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Universidad de las Fuerzas Armadas-ESPE
Extensión Santo Domingo
Carrera de Ingeniería en Tecnologías de la
Información y Comunicación
Departamento de Ciencias de la Computación
USO DE LA GAMIFICACION PARA IDENTIFICAR PROBLEMAS
DE SALUD POR EL ESTILO DE VIDA DE UNA PERSONA
(Use Gamification to identify health problems for a person's lifestyle)
Autor
Evelyn Andrea Cobeña Robles
Materia
Metodología de la Información y la Comunicación.
Nivel
Primer nivel “A”
Docente
Dr. Jaffer Mohiddin Gooty
29/08/2017
USO DE GAMIFICACIÓN PARA PREVENIR
PROBLEMAS DE SALUD POR EL ESTILO DE VIDA
DE UNA PERSONA
Evelyn Andrea Cobeña Robles
Ingeniería en Tecnologías de la Información y la Comunicación/ESPE, Santo Domingo, Ecuador.
e-mail: andreevaliz23@gmail.com
Abstract. Gambling is a teaching strategy that uses the
game design element in non-play counterparts. In the
present study we propose the use of Gamigicación to
prevent health problems by the lifestyle of a person. In
addition, we describe the factors that cause serious
diseases such as being overweight, whose objective is to
determine the feasibility of using mobile tools to prevent
overweight in the Las Guaduas urbanization, with a
positive result
1. INTRODUCCIÓN
En la actualidad, donde la tecnología está a la par
con nuestra vida cotidiana, no podemos rechazar la
idea de que ésta misma se ha involucrado en
nuestra salud, desde un bebé en sus primeros pasos
por descubrir su entorno hasta un adulto mayor en
la comodidad de su hogar.
La gamificacion es un proceso de diseñar
experiencias derivadas para los usuarios dentro de
contextos que no reúnen la naturaleza de juegos a
partir de la aplicación de mecánicas de juegos y
diseño de experiencias, es decir, debe hacer una
actividad con puntos o algún tipo de recompensas.
¿Qué es Gamificación?
Es un Proceso de diseñar experiencias divertidas
para los usuarios dentro de contextos que no
reúnen la naturaleza de juegos a partir de la
aplicación de mecánicas de juegos y diseño de
experiencias. (Cortizo, J., 2012)
Elementos de la Gamificación
Por otra parte, para entender la definición de
Gamificación es necesario conocer los tres
elementos fundamentales que intervienen en ella
(Herranz, Colomo-Palacios, y Amescua-Seco,
2013):
Las dinámicas, las cuales están relacionadas con las
necesidades humanas que motivan al usuario desde
una experiencia de juego, en otras palabras, están
relacionado con los efectos, motivaciones y deseos
que se pretenden generar en el participante. Se
pueden mencionar varios tipos de dinámicas, entre
las cuales sobresalen: restricciones, emociones, la
narrativa, la progresión, las relaciones, el estatus,
entre otros.
Las mecánicas, las cuales son un conjunto de
pautas que pretenden crear un vínculo de
compromiso por parte del usuario que le permita
disfrutar el juego. Existen varios tipos de
mecánicas de juego, entre los cuales se pueden
mencionar: retos, oportunidades, competición,
cooperación, feedback, transacciones, turnos,
puntos, niveles, entre otros.
Los Componentes de juego, son las instancias
específicas de las dinámicas y las mecánicas de
juego. Dentro de los componentes más utilizados y
conocidos se pueden mencionar: logros, avances,
desbloqueo de contenido, regalos, conquistas,
formación de equipos, entre muchos más (Cortizo
Pérez et al., 2011; Herranz et al., 2013).
Los videojuegos están en primer lugar de
atención en el ámbito de salud
Los videojuegos son un medio de entretenimiento
masivo que aglutina desde niños de 1 año hasta
abuelos de 85 años que lo utilizan para divertirse y
además mejorar su calidad de vida (sobrepeso).
