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 Un paquete SCORM es un bloque de material
web empaquetado de una manera que sigue el
estándar SCORM de objetos de aprendizaje.
Su icono estándar es:
 Estos paquetes pueden incluir páginas web,
gráficos, programas Javascript, presentaciones
Flash y cualquier otra cosa que funcione en un
navegador web. El módulo SCORM permite
cargar fácilmente cualquier paquete SCORM
estándar y convertirlo en parte de un curso.
 SCORM no es una herramienta, no es un
software, no es un campus. Es sencillamente
un conjunto de especificaciones que juntas
conforman un estándar asumido por la industria
del elearning para producir contenidos
fácilmente reutilizables en cualquier sistema de
elearning compatible con este estándar.
 Este compendio de recomendaciones nació en
1999 de la mano del laboratorio ADL (Advanced
Distributed Learning), creado por el
Departamento de Defensa de los Estados
Unidos
 SCORM es un conjunto de estándares y
especificaciones que permite crear
objetos pedagógicos estructurados.
Los sistemas de gestión de contenidos en web
originales usaban formatos propietarios para
los contenidos que distribuían.
 Con SCORM se hace posible crear contenidos
que puedan importarse dentro de sistemas de
gestión de aprendizaje diferentes, siempre que
estos soporten la norma SCORM.
 Los principales requerimientos que el modelo
SCORM trata de satisfacer son:
 Accesibilidad: capacidad de acceder a los
componentes de enseñanza desde un sitio
distante a través de las tecnologías web, así
como distribuirlos a otros sitios.
 Adaptabilidad: capacidad de personalizar la
formación en función de las necesidades de las
personas y organizaciones.
 Durabilidad: capacidad de resistir a la
evolución de la tecnología sin necesitar una
reconcepción, una reconfiguración o una
reescritura del código.
 Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en
otro emplazamiento y con otro conjunto de
herramientas o sobre otra plataforma de
componentes de enseñanza desarrolladas
dentro de un sitio, con un cierto conjunto de
herramientas o sobre una cierta plataforma.
Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
 Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar
componentes de enseñanza dentro de múltiples
contextos y aplicaciones.
 Sirve para que cualquier productor de
contenidos pueda elaborar de manera
segura un contenido y que éste sea
reutilizable en cualquier campus virtual.
SCORM es un conjunto de normas técnicas que
permite a los sistemas de aprendizaje en línea
importar y reutilizar contenidos de aprendizaje
que se ajusten al estándar. La
organización (ADL) a cargo de este estándar no
trabaja sola en este proyecto, sino en
colaboración con numerosas organizaciones.
De este modo, las especificaciones de las
organizaciones siguientes han sido integradas a la
norma SCORM:
 Alliance of Remote Instructional Authoring &
Distribution Networks for Europe (ARIADNE)
 Aviation Industry CBT (Computer-Based Training)
Committee (AICC)
 IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)
La especificación SCORM está dividida en "libros
técnicos", Estos libros se agrupan en 3 temas principales:
 Modelo de agregacion de contenidos: (Content
Aggregation Model), que asegura métodos
coherentes en materia de almacenamiento, de
identificación, de condicionamiento de intercambios
y de recuperación de contenidos.
 Entorno de ejecución: (Run-Time
Enviroment), que describe las exigencias sobre
el sistema de gestión del aprendizaje (SGA)
que éste debe implementar para que pueda
gestionar el entorno de ejecución con el
contenido SCORM.
 Secuenciación y navegación: (Sequencing and
Navigation), que permite una presentación
dinámica del contenido. Describe cómo el sistema
interpreta las reglas de secuenciación introducidas
por un desarrollador de contenidos, así como los
eventos de navegación lanzados por el estudiante
o por el sistema.
Puede descomponerse en varias funcionalidades.
La primera es la definición de metadatos del
objeto de aprendizaje, LOM. Estos metadatos,
utilizados dentro de los estándares de IEEE, de
Ariadne y de IMS, permiten la definición de un
diccionario de términos describiendo el contenido
del objeto de aprendizaje.
