Taller innovación linea de credito cfn- julio 2012-1ntdt_sowo12
Este documento presenta una propuesta para crear una línea de crédito para financiar proyectos de innovación tecnológica en pequeñas y medianas empresas (PYMES) en Ecuador. La innovación es clave para aumentar la productividad y competitividad de las empresas, pero las PYMES enfrentan obstáculos para invertir en innovación debido a fallas de mercado y falta de financiamiento. La línea de crédito "Innovacrédito" busca fomentar la competitividad de las PYMES al darles acceso a financiamiento para proyectos de
El documento presenta un taller sobre pruebas de software "fuera de la caja". La agenda incluye introducciones sobre conceptos básicos de calidad, testing y defectos. También cubre temas como los objetivos del testing, las habilidades necesarias de los testers, los riesgos comunes y cómo mitigarlos. Finalmente, explica cómo la organización del testing en un proyecto puede aportar valor.
El documento describe las distintas etapas del ciclo de proyectos, incluyendo la idea, estudios preliminares, factibilidad y evaluación. También cubre los tipos de evaluaciones de proyectos, factores a considerar en la viabilidad y pasos para evaluar un proyecto.
Este documento resume varias herramientas y técnicas de gestión de la innovación para crear valor, incluyendo técnicas de creatividad, TRIZ, realidad virtual, QFD, FAST, análisis de valor, ingeniería concurrente, CAD/CAE, DFMA, FMEA y prototipado rápido. También discute tendencias futuras como una mayor énfasis en satisfacer las necesidades del cliente, reducir el tiempo de lanzamiento al mercado, y lograr ventajas competitivas a través de innovaciones radicales.
Este documento describe los pasos para el desarrollo de requerimientos, incluyendo la preparación del escenario, declaración de la visión, definición del problema, creación de un glosario y la identificación de riesgos en los requerimientos. Explica cómo desarrollar una declaración de visión concisa que define el propósito del producto, y cómo documentar la definición del problema y los riesgos de los requerimientos usando plantillas. El objetivo es establecer un conocimiento compartido para guiar el desarrollo de requerimientos.
El documento describe el modelo en cascada, un enfoque metodológico para el desarrollo de software que ordena las etapas de forma secuencial, donde cada etapa debe completarse antes de comenzar la siguiente. El modelo en cascada se divide en cuatro partes principales: análisis, diseño, codificación y pruebas. También se mencionan los prototipos como una forma de validar requisitos tempranos en el proceso.
El documento discute cómo las organizaciones pueden lograr calidad sustentable en el desarrollo de software a través de un enfoque ágil y lean. Propone utilizar prácticas ágiles como Scrum y eXtreme Programming junto con una estrategia de inversión en conceptos, sistema de producción, equipo de trabajo y diseño de frameworks para entregar valor de manera frecuente a lo largo del tiempo.
Negociación y contratación con proveedores tecnológicos (ProTecs) [Ricardo De...Ricardo Devis
El origen de esta presentación fue la exposición, en 2004, a un grupo de empresarios vizcaínos, de diversas técnicas útiles en la contratación de proveedores tecnológicos y en la gestión de sus proyectos digitales asociados. Algunos aspectos han quedado ya obsoletos (9 años después), pero otros siguen perfectamente vigentes.
Taller innovación linea de credito cfn- julio 2012-1ntdt_sowo12
Este documento presenta una propuesta para crear una línea de crédito para financiar proyectos de innovación tecnológica en pequeñas y medianas empresas (PYMES) en Ecuador. La innovación es clave para aumentar la productividad y competitividad de las empresas, pero las PYMES enfrentan obstáculos para invertir en innovación debido a fallas de mercado y falta de financiamiento. La línea de crédito "Innovacrédito" busca fomentar la competitividad de las PYMES al darles acceso a financiamiento para proyectos de
El documento presenta un taller sobre pruebas de software "fuera de la caja". La agenda incluye introducciones sobre conceptos básicos de calidad, testing y defectos. También cubre temas como los objetivos del testing, las habilidades necesarias de los testers, los riesgos comunes y cómo mitigarlos. Finalmente, explica cómo la organización del testing en un proyecto puede aportar valor.
El documento describe las distintas etapas del ciclo de proyectos, incluyendo la idea, estudios preliminares, factibilidad y evaluación. También cubre los tipos de evaluaciones de proyectos, factores a considerar en la viabilidad y pasos para evaluar un proyecto.
Este documento resume varias herramientas y técnicas de gestión de la innovación para crear valor, incluyendo técnicas de creatividad, TRIZ, realidad virtual, QFD, FAST, análisis de valor, ingeniería concurrente, CAD/CAE, DFMA, FMEA y prototipado rápido. También discute tendencias futuras como una mayor énfasis en satisfacer las necesidades del cliente, reducir el tiempo de lanzamiento al mercado, y lograr ventajas competitivas a través de innovaciones radicales.
Este documento describe los pasos para el desarrollo de requerimientos, incluyendo la preparación del escenario, declaración de la visión, definición del problema, creación de un glosario y la identificación de riesgos en los requerimientos. Explica cómo desarrollar una declaración de visión concisa que define el propósito del producto, y cómo documentar la definición del problema y los riesgos de los requerimientos usando plantillas. El objetivo es establecer un conocimiento compartido para guiar el desarrollo de requerimientos.
El documento describe el modelo en cascada, un enfoque metodológico para el desarrollo de software que ordena las etapas de forma secuencial, donde cada etapa debe completarse antes de comenzar la siguiente. El modelo en cascada se divide en cuatro partes principales: análisis, diseño, codificación y pruebas. También se mencionan los prototipos como una forma de validar requisitos tempranos en el proceso.
El documento discute cómo las organizaciones pueden lograr calidad sustentable en el desarrollo de software a través de un enfoque ágil y lean. Propone utilizar prácticas ágiles como Scrum y eXtreme Programming junto con una estrategia de inversión en conceptos, sistema de producción, equipo de trabajo y diseño de frameworks para entregar valor de manera frecuente a lo largo del tiempo.
Negociación y contratación con proveedores tecnológicos (ProTecs) [Ricardo De...Ricardo Devis
El origen de esta presentación fue la exposición, en 2004, a un grupo de empresarios vizcaínos, de diversas técnicas útiles en la contratación de proveedores tecnológicos y en la gestión de sus proyectos digitales asociados. Algunos aspectos han quedado ya obsoletos (9 años después), pero otros siguen perfectamente vigentes.
Este documento presenta el tema 2 de la asignatura Dirección de Producción sobre el diseño de productos y procesos. Explica conceptos como el diseño del producto, selección del proceso, análisis del flujo del proceso y selección de tecnología. También describe etapas del desarrollo de nuevos productos como la generación de ideas, selección, diseño preliminar y final. Además, analiza consideraciones como la estandarización, diseño modular, fiabilidad e ingeniería de valor.
