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Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11
tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO ONG
AÑO 14 – N.º 157 febrero 2024
PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
IMPORTANTE: Esta revista y los números anteriores de la misma pueden ser bajados desde el blog de
Tiempo de Juego sin cargo alguno http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
Índice Página
Artículo: “Año nuevo” 1
Invitación para escribir en esta revista 3
Artículo: “Lo que Tiempo de Juego ha realizado en el año 2023” 3
Artículo: “A qué se dedica Tiempo de Juego” 4
Poesía previa a los juegos: “Todo es según el cristal con que se mira” 5
Juego: “La guerra es algo malo o bueno” 8
Juego: “Jugar es algo bueno o malo” 10
Juego: “la confianza es algo bueno o malo” 12
Juego: Sobre autoestima – “Me gusta como soy” 13/14
Juego: “La grafomotricidad como un juego” 15
Artículo: “Risas que curan” 16
Información: Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego 18
Información: Taller gratuito “Diseño de juegos para facilitar la prevención
de problemas sociales” 20
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
AÑO NUEVO
Muy buen año les desea Tiempo de Juego a todo el “mundo” en el 14° año
consecutivo de publicación de La Ludonauta. Y así lo decimos debido a que esta
2
revista es leída en muchísimos países del planeta tierra, no teniendo datos precisos
sobre otros lugares del universo.
El juego es una forma de expresión lúdica universal, y por esta razón es que su difusión
resulta pertinente para todas las regiones y culturas.
Este mes de febrero nos reúne nuevamente con ustedes, luego de un enero en que,
como todos los años, realizamos un intervalo en esta publicación, la que seguirá siendo
mensual, gratuita y de distribución por vía digital. La podrás encontrar y descargar de
nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ , en el que además están los
números anteriores. También todos los meses avisaremos de su aparición por vía del
Facebook y del Instagram de Tiempo de Juego (tiempodejuego_ong).
Como ustedes saben, el perfil lúdico de Tiempo de Juego, impreso en su revista La
Ludonauta, es el de ofrecer facilitaciones lúdicas por medio de juegos temáticos,
sistemáticamente diseñados en relación a cuestiones y problemas sociales. Para esto,
es que contamos con el basamento teórico y práctico, de sólidos andamiajes
conceptuales y vasta experiencia de aplicación de este tipo de juegos en cientos de
entidades formales y grupos informales que se ocupan de paliar, prevenir o superar
problemas de todo tipo.
Este año 2024, se presenta en nuestro país y en el resto del mundo, con convulsiones
muy severas y con el mantenimiento de problemas sociales crecientes que en muchos
casos se han hecho crónicas. Padecimientos como guerras, contaminación ambiental,
adicciones, pobreza, violencias de diversos tipos, minorías vulneradas en sus derechos,
choques de culturas, niñez y ancianidad desprotegidas, migraciones forzadas, abusos
de poder, déficit en la educación y atención de la salud, etc., hacen de este mundo en
su historia y en su presente, un lugar muy complejo para vivir y subsistir.
Humildemente, desde nuestra ONG y esta revista, trataremos como todos los años, de
elegir cuestiones y problemas que resulten de interés público. Ofreceremos
consecuentemente, diseños lúdicos temáticos que servirán de facilitadores en la
prevención, atención, superación y ampliación de conocimientos en relación a dichas
cuestiones y problemas.
En este año, agregaremos a nuestra revista, artículos sobre disciplina lúdica, extraídos
de diversos medios de comunicación. De aquí es que, otros autores entendidos en el
tema lúdico y sus variantes, nos mostrarán sus conceptualizaciones.
También y como siempre lo hemos sostenido, nos sería muy grato recibir artículos
lúdicos por parte de profesionales y personas en general, interesadas en esta área del
conocimiento y práctica social. Para ello pueden comunicarse a
tiempodejuego1985@gmail.com y nos contactaremos a la brevedad.
“Para finalizar este comienzo”, deseamos transitar este nuevo año, siendo útiles a la
comunidad por medio de lo lúdico, luego de 38 años de existencia como ONG y 14
años de publicación ininterrumpida de esta revista La Ludonauta.
3
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Tiempo de Juego por medio de la revista La Ludonauta, ofrecen
el espacio de esta publicación, para que las personas que
deseen difundir sus conocimientos y/o prácticas lúdicas,
puedan exponerlas en este medio, que tiene un alcance
nacional e internacional.
Atención de solicitudes, escribiendo a
tiempodejuego1985@gmail.com
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Lo que Tiempo de Juego
ha realizado durante el 2023
A continuación, ofrecemos la memoria sobre acciones con facilitación lúdica
realizadas por tiempo de juego ONG durante 2023 – totalmente gratuitas.
- Asociación Judicial Bonaerense departamental La Matanza – actividad con
afiliados sobre estrés laboral.
- Asociación Judicial Bonaerense departamental La Matanza – actividad
realizada con afiliados sobre preparación para la jubilación.
- Universidad Nacional de La Matanza – Seminario sobre prevención del bullying
escolar por medio de facilitación lúdica
- Universidad nacional de La Matanza – participación en programa radial de la
Universidad sobre prevención del bullying escolar por medio de facilitación lúdica.
- Inspección de educación de La Matanza – taller sobre promoción de la
convivencia escolar por medio de facilitación lúdica.
4
- Centro de Jubilados Premier Solidario - CABA – dos actividades sobre juegos
de ingenio.
- Colegio Marianista Profesorado de Educación inicial – CABA - curso sobre
diseño de juegos temáticos sobre problemas sociales.
- Revista La Ludonauta, 11 número de febrero a diciembre de 2023, publicados
en blog, Facebook e Instagram de Tiempo de Juego.
- Espíritu Guerrero Editor (especializada en Lúdica) – CABA – participación en
reunión.
- Publicación semanal de juegos de ingenio en el Facebook de Tiempo de Juego.
- Publicación diaria de Juegos de ingenio en el Instagram de Tiempo de Juego.
- CARITAS Merlo Moreno – Curso sobre diseño de juegos preventivos de
problemas sociales.
- CARITAS Merlo Moreno – actividad lúdica sobre solidaridad y trabajo en
equipo por medio de facilitación lúdica.
- Municipalidad de La Matanza – Secretaría de Derechos Humanos-
asesoramiento sobre promoción de derechos humanos por medio de facilitación
lúdica.
- Unión de Mujeres Argentinas – se ha donado la creación de Tiempo de Juego
denominado “Cuenta Juegos”.
- Taller protegido de Moreno Prov. de Bs. As. – facilitación planificación de
actividad sobre proyecto de vida por medio de facilitación lúdica.
- Se ha participado en reuniones del Consejo de niños, niñas y adolescentes de
La Matanza
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
¡RECORDEMOS!
¿A qué se dedica Tiempo de Juego?
Tiempo de Juego es una ONG fundada en el año 1985 con la finalidad de
estudiar y aportar saber teórico y práctico a lo que se denomina “lúdica”
o disciplina lúdica, dado que esta rama del conocimiento, posee un vasto
andamiaje teórico y una amplia práctica en la realidad social.
También Tiempo de Juego, se dedica a crear herramientas lúdicas
socioeducativas, que permitan facilitar el abordaje de problemas sociales,
5
aportándolas sin fines de lucro a toda organización que se ocupe de
prevenir, paliar o revertir conflictivas de todo tipo que perjudiquen al ser
humano y a su entorno ecológico sociocultural.
Tiempo de Juego brinda capacitaciones, a toda entidad o grupo
preformado que desee aplicar por propia cuenta, la amplia cantidad de
recursos lúdicos socioeducativos y preventivos que nuestra ONG posee.
Estas capacitaciones son ofrecidas con una metodología de transmisión
de conocimientos, que se basa en prácticas lúdicas, las que por si
mismas, demuestran vivencialmente el valor preventivo y socioeducativo
de lo que se está enseñando. Por lo tanto, capacitamos jugando y de esta
manera, se aprende mejor.
Por último, Tiempo de Juego ofrece publicaciones como, bibliografía y un
blog en Internet, que contienen conocimientos de aplicabilidad inmediata,
para toda aquella organización o grupo que desee contar con material de
consulta de perfil práctico. También y en lo que hace a publicaciones,
Tiempo de Juego posee un Facebook y un Instagram, en donde
diariamente se pueden extraer sin cargo alguno, diversos juegos y
técnicas que pueden ser replicados con toda facilidad.
Para consultarnos se solicita escribir al siguiente correo electrónico:
tiempodejuego1985@gmail.com
Blog de Tiempo de Juego http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
TODO ES SEGÚN EL COLOR DEL CRISTAL CON QUE SE MIRA
Según: https://blogs.20minutos.es/yaestaellistoquetodolosabe/todo-es-segun-el-
color-del-cristal-con-que-se-mira/
6
ALFRED LÓPEZ 28 DE JUNIO DE 2009
A través de un email, Chedes me hace la siguiente consulta:
¿De dónde surge la frase ‘Todo es según el color del cristal con que se mira’?
Esta frase viene de unos versos de Ramón de Campoamor (1817-1901) incluidos en su
poema de 1846 «Las dos linternas» (Perteneciente a su obra «Las Doloras«):
I
De Diógenes compré un día
la linterna a un mercader;
distan la suya y la mía
cuánto hay de ser a no ser.
Blanca la mía parece;
la suya parece negra;
la de él todo lo entristece;
la mía todo lo alegra.
