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Scratch Day Madrid 2012
   Programación con




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¿Qué es un programa?

Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un
  orden determinado.

  1.Ve hacia la puerta
  2.Abre la puerta
  3.Sal a la calle
¿Qué es un programa?

Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un
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  1.Ve hacia la puerta
  2.Abre la puerta
  3.Sal a la calle

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¿Qué es un programa?

Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un
  orden determinado.

  1.Ve hacia la puerta     1.Ve hacia la puerta
  2.Abre la puerta         2.Sal a la calle
  3.Sal a la calle         3.Abre la puerta

  BIEN
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Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un
  orden determinado.

  1.Ve hacia la puerta      •Ve hacia la puerta
  2.Abre la puerta          •Sal a la calle X
  3.Sal a la calle          •Abre la puerta

  BIEN                      MAL
La herramienta Scratch
La herramienta Scratch




MENÚ DE INSTRUCCIONES
La herramienta Scratch


      CONJUNTO DE
     INSTRUCCIONES
La herramienta Scratch




 VENTANA DE OBJETOS
La herramienta Scratch

PROGRAMACIÓN DE OBJETOS
La herramienta Scratch



 VENTANA DE
 EJECUCIÓN
La herramienta Scratch



       MENÚ PRINCIPAL
Ejemplo de programa

1.Anda 10 pasos
2.Da la vuelta
3.Anda 10 pasos
4.Da la vuelta
5.Di Hola Mundo
Ejemplo de programa

1.Anda 10 pasos
2.Da la vuelta
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4.Da la vuelta
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Posicionamiento de objetos

                              +Y

                   X = - 40
                   Y = 30
                              30




-            -40
X
Direccionamiento de objetos


                    0º

          315º             45º
          - 45º



 270º                            90º
  - 90º



           225º            135º
           - 135º
                    180º
Movimiento de objetos


                                        La pelota

Apuntar en dirección 45 grados
Mover 100 pasos
Apuntar en dirección 115 grados
Mover 100 pasos
Sonido de la pelota
Repetir el bote de la pelota 3 veces
Bucles

Bucle: Repetición de un bloque de instrucciones.

  Por siempre
  N veces
  Hasta que <condición>
  Siempre que <condición>



Condición: Premisa a cumplirse.
Resuelve como verdadero o falso
Instrucciones condicionales

Instrucciones cuyo funcionamiento depende de una
  condición configurada.
Condiciones
Animación

Animación: Proceso utilizado para dar la sensación de
  movimiento a imágenes o dibujos.

El objetivo es emular la realidad y engañar a la vista
   para hacernos creer que el dibujo tiene vida.
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Animación: Proceso utilizado para dar la sensación de
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El objetivo es emular la realidad y engañar a la vista
   para hacernos creer que el dibujo tiene vida.
                                          El gato elegante

  Movimiento paso a paso
  Emular el movimiento de cada paso
  Mirar en dirección al movimiento
  Ruido de los pasos                           EJERCICIO
Control de animación

Control: Se trata de que el objeto actúe según las
  instrucciones del usuario (teclado, ratón, etc…)
                                        El gato obediente

  Arriba -> Flecha arriba
  Abajo -> Flecha abajo
  Izquierda -> Flecha izquierda
  Derecha -> Flecha derecha
  Decir miau -> Barra espaciadora
  Finalizar -> Tecla X
                                                EJERCICIO
Preguntas al usuario

Pregunta: Momento en el que se para la ejecución
  esperando una entrada de datos desde el usuario.
 Tras introducir el dato el programa sigue su curso.
 El dato se almacena en la variable resultado.




                                             EJERCICIO
Preguntas al usuario

Pregunta: Momento en el que se para la ejecución
  esperando una entrada de datos desde el usuario.
 Tras introducir el dato el programa sigue su curso.
 El dato se almacena en la variable resultado.