CORDESIGN es una agencia de consultoría especializada en innovación que ofrece soluciones integrando negocios, diseño, ingeniería y mercadotecnia. Ayudan a empresas a implementar innovaciones que aumenten sus ingresos e impulsen el crecimiento mediante una estrategia de tres etapas: descubrir oportunidades, explorar propuestas y aterrizar soluciones en el mercado. Sus servicios incluyen el desarrollo de productos, empaques, comunicación y más para industrias como equipo médico, electrodomésticos
El documento describe un modelo educativo para fomentar la innovación en países subdesarrollados. El modelo incluye cursos que enseñan métodos de diseño como QFD, ingeniería inversa y lluvia de ideas. Los estudiantes generan ideas de nuevos productos y seleccionan una idea para desarrollarla mediante prototipos, pruebas de mercado y diseño detallado, con el objetivo de crear una cultura de innovación.
El documento presenta un seminario sobre la selección de productos y clientes rentables. El seminario analizará cómo evaluar qué productos y clientes generan valor para la empresa y cuáles no, tomando como inspiración la teoría de la selección natural de Darwin. Los asistentes aprenderán técnicas prácticas para este análisis y estudiarán un caso real. El objetivo es ayudar a las empresas a racionalizar su cartera de productos y clientes.
Prototipado: Cómo representar la interacciónricardogil
Este documento describe los prototipos interactivos y cómo crearlos. Explica que los prototipos representan la estructura, funcionamiento y comportamiento de objetos o procesos, y que existen prototipos de baja, media y alta fidelidad. También cubre soluciones como usar patrones, iconos de interacción y herramientas como Visio para crear prototipos interactivos que puedan probarse con usuarios. El objetivo final es mostrar formas de prototipar aplicaciones web y de movil de manera rápida y económica.
Este documento presenta una metodología para diseñadores gráficos. Describe las diferentes etapas del proceso de diseño, incluyendo la identificación del problema, fundamentación del proyecto, marco teórico, investigación de diseño, funciones del marco teórico, planteamiento de hipótesis, requisitos de las hipótesis, tipos de hipótesis, diseño de producto, fabricación, tiempo del proceso de diseño, diseño para la excelencia, diseño para el armado, medio ambiente, función de calidad, diseño
Este documento trata sobre la calidad del software científico. Define la computación científica como la aplicación de modelos de simulación traducidos a código para generar descubrimientos. Explica que asegurar la calidad en software científico implica analizar posibles errores como de representación, numéricos, aproximación y simplificación. Finalmente, propone métricas y técnicas para medir y mejorar la calidad considerando estos errores.
El documento describe los conceptos clave del modelado de negocios. Explica que el modelado de negocios permite identificar los casos de uso, actores, trabajadores y entidades de negocio. También describe cómo utilizar diagramas de UML como casos de uso, actividades y clases para modelar diferentes aspectos del negocio. El objetivo principal del modelado de negocios es comprender mejor el negocio para desarrollar sistemas de información que brinden valor.
El documento describe los conceptos clave del modelado de negocios. Explica que el modelado de negocios permite identificar los casos de uso, actores, trabajadores y entidades de negocio. También describe cómo utilizar diagramas de UML como casos de uso, actividades y clases para modelar diferentes aspectos del negocio. El objetivo principal del modelado de negocios es comprender mejor el contexto y los procesos de negocio para desarrollar sistemas de información que brinden valor.
Succesful product innovation / El exito en la innovación de productos Guillermo Jaramillo
La presentación se base en el libro "Succesful Product Innovation - El éxito en a innovación de productos", donde el autor, Dr. Cooper, presenta su modelo "Stage Gate" ,para el lanzamiento de productos nuevos, que ha permitido lanzar al mercado productos de gran éxito, basados en innovación, de manera organizada y lo más importante, sistemáticamente.
El documento proporciona información sobre revisiones de software. Explica que los errores se propagan a través de las diferentes etapas del desarrollo de software y que las revisiones son importantes para detectar defectos temprano. También describe diferentes tipos de revisiones como revisiones informales, tutoriales y peer reviews, y sus objetivos y beneficios respectivos.
Este documento presenta el Modelo NTCP, un marco de trabajo flexible para la gestión de proyectos. El modelo clasifica los proyectos según cuatro dimensiones clave: Novedad, Tecnología, Complejidad y Paso. Esto permite a las organizaciones evaluar de manera sistemática los riesgos y requerimientos de gestión de cada proyecto. El modelo también define un nuevo enfoque más amplio para medir el éxito de los proyectos, considerando factores como la eficiencia, el impacto en las partes interesadas y la preparación para
El documento describe las seis fases del ciclo de proyecto y factores clave para el éxito de un proyecto como la planificación adecuada, equipo competente, capacidad organizativa, y comunicación efectiva. Resalta la importancia de identificar problemas reales y estudiar la factibilidad de soluciones propuestas.
El documento presenta una nueva estrategia de validación de procesos propuesta por la FDA en 2008. Esta estrategia se centra en el diseño del proceso, la calificación del proceso y la verificación continua del proceso a lo largo del ciclo de vida del producto, en lugar de enfocarse únicamente en la validación retrospectiva. La industria farmacéutica ha reaccionado positivamente a los nuevos principios, aunque todavía existe cierta desconexión entre las regulaciones de la FDA y la UE.
El documento describe las 11 etapas clave de un proyecto tecnológico, incluyendo la identificación de oportunidades, búsqueda de información, diseño, ejecución, evaluación de resultados, y si es pertinente, patentamiento e investigación y desarrollo guiada por los negocios. Explica que un proyecto tecnológico resuelve un problema identificado a través de un proceso sistemático que conduce al diseño, desarrollo y posible comercialización de una innovación.
Este documento resume los conceptos clave de viabilidad, factibilidad y evaluación de proyectos. Explica que la viabilidad analiza la posibilidad de llevar a cabo un proyecto considerando factores como el mercado, técnicos, financieros y administrativos. También describe cómo estos diferentes estudios de viabilidad están interrelacionados y son la base para determinar la factibilidad y evaluación financiera de un proyecto.
El documento describe los principios fundamentales de la educación constructivista. Este enfoque sostiene que el aprendizaje es un proceso activo en el que el alumno construye conocimientos a partir de su experiencia e información recibida. El aprendizaje es participativo y se da a través del trabajo grupal y de una buena relación entre maestro y alumnos. El conocimiento se construye socialmente y depende de las estructuras mentales previas del individuo.
