Diseño Universal de Aprendizaje en Nuevos Escenarios JS2 Ccesa007.pdf
Ciclos de repetición
1. C I C L O S D E R E P E T I C I Ó N
S A N T I A G O M O R E N O , 2 0 2 1
2. ÍNDICE
C I C L O S D E R E P E T I C I Ó N
D E F I N I C I Ó N
R E P E T I R ( N )
E J E R C I C I O S
P O R S I E M P R E
R E P E T I R " H AS TA
Q U E "
3. DEFINICIÓN
Las estructuras repetitivas (bucles)
son aquellas que reiteran una o un
grupo de instrucciones "n" veces y
dependen de una variable de
control del ciclo. Es decir, ejecutan
una o varias instrucciones un
número de veces definido.
https://www.aprenderaprogramar.c
om
CICLOS DE REPETICIÓN
Concepto de bucle o ciclo en programación | Scratch 3.0
Concepto de bucle o ciclo en programación | Scratch 3.0
4. CICLO DE REPETICIÓN POR SIEMPRE
Este bloque nos permite repetir un grupo de
instrucciones hasta la interrupción del programa.
EJEMPLO:
5. Este bloque de repetición,
ejecuta los bloques en su
interior “N” cantidad de veces.
Una vez repetida la secuencia
sigue con los bloques
conectados debajo. Puede ser
una cantidad definida de veces
(como 1,2…10) o una variable.
REPETIR (N)
EJEMPLO:
Este bloque nos permite cambiar
el disfraz del personaje 10 veces
y parar la ejecución del bucle
6. Este bloque de repetición, ejecuta los
bloques en su interior todas las veces
que sea necesario hasta que se cumpla
la condición. Las condiciones <> son
lógicas, pueden ser verdaderas o falsas.
Para que este tipo de bucle sea efectivo
debe (aunque no es obligatorio)
contener una variable dentro de la
condición
REPETIR "HASTA QUE"
EJEMPLO:
Este bloque nos permite cambiar el
disfraz del personaje "hasta que la
variable tenga el valor de 50" veces y
parar la ejecución del bucle
7. 1. Desarrolle un proyecto Scratch con el nombre
bucles
2. Agregue un fondo de su gusto
3. Incluya 3 animales
4. Utilice los 3 tipos de ciclos de repetición de la
siguiente manera:
Para que el primer objeto cambie de disfraz hasta que
se pare el programa.
Para el segundo personaje que cambie de disfraz 10
veces.
Para el tercer objeto que cambie de disfraz con una
variable hasta que la variable llegue a 10.
EJERCICIOS