                                            El gato listo
 Preguntar el nombre <nombre>
 Decir “Hola <nombre>”
 Preguntar la edad <edad>
 Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.” EJERCICIO
Preguntas al usuario

Pregunta: Momento en el que se para la ejecución
  esperando una entrada de datos desde el usuario.
PROBLEMA: resultado es única para los programas.


                                          El gato listo

 Preguntar el nombre <nombre>
 Decir “Hola <nombre>”
 Preguntar la edad <edad>
 Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.”
                                         EJERCICIO
Variables

Variables: Contenedores de datos para utilizar durante
  la vida del programa. Almacena datos.
  Las podemos crear y guardar en ellas lo que queramos
  Podemos actualizar su valor
  Podemos operar con su valor
  Operaciones matemáticas con números
  Concatenaciones con caracteres
Variables

Variables: Contenedores de datos para utilizar durante
  la vida del programa. Almacena datos.
  Las podemos crear y guardar en ellas lo que queramos
  Podemos actualizar su valor
  Podemos operar con su valor
  Operaciones matemáticas con números
  Concatenaciones con caracteres


Contadores: Variables que utilizamos para llevar la
  cuenta de algo. Se va aumentando su valor.
Variables

                                       El gato listo

Preguntar el nombre <nombre>
Preguntar la edad <edad>
Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.”
Preguntar “¿Quieres Jugar a las sumas?”
Si quiere jugar…
5 veces preguntar “¿Cuántas son X + Y?”
Contar el número de aciertos <aciertos>
Decir “<nombre>, tienes <aciertos> puntos”
FIN del programa.
Inicialización


Las variables guardan su último valor
Las posiciones se mantienen en su último valor
Los objetos mantiene su último disfraz
Inicialización


Las variables guardan su último valor
Las posiciones se mantienen en su último valor
Los objetos mantiene su último disfraz


  PROBLEMA -> RESULTADOS IMPREDECIBLES
Inicialización


Las variables guardan su último valor
Las posiciones se mantienen en su último valor
Los objetos mantiene su último disfraz


  PROBLEMA -> RESULTADOS IMPREDECIBLES


   SOLUCIÓN -> INICIALIZACIÓN DE VALORES
El lápiz

Lápiz: Conjunto de instrucciones que permiten realizar
  dibujos sobre el escenario de manera automática.

  Posicionamiento, dirección y movimiento
  Bajar y subir el lápiz
  Borrar y sellar
  Propiedades del lápiz
El lápiz

Lápiz: Conjunto de instrucciones que permiten realizar
  dibujos sobre el escenario de manera automática.

  Posicionamiento, dirección y movimiento
  Bajar y subir el lápiz
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  Propiedades del lápiz
                                             El lápiz

 Pintar un cuadrado
 Pintar un círculo
Multitarea

Multitarea: Capacidad de ejecutar varios programas al
 mismo tiempo.

  Varios programas para el mismo objeto
  Varios objetos con programas propios
  Inicio de cada programa
  Interacción entre objetos > SENSORES
  Comunicación entre programas > MENSAJES
Multitarea

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          ORGANIZACIÓN DE PROGRAMAS
Multitarea

                                         Las carreras

Pintar el circuito
Coche rojo > Se dirige a la meta
Coche verde > Se dirige a la meta
Meta > Referencia para decidir al ganador
Uso de los mensajes para comunicar objetos
Coches con libre albedrío (velocidad aleatoria)
Al llegar a la meta esta informará de quién ha
ganado.
                                           EJERCICIO
Organización del programa

                                 Las carreras
Coche VERDE. Al iniciar
Posicionar en su salida
Por siempre
Avanzar <num.aleatorio> pasos
Si <tocandoMeta>
Enviar mensaje <ganaVerde>
Coche ROJO. Al iniciar
Posicionar en su salida
Por siempre
Avanzar <num.aleatorio> pasos
Si <tocandoMeta>
                                   EJERCICIO
Enviar mensaje <ganaRojo>
Organización del programa

                                        Las carreras
META. Al iniciar
Posicionar en su lugar
META. Al recibir mensaje <ganaRojo>
Decir “HA GANADO EL COCHE ROJO”
Terminar todo
META. Al recibir mensaje <ganaVerde>
Decir “HA GANADO EL COCHE VERDE”
Terminar Todo



                                          EJERCICIO
Películas

¿Cómo lo hacemos?
Animación con argumento que programamos para
  crear dibujos animados.