Este crecimiento se debe a las nuevas plataformas
y las nuevas interfaces como Wii mote, Kinect,
touch, que ha eliminado una de las barreras de
entrada más importantes, la complejidad
tecnológica asociada a enfrentarse por primera vez
a un videojuego, y que alejaba mucho del público
que hoy en día es consumidor recurrente de ellos.
(Marketing de videojuegos, 2012)
La tecnología puede ser un buen aliado para
fomentar costumbres saludables, conocer que hay
que hacer para llevar un estilo de vida mejor parece
que no es suficiente para motivar a las personas a
cambiar de hábitos, sino que hay que contar con
incentivos, el uso de metodologías innovadoras, la
tecnología y otras estrategias.
Esta es la idea de PEGASO, un proyecto europeo
que tiene como objetivo concienciar a los jóvenes
mediante las mecánicas de juego (gamificación) y
las TIC con el objetivo de que adquieran hábitos de
vida saludables para prevenir el sobrepeso y la
obesidad en el futuro. (PEGASO, 2013)
Mediante la mecánica de juegos y desafíos en
grupo, los que realizan este proyecto buscan
generar cambios en el comportamiento de los
jóvenes, intentando que sean conscientes de la
importancia de una alimentación más saludable.
Por otra parte, con el uso de sensores portables
(wearables) se monitorizarán los parámetros
físicos de los usuarios adolescentes y del entorno,
lo que complementará el estudio.
En la actualidad existe una insatisfacción corporal
lo cual se ha definido como el malestar que tiene
una persona ante su apariencia física. El sobrepeso
al igual que la obesidad se caracteriza por el
aumento del peso corporal y se acompaña a una
acumulación de grasa en el cuerpo. (Martínez,
2015)
El índice de masa corporal (IMC) ha sido
ampliamente estudiado como variable clave en la
imagen corporal y las conductas alimentarias,
según la Organización Mundial de la Salud, una
alimentación poco saludable y la falta de actividad
física son las principales causante de enfermedades
tales como diabetes, presión elevada
(hipertensión), elevación de grasa en la sangre, etc.
(Martínez, 2015)
En el caso de la obesidad, nos enfrentamos a un
enemigo que hoy en día ha llegado a ser
considerado como una epidemia y que causa cada
año la muerte de 2,8 millones de personas.
En la actualidad se disponen tratamientos
nutricionales, farmacológicos y quirúrgicos que
pueden llegar a producir pérdidas de peso que son
beneficiosas para el bienestar de la persona, aunque
los tratamientos quirúrgicos no muchas personas se
pueden realizar ya que comprenden aspectos
limitados como la accesibilidad, el coste, la
adherencia y la eficacia a largo plazo, las cuales se
han buscado soluciones a las necesidades que
puedan tener cada una de las personas ya sean
económicamente u otros aspectos, por eso las
tecnologías de la información y la comunicación
(TIC) podrían contribuir en la solución de estas
dificultades, así reduciendo el tiempo de visitas, el
coste económico u otros problemas que enfrente la
persona. (Martínez, 2015)
El desarrollo de las tecnologías, ha hecho que los
teléfonos móviles cuenten con aplicaciones (App)
las cuales están adquiriendo una mayor notabilidad
por las personas. En Ecuador, el 40% de la
población dispone de un teléfono inteligente, y se
llega a la conclusión que los usuarios no se separan
de el al realizar alguna actividad ya que siempre
pasan activos ya sean en las redes sociales o viendo
algún video en YouTube. (Martínez, 2015)
Algunos usuarios de teléfonos móviles los han
utilizado para buscar información sobre la salud, y
casi el 10% tienen como mínimo una App referente
a la salud. La facilidad de manejo, las posibilidades
de interacción que ofrecen, son aspectos muy
importantes que deben considerarse y alinearse con
las nuevas estrategias en salud, que buscan que el
paciente tenga un autocuidado en sí mismo.
(Martínez, 2015)
2. Materiales y Métodos.
La metodología que se implementara para realizar
la siguiente investigación será la investigación
documental y cualitativa, ya que se utilizara
información bibliográfica existente sobre el tema a
tratar y también información estadística para las
personas se concienticen sobre el problema que
conlleva el sobrepeso y como se lo puede prevenir
utilizando las Tic.
