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ANÁLISIS DE APLICACIONES MÓVILES PARA LA EDUCACIÓN EN
EL ÁREA DE MATEMÁTICAS
Luis Silva Ordoñez
Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE
Ingeniera en Tecnologías de la Información
Correo-e: luisilva430@gmail.com
Abstract. It is the following research will be made known about what has been the benefit of the
application of Tics in education. Since this project will talk about mobile applications for this type of
learning focused mainly on the area of mathematics as this is one of the most complicated areas in
understanding them. How to use Tics to achieve learning through mobile applications wherever and
whenever you want. And with these mobile applications you would take it on your mobile phone and you
would have the information you need quickly because with this application you would look for the
information you need and find it quickly.
Uso de aplicaciones móviles para el aprendizaje.
Las aplicaciones o productos de software
cuando son lanzados al mercado se espera que tengan
cierto grado de aceptación entre los usuarios, ese grado
va a depender de las características particulares que
cada usuario considere importantes.
Debido a que en los últimos años el uso de
dispositivos móviles (teléfonos móviles, reproductores
de audio portátil, asistentes personales digitales,
navegadores GPS, tabletas, cámaras digitales, etc.) se
ha incrementado de manera considerable, es
importante disponer de metodologías y herramientas
que permitan realizar estudios de usabilidad
específicos para aplicaciones desarrolladas para estos
tipos de dispositivos (aplicaciones móviles).
Las aplicaciones móviles son aquellas que
fueron desarrolladas para ejecutarse en dispositivos
móviles. El término móvil se refiere a poder acceder a
los datos, las aplicaciones y los dispositivos desde
cualquier lugar. Para desarrollar software de este tipo
se tiene que tener en cuenta ciertas restricciones que
tiene el hardware de estos dispositivos, como por
ejemplo que son de dimensiones reducidas, tienen bajo
poder de cómputo, escasa capacidad de
almacenamiento, ancho de banda limitado, etc.
Algunos ejemplos de aplicaciones móviles son: mapas
y navegación, búsqueda, juegos, mensajería,
aplicaciones empresariales y en este caso para el
aprendizaje. (Enríquez, Casas, S. 2017)
Y por ello estas aplicaciones de aprendizaje
deben estar muy bien desarrolladas para que el público
consumidor esté interesado ya que este tipo de
aplicaciones móviles son muy poco conocidas.
Usabilidad de aplicaciones móviles
La usabilidad en general tiene que ver con la
forma en que se usa algún elemento (herramienta,
dispositivo electrónico, etc.), es la facilidad con que se
usa y si permite hacer lo que se necesita.
Particularmente la usabilidad de una aplicación de
software se refiere a la facilidad con que los usuarios
pueden utilizar la misma para alcanzar un objetivo
concreto que en este caso sería utilizar la aplicación
para el aprendizaje en el área de matemáticas.
Y para esto la aplicación deberá ser:
Efectividad: Está relacionada con la precisión
y completitud con la que los usuarios utilizan la
aplicación para alcanzar objetivos específicos. La
calidad de la solución y la tasa de errores son
indicadores de efectividad. Recuperado de: (Enríquez,
Casas, S. 2017)
Eficiencia: Es la relación entre efectividad y
el esfuerzo o los recursos empleados para lograr esta.
Indicadores de eficiencia incluyen el tiempo de
2
finalización de tareas y tiempo de aprendizaje. A
menor cantidad de esfuerzo o recursos, mayor
eficiencia.
Satisfacción: Es el grado con que el usuario
se siente satisfecho, con actitudes positivas, al utilizar
la aplicación para alcanzar objetivos específicos. La
satisfacción es un atributo subjetivo, puede ser medido
utilizando escalas de calificación de actitud.
Recuperado de: (Enríquez, Casas, S. 2017)
Entonces esta aplicación debería ser eficaz
para que el usuario encuentre lo que necesita, debería
ser muy completa, de fácil acceso y búsqueda de dates
para que el usuario pueda usar al máximo la aplicación
aunque este no sepa mucho sobre este tipo de
aplicaciones móviles.