  Creación de un guión
  Los actores son objetos
  Puede haber diferentes escenarios
  Cada objeto tiene programado qué hacer
  Los actores se comunican con mensajes
  Se puede introducir interactividad
  Se puede introducir libre albedrío
Películas
                                              Buscando amigos
1.Laura se siente sola
2. Laura ve a Mario
3. Laura se dirige a Mario
4. Laura le pregunta si quiere ser su amigo
5. Mario le responde que NO
6. Laura se entristece
7. Laura ve a Juan
8. Laura se dirige hacia Juan
9. Laura le pregunta si quiere ser su amigo
10. Juan le dice que SI
11. Laura y Juan se van juntos al centro
12. Laura le dice a Juan que le quiere               EJERCICIO
13. Juan le dice a Laura que también
14. FIN
Películas

Múltiples argumentos

               JUGAR       ESTUDIAR


       JUGAR                      ESTUDIAR
                 DESCANSAR


          MERENDAR         CAM                MERENDAR
                           A

JUGA                 TV                TV
R                                            EJERCICIO
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       JUGAR                      ESTUDIAR
                 DESCANSAR


          MERENDAR         CAM                MERENDAR
                           A

JUGA                 TV                TV
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JUGA                 TV                TV
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Juegos: que te pillo


1 jugador
El jugador compite contra el programa.

  Programar el control del jugador
  Programar el comportamiento del programa
  Programar las reglas del juego
  Programar como se empieza y se acaba
Juegos: que te pillo


                                           Que te pillo

Definir el escenario
posiciones iniciales
Control del objeto jugador: flechas
Comportamiento del objeto programa: Perseguir
Cuando el programa toque al jugador: FIN



                                                 EJERCICIO
Juegos: el tenis


2 jugadores
El jugador compite contra otro jugador

  Programar el control del jugador1
  Programar el control del jugador2
  Programar las reglas del juego
  Programar como se empieza y se acaba
  Tenis: programar el comportamiento la pelota
  Puntuación y marcadores
Juegos: el tenis


                                              El tenis

Definir el escenario
posiciones iniciales
Control del objeto jugador1: flechas
Control del objeto jugador2: otras teclas
Comportamiento de la pelota
Cuando la pelota toca fondo aumentar puntuacion
Marcador para cada jugador
Cuando un jugador llega a 10 puntos: FIN
                                              EJERCICIO
Juegos: marcianitos


Tú contra todos
El jugador compite contra todo un ejército de
   programas. Menos mal que puede disparar.

  Programar el control del jugador
  Programar cada objeto programa (duplicarlos)
  Programar las reglas del juego
  Programar como se empieza y se acaba
  Programar el comportamiento de la bala
Juegos: marcianitos


                                               Marcianitos

Definir el escenario
Control del objeto jugador: flechas
Comportamiento del objeto programa
Multiplicar los objetos
posiciones iniciales
Comportamiento de la bala
Cuando la bala toca un objeto desaparece
Cuando no hay más enemigos: FIN
Cuando un enemigo toca al jugador: FIN          EJERCICIO
Aumentar el nivel del juego según pasa el tiempo
Juegos: bombas


                                            Bombas

Definir el escenario
Control del cañón: flechas
Control de disparo: espacio
Comportamiento del objeto programa
Multiplicar los objetos
posiciones iniciales
Uso del objeto bala con gravedad
Cuando la bala toca un objeto desaparece
Cuando no hay más enemigos: FIN            EJERCICIO
Scratch Day Madrid 2012