Mediante el método cualitativo se realizó una
encuesta cerrada, la cual constaba de 25 preguntas
que fue llevada a cabo por un encuestador de
manera individual a varias personas del sector la
Guaduas en la ciudad de Santo Domingo, con el
objetivo de recoger información sobre el uso de la
Gamificación para prevenir problemas del
sobrepeso. Para la obtención de datos se utilizó la
estadística, de esta manera los resultados mostraba
el porcentaje a favor y en contra del tema a tratado,
con respecto al objetivo general planteado al
inicio.
Mediante los resultados obtenidos en la encuesta
se puede determinar que 40% de las personas del
sector Las Guaduas, tienen poco conocimiento
acerca del término Gamificación y el otro 60% si
lo conoce.
Las personas del sector, el 30% tiene en su celular
al menos una App para ayudar a controlar los
problemas del sobrepeso y el 70% no tiene
conocimiento de que existe alguna App de ese tipo.
En la actualidad el 60% de las personas pasan
viendo programas en la TV, el 10% ve videos en
internet, 5 % realiza deporte, el 5% sale a pasear y
el 20% ninguna de las anteriores.
El 20% de las personas desean que los juegos sean
tradicionales, el 30% que los juegos sean digitales
y el 50% quieren que los juegos utilicen las dos
formas.
Si se realizara algún evento donde den conocer el
uso de estas herramientas el 60% de las asistirían
ya que es necesario conocer formas para poder
prevenir el sobrepeso y mucho mejor si se utilizan
herramientas tecnológicas y el 40% no está muy
interesado en asistir a aquellos eventos.
40%
60%
0%
20%
40%
60%
80%
NO CONOCE CONOCE
¿Había oído hablar antes de la
Gamificación?
30%
70%
0%
20%
40%
60%
80%
UTILIZA NO UTILIZA
¿Usted utiliza alguna aplicación para
mejorar su actividad física?
5%
60%
10% 5% 20%
0%
20%
40%
60%
80%
DEPORTE VER TV VER
VIDEOS EN
YOUTUBE
SALE A
PASEAR
NINGUNA
¿En su tiempo libre realiza?
20%
30%
50%
0
0%
20%
40%
60%
TRADICIONAL DIGITAL AMBOS
Si lleva o llevase a cabo juegos en la
salud ¿de qué tipo son o serían?
60%
40%
0%
50%
100%
Asistiriano Asistiria
¿Si se realizara algún evento acerca del
uso de estas aplicaciones, Ud. asistiría?
Generalizando las preguntas propuestas en la
encuesta, se llegó al siguiente resultado:
3. Resultados y Discusión
El uso de la gamificacion para prevenir problemas
del sobrepeso, presenta carencias y limitaciones
derivadas, por un lado, de la necesidad de aumentar
la motivación y la adherencia al tratamiento por
parte de los pacientes, y por otro, por cuestiones
relacionadas con la saturación de trabajo de los
profesionales, que no deja margen para la
educación nutricional ni para aumentar la
interacción con los pacientes. La necesidad de
ampliar la duración de las visitas y de reducir el
tiempo entre estas se convierte, pues, en un factor
que podría favorecer el uso de las App, que
pasarían a suplir o complementar el contacto
frecuente con la persona.
Las necesidades de que la persona utilice una App.
Gamificada garantizara que al momento de realizar
ejercicio físico se sienta motivado y le anime a
seguir haciendo uso de aquella aplicación.
