a largo plazo: Se diseña para
realizarlo en una semana o un mes de
clase. Implica mayor número de tareas,
más profundas y elaboradas; suelen
culminar con la realización de una
presentación con una herramienta
informática de presentación (Powert Point,
página web,..).
MiniQuest : Es una nueva modalidad inspirada en el concepto de las
WebQuests creado por Bernie Dodge. Consisten en una versión de
las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: Escenario, Tarea y
Producto. Pueden ser construidas por docentes experimentado s en
el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan
completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos.
8. 8
Pueden ser utilizadas por docentes que no cuentan con mucho tiempo
o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.
Son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con
diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en
línea. Los docentes nuevos en el mundo del
Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo
intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a
dar sus primeros pasos en la construcción de
Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red.
PARTES DE LA QUE SE COMPONE UNA WEBQUEST
Introducción: Establece el marco y aporta alguna información
antecedente.
Tarea: El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a
cabo.
Proceso: Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las
tarea. Incluye los Recursos.
Recursos: Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar
la información relevante. Este elemento forma parte del apartado del
Proceso.
Evaluación: Explicación de cómo será evaluada la realización de la
tarea.
Conclusión: Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar
con el aprendizaje.
9. 9
MODOS DE REALIZACIÓN Y OBJETIVOS
Una WebQuest se construye alrededor de una
tarea atractiva que provoca procesos de
pensamiento superior. Se trata de impregnar de
sentido la búsqueda de información. El
pensamiento puede ser creativo o crítico e
implicar la solución de problemas, enunciación
de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe
consistir en algo más que en contestar a simples
preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.
Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los
adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2) Las partes típicas de una
Webquest son: Introducción, tarea/s, proceso, recursos, evaluación y
conclusiones.
Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede
ser construido con un editor HTML de tipo visual o WYSIWYG (por ejemplo,
Exe Learning o Kompozer), un servicio de blog o incluso un procesador de
textos que pueda guardar archivos como una página web (documentos html).
No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del
tesoro" tiene también utilización como recurso didáctico para apoyar
búsquedas de información, pero es más sencilla. En ella se plantean una
serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando enlaces
de páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta
principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.
10. 10
CONCLUSIÓN
Internet y las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación son
ya el presente de nuestros alumnos. Internet es una herramienta
poderosísima a nuestro alcance, como lugar de encuentro virtual, como
medio de comunicación y como fuente de informaciones diversas, pero,
también, como lugar donde publicar nuevos contenidos.
Sin embargo Internet como recurso pedagógico tiene algunos inconvenientes
derivados de la dificultad para encontrar la información deseada.
Es tal el cúmulo de información a nuestra disposición, que encontrar aquello
que realmente nos interesa puede ser, en muchos casos, una tarea llena de
sinsabores, sorpresas desagradables y una carrera de obstáculos. Tras una
orden de búsqueda realizada hoy podemos encontrar una enorme cantidad
de información; pero puede ser que mañana la misma orden de búsqueda
(en el mismo o distinto buscador) nos de un resultado total o parcialmente
distinto, debido entre otras cosas, a la tremenda volatilidad de la información
que circula por la Red.
Otro inconveniente si cabe más grave aún que el anterior es la dificultad para
distinguir la “buena” de la “mala” información, es decir, cómo distinguir o
discriminar entre la información de calidad y la “acientífica” o poco seria.
Por la Red circula una ingente cantidad de información (de autoría muchas
veces sospechosa o poco fiable), pero, cantidad, como todos sabemos, no
es sinónimo de calidad. Y nuestros alumnos se encontrarán todo eso sin
unos criterios claros que les sirvan para filtrar la pertinencia de las
11. 11
informaciones encontradas a lo largo de su periplo en el proceloso océano de
la Red .
Como respuesta a esta situación se encuentran los WebQuest, actividades
de enseñanza- aprendizaje basadas en Internet1. Una de las actividades
más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de
información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como
Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son
actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar
frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al
principio