Este documento describe los objetos de aprendizaje desde las perspectivas constructivista e informática. Explica que los objetos de aprendizaje son conjuntos de datos y programas interactivos que facilitan la construcción del conocimiento. También cubre sus características, estructura, diseño desde un enfoque constructivista y el uso de ontologías y la web semántica para mejorar la interoperabilidad de los objetos de aprendizaje.
1. OBJETOS DE
APRENDIZAJE
Como facilitadores de la
construcción del conocimiento
Susana Uriega González
Plata
2. OBJETO DE
APRENDIZAJE (OA)
Desde la perspectiva de enseñanza centrada
en el alumno:
Un OA juega un papel central en:
La construcción y distribución de contenido
académico
Su reutilización en contextos académicos
nuevos
3. Desde el punto de vista
constructivista…
El diseño de un Objeto de Aprendizaje (OA)
implica:
Construir conocimiento que se adapte al modelo
mental del alumno y lo estimule.
Tomar en cuenta las necesidades y características
cognitivas del alumno potencial.
a. Para la activación individual de estrategias personales de
apropiación del conocimiento
b. Para favorecer actividades colaborativas a través de logros
consensuales
4. OBJETO DE
APRENDIZAJE
DESCRIPCION:
Basados en Programación Basada en Objetos de
los años 60´s (Paradigma Informático)
Son conjuntos complejos de datos y programas
Tienen carácter interactivo
Conforman paquetes de información multiformato
Forman parte de una organización cooperativa
Manejan clases y subclases
Pueden reutilizarse en contextos diversos
5. OBJETO DE
APRENDIZAJE
Orientado a
lograr un
Adaptable objetivo
a las educativo
único Significativo
necesidade
como
s
experiencia
estudiantile
de
s
aprendizaje
Perdurable CARACTERÍSTIC Extrapolabl
a pesar de AS e para su
avances reutilización
tecnológicos a otros
contextos
Técnicamente
compatible
independiente
Identificable
mente del
por medio de
formato y metadatos
dispositivo del
usuario
6. OBJETO DE
APRENDIZAJE
ESTRUCTURA
Introducción y Motivación
Habilidades y competencias que pretende desarrollar
Unidad didáctica
Actividad relacionada con el contexto teórico modular
y ejemplos
Conclusiones:
Recordatorio de ideas clave
Contextualización del OA por medio de la bibliografía
7. IMPORTANT
E:
Para su reusabilidad, interoperabilidad y adaptabilidad
se precisa un modelo común de garantía de calidad.
Hay iniciativas tendientes a una estandarización
Ejemplos:
ADL (Advanced Distributed Learning)
AICC (Aviation Industry Comitee)
IEEE/LOM (Learning object metadata)
Es necesario la creación de repositorios de
información que ayuden a la clasificación y
búsqueda de recursos con base en categorías y
jerarquías que funcionen automáticamente
8. OBJETO DE
APRENDIZAJE
Diseño desde la teoría constructivista:
Tomar en cuenta:
Estrategias de aprendizaje que deben integrar
Potencialidades de aplicación didáctica
A los estudiantes se les propone una tarea basada en
situaciones reales, a resolver en la medida en que se
alcanzan objetivos previamente establecidos.
9. OBJETO DE
APRENDIZAJE
Se precisa un EVA:
Dinámico y flexible
Análisis de Trabajo
interpretaci colaborativo
ón Metodología
Practicas
Toma de reflexivas
decisiones
Debates Estudio de
casos
Que incluya paquetes de información multiformato
Que permita el acceso a contenido educativo de alta
calidad, de selección individual y libre.
10. WEB SEMANTICA EN
OA
a. Habilita en la educación on-line la función de
adaptarse automáticamente a las necesidades del
usuario.
b. Se rastrea el material educativo entre los mercados
existentes y el resultado arroja contenido relevante.
c. Rastrea necesidades, preferencia y nivel del usuario
en colaboración con otros motores.
d. El servidor educativo se convierte en Tutor
Inteligente planificando y adaptando materiales de
estudio.
e. Se conforma un perfil del alumno
f. Se proporcionan servicios educativos, a saber:
11. 1. Servicios de aprendizaje (oferta de cursos, materiales
educativos)
2. Servicios de evaluación on line y calificaciones
3. Servicios de referencias (
navegación, búsqueda, repositorios)
4. Servicios de colaboración (integración de grupos y
detección de intereses comunes)
12. ONTOLOGIAS
Para dar significado y estructura los OA
DEBEN proporcionar marcaje
semántico, anotaciones definidas por
ontologías
ONTOLOGIA: Indica Clase, propiedad y
relación con otro elemento
Ejemplos de herramientas de creación de
ontologías: SMORE, Melita, Annotea
13. ONTOLOGIAS
El marcado es un fichero en formato XDL o
RDF
El marcado debe:
Habilitar descubrimiento automático de servicios
WEB
Invocar automáticamente un servicio WEB
educativo
Permitir la composición automática de servicios
WEB educativos y su orquestación
Se precisan ONTOLOGIAS desarrolladas
14. CONCLUSION:
“Las exigencias cada vez mayores de la
educación on-line para ofrecer contenidos
educativos de alta calidad impone pautas de
diseño relacionadas con variados aspectos
pedagógicos que proporciones efectividad
como herramienta de aprendizaje y técnicos
que posibiliten su
interoperabilidad, reusabilidad, gestión
eficiente y automatización a través de la WEB
semántica”