Facilidad de Aprendizaje: La facilidad con la
que los usuarios alcanzan objetivos específicos la
primera vez que utilizan la aplicación. La primer
experiencia que tiene los usuarios con un nuevo
sistema es la de aprender a usarlo. Recuperado de:
(Enríquez, Casas, S. 2017)
Numerabilidad: La facilidad para memorizar
la forma de utilizar la aplicación y alcanzar objetivos
específicos, y la facilidad con que vuelven a utilizar la
aplicación después de un tiempo. La curva de
aprendizaje debe ser significativamente menor para un
usuario que ya utilizó el sistema, que para uno que es
la primera vez que lo va a utilizar. Recuperado de:
(Enríquez, Casas, S. 2017)
Errores: Los errores que comete el usuario al
utilizar la aplicación y la gravedad de los mismos. La
aplicación debe producir la menor cantidad de errores
posibles. Si se producen, es importante que se den a
conocer al usuario de forma rápida y clara, además de
ofrecer algún mecanismo para recuperarse de ese
error. Recuperado de: (Enríquez, Casas, S. 2017)
Contenido: Aspectos relacionados a la
distribución del contenido y de los formatos utilizados
para mostrar información al usuario. Recuperado de:
(Enríquez, Casas, S. 2017)
Accesibilidad: Consideraciones tenidas en
cuenta por posibles limitaciones físicas, visuales,
auditivas o de otra índole de los usuarios. Recuperado
de: (Enríquez, Casas, S. 2017)
Seguridad: Capacidad para alcanzar niveles
aceptables de riesgo. Disponibilidad de mecanismos
que controlan y protegen la aplicación y los datos
almacenados. Recuperado de: (Enríquez, Casas, S.
2017)
Portabilidad: Capacidad de la aplicación de
ser transferida de un entorno a otro (diferentes
plataformas). Recuperado de: (Enríquez, Casas, S.
2017)
Contexto: Relacionado a los factores o
variables del entorno de uso de la aplicación.
La aplicación deberá cumplir con todos estos
parámetros para que los usuarios la usen de manera
fácil y rápida aun sin conocer mucho sobre
aplicaciones móviles ya que esta será muy completa en
cuanto a los aspectos dichos anteriormente.
Recuperado de: (Enríquez, Casas, S. 2017)
Encuesta
Se muestra una encuesta a personas de una
institución educativa ya sean alumnos, maestros o
padres de familia para el desarrollo de una encuesta
sobre como las aplicaciones móviles ayudarían en su
aprendizaje en las matemáticas, con lo cual la encuesta
tendrá 25 preguntas de “SI” o “NO” para una rápida
intervención de las personas encuestadas.
Resultados obtenidos
En cuanto a la encuesta de una
población de 70 personas se ha podido determinar una
muestra de 50 personas con un margen de error del
10% y un nivel de confiabilidad del 99% en cuanto al
cálculo estadístico.
Y estos resultados nos muestran la cantidad
de gente que dispone de un teléfono ovil ya que se
necesita de uno para poder utilizar la aplicación,
también las personas que disponen de internet para
poder descargar la aplicación, además la cantidad de
personas a las que les interesaría prender as sobre
matemáticas con esta aplicación y la cantidad de
personas que conoce o desconocen esta aplicación.
Encuesta
1. ¿Ha usado usted una aplicación móvil en los
últimos meses?
SI NO
2. ¿Dispone de un teléfono móvil todo los días?
SI NO
3. ¿Dispone de internet todos los días?
SI NO
4. ¿Dispone de internet móvil todos los días?
SI NO
5. ¿Posee un teléfono móvil inteligente?
SI NO
6. ¿Ha utilizado una aplicación móvil para
realizar la acción de autoaprendizaje?
SI NO
7. ¿Usted tiene la necesidad de ampliar sus
conocimientos?
SI NO
8. ¿Domina el área de matemáticas?
SI NO
9. ¿Necesita de ayuda para dominar el área de
matemáticas?
SI NO
10. ¿Dispone de tiempo libre para aprender con
libros?
SI NO
11. ¿Dispone de tiempo libre para aprender con
el uso de una computadora?
SI NO
12. ¿Aún está estudiando en la escuela?
SI NO
13. ¿Aún está estudiando en el colegio?
SI NO
14. ¿Cree necesitar ayuda con lo aprendido en su
aula de clases?
SI NO
15. ¿Usted estudia después de acabar las horas de
clase?