Y es que en el mundo traidor
nada hay verdad ni mentira;
todo es según el color
del cristal con que se mira.
II
– Con mi linterna – él decía-
no hallo un hombre entre los seres-.
¡Y yo que hallo con la mía
hombres hasta en las mujeres!
él llamó, siempre implacable,
fe y virtud teniendo en poco,
a Alejandro, un miserable,
y al gran Sócrates, un loco.
Y yo ¡crédulo! entretanto,
cuando mi linterna empleo,
miro aquí, y encuentro un santo,
miro allá, y un mártir veo.
¡Sí! mientras la multitud
sacrifica con paciencia
la dicha por la virtud
y por la fe la existencia,
para él virtud fue simpleza,
el más puro amor escoria,
vana ilusión la grandeza,
y una necedad la gloria.
7
¡Diógenes! Mientras tu celo
sólo encuentra sin fortuna,
en Esparta algún chicuelo
y hombres en parte ninguna,
yo te juro por mi nombre
que, con sufrir al nacer,
es un héroe cualquier hombre,
y un ángel toda mujer.
III
Como al revés contemplamos
yo y él las obras de Dios,
Diógenes o yo engañamos.
¿Cuál mentirá de los dos?
¿Quién es en pintar más fiel
las obras que Dios creó?
El cinismo dirá que él;
la virtud dirá que yo.
Y es que en el mundo traidor
nada hay verdad ni mentira:
todo es según el color
del cristal con que se mira.
Justamente. Tiempo de Juego, utiliza lo lúdico para facilitar las diversas miradas que
existen siempre según el color del cristal que se utilice para sacar conclusiones,
aumentar los conocimientos, prevenir problemas.
Así somo los seres humanos: un sinfín de matices sobre un mismo hecho o cosa. Se
observa lo anterior cuando se discute sobre algún tema político, religioso, educativo y
también, cuando se opina sobre cosas materiales de interés público.
Muchas veces, una misma situación o cosa, provoca diversas “miradas” que, en casos,
pueden producir efectos contrarios y en ocasiones lacerantes. La historia está llena de
estos acontecimientos, como, por ejemplo: las diversas miradas que existen sobre el
medio ambiente natural, sobre las diversidades sexuales, sobre el valor del dinero en
la vida cotidiana, sobre el respeto a los padres, sobre las creencias religiosas, sobre el
abuso de poder, etc.
Es así, que trataremos en esta edición de La Ludonauta, brindar herramientas lúdicas
en relación a “todo según el color del cristal con que se mira”.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
8
LO MALO O LO BUENO
según el cristal con el que se mira
“Como ocurre con el bien y el mal:
sin uno, no se entiende el otro.”
Entendemos que sería imposible entender el bien o el mal, dado que en la
Filosofía existen infinidad de concepciones de acuerdo al autor que se elija,
la ideología en que cada uno se basa, la época de la historia en que se vive, la
parte del mundo en que se habita, el contexto cultural en el que se
interacciona, las legislaciones que encuadran la vida en comunidad, etc. Es
así que nos estamos “metiendo” en un tema en extremo complejo y por que
no decirlo, infinito y permanente cambio.
VEAMOS SI PODEMOS JUGAR AL “BIEN Y AL MAL”
PRIMER JUEGO
La guerra, ¿es algo malo o algo bueno?
Materiales: papeles en blanco de 10x10 cm. Hojas de papel de diario. Lápices.
Desarrollo del juego:
Primera parte
- Se entrega a cada jugador 4 papeles en blanco de 10x10 cm. Y un lápiz.
- Cada jugador escribirá en forma muy breve en cada papel, una razón por la que
la guerra puede ser al bueno o algo malo. Se pretende que haya dos papeles
con una razón cada uno sobre la bondad de una guerra y dos papeles con una
razón cada uno sobre lo malo de una guerra. Si alguien quiere escribir alguna
razón más (ya sea por lo bueno o por lo malo), solicita al facilitador uno o más
papeles en blanco.
- Para esta primera parte no se debería exceder los 10 minutos.
Segunda parte:
- Se tendrá a disposición una cantidad de hojas de papel de diario en relación al
número de papeles de 10x10 que se hayan escrito.
- Cada jugador tomará una hoja de papel de diario por papel por él o ella escrito.
- Armará bollo de papel de diario y en el interior de cada uno, colocará un solo
papel de 10x10 cm. Es así que tendrá como mínimo, cuatro bollos de papel.
- Se separa al grupo en dos bandos. Cada uno de los cuales será un “ejército”.
9
- Cada ejercito se coloca en un extremo opuesto del lugar de juegos, tratando
que entre ambos bandos exista aproximadamente 4 a 5 metros de distancia.
- Se explica a cada “ejercito”, que cada uno representa a un país que está en
guerra contra el otro por motivos “X”.
- Las armas con las que cuentan, son los bollos de papel, los que deberán ser
arrojados con fuerza y precisión sobre los cuerpos del ejercito contrario. Esto se
hará a partir de una orden dada por el facilitador.
- Cuando algún jugador/a es tocado por un bollo (proyectil de guerra), depende
del lugar del cuerpo en el que es impactado debe “morir” saliendo del juego o
quedar herido y jugar con la parte del cuerpo tocada paralizada. Si es tocado de
nuevo en cualquier parte de su cuerpo, debe “morir” saliendo del juego.
- Las partes del cuerpo a tener en cuenta son las siguientes:
o Cabeza y torso o tórax es “muerte” y salida del juego
o Brazos y pernas, es “herido” y ese miembro que da paralizado. Ante un
nuevo impacto, se debe “morir” sin importar la parte del cuerpo
impactada.
- Obviamente se debe tratar de esquivar a los proyectiles que son arrojados por
el otro ejército.
- Se deben tomar del piso a los proyectiles que llegan al propio campo y
reutilizarlos para seguir atacando al otro ejército.
- Gana la guerra el ejercito que logra matar a todos los contrarios.
Tercera parte
- Cada jugador toma al azar cuatro de los proyectiles o bollo de papel utilizados
en el juego de la guerra.
- Se conforman subgrupos de 4 personas. Esto se puede hacer por medio de un
juego o simplemente separando al azar. Los Juegos de separar en grupos se
pueden solicitar sin cargo alguno a tiempodejuego1985@gmail.com
- Los integrantes de cada subgrupo abren los bollos de papel y leen los papeles
escritos que contienen en su interior.
- Separan los papeles en las dos categorías; es decir: la guerra es algo bueno y la
guerra es algo malo.
- Reflexionan durante 10 minutos sobre el contenido de los papeles tratando de
llegar a conclusiones sobre una y otra postura o categoría.
- Por último, cada subgrupo expresa al resto, sus conclusiones, pudiendo el
facilitador tomar nota de las mismas y llegar a una conclusión general a partir
de un debate con la totalidad del grupo de jugadores.
Cuarta parte:
- Como corolario y en relación al “cristal con que se vea la guerra”, se podría
llegar a una nueva conclusión.
10
SEGUNDO JUEGO
Jugar, ¿es algo bueno a algo malo?
Jugar, es una conducta que en general, está reservada a la infancia. Para el resto de las
edades, se mantienen con fortaleza los prejuicios de “pérdida de tiempo”, “cosa
inservible”, “vergonzante”, y otras descalificaciones por el estilo. Igualmente, no se
incluyen en los anteriores prejuicios, los juegos deportivos, en especial el futbol”, o los
juegos de azar por dinero. Menos aún los juegos cibernéticos, los que atraen en forma
hipnotizante a grandes y chicos, produciendo en algunos casos, alteraciones graves de
salud.
Pero, como todo es según el cristal con el que se mira, trataremos de llegar a
conclusiones sobre si jugar es algo bueno o malo en general.
Proponemos el siguiente juego: “BINGO PERSONAL”
Materiales: un lápiz por jugador/a. “Cartones” de bingo personal como lo indica el
siguiente gráfico:
Se levanta a las 6 hs o antes Le gusta mucho comer
golosinas
No se hace problemas por
nada.
Una vez se le fue la mano
con las bebidas alcohólicas.
A veces se enoja mucho y
se le escapan insultos
Deja las cosas para último
momento.
Se cuida mucho con las
comidas y hace gimnasia
Le gusta el rock nacional Le gusta la cumbia villera o
el cuarteto.
Deben imprimirse tantos “cartones” como el descripto como jugadores participen.
Desarrollo del juego:
Primera parte
- Se entrega un cartón y un lápiz a cada jugador/a
- El facilitador explica que, este juego consiste en que, cada jugador deberá en
un tiempo de 15 minutos, identificar a compañeros que participen en este
11
juego que cumplan con una o varias de las características apuntadas en el
cartón. Para esto deberá recorrer el lugar y detenerse con algún participante
preguntándole si cumple con alguna de las características mencionadas. El que
pregunta a su vez puede ser interrogado por su eventual interlocutor. El
nombre del mismo se escribirá debajo de la característica con la que se lo
identifica.
- De esta manera todos los jugadores irán caminando por el lugar, deteniéndose,
preguntando y a su vez siendo interrogados.
- Se informa que el juego será concluido en 15minutos.
- Ganará el bingo el jugador/a que contabilice más puntos en el total de
características enunciadas en el “cartón”.
- Una misma persona puede poseer varias de las características que marca el
cartón, por lo que su nombre estará identificado bajo cada una de las mismas.
