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OBJETOS DE
APRENDIZAJE

     Como facilitadores de la
  construcción del conocimiento




                        Susana Uriega González
                        Plata
OBJETO DE
APRENDIZAJE (OA)
   Desde la perspectiva de enseñanza centrada
    en el alumno:


                Un OA juega un papel central en:

                La construcción y distribución de contenido
                académico
                Su reutilización en contextos académicos
                nuevos
Desde el punto de vista
constructivista…
   El diseño de un Objeto de Aprendizaje (OA)
    implica:
     Construir conocimiento que se adapte al modelo
      mental del alumno y lo estimule.
     Tomar en cuenta las necesidades y características
      cognitivas del alumno potencial.



        a. Para la activación individual de estrategias personales de
           apropiación del conocimiento
        b. Para favorecer actividades colaborativas a través de logros
           consensuales
OBJETO DE
APRENDIZAJE
   DESCRIPCION:

     Basados    en Programación Basada en Objetos de
        los años 60´s (Paradigma Informático)
     Son conjuntos complejos de datos y programas
     Tienen carácter interactivo
     Conforman paquetes de información multiformato
     Forman parte de una organización cooperativa
     Manejan clases y subclases
     Pueden reutilizarse en contextos diversos
OBJETO DE
APRENDIZAJE
                            Orientado a
                             lograr un
           Adaptable          objetivo
             a las           educativo
                               único         Significativo
          necesidade
                                                como
               s
                                             experiencia
          estudiantile
                                                  de
               s
                                             aprendizaje

    Perdurable        CARACTERÍSTIC                 Extrapolabl
    a pesar de             AS                        e para su
     avances                                        reutilización
   tecnológicos                                       a otros
                                                     contextos

               Técnicamente
                 compatible
               independiente
                                          Identificable
                 mente del
                                          por medio de
                  formato y                metadatos
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                   usuario
OBJETO DE
APRENDIZAJE

   ESTRUCTURA
     Introducción y Motivación
     Habilidades y competencias que pretende desarrollar
     Unidad didáctica
     Actividad relacionada con el contexto teórico modular
      y ejemplos
     Conclusiones:
         Recordatorio de ideas clave
         Contextualización del OA por medio de la bibliografía
IMPORTANT
E:
   Para su reusabilidad, interoperabilidad y adaptabilidad
    se precisa un modelo común de garantía de calidad.
   Hay iniciativas tendientes a una estandarización
   Ejemplos:
       ADL (Advanced Distributed Learning)
       AICC (Aviation Industry Comitee)
       IEEE/LOM (Learning object metadata)
   Es necesario la creación de repositorios de
    información que ayuden a la clasificación y
    búsqueda de recursos con base en categorías y
    jerarquías que funcionen automáticamente
OBJETO DE
APRENDIZAJE

   Diseño desde la teoría constructivista:

       Tomar en cuenta:
         Estrategias de aprendizaje que deben integrar
         Potencialidades de aplicación didáctica


       A los estudiantes se les propone una tarea basada en
        situaciones reales, a resolver en la medida en que se
        alcanzan objetivos previamente establecidos.
OBJETO DE
APRENDIZAJE
  Se   precisa un EVA:
     Dinámico y flexible
              Análisis de      Trabajo
              interpretaci     colaborativo
              ón                                Metodología

                                       Practicas
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 decisiones


                  Debates       Estudio de
                                casos
   Que  incluya paquetes de información multiformato
   Que permita el acceso a contenido educativo de alta
    calidad, de selección individual y libre.
WEB SEMANTICA EN
OA
 a.   Habilita en la educación on-line la función de
      adaptarse automáticamente a las necesidades del
      usuario.
 b.   Se rastrea el material educativo entre los mercados
      existentes y el resultado arroja contenido relevante.
 c.   Rastrea necesidades, preferencia y nivel del usuario
      en colaboración con otros motores.
 d.   El servidor educativo se convierte en Tutor
      Inteligente planificando y adaptando materiales de
      estudio.
 e.   Se conforma un perfil del alumno
 f.   Se proporcionan servicios educativos, a saber:
1.   Servicios de aprendizaje (oferta de cursos, materiales
     educativos)
2.   Servicios de evaluación on line y calificaciones
3.   Servicios de referencias (
     navegación, búsqueda, repositorios)
4.   Servicios de colaboración (integración de grupos y
     detección de intereses comunes)
ONTOLOGIAS
   Para dar significado y estructura los OA
    DEBEN proporcionar marcaje
    semántico, anotaciones definidas por
    ontologías

   ONTOLOGIA: Indica Clase, propiedad y
    relación con otro elemento
   Ejemplos de herramientas de creación de
    ontologías: SMORE, Melita, Annotea
ONTOLOGIAS
   El marcado es un fichero en formato XDL o
    RDF
   El marcado debe:
     Habilitar   descubrimiento automático de servicios
      WEB
     Invocar automáticamente un servicio WEB
      educativo
     Permitir la composición automática de servicios
      WEB educativos y su orquestación


