2. DATOS GENERALES DE LA
IMAGEN
• Educaplay
• Pagina Web
• URL: http://www.educaplay.com/
• Agosto 30 de 2014
• Es una plataforma para la creación de
actividades educativas multimedia.
• Esta herramienta es de gran ayuda para los
docentes porque ofrece una manera práctica
de como diseñar estrategias fáciles y
llamativas para los estudiantes.
3. ELEMENTOS VISUALES
• Los elementos que se utilizan son iconos, logos, audio y blog
• El color predominante es el verde
• Las imágenes se distribuyen de manera pareja en el espacio, de tal
manera que se observa una panorámica completa delos elementos
• Las imágenes que predominan son
los tipos de actividades.
5. Es la frase llamativa que acompaña al superhéroe que se
encuentra volando.
Esta imagen esta vendiendo mayor velocidad, acceso,
capacidad, flexibilidad, seguridad, fiabilidad, muchas ventajas
considerables para los usuarios.
Además vende calidad en el servicio y mejora continua con el
siguiente enunciado:
Sin embargo, seguiremos mejorando en esos pequeños
detalles que siempre nos parecerán importantes para
convertir Educaplay en una experiencia educativa cada vez
más útil y valorada por todos.
6. RELACIÓN DE LA IMAGEN CON EL
ENTORNO
• El mundo actual exige ir a la vanguardia con el manejo
de las nuevas tecnologías y esto ofrece una manera
sencilla de diseño para los docentes.
• Promociona liderazgo para los docentes y nuevos retos
para los estudiantes.
• Responde a necesidades muy puntuales como es el
diseño de actividades llamativas para los estudiantes.
• El contexto en el que se desarrolla es educativo.
10. ENTORNO EDUCATIVO
• El entorno que se maneja es el educativo
• La imágenes presentan recursos interactivos que permiten el
acceso directo a las posibilidades que ofrece la plataforma,
además de proporcionar artículos destacados en los cuales
se mantiene información actual abre nuevos recursos, tutoría
de como utilizarlos, nuevas funcionalidades, entre otros.
• El espacio virtual permite ser personalizado, ya que cada
docente crea su propia actividad y queda registrada para que
no solo su grupo de estudiantes, sino cualquier otra persona
pueda participar.
11. El espacio permite la interacción y participación, a través de rankings y
comentarios. Al igual que asumir una identidad virtual como maestro
en la creación de actividades y como estudiante llevando el liderazgo en
la solución de los mismos. Todo esto esta registrado y es visible a los
demás usuarios.
12. ANÁLISIS
Aunque nuestra cultura nos ha heredado dar mayor importancia a lo que
leemos que a lo que observamos, la realidad es que el mundo actual es
90% visual. Se hace más sencillo y llamativa la lectura de imágenes que
la lectura de textos. De igual manera se ha convertido en un lenguaje
universal de comunicación que permite abreviar, sintetizar y lograr captar
la atención del receptor.
Vemos en nuestros “nativos digitales” cómo establecen simbolismos que
se generalizan permitiendo un lenguaje común de comunicación y ha
llegado a impactar tanto en la sociedad, que se han adoptado como
iconos culturales. Hasta en la misma escritura han sido reemplazados
algunos grafemas por signos que acortan el mensaje.
Pienso que la actualidad nos exige procesos simples y rápidos en todos
los contextos y desde todas las disciplinas, una forma de lograrlo es
ejercitando las habilidades y destrezas en lo que respecta a la
comunicación visual.
13. CUADRO COMPARATIVO
DEL ESPACIO DE LOS
ELEMENTOSS
VISUALES
DE LOS
CONTENIDOS
VISUALES
DE LOS
CONTENIDOS
VISUALES
VIRTUALES
ANALISIS
EDUCAPLAY
Plataforma para la
creación de
actividades
educativas
multimedia.
Utiliza iconos,
logos, audio y
blog. Predomina
el color verde. La
imagen permite
obtener una
panorámica de las
posibilidades que
se ofrece.
La imagen ofrece
una propuesta
llamativa, actual,
variada y sencilla.
Los iconos tienen
acceso directo a
los diferentes
recursos. Este
espacio permite
ser personalizado
ya que se registra
la autoría de la
actividad así como
la participación de
cualquier persona.
A través del
tiempo el mundo
se ha vuelto cada
vez mas visual,
permitiendo la
adquisición de
iconos que
impactan en la
sociedad y por
tanto han sido
adoptados como
procesos de
aprendizaje
dentro de la
cultura.