Este documento presenta las pautas y actividades para una investigación sobre la problemática actual de los pueblos originarios en Argentina. Los estudiantes deben formar grupos de hasta 4 personas e investigar la ubicación de los pueblos originarios en la región, sus reclamos y fundamentos, y las organizaciones que se ocupan del tema. También deben analizar artículos de la constitución relacionados y presentar los resultados en un wiki y PowerPoint para el 31 de octubre.
La planificación educativa es un instrumento que organiza la práctica docente y guía la enseñanza. Ayuda a reducir la incertidumbre, anticipar lo que sucederá en clase, y otorgar coherencia a la tarea pedagógica. Existen diferentes formatos como secuencias, unidades didácticas y proyectos, que se eligen en función de la disciplina y problemática a tratar.
Este documento presenta el tema 2 de la asignatura Dirección de Producción sobre el diseño de productos y procesos. Explica conceptos como el diseño del producto, selección del proceso, análisis del flujo del proceso y selección de tecnología. También describe etapas del desarrollo de nuevos productos como la generación de ideas, selección, diseño preliminar y final. Además, analiza consideraciones como la estandarización, diseño modular, fiabilidad e ingeniería de valor.
CORDESIGN es una agencia de consultoría especializada en innovación que ofrece soluciones integrando negocios, diseño, ingeniería y mercadotecnia. Ayudan a empresas a implementar innovaciones que aumenten sus ingresos e impulsen el crecimiento mediante una estrategia de tres etapas: descubrir oportunidades, explorar propuestas y aterrizar soluciones en el mercado. Sus servicios incluyen el desarrollo de productos, empaques, comunicación y más para industrias como equipo médico, electrodomésticos
El documento describe un modelo educativo para fomentar la innovación en países subdesarrollados. El modelo incluye cursos que enseñan métodos de diseño como QFD, ingeniería inversa y lluvia de ideas. Los estudiantes generan ideas de nuevos productos y seleccionan una idea para desarrollarla mediante prototipos, pruebas de mercado y diseño detallado, con el objetivo de crear una cultura de innovación.
El documento presenta un seminario sobre la selección de productos y clientes rentables. El seminario analizará cómo evaluar qué productos y clientes generan valor para la empresa y cuáles no, tomando como inspiración la teoría de la selección natural de Darwin. Los asistentes aprenderán técnicas prácticas para este análisis y estudiarán un caso real. El objetivo es ayudar a las empresas a racionalizar su cartera de productos y clientes.
Prototipado: Cómo representar la interacciónricardogil
Este documento describe los prototipos interactivos y cómo crearlos. Explica que los prototipos representan la estructura, funcionamiento y comportamiento de objetos o procesos, y que existen prototipos de baja, media y alta fidelidad. También cubre soluciones como usar patrones, iconos de interacción y herramientas como Visio para crear prototipos interactivos que puedan probarse con usuarios. El objetivo final es mostrar formas de prototipar aplicaciones web y de movil de manera rápida y económica.
Este documento presenta una metodología para diseñadores gráficos. Describe las diferentes etapas del proceso de diseño, incluyendo la identificación del problema, fundamentación del proyecto, marco teórico, investigación de diseño, funciones del marco teórico, planteamiento de hipótesis, requisitos de las hipótesis, tipos de hipótesis, diseño de producto, fabricación, tiempo del proceso de diseño, diseño para la excelencia, diseño para el armado, medio ambiente, función de calidad, diseño
Este documento trata sobre la calidad del software científico. Define la computación científica como la aplicación de modelos de simulación traducidos a código para generar descubrimientos. Explica que asegurar la calidad en software científico implica analizar posibles errores como de representación, numéricos, aproximación y simplificación. Finalmente, propone métricas y técnicas para medir y mejorar la calidad considerando estos errores.
El documento describe los conceptos clave del modelado de negocios. Explica que el modelado de negocios permite identificar los casos de uso, actores, trabajadores y entidades de negocio. También describe cómo utilizar diagramas de UML como casos de uso, actividades y clases para modelar diferentes aspectos del negocio. El objetivo principal del modelado de negocios es comprender mejor el negocio para desarrollar sistemas de información que brinden valor.
El documento describe los conceptos clave del modelado de negocios. Explica que el modelado de negocios permite identificar los casos de uso, actores, trabajadores y entidades de negocio. También describe cómo utilizar diagramas de UML como casos de uso, actividades y clases para modelar diferentes aspectos del negocio. El objetivo principal del modelado de negocios es comprender mejor el contexto y los procesos de negocio para desarrollar sistemas de información que brinden valor.
Succesful product innovation / El exito en la innovación de productos Guillermo Jaramillo
La presentación se base en el libro "Succesful Product Innovation - El éxito en a innovación de productos", donde el autor, Dr. Cooper, presenta su modelo "Stage Gate" ,para el lanzamiento de productos nuevos, que ha permitido lanzar al mercado productos de gran éxito, basados en innovación, de manera organizada y lo más importante, sistemáticamente.
El documento proporciona información sobre revisiones de software. Explica que los errores se propagan a través de las diferentes etapas del desarrollo de software y que las revisiones son importantes para detectar defectos temprano. También describe diferentes tipos de revisiones como revisiones informales, tutoriales y peer reviews, y sus objetivos y beneficios respectivos.
Este documento presenta el Modelo NTCP, un marco de trabajo flexible para la gestión de proyectos. El modelo clasifica los proyectos según cuatro dimensiones clave: Novedad, Tecnología, Complejidad y Paso. Esto permite a las organizaciones evaluar de manera sistemática los riesgos y requerimientos de gestión de cada proyecto. El modelo también define un nuevo enfoque más amplio para medir el éxito de los proyectos, considerando factores como la eficiencia, el impacto en las partes interesadas y la preparación para
El documento describe las seis fases del ciclo de proyecto y factores clave para el éxito de un proyecto como la planificación adecuada, equipo competente, capacidad organizativa, y comunicación efectiva. Resalta la importancia de identificar problemas reales y estudiar la factibilidad de soluciones propuestas.
El documento presenta una nueva estrategia de validación de procesos propuesta por la FDA en 2008. Esta estrategia se centra en el diseño del proceso, la calificación del proceso y la verificación continua del proceso a lo largo del ciclo de vida del producto, en lugar de enfocarse únicamente en la validación retrospectiva. La industria farmacéutica ha reaccionado positivamente a los nuevos principios, aunque todavía existe cierta desconexión entre las regulaciones de la FDA y la UE.