4. Conclusiones
En conclusión, el uso de la Gamificación se debe
adaptarse a mas al conocimientos de las personas,
ya que mediante este método podrán prevenir
problemas de salud, como el sobrepeso importante,
y las personas deben cambiar su estilo de vida para
poder prevenir el sobrepeso. En la actualidad la
tecnología va avanzando a pasar de los años y van
surgiendo nuevas ideas para prevenir esta
enfermedad. La Gamificacion está jugando un
papel muy importante en el sector salud, porque
mediante esta App. disponen un alto nivel de
0
10
20
30
40
Pregunta 1Pregunta 2Pregunta 3Pregunta 4Pregunta 5
Resultados de encuestas 1- 5
Si No
0
10
20
30
40
50
Pregunta
6
Pregunta
7
Pregunta
8
Pregunta
9
Pregunta
10
Resultado de encuestas 6 - 10
Si No
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Pregunta
11
Pregunta
12
Pregunta
13
Pregunta
14
Pregunta
15
Resultado de encuesta 11 - 15
Si No
0
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16
Pregunta
17
Pregunta
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Pregunta
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Pregunta
20
Resultado de encuesta 16- 20
Si No
0
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20
30
40
Pregunta
21
Pregunta
22
Pregunta
23
Pregunta
24
Pregunta
25
Resultados de encuesta 21 - 25
Si No
motivación tanto para las personas y el
administrador de dicha App.
5. Referencias Bibliográficas
Cortizo Pérez, J. C., Carrero García, F. M.,
Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., del
Dedo, L
Herranz, E., Colomo-Palacios, R., & Amescua-
Seco, A. (2013). Towards a new approach to
supporting top managers in SPI organizational
change management. Procedia Technology, 9,
129–138.
(PEGASO. Personalised Guidance Services for
Optimising lifestyle in teenagers through
awareness, motivation and engagement. EU
Research Projects, CORDIS) [acceso: 19 de Junio
de 2017]. Disponible
en: http://cordis.europa.eu/projects/rcn/110906_en
.html
Aguilar-Martínez, A., Tort, E., Medina, X., y
Sargí, F., (2015), Posibilidades de las aplicaciones
móviles para el abordaje de la obesidad según
profesionales, Rev. Elsevier España, (pp 420-422)
Laesaludquequeremos.blogspot.com.
(2017). Cinco ventajas que la gamificación aporta
a la eSalud. [Online] Available at:
https://laesaludquequeremos.blogspot.com/2014/0
5/cinco-ventajas-que-la-gamificacion-esalud.html
[Accessed 20 Jun. 2017].
Ros, A. (2017). Las ventajas de la gamificación
para la salud - Healthy Blue Bits. [Online] Healthy
Blue Bits. Available at:
http://healthybluebits.com/las-ventajas-de-la-
gamificacion-para-la-salud/ [Accessed 20 Jun.
2017].
Mariscal, R. (2013), Ejemplo e éxito de
gamificación en salud: City Salud, Con salud.
Recuperado de: http://comsalud.es/marketing-
contenidos/un-ejemplo-de-exito-de-gamificacion-
en-salud-city-salud/
Hernanz, E., & Colomo-Palacios, R. (2012). La
Gamificación como agente de cambio en la
Ingeniería del Software. Revista de Procesos Y
Métricas, 9(2), 30–56.
Karolys, M., (2016). Cómo y hasta qué punto
influye el uso de los videojuegos en el tratamiento
del TDAH.
Hernández, S., Mena, R., & López, E., (2016).
Integración de Gamificación y Aprendizaje Activo
en el Aula. Revista Ra Ximhai, Edición Especial.
García, I., (2015). Gamificación como recurso
de la Ingeniería en comunicación social. Revista
Electrónica en Iberoamericana Especializada en
Comunicación.
López, J., Sánchez, P., Delgado, M., (2015).
Efectos de los programas escolares de promoción
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españoles: revisión sistemática, Revista científica
de América Latina, el caribe, España y Portugal.
Nutrición Hospitalaria, vol. 32, núm. 2, 2015, pp.
534-544.
Contreras, R., (2016). Juegos Digitales y
gamificación aplicados en el ámbito de la
educación RIED, Revista Iberoamericana de
Educación a Distancia, vol. 19, núm. 2, 2016, pp.
27-33. Revista ResearchGate.