SI NO
16. ¿Cree que una app móvil pueda ayudarle para
complementar aprendizaje?
SI NO
17. ¿Cree que una app móvil pueda ayudarle para
realizar la actividad de autoaprendizaje?
SI NO
18. ¿Necesitaría ayuda para aprender a usar una
app?
SI NO
19. ¿Ha oído sobre aplicaciones móviles para el
autoaprendizaje?
4
SI NO
20. ¿Ha manejado este tipo de aplicaciones?
SI NO
21. ¿Cree necesitar ayuda para manejar este tipo
de aplicaciones?
SI NO
22. ¿Le ha servido el uso de este tipo de
aplicaciones?
SI NO
23. ¿Ha compartido estas aplicaciones con
personas de su alrededor?
SI NO
24. ¿Ha visto que han compartido este tipo de
aplicaciones en las redes sociales?
SI NO
25. ¿Usted ha compartido este tipo de
aplicaciones en las redes sociales?
SI NO
Cantidad de personas encuestadas y
respuestas de las preguntas.
Grafica 1: Respuestas de las preguntas 1 a 5
Grafica 2: Respuestas de las preguntas 6 a 10
Grafica 3: Respuestas de las preguntas 11 a 15
0
10
20
30
40
50
CANTIDADDEPERSONAS
ENCUESTADAS
RESPUESTA DE LAS PERSONAS
ENCUESTADAS
Resultado de encuestas 6 -
10
Si No
0
10
20
30
40
50
CANTIDADDEPERSONAS
ENCUESTADAS
RESPUESTA DE LAS PERSONAS
ENCUESTADAS
Resultado de encuesta 11 - 15
Si No
0
10
20
30
40
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CANTIDADDEPERSONAS
ENCUESTADAS
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Si No
0
10
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ENCUESTADAS
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Grafica 4: Respuestas de las preguntas 16 a 20
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Resultados y discusión
En cuanto a la encuesta de una población de
70 personas se ha podido determinar una muestra de
50 personas con un margen de error del 10% y un nivel
de confiabilidad del 99% en cuanto al cálculo
estadístico.
Y estos resultados nos muestran la cantidad
de gente que dispone de un teléfono ovil ya que se
necesita de uno para poder utilizar la aplicación,
también las personas que disponen de internet para
poder descargar la aplicación, además la cantidad de
personas a las que les interesaría prender as sobre
matemáticas con esta aplicación y la cantidad de
personas que conoce o desconocen esta aplicación.
Conclusiones
Las aplicaciones móviles son muy usadas en
estos tiempos ya que estas están en teléfonos
inteligentes, los cuales los llevamos a todos lados y
con lo cual una aplicación móvil para el aprendizaje en
el área de matemáticas sería muy útil para todas las
personas que deseen aprender más por ellas mismas.
Referencias
Enríquez, J. and Casas, S. (2017). Usabilidad en
aplicaciones móviles. [En línea]
Secyt.unpa.edu.ar. Recuperado de:
http://secyt.unpa.edu.ar/journal/index.php/ICTU
NPA/article/view/ICT-UNPA-62-2013/62
[Acceso 21 Jun. 2017].
Cantillo Valero, C. (2012). [En línea] Recuperado de:
http://www.educoas.org/portal/la_educacion_di
gital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf [Acceso
25 Jul. 2017].
Herrera, M. (2012). Tecnologías móviles aplicadas a
la educación superior. [En línea]
Sedici.unlp.edu.ar. Recuperado de:
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/18718
[Acceso 26 Jul. 2017].
INEC. (2017). Tecnologías de la Información
TITULO y Comunicaciones (TIC´S) 2016.
[online] Available at:
http://www.ecuadorencifras.gob.ec/documentos/
web-
inec/Estadisticas_Sociales/TIC/2016/170125.Pr
esentacion_Tics_2016.pdf [Accessed 15 Jul.
2017].