El documento describe las 11 etapas clave de un proyecto tecnológico, incluyendo la identificación de oportunidades, búsqueda de información, diseño, ejecución, evaluación de resultados, y si es pertinente, patentamiento e investigación y desarrollo guiada por los negocios. Explica que un proyecto tecnológico resuelve un problema identificado a través de un proceso sistemático que conduce al diseño, desarrollo y posible comercialización de una innovación.
Este documento resume los conceptos clave de viabilidad, factibilidad y evaluación de proyectos. Explica que la viabilidad analiza la posibilidad de llevar a cabo un proyecto considerando factores como el mercado, técnicos, financieros y administrativos. También describe cómo estos diferentes estudios de viabilidad están interrelacionados y son la base para determinar la factibilidad y evaluación financiera de un proyecto.
El documento describe los principios fundamentales de la educación constructivista. Este enfoque sostiene que el aprendizaje es un proceso activo en el que el alumno construye conocimientos a partir de su experiencia e información recibida. El aprendizaje es participativo y se da a través del trabajo grupal y de una buena relación entre maestro y alumnos. El conocimiento se construye socialmente y depende de las estructuras mentales previas del individuo.
Este documento presenta las pautas y actividades para una investigación sobre la problemática actual de los pueblos originarios en Argentina. Los estudiantes deben formar grupos de hasta 4 personas e investigar la ubicación de los pueblos originarios en la región, sus reclamos y fundamentos, y las organizaciones que se ocupan del tema. También deben analizar artículos de la constitución relacionados y presentar los resultados en un wiki y PowerPoint para el 31 de octubre.
La planificación educativa es un instrumento que organiza la práctica docente y guía la enseñanza. Ayuda a reducir la incertidumbre, anticipar lo que sucederá en clase, y otorgar coherencia a la tarea pedagógica. Existen diferentes formatos como secuencias, unidades didácticas y proyectos, que se eligen en función de la disciplina y problemática a tratar.
02_PD Dr. Christoph Igel & Dr. Roberta Sturm (Centre for e-Learning Technolog...Kunde2-0
Vortrag im Rahmen der Tagung "Kunde 2.0 - Wie Unternehmen Social Media nutzen" an der MHMK, Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation, Campus Hamburg, am 20. Mai 2011
Las infecciones de transmisión sexual (ITS) son infecciones que se transmiten principalmente a través de relaciones sexuales sin protección y pueden ser causadas por bacterias, virus, hongos o protozoos. Las ITS son un problema frecuente entre los jóvenes debido a la falta de información sobre el sexo seguro y la responsabilidad al tener relaciones. Algunos síntomas comunes de las ITS incluyen flujos vaginales anormales, dolor pélvico y flujos a través del pene.
Las redes informáticas permiten conectar ordenadores entre sí para compartir recursos como archivos, impresoras y programas. Existen redes de área local (LAN) que conectan ordenadores dentro de una misma organización y redes de área extendida (WAN) que permiten la comunicación a larga distancia. Los protocolos TCP/IP y routers/bridges hacen posible la comunicación entre diferentes redes.
Google Docs permite crear documentos, hojas de cálculo y presentaciones en línea de forma gratuita. Los usuarios pueden compartir y editar archivos en tiempo real con otros, y almacenar y organizar su trabajo de forma segura en la nube. Google Docs ofrece funciones para publicar documentos en línea, controlar el acceso y compartir archivos dentro de empresas u organizaciones.
Luís Baba Nakao argumenta que los padres deben preparar a sus hijos para el mundo del futuro desarrollando su carácter más que su conocimiento. Un hijo forjará carácter si los padres establecen claramente su autoridad y enseñan a los hijos a resolver problemas por sí mismos, a hacer esfuerzos adicionales, y a aprender a carecer de cosas para valorar lo que tienen. Los padres deben educar a sus hijos en el servicio y enseñarles a administrar el dinero para que sean hijos triunfadores capaces de transform
El documento describe el programa Habilidades Digitales para Todos (HDT) en México. HDT propone dos modelos tecnológicos para primaria y secundaria que incluyen computadoras, software, internet y materiales educativos digitales. El objetivo es desarrollar habilidades digitales en estudiantes y docentes para apoyar el aprendizaje y la inclusión en la sociedad digital.
Die öffentliche Debatte um den Hochfrequenzhandel wird nach wie vor auf der Basis von Emotion, mangelndem Wissen und undifferenziert hinsichtlich der am jeweiligen Handelsplatz geltenden Regularien und Sicherheitsvorkehrungen geführt. Im Rahmen eines Presseworkshops hat die Deutsche Börse Wirtschafts- und Finanzjournalisten anhand dieser Präsentation erklärt, dass die Situation in Europa nicht mit der in den USA zu vergleichen ist und die Gruppe Deutsche Börse hinsichtlich Sicherheitsvorkehrungen vorbildlich aufgestellt ist.
El documento presenta una introducción a los conceptos básicos de testing "fuera de la caja". Explica que los testers deben cuestionar sus propios prejuicios, entender el contexto del producto y los criterios de calidad de los interesados. También describe las habilidades necesarias de los testers, los objetivos del testing, y cómo los testers pueden aportar valor mitigando riesgos.
Este documento describe las fases típicas del diseño de productos, incluyendo el desarrollo del concepto, la planeación del producto, la ingeniería del producto y la producción piloto. También discute la importancia de diseñar productos para satisfacer las necesidades del cliente y hacerlo de manera que sea fácil de manufacturar y ensamblar.
La información suministrada esta estructurada por el programa academico de la Escuela de Administración y Contaduría de la FACES - ULA
Autores tales como: Chase, Aquilano y Jacobs de Administración de la Producción y Operaciones.
Apuntes para fines académicos solamente.
Este documento describe diferentes modelos de procesos de innovación y presenta una herramienta metodológica desarrollada para determinar el estado de desarrollo de las tecnologías. La herramienta evalúa las tecnologías en diferentes fases como laboratorio, prototipo y escalamiento utilizando criterios específicos. La herramienta provee resultados gráficos que muestran el porcentaje de avance de cada tecnología en cada fase.
Este documento describe el concepto y uso de prototipos en el desarrollo de productos. Explica que los prototipos son versiones preliminares de un producto que permiten probar características, obtener retroalimentación de usuarios, y mejorar el diseño antes de la implementación final. También distingue entre prototipos de baja y alta fidelidad, y explora los tipos, ventajas y desventajas de los prototipos. Finalmente, presenta ejemplos de prototipos de software y hardware.
Este documento resume varias herramientas y técnicas de gestión de la innovación para crear valor, incluyendo técnicas de creatividad, TRIZ, realidad virtual, QFD, FAST, análisis de valor, ingeniería concurrente, CAD/CAE, DFMA, FMEA y prototipado rápido. También discute tendencias futuras como una mayor énfasis en satisfacer las necesidades de los clientes, reducir el tiempo de lanzamiento al mercado, y lograr ventajas competitivas a través de innovaciones radicales.