Por ejemplo:
Se levanta a las 6 hs o antes
Laura, etc.
Le gusta mucho comer
golosinas
Félix, Pedro, etc.
No se hace problemas por
nada.
Pedro, etc.
Una vez se le fue la mano
con las bebidas alcohólicas.
Félix, Mariana, Pedro, etc.
A veces se enoja mucho y
se le escapan insultos
Félix, etc.
Deja las cosas para último
momento.
Félix, Pedro, etc.
Se cuida mucho con las
comidas y hace gimnasia
Laura, etc.
Le gusta el rock nacional Le gusta la cumbia villera o
el cuarteto.
Félix, Laura, Mariana, etc.
Este ejemplo es de un cartón en plena confección. Por ejemplo, a los 7 minutos de
juegos. Hasta ese entonces suma 14 puntos.
En esta etapa se cuentan los puntos de cada jugador/a y se aplaude al ganador/a, Pude
haber más de un ganador al empatar en puntos.
Para evitar que se hagan trampas, se aclara que el cartón ganador será contrastado
con las personas que están identificadas en el mismo, evitando así que se coloquen
nombres por demás y fuera del reglamento.
Segunda parte
12
- Se conforman al azar subgrupos de cuatro participantes. También se pueden
usar juegos para formar subgrupos al lo indicado en el anterior juego.
- Cada subgrupo reflexiona y llega a conclusiones durante 10 minutos sobre:
o Lo sentido al jugar a este juego
o Lo que se siente o lo que supone se siente, en los bingos comerciales en
donde además hay otros tipos de juegos, como traga monedas, ruletas,
etc.
o Lo que se entiende por jugar, pensando que hay muchos estilos de
juegos, con diversos objetivos, modalidades, etc.
o Si se cree que el jugar es algo bueno o malo.
- Cada subgrupo expone al resto las conclusiones a las que ha llegado.
- Se realiza un debate general sobre si el jugar es algo bueno o malo
TERCER JUEGO
La confianza, ¿es algo bueno o malo?
LA CONFIANZA ES UNA ACTITUD MUY RELATIVA Y TEMPORAL Y DEPENDE DEL
CRISTAL CON LA QUE SE LA MIRE.
Materiales: ninguno
Desarrollo del juego:
Primera parte
- Se conforman subgrupos de tres personas.
- Se debe ubicar en fila. Las que están a los costados de la persona que queda en
el medio deben mirar hacia la misma y a una distancia de un brazo de la misma.
- El facilitador explica que la persona del medio, es muy problemática, rígida y
está pasando por un momento de gran inestabilidad. Por esta razón el jugador
del medio debe colocar su cuerpo bien rígido y dejarse caer despacio sobre
alguno de los jugadores se los costados; siempre con su cuerpo rígido.
- El jugador que recibe al del medio (el o la rígido/a) lo hace con sus brazos
extendidos (los del que recibe) y las manos tomando al inestable por los
hombros. Lo vuelve al centro, pero el inestable siempre rígido cae hacia el otro
jugador que repite el sostenimiento y la vuelta del inestable al medio. Así se
sigue por un minuto en que se cambia al que está en el medio por otro de los
jugadores que están a los costados.
- No hay que obligar a que esté en el medio al que no quiera.
Segunda parte
- Igual que la anterior, pero con 5 jugadores, estando cuatro a los costados y uno
en el medio.
13
- Este último es inestable y rígido y cae para cualquier lado de la ronda de otros
cuatro, los que lo soportan y vuelven al medio para caer nuevamente hacia
otro jugador.
- Cambian de rol, pasando al medio los demás.
Después de jugar se debe reflexionar
Se conforman subgrupos de cuatro integrantes en función de reflexionar sobre las
siguientes cuestiones, las que son sugeridas y se pueden obviamente modificar
- ¿Qué sintieron los del medio?
- ¿Qué sintieron los del costado?
- ¿Qué tiene que ver lo jugado con la confianza o la desconfianza?
- En la vida ¿quién te sostiene y quién te deja de sostener?
- ¿Qué relación tiene este juego con la vida real?
- ¿Qué es y por qué se produce el exceso de confianza y la falta de la misma?
- ¿La confianza es algo bueno o malo?
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TENERSE CONFIANZA
EL TENERSE CONFIANZA TIENE QUE VER CON LA AUTOESTIMA.
Es muy bueno tenerse confianza o adecuada autoestima, sin llegar por eso a la
negligencia o a la pedantería.
SIGNIFICADO DE AUTOESTIMA https://www.significados.com/autoestima/
Autoestima es la valoración, percepción o juicio positivo o negativo que una persona
hace de sí misma en función de la evaluación de sus pensamientos, sentimientos y
experiencias.
Es un término de Psicología estudiado por diversos expertos en el área, sin embargo,
se utiliza en el habla cotidiana para referirse, de un modo general, al valor que una
persona se da a sí misma.
La autoestima está relacionada con la autoimagen, que es el concepto que se tiene de
uno propio, y con la autoaceptación, que se trata del reconocimiento propio de las
cualidades y los defectos.
La forma en que una persona se valora está influenciada en muchas ocasiones por los
agentes externos o el contexto en el que se encuentra el individuo, por ello puede
cambiar a lo largo del tiempo.
En este sentido, la autoestima puede aumentar o disminuir a partir de situaciones
emocionales, familiares, sociales o laborales, incluso, por nuestra autocrítica positiva o
negativa.
Tipos de autoestima
De un modo general, se puede hablar de dos tipos de autoestima, aunque no son ideas
excluyentes, ya que pueden referirse a distintos aspectos del ser humano.
Es decir, una persona puede tener, por ejemplo, una alta autoestima en términos de
capacidades intelectuales ʽsoy muy listo en matemáticasʼ, pero una baja autoestima en
otros ámbitos como, por ejemplo, ʽsoy muy torpe en los deportesʼ.
14
Alta autoestima
Las personas con una alta autoestima se caracterizan por tener mucha confianza en
sus capacidades. De este modo, pueden tomar decisiones, asumir riesgos y enfrentarse
a tareas con una alta expectativa de éxito, esto se debe a que se ven a sí mismas de un
modo positivo.
A medida que nuestra alta autoestima sea mayor nos sentiremos mejor preparados,
con mayor capacidad y disposición para realizar diversas actividades, tendremos mayor
entusiasmo y ganas de compartir con los demás.
Baja autoestima
Las personas con baja autoestima se pueden sentir inseguras, insatisfechas y sensibles
a las críticas. Otra característica de las personas con baja autoestima puede ser la
dificultad de mostrarse asertivas, es decir, de reclamar sus derechos de una manera
adecuada.
La baja autoestima puede derivar por diversas razones como, por ejemplo, la
valorización que hacemos hacia nosotros mismos, la opinión que tenemos de nuestra
personalidad, nuestras creencias, entre otros.
Del mismo modo, en ocasiones pueden tratar de agradar a los demás para recibir un
refuerzo positivo y, de esta manera, aumentar su autoestima.
JUEGO SOBRE AUTOESTIMA: “ME GUSTA COMO SOY”
Materiales: Papelitos de 10 por 5 cm. Tantos como jugadores haya, cada papelito debe
tener el nombre de algún personaje famoso de la televisión, el deporte, la cultura, la
ciencia, etc. No se deben repetir nombres. Cinta engomada de papel. Se recomienda
no utilizar personajes difíciles de descubrir.
Desarrollo del Juego
Se pega con una cinta engomada, en la espalda de cada jugador, uno de los papelitos.
Cada jugador no debe ni puede ver el nombre del personaje que le ha tocado. El resto
de los jugadores, si puede mirar las espaldas de los demás.
El juego consiste en formar parejas e ir haciendo preguntas a la eventual pareja para
descubrir el personaje que tenemos en la espalda.
Al formar parejas, cada uno al ver la espalda del otro, debe conocer al personaje
famoso que ve en el papelito. Por eso irá contestando preguntas que su interlocutor le
haga para ir tratando de conocer al personaje que tiene en su espalda. Se deben hacer
tres preguntas por interlocutor y recibir obviamente tres respuestas.
Ejemplos de preguntas que se pueden hacer: ¿soy varón?, ¿soy deportista?, ¿soy actor
de T.V.? , ¿Estoy muerto?, etc.
Cuando el facilitador dice “cambio de pareja”, todos cambian de pareja, pero sabiendo
varias respuestas sobre el personaje que tienen en la espalda. Con la nueva pareja se
siguen haciendo nuevas preguntas para acercarse al personaje de la propia espalda. El
facilitador dice varias veces cambio de pareja dando tiempos prudenciales para
hacerse preguntas.
15
Cuando una persona cree saber qué personaje que tiene en su espalda, le pregunta a
la su eventual pareja. Si esta le dice que es correcto, se saca el personaje de la espalda
y se lo coloca en el pecho y sigue jugando ayudando a los demás que no descubrieron
su personaje.
Cuando quedan pocos que resta que descubran su personaje, en vez de formar
parejas, se forman subgrupos conformados por el que no descubrió su personaje y
otros que sí lo hicieron, los que con mucho respeto ayudarán a los que no
descubrieron su personaje.
Se termina cuando todos descubrieron su personaje.