García. I., Rodríguez, M., Trilles, A., Díaz, L., &
Huerta, J., (2011), Aplicación móvil para la
monitorización de la contaminación acústica en
entornos urbanos a través de técnicas de
Gamificación, Institute of New Imaging
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Cordero, S., & Díaz, J., (2017). Gamificación En
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ITIN SD 017 USO DE LA GAMIFICACION PARA IDENTIFICAR PROBLEMAS DE SALUD POR EL ESTILO DE VIDA DE UNA PERSONA (borrador)

  • 1. Universidad de las Fuerzas Armadas-ESPE Extensión Santo Domingo Carrera de Ingeniería en Tecnologías de la Información y Comunicación Departamento de Ciencias de la Computación USO DE LA GAMIFICACION PARA IDENTIFICAR PROBLEMAS DE SALUD POR EL ESTILO DE VIDA DE UNA PERSONA (Use Gamification to identify health problems for a person's lifestyle) Autor Evelyn Andrea Cobeña Robles Materia Metodología de la Información y la Comunicación. Nivel Primer nivel “A” Docente Dr. Jaffer Mohiddin Gooty 29/08/2017
  • 2. USO DE GAMIFICACIÓN PARA PREVENIR PROBLEMAS DE SALUD POR EL ESTILO DE VIDA DE UNA PERSONA Evelyn Andrea Cobeña Robles Ingeniería en Tecnologías de la Información y la Comunicación/ESPE, Santo Domingo, Ecuador. e-mail: andreevaliz23@gmail.com Abstract. Gambling is a teaching strategy that uses the game design element in non-play counterparts. In the present study we propose the use of Gamigicación to prevent health problems by the lifestyle of a person. In addition, we describe the factors that cause serious diseases such as being overweight, whose objective is to determine the feasibility of using mobile tools to prevent overweight in the Las Guaduas urbanization, with a positive result 1. INTRODUCCIÓN En la actualidad, donde la tecnología está a la par con nuestra vida cotidiana, no podemos rechazar la idea de que ésta misma se ha involucrado en nuestra salud, desde un bebé en sus primeros pasos por descubrir su entorno hasta un adulto mayor en la comodidad de su hogar. La gamificacion es un proceso de diseñar experiencias derivadas para los usuarios dentro de contextos que no reúnen la naturaleza de juegos a partir de la aplicación de mecánicas de juegos y diseño de experiencias, es decir, debe hacer una actividad con puntos o algún tipo de recompensas. ¿Qué es Gamificación? Es un Proceso de diseñar experiencias divertidas para los usuarios dentro de contextos que no reúnen la naturaleza de juegos a partir de la aplicación de mecánicas de juegos y diseño de experiencias. (Cortizo, J., 2012) Elementos de la Gamificación Por otra parte, para entender la definición de Gamificación es necesario conocer los tres elementos fundamentales que intervienen en ella (Herranz, Colomo-Palacios, y Amescua-Seco, 2013): Las dinámicas, las cuales están relacionadas con las necesidades humanas que motivan al usuario desde una experiencia de juego, en otras palabras, están relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el participante. Se pueden mencionar varios tipos de dinámicas, entre las cuales sobresalen: restricciones, emociones, la narrativa, la progresión, las relaciones, el estatus, entre otros. Las mecánicas, las cuales son un conjunto de pautas que pretenden crear un vínculo de compromiso por parte del usuario que le permita disfrutar el juego. Existen varios tipos de mecánicas de juego, entre los cuales se pueden mencionar: retos, oportunidades, competición, cooperación, feedback, transacciones, turnos, puntos, niveles, entre otros. Los Componentes de juego, son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas de juego. Dentro de los componentes más utilizados y conocidos se pueden mencionar: logros, avances, desbloqueo de contenido, regalos, conquistas, formación de equipos, entre muchos más (Cortizo Pérez et al., 2011; Herranz et al., 2013). Los videojuegos están en primer lugar de atención en el ámbito de salud Los videojuegos son un medio de entretenimiento masivo que aglutina desde niños de 1 año hasta abuelos de 85 años que lo utilizan para divertirse y además mejorar su calidad de vida (sobrepeso).