Este documento habla sobre la gestión de proyectos ágiles. Explica que los métodos ágiles se basan en adaptación en lugar de anticipación debido a los rápidos cambios tecnológicos. Menciona que Scrum es uno de los modelos ágiles más usados y provee un ejemplo práctico de cómo implementar métodos ágiles para mejorar la eficiencia y respuesta al cambio en la gestión de proyectos de software.
Este documento presenta información sobre los prototipos, incluyendo sus definiciones, tipos, formatos, ventajas y cómo se utilizan en el proceso de desarrollo de proyectos. Explica que los prototipos sirven para probar ideas de manera temprana antes de implementar un producto o servicio a gran escala, y que existen tres tipos principales de prototipos según la fase del proyecto: prototipos de inspiración, prototipos de evolución y prototipos de validación. También describe formatos comunes como maquetas,
Este documento describe una metodología ágil para la gestión del cambio en las organizaciones. Explica que han desarrollado un enfoque basado en entregas iterativas cortas que permiten adaptarse rápidamente a los cambios y obtener resultados visibles de forma temprana. El documento también detalla algunos servicios como la implantación de metodologías ágiles como SCRUM y la certificación ISO 20000.
Este documento resume un curso sobre el Lean LaunchPad desarrollado por Steve Blank en la Universidad de Stanford. El curso enseña a los estudiantes a pensar en todas las partes de la construcción de un negocio, no sólo en el producto, mediante el uso de herramientas de gestión para emprendedores basadas en el modelo de negocio, el desarrollo del cliente y el desarrollo ágil. Los estudiantes ponen a prueba sus suposiciones sobre su modelo de negocio saliendo del aula para interactuar con clientes y socios, e
Innovacion y Design Thinking S6 EPG-UTP M.Maltese Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
Este documento describe las últimas etapas del proceso de Design Thinking, la evolución y la evaluación. La evolución permite medir el progreso del proyecto a través de la evaluación iterativa del prototipo. La evaluación define las métricas para cuantificar los resultados e implica experimentar con usuarios para diagnosticar el prototipo y obtener información sobre sus necesidades. La evaluación concluye con la documentación de los datos, la síntesis de la experiencia y la elaboración de una narrativa para interesar a otros en la solución.
¿Cómo medir la calidad del software de una manera formal pero práctica?Software Guru
Se explicará el modelo EPEI para evaluación de calidad de software, el cual está diseñado para utilizar información cualitativa y pasarla a entornos cuantitativos que permitan comparar la calidad en distintos proyectos de software, así como su evolución a lo largo del tiempo.
El modelo EPEI fue presentado en el artículo "Midiendo la calidad del software" en SG #40.
Semblanza del conferencista:
FRANCISCO VALDÉS SOUTO.
• PhD. en Ingeniería de Software con especialización en medición y estimación de software en la Universidad de Quebéc en la École de Technologie Supérieure.
• Maestro en Tecnologías de Información y Administración por el Instituto Tecnológico Autónomo de México.
• Mastère Spécialisé Manager Telecom por el INSTITUT NATIONAL DES TELECOMMUNICATIONS (Francia).
• Ingeniero en Computación por la Universidad Nacional Autónoma de México.
• Certified ScrumMaster (CSM), Project Manager Professional (PMP).
• Primer mexicano certificado como COSMIC FFP Size Measurer por el Common Software Measurement International Consortium (COSMIC).
• Common Software Measurement International Consortium International Advisory Council (IAC)
• Integrante del Work Group 12 del ISO/IEC Joint Technical Committee 1, Sub-Committee 7 (Software Engineering).
Tiene experiencia de más de 16 años en desarrollo de Software Financiero de desempeño crítico, laborando para Banco de México en las áreas de Sistemas de la Dirección de Operaciones de Banca Central y de la Dirección General de Emisión y colaboró en la implementación del MAAGTICSI en el IMSS.
Actualmente Socio fundador y Director General de SPINGERE, la primera organización especializada en la consultoría y capacitación en dimensionamiento, evaluación y estimación de proyectos de TI en México y en AL (en idioma Español).
Tiene un libro varios artículos publicados Internacionalmente y en algunas revistas en el país, participa activamente en las conferencias internacionales relacionadas con la estimación y medición de proyectos como Software Engineering Research, Management and Applications (SERA) y International Workshop in Software Measurement (IWSM) and International Conference on Software Process and Product Measurement (MENSURA).
El prototipo es una representación simplificada de una idea o solución que permite validarla de manera temprana. Los prototipos ayudan a reducir incertidumbres del proyecto al permitir abandonar alternativas inviables y filtrar la solución final. El prototipo beneficia tanto al equipo de trabajo al profundizar en los detalles como al usuario al permitir evaluar la solución de manera interactiva y proveer comentarios para su mejora.
Este documento propone una nueva forma de trabajar más ágil y flexible para proyectos de gestión en tiempos de crisis. Explica los beneficios de enfoques ágiles como Scrum frente a enfoques tradicionales, incluyendo entrega continua de valor, menor riesgo y mayor rendimiento. También describe los servicios de consultoría, formación y coaching que ofrece Rafael Igual para ayudar a las organizaciones a adoptar métodos ágiles de gestión de proyectos.
Presentación donde se explican algunos conceptos relacionados con las fábricas de software y se comparte un modelo con base en experiencia en este tipo de industria.
Este documento describe y compara varios modelos de desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, el modelo en V, modelos basados en prototipos, el modelo de espiral y el desarrollo incremental. Explica las ventajas e inconvenientes de cada modelo y cuando podría ser más adecuado aplicar cada uno dependiendo de factores como los requisitos y riesgos del proyecto.
Este documento presenta información sobre el diseño de procesos y productos. Explica las 7 etapas del diseño de producto, que incluyen idea, investigación, planificación, creación de prototipos, prueba de prototipos, cadena de suministros y diseño definitivo. También discute factores que influyen en el diseño como los expertos, métricas, público objetivo, tiempo de lanzamiento y canales de distribución. Finalmente, concluye que el diseño de procesos busca mejorar las actividades de una empresa a través de
La calidad del producto y la calidad del procesoyperalta
Para obtener un producto de software de calidad, es necesario aplicar calidad no solo al producto final sino a todo el proceso de desarrollo. Un proceso de calidad bien diseñado y ejecutado dará como resultado un producto que cumpla con los requerimientos del cliente. La calidad del software depende tanto de las características técnicas del producto como de la aplicación de metodologías y modelos de desarrollo probados.