Reflexión posterior
Se forma una ronda mirando hacia el centro
Los jugadores comentarán (cada uno/a) en qué aspectos son mejores que el personaje
que les tocó en suerte. También pueden comentar qué aspectos de su personaje son
positivos y que le gustaría imitar.
De aquí es que se valorizará la confianza y autoestima que cada jugador posee, como
también valores, habilidades, conocimientos etc. También se podrán comunicar
limitaciones o falta de confianza en alguno de los tantos aspectos que tiene la vida.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
PARA IR APORTANDO A LA CONFIANZA DE NUESTROS NIÑOS/AS
LA GRAFOMOTRICIDAD COMO UN JUEGO
Ingresando en https://webdelmaestro.com/30-fichas-de-grafomotricidad-para-
imprimir-3-4-y-5-anos/
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16
Artículo: “Risas que curan”
¿por qué los payasos son fundamentales en los hospitales?
Fuente: Agencia UNQ 16 DE FEBRERO, 2023
Alegría Intensiva es una ONG que busca transformar la realidad hospitalaria a través del clown
y otras artes escénicas. Animarse a jugar con las infancias, incluso, cuando la realidad no es la
deseada.
Risas que curan: ¿por qué los payasos son fundamentales en los hospitales?
“En momentos duros, como cuando un niño está a punto fallecer, podía darme cuenta de que
todo el mundo estaba muy serio. Me acercaba a la persona en cuestión y le preguntaba:
‘¿Quieres que esto sea más divertido?’. Y hacía una especie de coro. Y, por supuesto, la
persona enferma acababa riéndose”, cuenta Patch Adams en una entrevista a la iniciativa
Patch Adams es conocido por ser el primer médico payaso, padre de la “risoterapia” y
fundador del Instituto “Gesundheit!”. En su sitio web, el estadounidense se define a sí mismo
como “médico, pero sobre todo me considero un activista por la paz, la justicia y el cuidado de
todas las personas”. Desde su juventud tuvo un objetivo: revolucionar el sistema médico,
cambiar la apatía y distancia que ponen los profesionales por la compasión y el amor.
En este sentido, uno de los caminos que encontró Adams para llevar adelante esta revolución
amorosa es vestirse de payaso y visitar hospitales para llevar la risa a los pacientes y sus
familias. Y, claro, abrió puertas para que este acto de generosidad y compasión se replique en
distintas partes del mundo.
En Argentina, uno de los grupos más conocidos que conjuga la medicina con el clown es
“Alegría intensiva”, una ONG que busca mejorar la experiencia de los niños y niñas internados
a través del arte. El ámbito hospitalario suele ser un lugar poco agradable y más aún si
pensamos en las niñeces. Los más pequeños y las más pequeñas tienen la necesidad de jugar y
explotar su creatividad, algo que no es compatible con las paredes blancas y las máquinas de
los hospitales.
17
En este marco, Alegría intensiva hace que los hospitales sean, en línea con lo que plantea
Patch Adams, lugares amables y de compasión. Cuando los payasos ingresan, los salones se
inundan de amor y gracia, y la sonrisa aparece en los rostros de los niños y familiares. En otras
palabras, su arte rompe con la rutina hospitalaria y hace de un ambiente hostil un lugar más
distendido.
¿Cómo hacen para que se pueda transformar esa realidad tan frágil? Los payasos se dividen en
parejas y cada una asiste de manera sistemática a un mismo hospital de marzo a diciembre.
Realizan performances al lado de la cama de cada paciente, en salas comunes de espera y en
áreas más críticas como la Unidad de Terapia Intensiva pediátrica.
“En las salas de espera, la performance es más parecida al arte callejero porque es expansiva y
para todos, pero en las salas de internación trabajamos al pie de la cama de cada paciente. La
idea es mejorar la calidad de la internación, siempre respetando los protocolos de
bioseguridad que nos ponen los hospitales”, explica a la Agencia de Noticias Científicas de la
UNQ Andrés Kogan, director ejecutivo de Alegría Intensiva.
La performance se basa en la técnica del clown (payaso) y lo combina con otras artes escénicas
y musicales. Los artistas son personas que están preparadas emocionalmente para enfrentar
situaciones tan complejas como las que se presentan en los hospitales y con un alto grado de
sufrimiento.
En ese sentido, Kogan cuenta: “Los niños se encuentran en una situación atípica. Están lejos de
sus amigos, de sus juguetes, de la escuela, de sus hermanos y, a veces, de alguno de sus
padres. Es algo desgarrador y disruptivo, pero cuando ven que ingresan dos payasos, vestidos
con guardapolvo blanco pero que no tienen aspecto de médico, y que los están invitando a
jugar, algo se destraba y comienza a moverse en positivo”.
Por su parte, Irene Sexer, directora artística de Alegría Intensiva, detalla a la Agencia: “Los
niños y las niñas no pierden la capacidad de jugar, y el clown es la máscara que te conecta
directamente con su juego. En ese momento los y las niñas manejan un mismo lenguaje con
los artistas, no importa el diagnóstico”.
Además, Sexer afirma que “el clown transforma la realidad”. “Mediante el juego creas mil
realidades distintas que te hace salir de una que, en ese momento, no está siendo ni la elegida
ni la más agradable”, subraya la artista. Y define: “El arte, en cualquiera de sus vertientes, da
color y embellece la vida”. De hecho, se suele decir que el arte sana y, en ocasiones, salva. Y en
un mundo donde falta amor y sobra violencia, la risa y el juego es una gran ayuda para
sobrellevar hasta las situaciones más adversas.
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Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
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DISEÑO DE JUEGOS PARA
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FUNDAMENTACIÓN
Está ampliamente comprobado científicamente, que el juego es un fantástico
facilitador de la educación e intervención social sobre cuestiones y problemas de la
realidad.
Tiempo de Juego viene desde hace muchos años, estudiando, capacitando y
aplicando la disciplina lúdica en este sentido; es decir aprovechando las cualidades y
virtudes del juego para colaborar en relación al mayor conocimiento de las diversas
problemáticas sociales y para intervenir reparatoria o preventivamente sobre ellas.
La capacitación sobre “diseño de juegos para prevenir problemas sociales”, es
un aporte de Tiempo de Juego a toda organización social sin fines de lucro que trabaje
solidariamente en la atención de problemas que aquejan a la comunidad y que pueden
tener en el juego una herramienta facilitadora de su tarea.
La gratuidad de esta capacitación, se basa en los objetivos institucionales de
Tiempo de Juego y en la etapa de emergencia social que se atraviesa, que requiere de la
solidaridad de todos los actores comprometidos para con un mundo mejor.
OBJETIVO
Brindar en forma básica, breve y práctica, un método de diseño de juegos grupales
para prevenir problemas sociales, que sea pertinente y operativo para las tareas del
grupo o institución solicitante.
21
CONDICIONES Y ENCUADRE:
✓ Destinatarios: Esta capacitación está dirigida a grupos e instituciones sin
fines de lucro.
✓ Espacio: Lo proporciona la entidad solicitante. Debe ser cerrado y sin
tránsito de personas ajenas a la capacitación.
✓ Costo económico: sin cargo
✓ Movilidad: a convenir
✓ Dia y horario: a convenir
✓ Tiempo: tres horas
✓ Cantidad de participantes: 15 como mínimo.
✓ Perfil de los/as participantes: personas que realizan algún tipo de tarea
colaborativa en relación a abordajes de problemas sociales de cualquier tipo.
✓ Capacitación: a cargo del equipo de educación de Tiempo de Juego a.c.
✓ Certificación: A cargo del grupo o entidad convocante en caso de desear
otorgarlo.
✓ Organización previa: Se prevé la necesidad de comunicaciones previas a la
capacitación entre referentes de la entidad convocante y Tiempo de Juego
en función de organizar adecuadamente este proyecto. La comunicación
puede realizarse vía c.e., WhatsApp o teléfono.
✓ Materiales: Sin cargo alguno Tiempo de Juego aporta (previo al taller) un
apunte teórico sobre la capacitación en cuestión, debiendo ser reenviado por
c.e. a las personas participantes para con su lectura.
✓ Información: Al finalizar la actividad, Tiempo de Juego solicita a la entidad
o grupo organizador, autorización para informar a las personas
participantes, sobre herramientas socioeducativas con facilitación lúdica y
bibliografía producidas por Tiempo de Juego relacionadas con la
capacitación brindada
PROGRAMA DE LA CAPACITACIÓN:
• Presentación de Tiempo de Juego a.c.
• Presentación de la capacitación, su objetivo y metas esperables.
• Juego introductorio y de caldeamiento.
• Demostración vivencial y práctica de una secuencia de juegos para prevenir
problemas sociales.
• Explicación del método de diseño de juegos para prevenir problemas sociales
que consta en el “apunte teórico” entregado con anticipación.
• Fuentes de juegos y técnicas para adaptar juegos populares en función de
intereses preventivos sociales.
• Recomendaciones bibliográficas.
• Debate en relación a lo sentido por las personas participantes en esta
capacitación. Preguntas, inquietudes, propuestas.
• Despedida.