Contreras Arriaga, J; Herrera Bernal, J A; Ramírez
Montoya, M S; (2012). Elementos
instruccionales para el diseño y la producción de
materiales educativos móviles. Apertura, 1()
Recuperado de
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=6882081
5007
0
10
20
30
40
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CANTIDADDEPERSONAS
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ITIN SD 009 ANÁLISIS DE APLICACIONES MÓVILES PARA LA EDUCACIÓN EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS

  • 1. ANÁLISIS DE APLICACIONES MÓVILES PARA LA EDUCACIÓN EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS Luis Silva Ordoñez Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE Ingeniera en Tecnologías de la Información Correo-e: luisilva430@gmail.com Abstract. It is the following research will be made known about what has been the benefit of the application of Tics in education. Since this project will talk about mobile applications for this type of learning focused mainly on the area of mathematics as this is one of the most complicated areas in understanding them. How to use Tics to achieve learning through mobile applications wherever and whenever you want. And with these mobile applications you would take it on your mobile phone and you would have the information you need quickly because with this application you would look for the information you need and find it quickly. Uso de aplicaciones móviles para el aprendizaje. Las aplicaciones o productos de software cuando son lanzados al mercado se espera que tengan cierto grado de aceptación entre los usuarios, ese grado va a depender de las características particulares que cada usuario considere importantes. Debido a que en los últimos años el uso de dispositivos móviles (teléfonos móviles, reproductores de audio portátil, asistentes personales digitales, navegadores GPS, tabletas, cámaras digitales, etc.) se ha incrementado de manera considerable, es importante disponer de metodologías y herramientas que permitan realizar estudios de usabilidad específicos para aplicaciones desarrolladas para estos tipos de dispositivos (aplicaciones móviles). Las aplicaciones móviles son aquellas que fueron desarrolladas para ejecutarse en dispositivos móviles. El término móvil se refiere a poder acceder a los datos, las aplicaciones y los dispositivos desde cualquier lugar. Para desarrollar software de este tipo se tiene que tener en cuenta ciertas restricciones que tiene el hardware de estos dispositivos, como por ejemplo que son de dimensiones reducidas, tienen bajo poder de cómputo, escasa capacidad de almacenamiento, ancho de banda limitado, etc. Algunos ejemplos de aplicaciones móviles son: mapas y navegación, búsqueda, juegos, mensajería, aplicaciones empresariales y en este caso para el aprendizaje. (Enríquez, Casas, S. 2017) Y por ello estas aplicaciones de aprendizaje deben estar muy bien desarrolladas para que el público consumidor esté interesado ya que este tipo de aplicaciones móviles son muy poco conocidas. Usabilidad de aplicaciones móviles La usabilidad en general tiene que ver con la forma en que se usa algún elemento (herramienta, dispositivo electrónico, etc.), es la facilidad con que se usa y si permite hacer lo que se necesita. Particularmente la usabilidad de una aplicación de software se refiere a la facilidad con que los usuarios pueden utilizar la misma para alcanzar un objetivo concreto que en este caso sería utilizar la aplicación para el aprendizaje en el área de matemáticas. Y para esto la aplicación deberá ser: Efectividad: Está relacionada con la precisión y completitud con la que los usuarios utilizan la aplicación para alcanzar objetivos específicos. La calidad de la solución y la tasa de errores son indicadores de efectividad. Recuperado de: (Enríquez, Casas, S. 2017) Eficiencia: Es la relación entre efectividad y el esfuerzo o los recursos empleados para lograr esta. Indicadores de eficiencia incluyen el tiempo de