SEPG LA 2005 Presentation "Practicas Agiles En Mejora De Procesos"Walter Ariel Risi
Este documento presenta un tutorial sobre el uso de prácticas ágiles en la mejora de procesos. El tutorial consta de cuatro módulos: introducción a conceptos ágiles, ejemplos de aplicación, cómo llevar a cabo un proyecto de mejora ágil, y conclusiones. El documento explica los orígenes y valores de las metodologías ágiles, como SCRUM y XP, y cómo estas pueden complementar enfoques más rigurosos para mejorar procesos de manera flexible y adaptativa al cambio.
Diferentes metodologías proyectuales para llevar a cabo el diseño y desarrollo de productos industriales. Incluye el proceso de Bruno Munari (¿Cómo nacen los objetos?) y otros métodos importantes que describen las fases por las que debe atravesar el equipo de desarrollo.
Similar a Workshop Prototipeo INNOVA BBVA - 111102 (20)
3. Contenidos
1. Conceptos Relevantes y Metodologías
de Prototipeo.
2. Actividad: “El Proyecto Billetera”.
3. Prototipeo en Modelos de Negocio.
4. Plan de Prototipeo.
5. Próximos Pasos.
3
4. 1 Objetivos del workshop
El taller busca entregar todos los elementos necesarios para
diseñar e implementar de manera adecuada un prototipo
Principales objetivos del taller
1
Presentar conceptos asociados a la metodología prototyping
2
Mostrar las herramientas existentes en el mercado y que podrían ser útiles para el
prototyping temprano de Modelos de Negocios
3
Presentar los pasos clave y la metodología a seguir para poder prototipear proyectos
de manera “rápida y barata”
7. miedo a lo
desconocido
ivera@igt.cl Iván Vera – Abril de 2009
8. crear es
atreverse
a fallar
ivera@igt.cl Iván Vera – Abril de 2009
9. Prototipeo es una herramienta de trabajo que permite testear
los proyectos de manera “rápida” y “barata”
Principales objetivos del prototipeo
1. Explorar para disminuir la incertidumbre en etapas tempranas
2. Comunicar al resto del equipo o a terceros el producto/servicio/modelo de negocio
3. Validar las variables críticas del producto, servicio, negocio o proceso
4. Inspirar nuevas ideas y explorar diferentes opciones
“Cuando el proyecto es especialmente
complejo, protipear es una manera de hacer
progreso cuando los desafíos parecen
inconmensurables”
Tom Kelley – Gerente General de IDEO
10. El prototipo como fuente de exploración permiten disminuir la
incertidumbre asociada al proyecto
Explorar
• os prototipos enfocados en la exploración, agregan
L
mucho valor en etapas tempranas debido a que
ayudan a disminuir la incertidumbre
• ermite potenciar el hallazgo de conocimientos
P
inesperados (serendipity)
• os prototipos de exploración son herramientas de
L
trabajo donde lo valioso es el proceso, no el
resultado
• e pueden utilizar en talleres tanto como parte del
S
entendimiento de contextos, como de desarrollo del
modelo de negocio
11. El prototipo como fuente comunicación permite alinear al equipo,
exponer con claridad, conseguir apoyo y feedback
Comunicar
• i una imagen vale más que mil palabras, un prototipo
S
vale más que mil imágenes
• os prototipos permiten comunicar aspectos del negocio
L
que serían difíciles de transmitir de otra forma
• e pueden utilizar en talleres tanto como parte del
S
entendimiento de contextos, como de desarrollo del
modelo de negocio
• ste tipo de prototipo complementa cualquier instancia
E
de comunicación con alguna parte interesada
• uede ser usado en presentaciones a comités, focus
P
groups, ventas a clientes, reuniones con aliados, etc.
• u valor es reflejado en su capacidad para representar
S
una realidad presente o futura
12. El prototipo como fuente de validación permite testear hipótesis que se
asumen verdaderas, además de evaluar factores críticos de éxito
Validar
• alidar significa dar firmeza, en este caso a
V
nuestras hipótesis o creencias a través de
evidencia
• ermite poner a prueba factores críticos de éxito
P
mediante experiencias reales
• videnciar supuestos ocultos no considerados en
E
los diseños en papel
• Permite rediseñar aspectos con imperfecciones
• n etapas más avanzadas, los prototipos
E
enfocados en la validación permiten desarrollos
específicos para cada aspecto a validar
13. El prototipo como fuente de inspiración permite exponer la idea frente a
diferentes audiencias para obtener nuevas ideas o soluciones
Inspiración
• Permite obtener diversas visiones del negocio y
oportunidades de mejora
• Permite una rápida explicación del negocio y
sus principales aspectos críticos
• Permite que todas las personas del equipo
tengan la misma visión respecto a lo que se está
construyendo
15. Metodología de prototyping
La metodología de prototyping, cuenta con cinco etapas, ya sea para
procesos, desarrollos o incluso nuevos modelos de negocio
Etapas de la metodología prototyping
Herramientas
definidas
Variables Diseño y
definidas Definición de
Construcción Infraestructura
Concepto Herramientas completa
del Prototipo
a validar
Herramienta Diseño
no adecuada incorrecto
Definición de Implementación
Variables y seguimiento
Implementación del Prototipo
defectuosa
Análisis de
Resultados
Término del
prototipo
Concepto
perfeccionado 15
16. Metodología de prototyping
El primer paso es definir variables que midan aspectos críticos e inciertos
del proyecto para validar una hipótesis determinada
Definición de Variables/ hipótesis/factores críticos de éxito
Ejemplos Variables a validar Resultado esperado
Desarrollos Caso robot a Marte Resistencia de los
materiales a:
- 3,711 m/s2 de
- Resistencia a temperatura
gravedad
- Resistencia a gravedad - -87 °C
- Resistencia al viento - 350 km/h de viento
con polvo
Procesos Caso nuevo proceso de atención médica - Velocidad de atención
esperada por los clientes
- Rapidez de la atención - Calidad igual o superior
- Calidad de la atención al anterior proceso
- Inexistencia de riesgos
- Seguridad del proceso de contaminación
Negocios Caso nuevo negocio - Número de clientes
interesados en la
propuesta
- Interés de los clientes
- Nivel de interés en los
- Propuesta de valor adecuada atributos del servicio
- Canales de comunicación correctos - Número de personas
comunicadas
16
17. Metodología de prototyping
Existen múltiples herramientas de prototipeo, que van desde el diseño
de productos hasta el diseño de experiencias
Definición de Herramientas
Definición de
Herramientas
Diseño de productos Diseño de experiencias
Fuente: Ideo, dnx group
18. Metodología de prototyping
Describe e interrelaciona los puntos de contacto del cliente. Podría
considerarse una variante del diagrama de procesos
Storyboard
¿Qué es? ¿Cómo opera?