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Revista La Ludonauta febrero 2024 .pdf

  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO ONG AÑO 14 – N.º 157 febrero 2024 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE IMPORTANTE: Esta revista y los números anteriores de la misma pueden ser bajados desde el blog de Tiempo de Juego sin cargo alguno http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ Índice Página Artículo: “Año nuevo” 1 Invitación para escribir en esta revista 3 Artículo: “Lo que Tiempo de Juego ha realizado en el año 2023” 3 Artículo: “A qué se dedica Tiempo de Juego” 4 Poesía previa a los juegos: “Todo es según el cristal con que se mira” 5 Juego: “La guerra es algo malo o bueno” 8 Juego: “Jugar es algo bueno o malo” 10 Juego: “la confianza es algo bueno o malo” 12 Juego: Sobre autoestima – “Me gusta como soy” 13/14 Juego: “La grafomotricidad como un juego” 15 Artículo: “Risas que curan” 16 Información: Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego 18 Información: Taller gratuito “Diseño de juegos para facilitar la prevención de problemas sociales” 20 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: AÑO NUEVO Muy buen año les desea Tiempo de Juego a todo el “mundo” en el 14° año consecutivo de publicación de La Ludonauta. Y así lo decimos debido a que esta
  • 2. 2 revista es leída en muchísimos países del planeta tierra, no teniendo datos precisos sobre otros lugares del universo. El juego es una forma de expresión lúdica universal, y por esta razón es que su difusión resulta pertinente para todas las regiones y culturas. Este mes de febrero nos reúne nuevamente con ustedes, luego de un enero en que, como todos los años, realizamos un intervalo en esta publicación, la que seguirá siendo mensual, gratuita y de distribución por vía digital. La podrás encontrar y descargar de nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ , en el que además están los números anteriores. También todos los meses avisaremos de su aparición por vía del Facebook y del Instagram de Tiempo de Juego (tiempodejuego_ong). Como ustedes saben, el perfil lúdico de Tiempo de Juego, impreso en su revista La Ludonauta, es el de ofrecer facilitaciones lúdicas por medio de juegos temáticos, sistemáticamente diseñados en relación a cuestiones y problemas sociales. Para esto, es que contamos con el basamento teórico y práctico, de sólidos andamiajes conceptuales y vasta experiencia de aplicación de este tipo de juegos en cientos de entidades formales y grupos informales que se ocupan de paliar, prevenir o superar problemas de todo tipo. Este año 2024, se presenta en nuestro país y en el resto del mundo, con convulsiones muy severas y con el mantenimiento de problemas sociales crecientes que en muchos casos se han hecho crónicas. Padecimientos como guerras, contaminación ambiental, adicciones, pobreza, violencias de diversos tipos, minorías vulneradas en sus derechos, choques de culturas, niñez y ancianidad desprotegidas, migraciones forzadas, abusos de poder, déficit en la educación y atención de la salud, etc., hacen de este mundo en su historia y en su presente, un lugar muy complejo para vivir y subsistir. Humildemente, desde nuestra ONG y esta revista, trataremos como todos los años, de elegir cuestiones y problemas que resulten de interés público. Ofreceremos consecuentemente, diseños lúdicos temáticos que servirán de facilitadores en la prevención, atención, superación y ampliación de conocimientos en relación a dichas cuestiones y problemas. En este año, agregaremos a nuestra revista, artículos sobre disciplina lúdica, extraídos de diversos medios de comunicación. De aquí es que, otros autores entendidos en el tema lúdico y sus variantes, nos mostrarán sus conceptualizaciones. También y como siempre lo hemos sostenido, nos sería muy grato recibir artículos lúdicos por parte de profesionales y personas en general, interesadas en esta área del conocimiento y práctica social. Para ello pueden comunicarse a tiempodejuego1985@gmail.com y nos contactaremos a la brevedad. “Para finalizar este comienzo”, deseamos transitar este nuevo año, siendo útiles a la comunidad por medio de lo lúdico, luego de 38 años de existencia como ONG y 14 años de publicación ininterrumpida de esta revista La Ludonauta.
  • 3. 3 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Tiempo de Juego por medio de la revista La Ludonauta, ofrecen el espacio de esta publicación, para que las personas que deseen difundir sus conocimientos y/o prácticas lúdicas, puedan exponerlas en este medio, que tiene un alcance nacional e internacional. Atención de solicitudes, escribiendo a tiempodejuego1985@gmail.com ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Lo que Tiempo de Juego ha realizado durante el 2023 A continuación, ofrecemos la memoria sobre acciones con facilitación lúdica realizadas por tiempo de juego ONG durante 2023 – totalmente gratuitas. - Asociación Judicial Bonaerense departamental La Matanza – actividad con afiliados sobre estrés laboral. - Asociación Judicial Bonaerense departamental La Matanza – actividad realizada con afiliados sobre preparación para la jubilación. - Universidad Nacional de La Matanza – Seminario sobre prevención del bullying escolar por medio de facilitación lúdica - Universidad nacional de La Matanza – participación en programa radial de la Universidad sobre prevención del bullying escolar por medio de facilitación lúdica. - Inspección de educación de La Matanza – taller sobre promoción de la convivencia escolar por medio de facilitación lúdica.
  • 4. 4 - Centro de Jubilados Premier Solidario - CABA – dos actividades sobre juegos de ingenio. - Colegio Marianista Profesorado de Educación inicial – CABA - curso sobre diseño de juegos temáticos sobre problemas sociales. - Revista La Ludonauta, 11 número de febrero a diciembre de 2023, publicados en blog, Facebook e Instagram de Tiempo de Juego. - Espíritu Guerrero Editor (especializada en Lúdica) – CABA – participación en reunión. - Publicación semanal de juegos de ingenio en el Facebook de Tiempo de Juego. - Publicación diaria de Juegos de ingenio en el Instagram de Tiempo de Juego. - CARITAS Merlo Moreno – Curso sobre diseño de juegos preventivos de problemas sociales. - CARITAS Merlo Moreno – actividad lúdica sobre solidaridad y trabajo en equipo por medio de facilitación lúdica. - Municipalidad de La Matanza – Secretaría de Derechos Humanos- asesoramiento sobre promoción de derechos humanos por medio de facilitación lúdica. - Unión de Mujeres Argentinas – se ha donado la creación de Tiempo de Juego denominado “Cuenta Juegos”. - Taller protegido de Moreno Prov. de Bs. As. – facilitación planificación de actividad sobre proyecto de vida por medio de facilitación lúdica. - Se ha participado en reuniones del Consejo de niños, niñas y adolescentes de La Matanza ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡RECORDEMOS! ¿A qué se dedica Tiempo de Juego? Tiempo de Juego es una ONG fundada en el año 1985 con la finalidad de estudiar y aportar saber teórico y práctico a lo que se denomina “lúdica” o disciplina lúdica, dado que esta rama del conocimiento, posee un vasto andamiaje teórico y una amplia práctica en la realidad social. También Tiempo de Juego, se dedica a crear herramientas lúdicas socioeducativas, que permitan facilitar el abordaje de problemas sociales,
  • 5. 5 aportándolas sin fines de lucro a toda organización que se ocupe de prevenir, paliar o revertir conflictivas de todo tipo que perjudiquen al ser humano y a su entorno ecológico sociocultural. Tiempo de Juego brinda capacitaciones, a toda entidad o grupo preformado que desee aplicar por propia cuenta, la amplia cantidad de recursos lúdicos socioeducativos y preventivos que nuestra ONG posee. Estas capacitaciones son ofrecidas con una metodología de transmisión de conocimientos, que se basa en prácticas lúdicas, las que por si mismas, demuestran vivencialmente el valor preventivo y socioeducativo de lo que se está enseñando. Por lo tanto, capacitamos jugando y de esta manera, se aprende mejor. Por último, Tiempo de Juego ofrece publicaciones como, bibliografía y un blog en Internet, que contienen conocimientos de aplicabilidad inmediata, para toda aquella organización o grupo que desee contar con material de consulta de perfil práctico. También y en lo que hace a publicaciones, Tiempo de Juego posee un Facebook y un Instagram, en donde diariamente se pueden extraer sin cargo alguno, diversos juegos y técnicas que pueden ser replicados con toda facilidad. Para consultarnos se solicita escribir al siguiente correo electrónico: tiempodejuego1985@gmail.com Blog de Tiempo de Juego http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: TODO ES SEGÚN EL COLOR DEL CRISTAL CON QUE SE MIRA Según: https://blogs.20minutos.es/yaestaellistoquetodolosabe/todo-es-segun-el- color-del-cristal-con-que-se-mira/
  • 6. 6 ALFRED LÓPEZ 28 DE JUNIO DE 2009 A través de un email, Chedes me hace la siguiente consulta: ¿De dónde surge la frase ‘Todo es según el color del cristal con que se mira’? Esta frase viene de unos versos de Ramón de Campoamor (1817-1901) incluidos en su poema de 1846 «Las dos linternas» (Perteneciente a su obra «Las Doloras«): I De Diógenes compré un día la linterna a un mercader; distan la suya y la mía cuánto hay de ser a no ser. Blanca la mía parece; la suya parece negra; la de él todo lo entristece; la mía todo lo alegra. Y es que en el mundo traidor nada hay verdad ni mentira; todo es según el color del cristal con que se mira. II – Con mi linterna – él decía- no hallo un hombre entre los seres-. ¡Y yo que hallo con la mía hombres hasta en las mujeres! él llamó, siempre implacable, fe y virtud teniendo en poco, a Alejandro, un miserable, y al gran Sócrates, un loco. Y yo ¡crédulo! entretanto, cuando mi linterna empleo, miro aquí, y encuentro un santo, miro allá, y un mártir veo. ¡Sí! mientras la multitud sacrifica con paciencia la dicha por la virtud y por la fe la existencia, para él virtud fue simpleza, el más puro amor escoria, vana ilusión la grandeza, y una necedad la gloria.