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Scratch day2012

  • 1. Scratch Day Madrid 2012 Programación con http://scratch.mit.edu/
  • 2. ¿Qué es un programa? Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un orden determinado. 1.Ve hacia la puerta 2.Abre la puerta 3.Sal a la calle
  • 3. ¿Qué es un programa? Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un orden determinado. 1.Ve hacia la puerta 2.Abre la puerta 3.Sal a la calle BIEN
  • 4. ¿Qué es un programa? Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un orden determinado. 1.Ve hacia la puerta 1.Ve hacia la puerta 2.Abre la puerta 2.Sal a la calle 3.Sal a la calle 3.Abre la puerta BIEN
  • 5. ¿Qué es un programa? Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un orden determinado. 1.Ve hacia la puerta •Ve hacia la puerta 2.Abre la puerta •Sal a la calle X 3.Sal a la calle •Abre la puerta BIEN MAL
  • 7. La herramienta Scratch MENÚ DE INSTRUCCIONES
  • 8. La herramienta Scratch CONJUNTO DE INSTRUCCIONES
  • 9. La herramienta Scratch VENTANA DE OBJETOS
  • 11. La herramienta Scratch VENTANA DE EJECUCIÓN
  • 12. La herramienta Scratch MENÚ PRINCIPAL
  • 13. Ejemplo de programa 1.Anda 10 pasos 2.Da la vuelta 3.Anda 10 pasos 4.Da la vuelta 5.Di Hola Mundo
  • 14. Ejemplo de programa 1.Anda 10 pasos 2.Da la vuelta 3.Anda 10 pasos 4.Da la vuelta 5.Di Hola Mundo
  • 15. Ejemplo de programa 1.Anda 10 pasos 2.Da la vuelta 3.Anda 10 pasos 4.Da la vuelta 5.Di Hola Mundo
  • 16. Posicionamiento de objetos +Y X = - 40 Y = 30 30 - -40 X
  • 17. Direccionamiento de objetos 0º 315º 45º - 45º 270º 90º - 90º 225º 135º - 135º 180º
  • 18. Movimiento de objetos La pelota Apuntar en dirección 45 grados Mover 100 pasos Apuntar en dirección 115 grados Mover 100 pasos Sonido de la pelota Repetir el bote de la pelota 3 veces
  • 19. Bucles Bucle: Repetición de un bloque de instrucciones. Por siempre N veces Hasta que <condición> Siempre que <condición> Condición: Premisa a cumplirse. Resuelve como verdadero o falso
  • 20. Instrucciones condicionales Instrucciones cuyo funcionamiento depende de una condición configurada.
  • 22. Animación Animación: Proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. El objetivo es emular la realidad y engañar a la vista para hacernos creer que el dibujo tiene vida.
  • 23. Animación Animación: Proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos. El objetivo es emular la realidad y engañar a la vista para hacernos creer que el dibujo tiene vida. El gato elegante Movimiento paso a paso Emular el movimiento de cada paso Mirar en dirección al movimiento Ruido de los pasos EJERCICIO
  • 24. Control de animación Control: Se trata de que el objeto actúe según las instrucciones del usuario (teclado, ratón, etc…) El gato obediente Arriba -> Flecha arriba Abajo -> Flecha abajo Izquierda -> Flecha izquierda Derecha -> Flecha derecha Decir miau -> Barra espaciadora Finalizar -> Tecla X EJERCICIO
  • 25. Preguntas al usuario Pregunta: Momento en el que se para la ejecución esperando una entrada de datos desde el usuario.  Tras introducir el dato el programa sigue su curso.  El dato se almacena en la variable resultado. EJERCICIO
  • 26. Preguntas al usuario Pregunta: Momento en el que se para la ejecución esperando una entrada de datos desde el usuario.  Tras introducir el dato el programa sigue su curso.  El dato se almacena en la variable resultado. El gato listo Preguntar el nombre <nombre> Decir “Hola <nombre>” Preguntar la edad <edad> Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.” EJERCICIO
