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Para la conceptualización y ejecución del proyecto se creo un grupo de
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Xavier Olba - Educación y motivación a través del juego

  • 1. Educación y motivación a través del juegoEducación y motivación a través del juego Educación y motivación a través del juego CASO DIGUAN
  • 2. Educación y motivación a través del juego Gracias por dejarnos acompañaros XAVI OLBA Estrategia Digital …… @xaviolba http://www.linkedin.com/in/xaviolba http://about.me/xaviolba
  • 3. Educación y motivación a través del juegoEducación y motivación a través del juego Ayudar a los profesionales de la salud a educar a sus pacientes a través de un juego Demostrar si los Juegos en Salud ayudan a la educación pacientes
  • 4. Educación y motivación a través del juego Mejorar la vida de los pacientes adolescentes con diabetes tipo 1 El problema: El reto: La adolescencia es una época crítica de la vida especialmente compleja para los pacientes con diabetes tipo 1: > Rechazo de las normas y convenciones sociales > Deterioro en el autocontrol de su enfermedad En España, hay alrededor de 39.000 pacientes adolescentes La diabetes tipo 1 es una de las grandes desconocidas entre los adolescentes > Mejorar la formación del paciente adolescente y ayudarles a asumir de forma responsable el control de su enfermedad (empoderamiento) y tomen conciencia de la importancia de una buena gestión para su calidad de vida presente y futura > Sensibilizar a la población de esta edad sobre la diabetes tipo 1.
  • 5. Educación y motivación a través del juego Los adolescentes diabéticos son nativos digitales
  • 6. Educación y motivación a través del juego “Las personas que, rodeadas desde temprana edad por las nuevas tecnologías y los nuevos medios de comunicación que consumen masivamente, desarrollan otra manera de pensar y de entender el mundo.” Mark Prensky, inventor de los términos “Nativo digital” e “Immigrante digital” ¿Qué es un nativo digital?
  • 7. Educación y motivación a través del juego ¿Cuándo empiezan a usar medios digitales? La adopción de las nuevas tecnologías empieza a edades muy tempranas A los 15 años, el 89,5% de los jóvenes utilizan internet y el 87,3% utiliza móviles Entre los 16 y 24 años, el 95% utiliza internet
  • 8. Educación y motivación a través del juego Motivos de conectarse: ¿Qué uso hacen con los medios digitales? *Jóvenes entre 15-19 años. Jóvenes y tecnologías de la información y comunicación. CIS, INJUVE. http://www.injuve.es/sites/default/files/2012/27/publicaciones/Sondeo%202011-1b.pdf
  • 9. Educación y motivación a través del juego ¿Qué podíamos hacer para acercarnos a los pacientes adolescentes de Diabetes tipo-I? EL PROYECTO DIGUAN
  • 10. Educación y motivación a través del juego Proyecto de co-creadores entre expertos El proyecto Diguan ha sido creado y desarrollado conjuntamente por: > La Sociedad Española de Diabetes (SED) > Sociedad Española de Endocrinología Pediátrica (SEEP) > Federación de Diabéticos Españoles (FEDE) > Sanofi Para la conceptualización y ejecución del proyecto se creo un grupo de expertos multidisciplinar y a través de la metodología design thinking con: > Médicos expertos en la materia > Un psicólogo > Pacientes > Game designers
  • 11. Educación y motivación a través del juego Construir un engagement con estos pacientes > Transmitir mensajes relevantes en el tono y lenguaje propios del adolescente que permitan conectar con él (icono, wording) > Abrir y crear canales de comunicación afines al adolescente y con alto poder de impacto: ecosistema digital > Que llegara a los pacientes a través de los profesionales de la salud y sus seres más cercanos
  • 12. Educación y motivación a través del juego En ese momento nació Diguan ¿Quién es Diguan? Es un personaje con diabetes tipo 1 que se convirtiera en el cómplice de este colectivo y los forma a través de explicar como afronta situaciones cotidianas. No es que tengas diabetes es que no te enteras: • Madurez: Ya no eres un niño y te has de cuidar solo • Normalidad: La diabetes no te condiciona si sabes llevarla Despistado Gracioso Sociable Glotón Ingenuo Poco reflexivo
  • 13. Educación y motivación a través del juego CONCIENCIACIÓN PARTICIPACIÓN EDUCACIÓN PARA LA GESTIÓN Se puso en marcha un ecosistema Digital dónde Diguan era el interlocutor Canal de Youtube Videoblog + Facebook Serious Game
  • 14. Educación y motivación a través del juego El Videoblog de Diguan > Publicaciones periódicas de vídeos con situaciones cotidianas > Diguan nunca logra disfrutar plenamente de sus planes debido a que no controla bien su enfermedad > Cada vídeo va acompañado de un consejo que apoya al adolescente en el control de su glucemia, alimentación, ejercicio y tratamiento y le anima a compartir su enfermedad con su entorno
  • 15. Educación y motivación a través del juego Plataformas Diguan: Canal YouTube A través del Canal de YouTube se pueden visualizar todos los contenidos publicados por el proyecto: - Presentación de Diguan - Videoposts - Making of de vídeos - Entrevistas - Tutorial del videojuego - Vídeos de los creadores del Proyecto
  • 16. Educación y motivación a través del juego El Serious Game de Diguan A través del Diguan Game se conciencia a los adolescentes con diabetes tipo-I a través de resolver situaciones imprevistas: - Gestionar su enfermedad - Decisión de la medición de glucemia - Elección de una alimentación adecuada - Ejecución del ejercicio físico - Monitorización de cuerpos cetónicos - Control de la enfermedad Además hay una Diwiki para resolver las potenciales dudas sobre medición, alimentación, tratamiento y ejercicio físico Aprender divirtiéndote
  • 17. Educación y motivación a través del juego Aprender divirtiéndote > La dinámica del juego (entretenimiento) de superar retos motiva al usuario y le incentiva a valorar la cultura del esfuerzo > Divirtiéndose se forman en como afrontar decisiones clave en su día a día > Crear un vínculo emocional con Diguan para que forme parte de tu vida > Para los adolescentes en general acerca la patología de una forma educativa y motivacional.
  • 18. Educación y motivación a través del juego Los datos acumulados desde el lanzamiento en noviembre 2013 hasta el 30 de abril 2014 son: Visitas totales a las plataformas: 39,005 > Diguan.es: 3.432 > Diguanblog.es: 10.219 > Diguangame.es + Diguangame apps: 25.354 > El juego se ha descargado 1.423 veces > Se han jugado 14.398 partidas al Diguan game con una duración media de 04:45 minutos por partida > Los vídeos en Youtube.com se han visualizado 20,842 veces con 18,491 minutos vistos El proyecto Diguan en cifras
  • 19. Educación y motivación a través del juego LA FELICIDAD DE LOS PACIENTES ¡MUCHAS GRACIAS!

Notas del editor

  1. http://www.profesion.es/adolescentes-que-quieren/