  • 7. 7 ¡Diógenes! Mientras tu celo sólo encuentra sin fortuna, en Esparta algún chicuelo y hombres en parte ninguna, yo te juro por mi nombre que, con sufrir al nacer, es un héroe cualquier hombre, y un ángel toda mujer. III Como al revés contemplamos yo y él las obras de Dios, Diógenes o yo engañamos. ¿Cuál mentirá de los dos? ¿Quién es en pintar más fiel las obras que Dios creó? El cinismo dirá que él; la virtud dirá que yo. Y es que en el mundo traidor nada hay verdad ni mentira: todo es según el color del cristal con que se mira. Justamente. Tiempo de Juego, utiliza lo lúdico para facilitar las diversas miradas que existen siempre según el color del cristal que se utilice para sacar conclusiones, aumentar los conocimientos, prevenir problemas. Así somo los seres humanos: un sinfín de matices sobre un mismo hecho o cosa. Se observa lo anterior cuando se discute sobre algún tema político, religioso, educativo y también, cuando se opina sobre cosas materiales de interés público. Muchas veces, una misma situación o cosa, provoca diversas “miradas” que, en casos, pueden producir efectos contrarios y en ocasiones lacerantes. La historia está llena de estos acontecimientos, como, por ejemplo: las diversas miradas que existen sobre el medio ambiente natural, sobre las diversidades sexuales, sobre el valor del dinero en la vida cotidiana, sobre el respeto a los padres, sobre las creencias religiosas, sobre el abuso de poder, etc. Es así, que trataremos en esta edición de La Ludonauta, brindar herramientas lúdicas en relación a “todo según el color del cristal con que se mira”. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 8. 8 LO MALO O LO BUENO según el cristal con el que se mira “Como ocurre con el bien y el mal: sin uno, no se entiende el otro.” Entendemos que sería imposible entender el bien o el mal, dado que en la Filosofía existen infinidad de concepciones de acuerdo al autor que se elija, la ideología en que cada uno se basa, la época de la historia en que se vive, la parte del mundo en que se habita, el contexto cultural en el que se interacciona, las legislaciones que encuadran la vida en comunidad, etc. Es así que nos estamos “metiendo” en un tema en extremo complejo y por que no decirlo, infinito y permanente cambio. VEAMOS SI PODEMOS JUGAR AL “BIEN Y AL MAL” PRIMER JUEGO La guerra, ¿es algo malo o algo bueno? Materiales: papeles en blanco de 10x10 cm. Hojas de papel de diario. Lápices. Desarrollo del juego: Primera parte - Se entrega a cada jugador 4 papeles en blanco de 10x10 cm. Y un lápiz. - Cada jugador escribirá en forma muy breve en cada papel, una razón por la que la guerra puede ser al bueno o algo malo. Se pretende que haya dos papeles con una razón cada uno sobre la bondad de una guerra y dos papeles con una razón cada uno sobre lo malo de una guerra. Si alguien quiere escribir alguna razón más (ya sea por lo bueno o por lo malo), solicita al facilitador uno o más papeles en blanco. - Para esta primera parte no se debería exceder los 10 minutos. Segunda parte: - Se tendrá a disposición una cantidad de hojas de papel de diario en relación al número de papeles de 10x10 que se hayan escrito. - Cada jugador tomará una hoja de papel de diario por papel por él o ella escrito. - Armará bollo de papel de diario y en el interior de cada uno, colocará un solo papel de 10x10 cm. Es así que tendrá como mínimo, cuatro bollos de papel. - Se separa al grupo en dos bandos. Cada uno de los cuales será un “ejército”.
  • 9. 9 - Cada ejercito se coloca en un extremo opuesto del lugar de juegos, tratando que entre ambos bandos exista aproximadamente 4 a 5 metros de distancia. - Se explica a cada “ejercito”, que cada uno representa a un país que está en guerra contra el otro por motivos “X”. - Las armas con las que cuentan, son los bollos de papel, los que deberán ser arrojados con fuerza y precisión sobre los cuerpos del ejercito contrario. Esto se hará a partir de una orden dada por el facilitador. - Cuando algún jugador/a es tocado por un bollo (proyectil de guerra), depende del lugar del cuerpo en el que es impactado debe “morir” saliendo del juego o quedar herido y jugar con la parte del cuerpo tocada paralizada. Si es tocado de nuevo en cualquier parte de su cuerpo, debe “morir” saliendo del juego. - Las partes del cuerpo a tener en cuenta son las siguientes: o Cabeza y torso o tórax es “muerte” y salida del juego o Brazos y pernas, es “herido” y ese miembro que da paralizado. Ante un nuevo impacto, se debe “morir” sin importar la parte del cuerpo impactada. - Obviamente se debe tratar de esquivar a los proyectiles que son arrojados por el otro ejército. - Se deben tomar del piso a los proyectiles que llegan al propio campo y reutilizarlos para seguir atacando al otro ejército. - Gana la guerra el ejercito que logra matar a todos los contrarios. Tercera parte - Cada jugador toma al azar cuatro de los proyectiles o bollo de papel utilizados en el juego de la guerra. - Se conforman subgrupos de 4 personas. Esto se puede hacer por medio de un juego o simplemente separando al azar. Los Juegos de separar en grupos se pueden solicitar sin cargo alguno a tiempodejuego1985@gmail.com - Los integrantes de cada subgrupo abren los bollos de papel y leen los papeles escritos que contienen en su interior. - Separan los papeles en las dos categorías; es decir: la guerra es algo bueno y la guerra es algo malo. - Reflexionan durante 10 minutos sobre el contenido de los papeles tratando de llegar a conclusiones sobre una y otra postura o categoría. - Por último, cada subgrupo expresa al resto, sus conclusiones, pudiendo el facilitador tomar nota de las mismas y llegar a una conclusión general a partir de un debate con la totalidad del grupo de jugadores. Cuarta parte: - Como corolario y en relación al “cristal con que se vea la guerra”, se podría llegar a una nueva conclusión.
  • 10. 10 SEGUNDO JUEGO Jugar, ¿es algo bueno a algo malo? Jugar, es una conducta que en general, está reservada a la infancia. Para el resto de las edades, se mantienen con fortaleza los prejuicios de “pérdida de tiempo”, “cosa inservible”, “vergonzante”, y otras descalificaciones por el estilo. Igualmente, no se incluyen en los anteriores prejuicios, los juegos deportivos, en especial el futbol”, o los juegos de azar por dinero. Menos aún los juegos cibernéticos, los que atraen en forma hipnotizante a grandes y chicos, produciendo en algunos casos, alteraciones graves de salud. Pero, como todo es según el cristal con el que se mira, trataremos de llegar a conclusiones sobre si jugar es algo bueno o malo en general. Proponemos el siguiente juego: “BINGO PERSONAL” Materiales: un lápiz por jugador/a. “Cartones” de bingo personal como lo indica el siguiente gráfico: Se levanta a las 6 hs o antes Le gusta mucho comer golosinas No se hace problemas por nada. Una vez se le fue la mano con las bebidas alcohólicas. A veces se enoja mucho y se le escapan insultos Deja las cosas para último momento. Se cuida mucho con las comidas y hace gimnasia Le gusta el rock nacional Le gusta la cumbia villera o el cuarteto. Deben imprimirse tantos “cartones” como el descripto como jugadores participen. Desarrollo del juego: Primera parte - Se entrega un cartón y un lápiz a cada jugador/a - El facilitador explica que, este juego consiste en que, cada jugador deberá en un tiempo de 15 minutos, identificar a compañeros que participen en este
  • 11. 11 juego que cumplan con una o varias de las características apuntadas en el cartón. Para esto deberá recorrer el lugar y detenerse con algún participante preguntándole si cumple con alguna de las características mencionadas. El que pregunta a su vez puede ser interrogado por su eventual interlocutor. El nombre del mismo se escribirá debajo de la característica con la que se lo identifica. - De esta manera todos los jugadores irán caminando por el lugar, deteniéndose, preguntando y a su vez siendo interrogados. - Se informa que el juego será concluido en 15minutos. - Ganará el bingo el jugador/a que contabilice más puntos en el total de características enunciadas en el “cartón”. - Una misma persona puede poseer varias de las características que marca el cartón, por lo que su nombre estará identificado bajo cada una de las mismas. Por ejemplo: Se levanta a las 6 hs o antes Laura, etc. Le gusta mucho comer golosinas Félix, Pedro, etc. No se hace problemas por nada. Pedro, etc. Una vez se le fue la mano con las bebidas alcohólicas. Félix, Mariana, Pedro, etc. A veces se enoja mucho y se le escapan insultos Félix, etc. Deja las cosas para último momento. Félix, Pedro, etc. Se cuida mucho con las comidas y hace gimnasia Laura, etc. Le gusta el rock nacional Le gusta la cumbia villera o el cuarteto. Félix, Laura, Mariana, etc. Este ejemplo es de un cartón en plena confección. Por ejemplo, a los 7 minutos de juegos. Hasta ese entonces suma 14 puntos. En esta etapa se cuentan los puntos de cada jugador/a y se aplaude al ganador/a, Pude haber más de un ganador al empatar en puntos. Para evitar que se hagan trampas, se aclara que el cartón ganador será contrastado con las personas que están identificadas en el mismo, evitando así que se coloquen nombres por demás y fuera del reglamento. Segunda parte
  • 12. 12 - Se conforman al azar subgrupos de cuatro participantes. También se pueden usar juegos para formar subgrupos al lo indicado en el anterior juego. - Cada subgrupo reflexiona y llega a conclusiones durante 10 minutos sobre: o Lo sentido al jugar a este juego o Lo que se siente o lo que supone se siente, en los bingos comerciales en donde además hay otros tipos de juegos, como traga monedas, ruletas, etc. o Lo que se entiende por jugar, pensando que hay muchos estilos de juegos, con diversos objetivos, modalidades, etc. o Si se cree que el jugar es algo bueno o malo. - Cada subgrupo expone al resto las conclusiones a las que ha llegado. - Se realiza un debate general sobre si el jugar es algo bueno o malo TERCER JUEGO La confianza, ¿es algo bueno o malo? LA CONFIANZA ES UNA ACTITUD MUY RELATIVA Y TEMPORAL Y DEPENDE DEL CRISTAL CON LA QUE SE LA MIRE. Materiales: ninguno Desarrollo del juego: Primera parte - Se conforman subgrupos de tres personas. - Se debe ubicar en fila. Las que están a los costados de la persona que queda en el medio deben mirar hacia la misma y a una distancia de un brazo de la misma. - El facilitador explica que la persona del medio, es muy problemática, rígida y está pasando por un momento de gran inestabilidad. Por esta razón el jugador del medio debe colocar su cuerpo bien rígido y dejarse caer despacio sobre alguno de los jugadores se los costados; siempre con su cuerpo rígido. - El jugador que recibe al del medio (el o la rígido/a) lo hace con sus brazos extendidos (los del que recibe) y las manos tomando al inestable por los hombros. Lo vuelve al centro, pero el inestable siempre rígido cae hacia el otro jugador que repite el sostenimiento y la vuelta del inestable al medio. Así se sigue por un minuto en que se cambia al que está en el medio por otro de los jugadores que están a los costados. - No hay que obligar a que esté en el medio al que no quiera. Segunda parte - Igual que la anterior, pero con 5 jugadores, estando cuatro a los costados y uno en el medio.