  • 3. Este crecimiento se debe a las nuevas plataformas y las nuevas interfaces como Wii mote, Kinect, touch, que ha eliminado una de las barreras de entrada más importantes, la complejidad tecnológica asociada a enfrentarse por primera vez a un videojuego, y que alejaba mucho del público que hoy en día es consumidor recurrente de ellos. (Marketing de videojuegos, 2012) La tecnología puede ser un buen aliado para fomentar costumbres saludables, conocer que hay que hacer para llevar un estilo de vida mejor parece que no es suficiente para motivar a las personas a cambiar de hábitos, sino que hay que contar con incentivos, el uso de metodologías innovadoras, la tecnología y otras estrategias. Esta es la idea de PEGASO, un proyecto europeo que tiene como objetivo concienciar a los jóvenes mediante las mecánicas de juego (gamificación) y las TIC con el objetivo de que adquieran hábitos de vida saludables para prevenir el sobrepeso y la obesidad en el futuro. (PEGASO, 2013) Mediante la mecánica de juegos y desafíos en grupo, los que realizan este proyecto buscan generar cambios en el comportamiento de los jóvenes, intentando que sean conscientes de la importancia de una alimentación más saludable. Por otra parte, con el uso de sensores portables (wearables) se monitorizarán los parámetros físicos de los usuarios adolescentes y del entorno, lo que complementará el estudio. En la actualidad existe una insatisfacción corporal lo cual se ha definido como el malestar que tiene una persona ante su apariencia física. El sobrepeso al igual que la obesidad se caracteriza por el aumento del peso corporal y se acompaña a una acumulación de grasa en el cuerpo. (Martínez, 2015) El índice de masa corporal (IMC) ha sido ampliamente estudiado como variable clave en la imagen corporal y las conductas alimentarias, según la Organización Mundial de la Salud, una alimentación poco saludable y la falta de actividad física son las principales causante de enfermedades tales como diabetes, presión elevada (hipertensión), elevación de grasa en la sangre, etc. (Martínez, 2015) En el caso de la obesidad, nos enfrentamos a un enemigo que hoy en día ha llegado a ser considerado como una epidemia y que causa cada año la muerte de 2,8 millones de personas. En la actualidad se disponen tratamientos nutricionales, farmacológicos y quirúrgicos que pueden llegar a producir pérdidas de peso que son beneficiosas para el bienestar de la persona, aunque los tratamientos quirúrgicos no muchas personas se pueden realizar ya que comprenden aspectos limitados como la accesibilidad, el coste, la adherencia y la eficacia a largo plazo, las cuales se han buscado soluciones a las necesidades que puedan tener cada una de las personas ya sean económicamente u otros aspectos, por eso las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) podrían contribuir en la solución de estas dificultades, así reduciendo el tiempo de visitas, el coste económico u otros problemas que enfrente la persona. (Martínez, 2015) El desarrollo de las tecnologías, ha hecho que los teléfonos móviles cuenten con aplicaciones (App) las cuales están adquiriendo una mayor notabilidad por las personas. En Ecuador, el 40% de la población dispone de un teléfono inteligente, y se llega a la conclusión que los usuarios no se separan de el al realizar alguna actividad ya que siempre pasan activos ya sean en las redes sociales o viendo algún video en YouTube. (Martínez, 2015) Algunos usuarios de teléfonos móviles los han utilizado para buscar información sobre la salud, y casi el 10% tienen como mínimo una App referente a la salud. La facilidad de manejo, las posibilidades de interacción que ofrecen, son aspectos muy importantes que deben considerarse y alinearse con las nuevas estrategias en salud, que buscan que el paciente tenga un autocuidado en sí mismo. (Martínez, 2015) 2. Materiales y Métodos. La metodología que se implementara para realizar la siguiente investigación será la investigación documental y cualitativa, ya que se utilizara información bibliográfica existente sobre el tema a tratar y también información estadística para las personas se concienticen sobre el problema que conlleva el sobrepeso y como se lo puede prevenir utilizando las Tic. Mediante el método cualitativo se realizó una encuesta cerrada, la cual constaba de 25 preguntas