  • 2. 2 finalización de tareas y tiempo de aprendizaje. A menor cantidad de esfuerzo o recursos, mayor eficiencia. Satisfacción: Es el grado con que el usuario se siente satisfecho, con actitudes positivas, al utilizar la aplicación para alcanzar objetivos específicos. La satisfacción es un atributo subjetivo, puede ser medido utilizando escalas de calificación de actitud. Recuperado de: (Enríquez, Casas, S. 2017) Entonces esta aplicación debería ser eficaz para que el usuario encuentre lo que necesita, debería ser muy completa, de fácil acceso y búsqueda de dates para que el usuario pueda usar al máximo la aplicación aunque este no sepa mucho sobre este tipo de aplicaciones móviles. Facilidad de Aprendizaje: La facilidad con la que los usuarios alcanzan objetivos específicos la primera vez que utilizan la aplicación. La primer experiencia que tiene los usuarios con un nuevo sistema es la de aprender a usarlo. Recuperado de: (Enríquez, Casas, S. 2017) Numerabilidad: La facilidad para memorizar la forma de utilizar la aplicación y alcanzar objetivos específicos, y la facilidad con que vuelven a utilizar la aplicación después de un tiempo. La curva de aprendizaje debe ser significativamente menor para un usuario que ya utilizó el sistema, que para uno que es la primera vez que lo va a utilizar. Recuperado de: (Enríquez, Casas, S. 2017) Errores: Los errores que comete el usuario al utilizar la aplicación y la gravedad de los mismos. La aplicación debe producir la menor cantidad de errores posibles. Si se producen, es importante que se den a conocer al usuario de forma rápida y clara, además de ofrecer algún mecanismo para recuperarse de ese error. Recuperado de: (Enríquez, Casas, S. 2017) Contenido: Aspectos relacionados a la distribución del contenido y de los formatos utilizados para mostrar información al usuario. Recuperado de: (Enríquez, Casas, S. 2017) Accesibilidad: Consideraciones tenidas en cuenta por posibles limitaciones físicas, visuales, auditivas o de otra índole de los usuarios. Recuperado de: (Enríquez, Casas, S. 2017) Seguridad: Capacidad para alcanzar niveles aceptables de riesgo. Disponibilidad de mecanismos que controlan y protegen la aplicación y los datos almacenados. Recuperado de: (Enríquez, Casas, S. 2017) Portabilidad: Capacidad de la aplicación de ser transferida de un entorno a otro (diferentes plataformas). Recuperado de: (Enríquez, Casas, S. 2017) Contexto: Relacionado a los factores o variables del entorno de uso de la aplicación. La aplicación deberá cumplir con todos estos parámetros para que los usuarios la usen de manera fácil y rápida aun sin conocer mucho sobre aplicaciones móviles ya que esta será muy completa en cuanto a los aspectos dichos anteriormente. Recuperado de: (Enríquez, Casas, S. 2017) Encuesta Se muestra una encuesta a personas de una institución educativa ya sean alumnos, maestros o padres de familia para el desarrollo de una encuesta sobre como las aplicaciones móviles ayudarían en su aprendizaje en las matemáticas, con lo cual la encuesta tendrá 25 preguntas de “SI” o “NO” para una rápida intervención de las personas encuestadas. Resultados obtenidos En cuanto a la encuesta de una población de 70 personas se ha podido determinar una muestra de 50 personas con un margen de error del 10% y un nivel de confiabilidad del 99% en cuanto al cálculo estadístico. Y estos resultados nos muestran la cantidad de gente que dispone de un teléfono ovil ya que se necesita de uno para poder utilizar la aplicación, también las personas que disponen de internet para
  • 3. poder descargar la aplicación, además la cantidad de personas a las que les interesaría prender as sobre matemáticas con esta aplicación y la cantidad de personas que conoce o desconocen esta aplicación. Encuesta 1. ¿Ha usado usted una aplicación móvil en los últimos meses? SI NO 2. ¿Dispone de un teléfono móvil todo los días? SI NO 3. ¿Dispone de internet todos los días? SI NO 4. ¿Dispone de internet móvil todos los días? SI NO 5. ¿Posee un teléfono móvil inteligente? SI NO 6. ¿Ha utilizado una aplicación móvil para realizar la acción de autoaprendizaje? SI NO 7. ¿Usted tiene la necesidad de ampliar sus conocimientos? SI NO 8. ¿Domina el área de matemáticas? SI NO 9. ¿Necesita de ayuda para dominar el área de matemáticas? SI NO 10. ¿Dispone de tiempo libre para aprender con libros? SI NO 11. ¿Dispone de tiempo libre para aprender con el uso de una computadora? SI NO 12. ¿Aún está estudiando en la escuela? SI NO 13. ¿Aún está estudiando en el colegio? SI NO 14. ¿Cree necesitar ayuda con lo aprendido en su aula de clases? SI NO 15. ¿Usted estudia después de acabar las horas de clase? SI NO 16. ¿Cree que una app móvil pueda ayudarle para complementar aprendizaje? SI NO 17. ¿Cree que una app móvil pueda ayudarle para realizar la actividad de autoaprendizaje? SI NO 18. ¿Necesitaría ayuda para aprender a usar una app? SI NO 19. ¿Ha oído sobre aplicaciones móviles para el autoaprendizaje?