  • 13. 13 - Este último es inestable y rígido y cae para cualquier lado de la ronda de otros cuatro, los que lo soportan y vuelven al medio para caer nuevamente hacia otro jugador. - Cambian de rol, pasando al medio los demás. Después de jugar se debe reflexionar Se conforman subgrupos de cuatro integrantes en función de reflexionar sobre las siguientes cuestiones, las que son sugeridas y se pueden obviamente modificar - ¿Qué sintieron los del medio? - ¿Qué sintieron los del costado? - ¿Qué tiene que ver lo jugado con la confianza o la desconfianza? - En la vida ¿quién te sostiene y quién te deja de sostener? - ¿Qué relación tiene este juego con la vida real? - ¿Qué es y por qué se produce el exceso de confianza y la falta de la misma? - ¿La confianza es algo bueno o malo? ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: TENERSE CONFIANZA EL TENERSE CONFIANZA TIENE QUE VER CON LA AUTOESTIMA. Es muy bueno tenerse confianza o adecuada autoestima, sin llegar por eso a la negligencia o a la pedantería. SIGNIFICADO DE AUTOESTIMA https://www.significados.com/autoestima/ Autoestima es la valoración, percepción o juicio positivo o negativo que una persona hace de sí misma en función de la evaluación de sus pensamientos, sentimientos y experiencias. Es un término de Psicología estudiado por diversos expertos en el área, sin embargo, se utiliza en el habla cotidiana para referirse, de un modo general, al valor que una persona se da a sí misma. La autoestima está relacionada con la autoimagen, que es el concepto que se tiene de uno propio, y con la autoaceptación, que se trata del reconocimiento propio de las cualidades y los defectos. La forma en que una persona se valora está influenciada en muchas ocasiones por los agentes externos o el contexto en el que se encuentra el individuo, por ello puede cambiar a lo largo del tiempo. En este sentido, la autoestima puede aumentar o disminuir a partir de situaciones emocionales, familiares, sociales o laborales, incluso, por nuestra autocrítica positiva o negativa. Tipos de autoestima De un modo general, se puede hablar de dos tipos de autoestima, aunque no son ideas excluyentes, ya que pueden referirse a distintos aspectos del ser humano. Es decir, una persona puede tener, por ejemplo, una alta autoestima en términos de capacidades intelectuales ʽsoy muy listo en matemáticasʼ, pero una baja autoestima en otros ámbitos como, por ejemplo, ʽsoy muy torpe en los deportesʼ.
  • 14. 14 Alta autoestima Las personas con una alta autoestima se caracterizan por tener mucha confianza en sus capacidades. De este modo, pueden tomar decisiones, asumir riesgos y enfrentarse a tareas con una alta expectativa de éxito, esto se debe a que se ven a sí mismas de un modo positivo. A medida que nuestra alta autoestima sea mayor nos sentiremos mejor preparados, con mayor capacidad y disposición para realizar diversas actividades, tendremos mayor entusiasmo y ganas de compartir con los demás. Baja autoestima Las personas con baja autoestima se pueden sentir inseguras, insatisfechas y sensibles a las críticas. Otra característica de las personas con baja autoestima puede ser la dificultad de mostrarse asertivas, es decir, de reclamar sus derechos de una manera adecuada. La baja autoestima puede derivar por diversas razones como, por ejemplo, la valorización que hacemos hacia nosotros mismos, la opinión que tenemos de nuestra personalidad, nuestras creencias, entre otros. Del mismo modo, en ocasiones pueden tratar de agradar a los demás para recibir un refuerzo positivo y, de esta manera, aumentar su autoestima. JUEGO SOBRE AUTOESTIMA: “ME GUSTA COMO SOY” Materiales: Papelitos de 10 por 5 cm. Tantos como jugadores haya, cada papelito debe tener el nombre de algún personaje famoso de la televisión, el deporte, la cultura, la ciencia, etc. No se deben repetir nombres. Cinta engomada de papel. Se recomienda no utilizar personajes difíciles de descubrir. Desarrollo del Juego Se pega con una cinta engomada, en la espalda de cada jugador, uno de los papelitos. Cada jugador no debe ni puede ver el nombre del personaje que le ha tocado. El resto de los jugadores, si puede mirar las espaldas de los demás. El juego consiste en formar parejas e ir haciendo preguntas a la eventual pareja para descubrir el personaje que tenemos en la espalda. Al formar parejas, cada uno al ver la espalda del otro, debe conocer al personaje famoso que ve en el papelito. Por eso irá contestando preguntas que su interlocutor le haga para ir tratando de conocer al personaje que tiene en su espalda. Se deben hacer tres preguntas por interlocutor y recibir obviamente tres respuestas. Ejemplos de preguntas que se pueden hacer: ¿soy varón?, ¿soy deportista?, ¿soy actor de T.V.? , ¿Estoy muerto?, etc. Cuando el facilitador dice “cambio de pareja”, todos cambian de pareja, pero sabiendo varias respuestas sobre el personaje que tienen en la espalda. Con la nueva pareja se siguen haciendo nuevas preguntas para acercarse al personaje de la propia espalda. El facilitador dice varias veces cambio de pareja dando tiempos prudenciales para hacerse preguntas.
  • 15. 15 Cuando una persona cree saber qué personaje que tiene en su espalda, le pregunta a la su eventual pareja. Si esta le dice que es correcto, se saca el personaje de la espalda y se lo coloca en el pecho y sigue jugando ayudando a los demás que no descubrieron su personaje. Cuando quedan pocos que resta que descubran su personaje, en vez de formar parejas, se forman subgrupos conformados por el que no descubrió su personaje y otros que sí lo hicieron, los que con mucho respeto ayudarán a los que no descubrieron su personaje. Se termina cuando todos descubrieron su personaje. Reflexión posterior Se forma una ronda mirando hacia el centro Los jugadores comentarán (cada uno/a) en qué aspectos son mejores que el personaje que les tocó en suerte. También pueden comentar qué aspectos de su personaje son positivos y que le gustaría imitar. De aquí es que se valorizará la confianza y autoestima que cada jugador posee, como también valores, habilidades, conocimientos etc. También se podrán comunicar limitaciones o falta de confianza en alguno de los tantos aspectos que tiene la vida. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: PARA IR APORTANDO A LA CONFIANZA DE NUESTROS NIÑOS/AS LA GRAFOMOTRICIDAD COMO UN JUEGO Ingresando en https://webdelmaestro.com/30-fichas-de-grafomotricidad-para- imprimir-3-4-y-5-anos/ :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 16. 16 Artículo: “Risas que curan” ¿por qué los payasos son fundamentales en los hospitales? Fuente: Agencia UNQ 16 DE FEBRERO, 2023 Alegría Intensiva es una ONG que busca transformar la realidad hospitalaria a través del clown y otras artes escénicas. Animarse a jugar con las infancias, incluso, cuando la realidad no es la deseada. Risas que curan: ¿por qué los payasos son fundamentales en los hospitales? “En momentos duros, como cuando un niño está a punto fallecer, podía darme cuenta de que todo el mundo estaba muy serio. Me acercaba a la persona en cuestión y le preguntaba: ‘¿Quieres que esto sea más divertido?’. Y hacía una especie de coro. Y, por supuesto, la persona enferma acababa riéndose”, cuenta Patch Adams en una entrevista a la iniciativa Patch Adams es conocido por ser el primer médico payaso, padre de la “risoterapia” y fundador del Instituto “Gesundheit!”. En su sitio web, el estadounidense se define a sí mismo como “médico, pero sobre todo me considero un activista por la paz, la justicia y el cuidado de todas las personas”. Desde su juventud tuvo un objetivo: revolucionar el sistema médico, cambiar la apatía y distancia que ponen los profesionales por la compasión y el amor. En este sentido, uno de los caminos que encontró Adams para llevar adelante esta revolución amorosa es vestirse de payaso y visitar hospitales para llevar la risa a los pacientes y sus familias. Y, claro, abrió puertas para que este acto de generosidad y compasión se replique en distintas partes del mundo. En Argentina, uno de los grupos más conocidos que conjuga la medicina con el clown es “Alegría intensiva”, una ONG que busca mejorar la experiencia de los niños y niñas internados a través del arte. El ámbito hospitalario suele ser un lugar poco agradable y más aún si pensamos en las niñeces. Los más pequeños y las más pequeñas tienen la necesidad de jugar y explotar su creatividad, algo que no es compatible con las paredes blancas y las máquinas de los hospitales.