 La segunda especificación une los metadatos y
los archivos XML, reutilizándose de IMS. Define
cómo codificar los archivos XML, a fin de que
sean legibles por la máquina.
 La última especificación trata del empaquetado.
Define cómo empaquetar el conjunto de una
colección de objetos de aprendizaje, sus
metadatos, y las informaciones sobre la manera
en que el contenido debe ser leído para el
usuario.
 Es necesario que el objeto pedagógico (más
particularmente, el estudiante) y el sistema de
gestión del aprendizaje se comuniquen. Por
ello, ADL ha trabajado en colaboración con
AICC para establecer un envío estandarizado
de la información entre los dos sentidos, y
compatible con las tecnologías de Internet.
Esta especificación describe el orden de la
presentación de los contenidos según la
navegación hecha por el usuario. Con este
propósito se definen los llamados árboles de
actividades, que definen las posibles
ordenaciones según las acciones efectuadas por
el usuario final.
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  • 1.
  • 2.  Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es:
  • 3.  Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM estándar y convertirlo en parte de un curso.
  • 4.  SCORM no es una herramienta, no es un software, no es un campus. Es sencillamente un conjunto de especificaciones que juntas conforman un estándar asumido por la industria del elearning para producir contenidos fácilmente reutilizables en cualquier sistema de elearning compatible con este estándar.
  • 5.  Este compendio de recomendaciones nació en 1999 de la mano del laboratorio ADL (Advanced Distributed Learning), creado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos
  • 6.  SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían.
  • 7.  Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.
  • 8.
  • 9.  Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:  Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
  • 10.  Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.
  • 11.  Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
  • 12.  Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
  • 13.  Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
  • 14.  Sirve para que cualquier productor de contenidos pueda elaborar de manera segura un contenido y que éste sea reutilizable en cualquier campus virtual.
  • 15. SCORM es un conjunto de normas técnicas que permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. La organización (ADL) a cargo de este estándar no trabaja sola en este proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones.
  • 16. De este modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM:  Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribution Networks for Europe (ARIADNE)  Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee (AICC)  IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)
  • 17. La especificación SCORM está dividida en "libros técnicos", Estos libros se agrupan en 3 temas principales:  Modelo de agregacion de contenidos: (Content Aggregation Model), que asegura métodos coherentes en materia de almacenamiento, de identificación, de condicionamiento de intercambios y de recuperación de contenidos.
  • 18.  Entorno de ejecución: (Run-Time Enviroment), que describe las exigencias sobre el sistema de gestión del aprendizaje (SGA) que éste debe implementar para que pueda gestionar el entorno de ejecución con el contenido SCORM.
  • 19.  Secuenciación y navegación: (Sequencing and Navigation), que permite una presentación dinámica del contenido. Describe cómo el sistema interpreta las reglas de secuenciación introducidas por un desarrollador de contenidos, así como los eventos de navegación lanzados por el estudiante o por el sistema.
  • 20. Puede descomponerse en varias funcionalidades. La primera es la definición de metadatos del objeto de aprendizaje, LOM. Estos metadatos, utilizados dentro de los estándares de IEEE, de Ariadne y de IMS, permiten la definición de un diccionario de términos describiendo el contenido del objeto de aprendizaje.
  • 21.  La segunda especificación une los metadatos y los archivos XML, reutilizándose de IMS. Define cómo codificar los archivos XML, a fin de que sean legibles por la máquina.
  • 22.  La última especificación trata del empaquetado. Define cómo empaquetar el conjunto de una colección de objetos de aprendizaje, sus metadatos, y las informaciones sobre la manera en que el contenido debe ser leído para el usuario.
  • 23.  Es necesario que el objeto pedagógico (más particularmente, el estudiante) y el sistema de gestión del aprendizaje se comuniquen. Por ello, ADL ha trabajado en colaboración con AICC para establecer un envío estandarizado de la información entre los dos sentidos, y compatible con las tecnologías de Internet.
  • 24. Esta especificación describe el orden de la presentación de los contenidos según la navegación hecha por el usuario. Con este propósito se definen los llamados árboles de actividades, que definen las posibles ordenaciones según las acciones efectuadas por el usuario final.