  • 4. que fue llevada a cabo por un encuestador de manera individual a varias personas del sector la Guaduas en la ciudad de Santo Domingo, con el objetivo de recoger información sobre el uso de la Gamificación para prevenir problemas del sobrepeso. Para la obtención de datos se utilizó la estadística, de esta manera los resultados mostraba el porcentaje a favor y en contra del tema a tratado, con respecto al objetivo general planteado al inicio. Mediante los resultados obtenidos en la encuesta se puede determinar que 40% de las personas del sector Las Guaduas, tienen poco conocimiento acerca del término Gamificación y el otro 60% si lo conoce. Las personas del sector, el 30% tiene en su celular al menos una App para ayudar a controlar los problemas del sobrepeso y el 70% no tiene conocimiento de que existe alguna App de ese tipo. En la actualidad el 60% de las personas pasan viendo programas en la TV, el 10% ve videos en internet, 5 % realiza deporte, el 5% sale a pasear y el 20% ninguna de las anteriores. El 20% de las personas desean que los juegos sean tradicionales, el 30% que los juegos sean digitales y el 50% quieren que los juegos utilicen las dos formas. Si se realizara algún evento donde den conocer el uso de estas herramientas el 60% de las asistirían ya que es necesario conocer formas para poder prevenir el sobrepeso y mucho mejor si se utilizan herramientas tecnológicas y el 40% no está muy interesado en asistir a aquellos eventos. 40% 60% 0% 20% 40% 60% 80% NO CONOCE CONOCE ¿Había oído hablar antes de la Gamificación? 30% 70% 0% 20% 40% 60% 80% UTILIZA NO UTILIZA ¿Usted utiliza alguna aplicación para mejorar su actividad física? 5% 60% 10% 5% 20% 0% 20% 40% 60% 80% DEPORTE VER TV VER VIDEOS EN YOUTUBE SALE A PASEAR NINGUNA ¿En su tiempo libre realiza? 20% 30% 50% 0 0% 20% 40% 60% TRADICIONAL DIGITAL AMBOS Si lleva o llevase a cabo juegos en la salud ¿de qué tipo son o serían? 60% 40% 0% 50% 100% Asistiriano Asistiria ¿Si se realizara algún evento acerca del uso de estas aplicaciones, Ud. asistiría?
  • 5. Generalizando las preguntas propuestas en la encuesta, se llegó al siguiente resultado: 3. Resultados y Discusión El uso de la gamificacion para prevenir problemas del sobrepeso, presenta carencias y limitaciones derivadas, por un lado, de la necesidad de aumentar la motivación y la adherencia al tratamiento por parte de los pacientes, y por otro, por cuestiones relacionadas con la saturación de trabajo de los profesionales, que no deja margen para la educación nutricional ni para aumentar la interacción con los pacientes. La necesidad de ampliar la duración de las visitas y de reducir el tiempo entre estas se convierte, pues, en un factor que podría favorecer el uso de las App, que pasarían a suplir o complementar el contacto frecuente con la persona. Las necesidades de que la persona utilice una App. Gamificada garantizara que al momento de realizar ejercicio físico se sienta motivado y le anime a seguir haciendo uso de aquella aplicación. 