  • 17. 17 En este marco, Alegría intensiva hace que los hospitales sean, en línea con lo que plantea Patch Adams, lugares amables y de compasión. Cuando los payasos ingresan, los salones se inundan de amor y gracia, y la sonrisa aparece en los rostros de los niños y familiares. En otras palabras, su arte rompe con la rutina hospitalaria y hace de un ambiente hostil un lugar más distendido. ¿Cómo hacen para que se pueda transformar esa realidad tan frágil? Los payasos se dividen en parejas y cada una asiste de manera sistemática a un mismo hospital de marzo a diciembre. Realizan performances al lado de la cama de cada paciente, en salas comunes de espera y en áreas más críticas como la Unidad de Terapia Intensiva pediátrica. “En las salas de espera, la performance es más parecida al arte callejero porque es expansiva y para todos, pero en las salas de internación trabajamos al pie de la cama de cada paciente. La idea es mejorar la calidad de la internación, siempre respetando los protocolos de bioseguridad que nos ponen los hospitales”, explica a la Agencia de Noticias Científicas de la UNQ Andrés Kogan, director ejecutivo de Alegría Intensiva. La performance se basa en la técnica del clown (payaso) y lo combina con otras artes escénicas y musicales. Los artistas son personas que están preparadas emocionalmente para enfrentar situaciones tan complejas como las que se presentan en los hospitales y con un alto grado de sufrimiento. En ese sentido, Kogan cuenta: “Los niños se encuentran en una situación atípica. Están lejos de sus amigos, de sus juguetes, de la escuela, de sus hermanos y, a veces, de alguno de sus padres. Es algo desgarrador y disruptivo, pero cuando ven que ingresan dos payasos, vestidos con guardapolvo blanco pero que no tienen aspecto de médico, y que los están invitando a jugar, algo se destraba y comienza a moverse en positivo”. Por su parte, Irene Sexer, directora artística de Alegría Intensiva, detalla a la Agencia: “Los niños y las niñas no pierden la capacidad de jugar, y el clown es la máscara que te conecta directamente con su juego. En ese momento los y las niñas manejan un mismo lenguaje con los artistas, no importa el diagnóstico”. Además, Sexer afirma que “el clown transforma la realidad”. “Mediante el juego creas mil realidades distintas que te hace salir de una que, en ese momento, no está siendo ni la elegida ni la más agradable”, subraya la artista. Y define: “El arte, en cualquiera de sus vertientes, da color y embellece la vida”. De hecho, se suele decir que el arte sana y, en ocasiones, salva. Y en un mundo donde falta amor y sobra violencia, la risa y el juego es una gran ayuda para sobrellevar hasta las situaciones más adversas. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 18. 18 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro dedicada al estudio y aplicación del juego con fines socioeducativos o de intervención social. Cumpliendo con su misión, te brinda gratuitamente las siguientes creaciones. PARA PEDIDOS Y CONSULTAS ESCRIBIR A tiempodejuego1985@gmail.com Los siguientes ofrecimientos se deben pedir de a uno. Gracias CAPACITACIÓN VIRTUAL SOBRE JUEGOS PARA PREVENIR PROBLEMAS SOCIALES taller de dos horas (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS
  • 19. 19 Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Complicación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “VOCA-JU” El juego como estimulador de tu vocabulario. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS 10 juegos gráficos sobre el tradicional juego de hallar las diferencias OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO LIBRO SOLO PARA ONG Libro: EL JUEGO Y LAS ORGANIZACIONES NO GUBERNAMENTALES OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO JUEGOS PARA ENCONTRAR ERRORES Los juegos para encontrar errores son figuras en las que existen errores que hay que descubrir. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO JUEGOS DE AYER, DE HOY Y DE SIEMPRE Compilado de decenas de juegos que nunca pierden su valor y que es necesario enseñar a los niños de hoy para que les den la misma felicidad que dieron a las anteriores generaciones. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO PARA CONOCER TODO LO QUE HACE TIEMPO DE JUEGO, INGRESÁ EN http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 20. 20 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ DISEÑO DE JUEGOS PARA FACILITAR LA PREVENCIÓN DE PROBLEMAS SOCIALES Taller presencial de capacitación ofrecido por Tiempo de Juego, sin cargo, breve y práctico, dirigido a grupos e instituciones sin fines de lucro. CONSTA DE UN TALLER DE TRES HORAS A REALIZARSE EN LA SEDE DE LA ENTIDAD SOLICITANTE Solicitudes y consultas a tiempodejuego1985@gmail.com A CONTINUACIÓN, ESTÁ EL DETALLE DE LA CAPACITACIÓN: FUNDAMENTACIÓN Está ampliamente comprobado científicamente, que el juego es un fantástico facilitador de la educación e intervención social sobre cuestiones y problemas de la realidad. Tiempo de Juego viene desde hace muchos años, estudiando, capacitando y aplicando la disciplina lúdica en este sentido; es decir aprovechando las cualidades y virtudes del juego para colaborar en relación al mayor conocimiento de las diversas problemáticas sociales y para intervenir reparatoria o preventivamente sobre ellas. La capacitación sobre “diseño de juegos para prevenir problemas sociales”, es un aporte de Tiempo de Juego a toda organización social sin fines de lucro que trabaje solidariamente en la atención de problemas que aquejan a la comunidad y que pueden tener en el juego una herramienta facilitadora de su tarea. La gratuidad de esta capacitación, se basa en los objetivos institucionales de Tiempo de Juego y en la etapa de emergencia social que se atraviesa, que requiere de la solidaridad de todos los actores comprometidos para con un mundo mejor. OBJETIVO Brindar en forma básica, breve y práctica, un método de diseño de juegos grupales para prevenir problemas sociales, que sea pertinente y operativo para las tareas del grupo o institución solicitante.
  • 21. 21 CONDICIONES Y ENCUADRE: ✓ Destinatarios: Esta capacitación está dirigida a grupos e instituciones sin fines de lucro. ✓ Espacio: Lo proporciona la entidad solicitante. Debe ser cerrado y sin tránsito de personas ajenas a la capacitación. ✓ Costo económico: sin cargo ✓ Movilidad: a convenir ✓ Dia y horario: a convenir ✓ Tiempo: tres horas ✓ Cantidad de participantes: 15 como mínimo. ✓ Perfil de los/as participantes: personas que realizan algún tipo de tarea colaborativa en relación a abordajes de problemas sociales de cualquier tipo. ✓ Capacitación: a cargo del equipo de educación de Tiempo de Juego a.c. ✓ Certificación: A cargo del grupo o entidad convocante en caso de desear otorgarlo. ✓ Organización previa: Se prevé la necesidad de comunicaciones previas a la capacitación entre referentes de la entidad convocante y Tiempo de Juego en función de organizar adecuadamente este proyecto. La comunicación puede realizarse vía c.e., WhatsApp o teléfono. ✓ Materiales: Sin cargo alguno Tiempo de Juego aporta (previo al taller) un apunte teórico sobre la capacitación en cuestión, debiendo ser reenviado por c.e. a las personas participantes para con su lectura. ✓ Información: Al finalizar la actividad, Tiempo de Juego solicita a la entidad o grupo organizador, autorización para informar a las personas participantes, sobre herramientas socioeducativas con facilitación lúdica y bibliografía producidas por Tiempo de Juego relacionadas con la capacitación brindada PROGRAMA DE LA CAPACITACIÓN: • Presentación de Tiempo de Juego a.c. • Presentación de la capacitación, su objetivo y metas esperables. • Juego introductorio y de caldeamiento. • Demostración vivencial y práctica de una secuencia de juegos para prevenir problemas sociales. • Explicación del método de diseño de juegos para prevenir problemas sociales que consta en el “apunte teórico” entregado con anticipación. • Fuentes de juegos y técnicas para adaptar juegos populares en función de intereses preventivos sociales. • Recomendaciones bibliográficas. • Debate en relación a lo sentido por las personas participantes en esta capacitación. Preguntas, inquietudes, propuestas. • Despedida. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::