Es una herramienta que proviene del Se representan los casos de
mundo cinematográfico, en dónde se uso a través de una serie de
construye una storyboard para dibujos o fotografías, que
manifestar los todos los puntos de forman una secuencia
contacto del cliente y su relación con su narrativa del servicio ofrecido
experiencia
¿Para qué sirve?
• Entender los puntos de
contacto principales y sus
relaciones en el proceso
• Distinguir las etapas de la
experiencia del cliente
Fuente: www.servicedesigntools.org, análisis IGT
19. Metodología de prototyping
Rapid Prototyping es una técnica que permite validar rápidamente el
diseño de un producto previo a su producción
Rapid Prototyping
¿Qué es? ¿Cómo opera?
Rapid Prototyping es el Se comienza con un diseño
proceso de generar un en CAD. Luego a través de
objeto directamente de su un mecanismo láser, se
representación digital en cortan capas de material
sistemas CAD/CAM hasta obtener la forma
deseada.
¿Para qué?
• Permite evaluar la estructura del producto de manera
temprana
• Permite probar diseños en distintos materiales
• Permite obtener feed-back de su usabilidad de manera
rápida
• Permite descubrir errores no detectados previamente
Fuente: http://www.digital-division.com
20. Esta herramienta sirve para tangibilizar en todo momento, el proceso
de diseño del producto/servicio
Mock Up
¿Qué es?
Es una herramienta que busca
el desarrollo de un modelo,
basado en la técnica del
collage, fotomontaje y
maqueteo hasta desarrollar el
prototipo
¿Cómo opera?
¿Para qué sirve?
Se crea un fotomontaje en base a fotografías
Para visualizar desde el inicio el
existentes, tipo collage, en las fases siguientes,
producto/servicio, e ir
se sigue complementando el fotomontaje, hasta
complementándolo hasta llegar al
que al final se desarrolla el prototipo real, que
prototipo final
contiene las características mejores del
producto/servicio
Fuente: www.servicedesigntools.org, análisis INNSPIRAL MOVES
21. Metodología de prototyping
“Experience Prototype” es una herramienta que permite evaluar
aspectos específicos de la experiencia del cliente a bajo costo
Experience Prototype
En Maypole, dispositivos para compartir
imágenes de Nokia fueron testeados a
través de su entrega directa a los
clientes.
Se comprobó el interés del segmento por
sacar fotos, a pesar de la incomodidad
de acarrear una computadora dentro de
una mochila conectada al aparato.
¿Qué es? ¿Cómo opera? ¿Para qué sirve?
Es una herramienta que Se escogen los puntos de Tener
permite simular parte de la contacto con el cliente a probar, retroalimentación de
experiencia que tendrá el luego se desarrolla un prototipo las soluciones
cliente a bajo costo, que involucre los aspectos planteadas,
involucrando algunos puntos seleccionados de la mejor forma, involucrando al
de contacto para simular con el cliente como segmento objetivo en
si fuera el producto final el diseño y prueba
Fuente: www.servicedesigntools.org, análisis IGT
22. 3 Metodología de prototyping
Con esta herramienta es posible entender la experiencia del cliente a
bajo costo y en todas las etapas
Cognitive walkthrough
El diseñador está jugando
¿Qué es? el rol del paciente, viviendo
su punto de vista. El
Es una herramienta que método provee una clara
permite a los evaluadores visualización de la calidad
vivenciar la experiencia del de la experiencia, desde la
cliente confusión por la falta de
colores hasta la soledad
por la ausencia de contacto
visual
¿Cómo opera? ¿Para qué sirve?
Primero: se considera y comprende en profundidad el Entender la experiencia del
perfil del cliente cliente en cada instancia de
Segundo: se juega el rol del cliente, considerando el contacto con el producto/
nivel de conocimiento del cliente y sus necesidades, servicio, a bajo costo y en
para poder vivir la experiencia desde los ojos del cliente todas las etapas
Fuente: Developments in Design Practice, Fulton Suri, www.servicedesigntools.org , análisis IGT
23. Con esta herramienta es posible entender la experiencia del usuario a
bajo costo y en todas las etapas
Toy prototyping
El diseñador plantea una
¿Qué es?
secuencia de acciones y
actores que permiten
Poder vivir una experiencia de visualizar y modificar a bajo
servicio/producto/contexto a costo el diseño preliminar
través de juguetes que
representan a los actores de la
situación. (se pueden utilizar
Legos)
¿Cómo opera? ¿Para qué sirve?
1. Definir actores y sus perfiles en el contexto a Comunicar aspectos del modelo
representar Obtener feedback
2. Establecer todo el proceso del servicio de
manera secuencial
3. Tomar fotografías y notas registrando el proceso
completo
Fuente: Developments in Design Practice, Fulton Suri, www.servicedesigntools.org , análisis INNSPIRAL MOVES
24. Con esta herramienta es posible entender la experiencia del usuario a
bajo costo y en todas las etapas
Quick & Dirty Prototyping
Este elemento es usado para
¿Qué es? mejorar la explicación de un
producto/servicio a otros
Usar distintos elementos que miembros del equipo.
se encuentran a mano para Sirve para asegurarse de que
hacer un prototipeo rápido del todos están imaginando lo
producto que se está mismo.
Permite realizar
diseñando
aproximaciones mas concretas
al resultado final.
¿Cómo opera? ¿Para qué sirve?
1. Definir elementos a prototipear Comunicar aspectos del modelo
2. Bosquejar prototipo Obtener feedback
3. Recolectar materiales
4. Construir prototipo
5. Testear
6. Rediseñar e iterar
Fuente: Developments in Design Practice, Fulton Suri, www.servicedesigntools.org , análisis INNSPIRAL MOVES
25. Metodología de prototyping
Constructive Interation pide al usuario “pensar en voz alta” para recibir
feedbacks inmediatos
Constructive Interation
¿Qué es? ¿Para qué sirve?
Es un método basado en la observación del Tener feedbacks, sugerencias e impresiones
usuario mientras él está experimentando el inmediatas del usuario a respecto del
prototipo del servicio, o módulos relevantes a servicio propuesto
prototipear
¿Cómo opera?
Es pedido al cliente que hable lo que está pensando y/o sintiendo durante la experimentación
para que los evaluadores registren su impresión. Si es posible tener dos usuarios interactuando
juntos, el resultado normalmente es más natural y efectivo.