  • 4. 4 SI NO 20. ¿Ha manejado este tipo de aplicaciones? SI NO 21. ¿Cree necesitar ayuda para manejar este tipo de aplicaciones? SI NO 22. ¿Le ha servido el uso de este tipo de aplicaciones? SI NO 23. ¿Ha compartido estas aplicaciones con personas de su alrededor? SI NO 24. ¿Ha visto que han compartido este tipo de aplicaciones en las redes sociales? SI NO 25. ¿Usted ha compartido este tipo de aplicaciones en las redes sociales? SI NO Cantidad de personas encuestadas y respuestas de las preguntas. Grafica 1: Respuestas de las preguntas 1 a 5 Grafica 2: Respuestas de las preguntas 6 a 10 Grafica 3: Respuestas de las preguntas 11 a 15 0 10 20 30 40 50 CANTIDADDEPERSONAS ENCUESTADAS RESPUESTA DE LAS PERSONAS ENCUESTADAS Resultado de encuestas 6 - 10 Si No 0 10 20 30 40 50 CANTIDADDEPERSONAS ENCUESTADAS RESPUESTA DE LAS PERSONAS ENCUESTADAS Resultado de encuesta 11 - 15 Si No 0 10 20 30 40 50 CANTIDADDEPERSONAS ENCUESTADAS RESPUESTA DE LAS PERSONAS ENCUESTADAS Resultado de encuesta 16- 20 Si No 0 10 20 30 40 50 CANTIDADDEPERSONAS ENCUESTADAS RESPUESTA DE LAS PERSONA ENCUESTADAS Resultados de encuestas 1- 5 Si No Grafica 4: Respuestas de las preguntas 16 a 20
  • 5. Grafica 5: Respuestas de las preguntas 21 a 25 Resultados y discusión En cuanto a la encuesta de una población de 70 personas se ha podido determinar una muestra de 50 personas con un margen de error del 10% y un nivel de confiabilidad del 99% en cuanto al cálculo estadístico. Y estos resultados nos muestran la cantidad de gente que dispone de un teléfono ovil ya que se necesita de uno para poder utilizar la aplicación, también las personas que disponen de internet para poder descargar la aplicación, además la cantidad de personas a las que les interesaría prender as sobre matemáticas con esta aplicación y la cantidad de personas que conoce o desconocen esta aplicación. Conclusiones Las aplicaciones móviles son muy usadas en estos tiempos ya que estas están en teléfonos inteligentes, los cuales los llevamos a todos lados y con lo cual una aplicación móvil para el aprendizaje en el área de matemáticas sería muy útil para todas las personas que deseen aprender más por ellas mismas. Referencias Enríquez, J. and Casas, S. (2017). Usabilidad en aplicaciones móviles. [En línea] Secyt.unpa.edu.ar. Recuperado de: http://secyt.unpa.edu.ar/journal/index.php/ICTU NPA/article/view/ICT-UNPA-62-2013/62 [Acceso 21 Jun. 2017]. Cantillo Valero, C. (2012). [En línea] Recuperado de: http://www.educoas.org/portal/la_educacion_di gital/147/pdf/ART_UNNED_EN.pdf [Acceso 25 Jul. 2017]. Herrera, M. (2012). Tecnologías móviles aplicadas a la educación superior. [En línea] Sedici.unlp.edu.ar. Recuperado de: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/18718 [Acceso 26 Jul. 2017]. INEC. (2017). Tecnologías de la Información TITULO y Comunicaciones (TIC´S) 2016. [online] Available at: http://www.ecuadorencifras.gob.ec/documentos/ web- inec/Estadisticas_Sociales/TIC/2016/170125.Pr esentacion_Tics_2016.pdf [Accessed 15 Jul. 2017]. Contreras Arriaga, J; Herrera Bernal, J A; Ramírez Montoya, M S; (2012). Elementos instruccionales para el diseño y la producción de materiales educativos móviles. Apertura, 1() Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=6882081 5007 0 10 20 30 40 50 CANTIDADDEPERSONAS ENCUESTADAS RESPUESTAS DE LAS PERSONAS ENCUESTADAS Resultados de encuesta 21 - 25 Si No