4. Conclusiones En conclusión, el uso de la Gamificación se debe adaptarse a mas al conocimientos de las personas, ya que mediante este método podrán prevenir problemas de salud, como el sobrepeso importante, y las personas deben cambiar su estilo de vida para poder prevenir el sobrepeso. En la actualidad la tecnología va avanzando a pasar de los años y van surgiendo nuevas ideas para prevenir esta enfermedad. La Gamificacion está jugando un papel muy importante en el sector salud, porque mediante esta App. disponen un alto nivel de 0 10 20 30 40 Pregunta 1Pregunta 2Pregunta 3Pregunta 4Pregunta 5 Resultados de encuestas 1- 5 Si No 0 10 20 30 40 50 Pregunta 6 Pregunta 7 Pregunta 8 Pregunta 9 Pregunta 10 Resultado de encuestas 6 - 10 Si No 0 10 20 30 40 50 Pregunta 11 Pregunta 12 Pregunta 13 Pregunta 14 Pregunta 15 Resultado de encuesta 11 - 15 Si No 0 10 20 30 40 50 Pregunta 16 Pregunta 17 Pregunta 18 Pregunta 19 Pregunta 20 Resultado de encuesta 16- 20 Si No 0 10 20 30 40 Pregunta 21 Pregunta 22 Pregunta 23 Pregunta 24 Pregunta 25 Resultados de encuesta 21 - 25 Si No
  • 6. motivación tanto para las personas y el administrador de dicha App. 5. Referencias Bibliográficas Cortizo Pérez, J. C., Carrero García, F. M., Monsalve Piqueras, B., Velasco Collado, A., del Dedo, L Herranz, E., Colomo-Palacios, R., & Amescua- Seco, A. (2013). Towards a new approach to supporting top managers in SPI organizational change management. Procedia Technology, 9, 129–138. (PEGASO. Personalised Guidance Services for Optimising lifestyle in teenagers through awareness, motivation and engagement. EU Research Projects, CORDIS) [acceso: 19 de Junio de 2017]. Disponible en: http://cordis.europa.eu/projects/rcn/110906_en .html Aguilar-Martínez, A., Tort, E., Medina, X., y Sargí, F., (2015), Posibilidades de las aplicaciones móviles para el abordaje de la obesidad según profesionales, Rev. Elsevier España, (pp 420-422) Laesaludquequeremos.blogspot.com. (2017). Cinco ventajas que la gamificación aporta a la eSalud. [Online] Available at: https://laesaludquequeremos.blogspot.com/2014/0 5/cinco-ventajas-que-la-gamificacion-esalud.html [Accessed 20 Jun. 2017]. Ros, A. (2017). Las ventajas de la gamificación para la salud - Healthy Blue Bits. [Online] Healthy Blue Bits. Available at: http://healthybluebits.com/las-ventajas-de-la- gamificacion-para-la-salud/ [Accessed 20 Jun. 2017]. Mariscal, R. (2013), Ejemplo e éxito de gamificación en salud: City Salud, Con salud. Recuperado de: http://comsalud.es/marketing- contenidos/un-ejemplo-de-exito-de-gamificacion- en-salud-city-salud/ Hernanz, E., & Colomo-Palacios, R. (2012). La Gamificación como agente de cambio en la Ingeniería del Software. Revista de Procesos Y Métricas, 9(2), 30–56. Karolys, M., (2016). Cómo y hasta qué punto influye el uso de los videojuegos en el tratamiento del TDAH. Hernández, S., Mena, R., & López, E., (2016). Integración de Gamificación y Aprendizaje Activo en el Aula. Revista Ra Ximhai, Edición Especial. García, I., (2015). Gamificación como recurso de la Ingeniería en comunicación social. Revista Electrónica en Iberoamericana Especializada en Comunicación. López, J., Sánchez, P., Delgado, M., (2015). Efectos de los programas escolares de promoción de actividad física y alimentación en adolescentes españoles: revisión sistemática, Revista científica de América Latina, el caribe, España y Portugal. Nutrición Hospitalaria, vol. 32, núm. 2, 2015, pp. 534-544. Contreras, R., (2016). Juegos Digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación RIED, Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, vol. 19, núm. 2, 2016, pp. 27-33. Revista ResearchGate. García. I., Rodríguez, M., Trilles, A., Díaz, L., & Huerta, J., (2011), Aplicación móvil para la monitorización de la contaminación acústica en entornos urbanos a través de técnicas de Gamificación, Institute of New Imaging Technologies (INIT) Universitat Jaume I (UJI), Castelló Cordero, S., & Díaz, J., (2017). Gamificación En El Ámbito Social: Una Herramienta Para La Motivación Y El Compromiso.