Fuente: www.servicedesigntools.org, análisis IGT
26. Metodología de prototyping
Role-Playing es una técnica que se utiliza para detectar y anticipar
situaciones inesperadas de manera temprana
Role-Playing
¿Qué es? Esta técnica la utilizó el
Instituto Finlandés de
Representar (teatralizar)
Salud Ocupacional en
una situación típica (un caso
conjunto con la Escuela de
concreto) con el objeto de
Diseño de la Universidad
que se tome real, visible,
vívido, de modo que se de Helsinki para poder
testear las características
comprenda mejor la
y desafíos que significaba
actuación de quien o
buscar un aliado
quienes deben intervenir en
estratégico para su nuevo
ella en la vida real
negocio
¿Cómo opera? ¿Para qué sirve?
1. e definen claramente para los participantes,
S Permite visualizar todo el proceso, servicio
los roles a jugar y el contexto a testear o experiencia de manera completa, debido
2. e invita a personas no involucradas para que
S a que la situación obliga a llenar la falta de
actúen de manera improvisada información para completar el contexto
3. e toma nota de las reacciones, emociones y
S
comentarios de las personas al vivir la experiencia Esta herramienta se vuelve más
provechosa a medida que aumenta el
grado de improvisación
Fuente: Creating Mock-Ups of Estrategic Partnerships, lab3d.facmed.unam.mx, análisis IGT
27. Venta experimental, permite testear en una interacción
real el momento de la verdad, compra o no compra
Venta experimental
¿Qué es? Esta técnica permite validar el
interés de un cliente real por el
producto en una instancia de
Utilizar un catalogo, stand o consumo real.
maqueta de un producto y No es necesario tener un producto
venderlo en una instancia real terminado.
a un cliente final Cuando se compra un producto se
sincera lo experimental y se puede
dar un regalo por el tiempo
¿Cómo opera? ¿Para qué sirve?
1. Definir elemento a vender y sus atributos Para estrellar el producto
2. Seleccionar el espacio real de venta contra la realidad y definir
3. Definir precio potencial ajustes al producto/servicio, al
4. Vender el producto precio o a la exposición del
5. Obtener feedback mismo
6. Rediseñar
Fuente: Developments in Design Practice, Fulton Suri, www.servicedesigntools.org , análisis INNSPIRAL Moves
28. 3 Metodología de prototyping
Una vez seleccionada la herramienta debemos diseñár y construir el
prototipo
Diseño y
construcción del
prototipo
Consiste en el diseño conceptual del prototipo y la
Diseño planificación requerida para su ejecución
Medición de Se definen las formas en las que se mediran las
variables variables o se testearán las hipótesis definidas
Se comienza la construcción y desarrollo previo a
Construcción la operación del prototipo
28
29. 3 Metodología de prototyping
La implementación del prototipo es una etapa que consiste en dos
actividades principales que se ejecutan simultáneamente
Implementación
Operación del El personal definido opera el prototipo de acuerdo a
prototipo lo definido durante la etapa de diseño
Seguimiento de Un equipo independiente de la operación debe
hacerse cargo de medir y registrar periódicamente
las variables el desempeño del prototipo definido en la estructura
definidas de medición de variables
29
30. 3 Metodología de prototyping
La implementación del prototipo es una etapa que consiste en dos
actividades principales que se ejecutan simultáneamente
Análisis y
rediseño
En esta etapa se evalúa el desempeño de las
Interpretación de
variables definidas y se compara con el
resultados comportamiento esperado (hipótesis)
Rediseño del De acuerdo a los resultados, se vuelve a diseñar el
concepto concepto para que se adecúe a la situación real
30
31. Metodología de prototyping
La metodología de prototyping, cuenta con cinco etapas, ya sea para
procesos, desarrollos o incluso nuevos modelos de negocio
Etapas de la metodología prototyping
Herramientas
definidas
Variables Diseño y
definidas Definición de
Construcción Infraestructura
Concepto Herramientas completa
del Prototipo
a validar
Herramienta Diseño
no adecuada incorrecto
Definición de Implementación
Variables y seguimiento
Implementación del Prototipo
defectuosa
Análisis de
Resultados
Término del
prototipo
Concepto
perfeccionado 31
32. Contenidos
1. Conceptos Relevantes y Metodologías
de Prototipeo.
2. Actividad: “El Proyecto Billetera”.
3. Prototipeo en Modelos de Negocio.
4. Plan de Prototipeo.
5. Próximos Pasos.
32
33. No basta validar sólo los aspectos técnicos de
los proyectos, sino que trabajar sobre un
modelo de negocio único, relevante y blindado,
que además fortalezca el vínculo con el banco.
34. Contenidos
1. Conceptos Relevantes y Metodologías
de Prototipeo.
2. Actividad: “El Proyecto Billetera”.
3. Prototipeo en Modelos de Negocio.
4. Plan de Prototipeo.
5. Próximos Pasos.
34
35. Trabajando sobres sus proyectos y apoyándose en el
documento guía de prototipeo, desarrollen un Plan
de Prototipeo que fortalezca el vínculo de sus
propuestas con el banco.
36. Contenidos
1. Conceptos Relevantes y Metodologías
de Prototipeo.
2. Actividad: “El Proyecto Billetera”.
3. Prototipeo en Modelos de Negocio.
4. Plan de Prototipeo.
5. Próximos Pasos.
36
37. PROCESO Y PLAZOS
Workshops
Recepción
Pre-
Taller
Comité de
Potenciamiento
Comité de
de Ideas
Selección
Prototipeo
Selección
y Prototipeo
Innovación BBVA
10 Nov.
Los 12 proyectos se presentarán ante un Comité de Selección, integrado por ejecutivos del BBVA y consultores
de INNSPIRAL Moves. Existirán dos grupos de Selección: un grupo de proyectos de rápida implementación y
otro grupo para ingresar a la etapa de potenciamiento y prototipeo. El grupo a integrar dependerá del grado de
avance de cada proyecto. El viernes 11 de noviembre, se informarán los proyectos seleccionados vía Email.
38. REQUERIMIENTOS
1. Duración Total: 10 Minutos por proyecto.
a) Duración Pitch: 5 Minutos.
b) Preguntas y Respuestas: 5 Minutos.
2. Presentaciones, a modo de Pitch, deberán incluir:
• Problemática.
• Solución (incluyendo claramente vínculo con el banco e impacto potencial).
• Evaluación Económica de Servilleta: Factibilidad económica para el banco y para el
negocio en sí mismo (Explicitar supuestos).
• Periodo de tiempo estimado de implementación: Corto plazo (Menos de 6 meses)
– Mediano Plazo (1 año y medio máximo).
• Formatos: Power Point y Keynote. También, se puede realizar un mix Video + Ppt
con duración total de 5 minutos.
39. 10 de Noviembre
Lugar: INNSPIRAL Moves.
Hora: 10 am.
Comité
de Selección
39