   Se precisan ONTOLOGIAS desarrolladas
CONCLUSION:
   “Las exigencias cada vez mayores de la
    educación on-line para ofrecer contenidos
    educativos de alta calidad impone pautas de
    diseño relacionadas con variados aspectos
    pedagógicos que proporciones efectividad
    como herramienta de aprendizaje y técnicos
    que posibiliten su
    interoperabilidad, reusabilidad, gestión
    eficiente y automatización a través de la WEB
    semántica”

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OA diseño para aprendizaje

  • 1. OBJETOS DE APRENDIZAJE Como facilitadores de la construcción del conocimiento Susana Uriega González Plata
  • 2. OBJETO DE APRENDIZAJE (OA)  Desde la perspectiva de enseñanza centrada en el alumno: Un OA juega un papel central en: La construcción y distribución de contenido académico Su reutilización en contextos académicos nuevos
  • 3. Desde el punto de vista constructivista…  El diseño de un Objeto de Aprendizaje (OA) implica:  Construir conocimiento que se adapte al modelo mental del alumno y lo estimule.  Tomar en cuenta las necesidades y características cognitivas del alumno potencial. a. Para la activación individual de estrategias personales de apropiación del conocimiento b. Para favorecer actividades colaborativas a través de logros consensuales
  • 4. OBJETO DE APRENDIZAJE  DESCRIPCION:  Basados en Programación Basada en Objetos de los años 60´s (Paradigma Informático)  Son conjuntos complejos de datos y programas  Tienen carácter interactivo  Conforman paquetes de información multiformato  Forman parte de una organización cooperativa  Manejan clases y subclases  Pueden reutilizarse en contextos diversos
  • 5. OBJETO DE APRENDIZAJE Orientado a lograr un Adaptable objetivo a las educativo único Significativo necesidade como s experiencia estudiantile de s aprendizaje Perdurable CARACTERÍSTIC Extrapolabl a pesar de AS e para su avances reutilización tecnológicos a otros contextos Técnicamente compatible independiente Identificable mente del por medio de formato y metadatos dispositivo del usuario
  • 6. OBJETO DE APRENDIZAJE  ESTRUCTURA  Introducción y Motivación  Habilidades y competencias que pretende desarrollar  Unidad didáctica  Actividad relacionada con el contexto teórico modular y ejemplos  Conclusiones:  Recordatorio de ideas clave  Contextualización del OA por medio de la bibliografía
  • 7. IMPORTANT E:  Para su reusabilidad, interoperabilidad y adaptabilidad se precisa un modelo común de garantía de calidad.  Hay iniciativas tendientes a una estandarización  Ejemplos:  ADL (Advanced Distributed Learning)  AICC (Aviation Industry Comitee)  IEEE/LOM (Learning object metadata)  Es necesario la creación de repositorios de información que ayuden a la clasificación y búsqueda de recursos con base en categorías y jerarquías que funcionen automáticamente
  • 8. OBJETO DE APRENDIZAJE  Diseño desde la teoría constructivista:  Tomar en cuenta:  Estrategias de aprendizaje que deben integrar  Potencialidades de aplicación didáctica  A los estudiantes se les propone una tarea basada en situaciones reales, a resolver en la medida en que se alcanzan objetivos previamente establecidos.
  • 9. OBJETO DE APRENDIZAJE  Se precisa un EVA:  Dinámico y flexible Análisis de Trabajo interpretaci colaborativo ón Metodología Practicas Toma de reflexivas decisiones Debates Estudio de casos  Que incluya paquetes de información multiformato  Que permita el acceso a contenido educativo de alta calidad, de selección individual y libre.
  • 10. WEB SEMANTICA EN OA a. Habilita en la educación on-line la función de adaptarse automáticamente a las necesidades del usuario. b. Se rastrea el material educativo entre los mercados existentes y el resultado arroja contenido relevante. c. Rastrea necesidades, preferencia y nivel del usuario en colaboración con otros motores. d. El servidor educativo se convierte en Tutor Inteligente planificando y adaptando materiales de estudio. e. Se conforma un perfil del alumno f. Se proporcionan servicios educativos, a saber:
  • 11. 1. Servicios de aprendizaje (oferta de cursos, materiales educativos) 2. Servicios de evaluación on line y calificaciones 3. Servicios de referencias ( navegación, búsqueda, repositorios) 4. Servicios de colaboración (integración de grupos y detección de intereses comunes)
  • 12. ONTOLOGIAS  Para dar significado y estructura los OA DEBEN proporcionar marcaje semántico, anotaciones definidas por ontologías  ONTOLOGIA: Indica Clase, propiedad y relación con otro elemento  Ejemplos de herramientas de creación de ontologías: SMORE, Melita, Annotea
  • 13. ONTOLOGIAS  El marcado es un fichero en formato XDL o RDF  El marcado debe:  Habilitar descubrimiento automático de servicios WEB  Invocar automáticamente un servicio WEB educativo  Permitir la composición automática de servicios WEB educativos y su orquestación  Se precisan ONTOLOGIAS desarrolladas
  • 14. CONCLUSION:  “Las exigencias cada vez mayores de la educación on-line para ofrecer contenidos educativos de alta calidad impone pautas de diseño relacionadas con variados aspectos pedagógicos que proporciones efectividad como herramienta de aprendizaje y técnicos que posibiliten su interoperabilidad, reusabilidad, gestión eficiente y automatización a través de la WEB semántica”