  • 27. Preguntas al usuario Pregunta: Momento en el que se para la ejecución esperando una entrada de datos desde el usuario. PROBLEMA: resultado es única para los programas. El gato listo Preguntar el nombre <nombre> Decir “Hola <nombre>” Preguntar la edad <edad> Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.” EJERCICIO
  • 28. Variables Variables: Contenedores de datos para utilizar durante la vida del programa. Almacena datos. Las podemos crear y guardar en ellas lo que queramos Podemos actualizar su valor Podemos operar con su valor Operaciones matemáticas con números Concatenaciones con caracteres
  • 29. Variables Variables: Contenedores de datos para utilizar durante la vida del programa. Almacena datos. Las podemos crear y guardar en ellas lo que queramos Podemos actualizar su valor Podemos operar con su valor Operaciones matemáticas con números Concatenaciones con caracteres Contadores: Variables que utilizamos para llevar la cuenta de algo. Se va aumentando su valor.
  • 30. Variables El gato listo Preguntar el nombre <nombre> Preguntar la edad <edad> Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.” Preguntar “¿Quieres Jugar a las sumas?” Si quiere jugar… 5 veces preguntar “¿Cuántas son X + Y?” Contar el número de aciertos <aciertos> Decir “<nombre>, tienes <aciertos> puntos” FIN del programa.
  • 31. Inicialización Las variables guardan su último valor Las posiciones se mantienen en su último valor Los objetos mantiene su último disfraz
  • 32. Inicialización Las variables guardan su último valor Las posiciones se mantienen en su último valor Los objetos mantiene su último disfraz PROBLEMA -> RESULTADOS IMPREDECIBLES
  • 33. Inicialización Las variables guardan su último valor Las posiciones se mantienen en su último valor Los objetos mantiene su último disfraz PROBLEMA -> RESULTADOS IMPREDECIBLES SOLUCIÓN -> INICIALIZACIÓN DE VALORES
  • 34. El lápiz Lápiz: Conjunto de instrucciones que permiten realizar dibujos sobre el escenario de manera automática. Posicionamiento, dirección y movimiento Bajar y subir el lápiz Borrar y sellar Propiedades del lápiz
  • 35. El lápiz Lápiz: Conjunto de instrucciones que permiten realizar dibujos sobre el escenario de manera automática. Posicionamiento, dirección y movimiento Bajar y subir el lápiz Borrar y sellar Propiedades del lápiz El lápiz Pintar un cuadrado Pintar un círculo
  • 36. Multitarea Multitarea: Capacidad de ejecutar varios programas al mismo tiempo. Varios programas para el mismo objeto Varios objetos con programas propios Inicio de cada programa Interacción entre objetos > SENSORES Comunicación entre programas > MENSAJES
  • 37. Multitarea Multitarea: Capacidad de ejecutar varios programas al mismo tiempo. Varios programas para el mismo objeto Varios objetos con programas propios Inicio de cada programa Interacción entre objetos > SENSORES Comunicación entre programas > MENSAJES ORGANIZACIÓN DE PROGRAMAS
  • 38. Multitarea Las carreras Pintar el circuito Coche rojo > Se dirige a la meta Coche verde > Se dirige a la meta Meta > Referencia para decidir al ganador Uso de los mensajes para comunicar objetos Coches con libre albedrío (velocidad aleatoria) Al llegar a la meta esta informará de quién ha ganado. EJERCICIO
  • 39. Organización del programa Las carreras Coche VERDE. Al iniciar Posicionar en su salida Por siempre Avanzar <num.aleatorio> pasos Si <tocandoMeta> Enviar mensaje <ganaVerde> Coche ROJO. Al iniciar Posicionar en su salida Por siempre Avanzar <num.aleatorio> pasos Si <tocandoMeta> EJERCICIO Enviar mensaje <ganaRojo>
  • 40. Organización del programa Las carreras META. Al iniciar Posicionar en su lugar META. Al recibir mensaje <ganaRojo> Decir “HA GANADO EL COCHE ROJO” Terminar todo META. Al recibir mensaje <ganaVerde> Decir “HA GANADO EL COCHE VERDE” Terminar Todo EJERCICIO
  • 41. Películas ¿Cómo lo hacemos? Animación con argumento que programamos para crear dibujos animados. Creación de un guión Los actores son objetos Puede haber diferentes escenarios Cada objeto tiene programado qué hacer Los actores se comunican con mensajes Se puede introducir interactividad Se puede introducir libre albedrío
  • 42. Películas Buscando amigos 1.Laura se siente sola 2. Laura ve a Mario 3. Laura se dirige a Mario 4. Laura le pregunta si quiere ser su amigo 5. Mario le responde que NO 6. Laura se entristece 7. Laura ve a Juan 8. Laura se dirige hacia Juan 9. Laura le pregunta si quiere ser su amigo 10. Juan le dice que SI 11. Laura y Juan se van juntos al centro 12. Laura le dice a Juan que le quiere EJERCICIO 13. Juan le dice a Laura que también 14. FIN
  • 43. Películas Múltiples argumentos JUGAR ESTUDIAR JUGAR ESTUDIAR DESCANSAR MERENDAR CAM MERENDAR A JUGA TV TV R EJERCICIO
  • 44. Películas Múltiples argumentos JUGAR ESTUDIAR JUGAR ESTUDIAR DESCANSAR MERENDAR CAM MERENDAR A JUGA TV TV R EJERCICIO
  • 45. Películas Múltiples argumentos JUGAR ESTUDIAR JUGAR ESTUDIAR DESCANSAR MERENDAR CAM MERENDAR A JUGA TV TV R EJERCICIO
  • 46. Juegos: que te pillo 1 jugador El jugador compite contra el programa. Programar el control del jugador Programar el comportamiento del programa Programar las reglas del juego Programar como se empieza y se acaba
  • 47. Juegos: que te pillo Que te pillo Definir el escenario posiciones iniciales Control del objeto jugador: flechas Comportamiento del objeto programa: Perseguir Cuando el programa toque al jugador: FIN EJERCICIO
  • 48. Juegos: el tenis 2 jugadores El jugador compite contra otro jugador Programar el control del jugador1 Programar el control del jugador2 Programar las reglas del juego Programar como se empieza y se acaba Tenis: programar el comportamiento la pelota Puntuación y marcadores
  • 49. Juegos: el tenis El tenis Definir el escenario posiciones iniciales Control del objeto jugador1: flechas Control del objeto jugador2: otras teclas Comportamiento de la pelota Cuando la pelota toca fondo aumentar puntuacion Marcador para cada jugador Cuando un jugador llega a 10 puntos: FIN EJERCICIO
  • 50. Juegos: marcianitos Tú contra todos El jugador compite contra todo un ejército de programas. Menos mal que puede disparar. Programar el control del jugador Programar cada objeto programa (duplicarlos) Programar las reglas del juego Programar como se empieza y se acaba Programar el comportamiento de la bala
  • 51. Juegos: marcianitos Marcianitos Definir el escenario Control del objeto jugador: flechas Comportamiento del objeto programa Multiplicar los objetos posiciones iniciales Comportamiento de la bala Cuando la bala toca un objeto desaparece Cuando no hay más enemigos: FIN Cuando un enemigo toca al jugador: FIN EJERCICIO Aumentar el nivel del juego según pasa el tiempo
  • 52. Juegos: bombas Bombas Definir el escenario Control del cañón: flechas Control de disparo: espacio Comportamiento del objeto programa Multiplicar los objetos posiciones iniciales Uso del objeto bala con gravedad Cuando la bala toca un objeto desaparece Cuando no hay más enemigos: FIN EJERCICIO
  • 53. Scratch Day Madrid 2012 http://scratch.mit.edu/