2. ¿Qué es un programa?
Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un
orden determinado.
1.Ve hacia la puerta
2.Abre la puerta
3.Sal a la calle
3. ¿Qué es un programa?
Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un
orden determinado.
1.Ve hacia la puerta
2.Abre la puerta
3.Sal a la calle
BIEN
4. ¿Qué es un programa?
Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un
orden determinado.
1.Ve hacia la puerta 1.Ve hacia la puerta
2.Abre la puerta 2.Sal a la calle
3.Sal a la calle 3.Abre la puerta
BIEN
5. ¿Qué es un programa?
Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un
orden determinado.
1.Ve hacia la puerta •Ve hacia la puerta
2.Abre la puerta •Sal a la calle X
3.Sal a la calle •Abre la puerta
BIEN MAL
18. Movimiento de objetos
La pelota
Apuntar en dirección 45 grados
Mover 100 pasos
Apuntar en dirección 115 grados
Mover 100 pasos
Sonido de la pelota
Repetir el bote de la pelota 3 veces
19. Bucles
Bucle: Repetición de un bloque de instrucciones.
Por siempre
N veces
Hasta que <condición>
Siempre que <condición>
Condición: Premisa a cumplirse.
Resuelve como verdadero o falso
22. Animación
Animación: Proceso utilizado para dar la sensación de
movimiento a imágenes o dibujos.
El objetivo es emular la realidad y engañar a la vista
para hacernos creer que el dibujo tiene vida.
23. Animación
Animación: Proceso utilizado para dar la sensación de
movimiento a imágenes o dibujos.
El objetivo es emular la realidad y engañar a la vista
para hacernos creer que el dibujo tiene vida.
El gato elegante
Movimiento paso a paso
Emular el movimiento de cada paso
Mirar en dirección al movimiento
Ruido de los pasos EJERCICIO
24. Control de animación
Control: Se trata de que el objeto actúe según las
instrucciones del usuario (teclado, ratón, etc…)
El gato obediente
Arriba -> Flecha arriba
Abajo -> Flecha abajo
Izquierda -> Flecha izquierda
Derecha -> Flecha derecha
Decir miau -> Barra espaciadora
Finalizar -> Tecla X
EJERCICIO
25. Preguntas al usuario
Pregunta: Momento en el que se para la ejecución
esperando una entrada de datos desde el usuario.
Tras introducir el dato el programa sigue su curso.
El dato se almacena en la variable resultado.
EJERCICIO
26. Preguntas al usuario
Pregunta: Momento en el que se para la ejecución
esperando una entrada de datos desde el usuario.
Tras introducir el dato el programa sigue su curso.
El dato se almacena en la variable resultado.
El gato listo
Preguntar el nombre <nombre>
Decir “Hola <nombre>”
Preguntar la edad <edad>
Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.” EJERCICIO
27. Preguntas al usuario
Pregunta: Momento en el que se para la ejecución
esperando una entrada de datos desde el usuario.
PROBLEMA: resultado es única para los programas.
El gato listo
Preguntar el nombre <nombre>
Decir “Hola <nombre>”
Preguntar la edad <edad>
Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.”
EJERCICIO
28. Variables
Variables: Contenedores de datos para utilizar durante
la vida del programa. Almacena datos.
Las podemos crear y guardar en ellas lo que queramos
Podemos actualizar su valor
Podemos operar con su valor
Operaciones matemáticas con números
Concatenaciones con caracteres
29. Variables
Variables: Contenedores de datos para utilizar durante
la vida del programa. Almacena datos.
Las podemos crear y guardar en ellas lo que queramos
Podemos actualizar su valor
Podemos operar con su valor
Operaciones matemáticas con números
Concatenaciones con caracteres
Contadores: Variables que utilizamos para llevar la
cuenta de algo. Se va aumentando su valor.
30. Variables
El gato listo
Preguntar el nombre <nombre>
Preguntar la edad <edad>
Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.”
Preguntar “¿Quieres Jugar a las sumas?”
Si quiere jugar…
5 veces preguntar “¿Cuántas son X + Y?”
Contar el número de aciertos <aciertos>
Decir “<nombre>, tienes <aciertos> puntos”
FIN del programa.
32. Inicialización
Las variables guardan su último valor
Las posiciones se mantienen en su último valor
Los objetos mantiene su último disfraz
PROBLEMA -> RESULTADOS IMPREDECIBLES
33. Inicialización
Las variables guardan su último valor
Las posiciones se mantienen en su último valor
Los objetos mantiene su último disfraz
PROBLEMA -> RESULTADOS IMPREDECIBLES
SOLUCIÓN -> INICIALIZACIÓN DE VALORES
34. El lápiz
Lápiz: Conjunto de instrucciones que permiten realizar
dibujos sobre el escenario de manera automática.
Posicionamiento, dirección y movimiento
Bajar y subir el lápiz
Borrar y sellar
Propiedades del lápiz
35. El lápiz
Lápiz: Conjunto de instrucciones que permiten realizar
dibujos sobre el escenario de manera automática.
Posicionamiento, dirección y movimiento
Bajar y subir el lápiz
Borrar y sellar
Propiedades del lápiz
El lápiz
Pintar un cuadrado
Pintar un círculo
36. Multitarea
Multitarea: Capacidad de ejecutar varios programas al
mismo tiempo.
Varios programas para el mismo objeto
Varios objetos con programas propios
Inicio de cada programa
Interacción entre objetos > SENSORES
Comunicación entre programas > MENSAJES
37. Multitarea
Multitarea: Capacidad de ejecutar varios programas al
mismo tiempo.
Varios programas para el mismo objeto
Varios objetos con programas propios
Inicio de cada programa
Interacción entre objetos > SENSORES
Comunicación entre programas > MENSAJES
ORGANIZACIÓN DE PROGRAMAS
38. Multitarea
Las carreras
Pintar el circuito
Coche rojo > Se dirige a la meta
Coche verde > Se dirige a la meta
Meta > Referencia para decidir al ganador
Uso de los mensajes para comunicar objetos
Coches con libre albedrío (velocidad aleatoria)
Al llegar a la meta esta informará de quién ha
ganado.
EJERCICIO
39. Organización del programa
Las carreras
Coche VERDE. Al iniciar
Posicionar en su salida
Por siempre
Avanzar <num.aleatorio> pasos
Si <tocandoMeta>
Enviar mensaje <ganaVerde>
Coche ROJO. Al iniciar
Posicionar en su salida
Por siempre
Avanzar <num.aleatorio> pasos
Si <tocandoMeta>
EJERCICIO
Enviar mensaje <ganaRojo>
40. Organización del programa
Las carreras
META. Al iniciar
Posicionar en su lugar
META. Al recibir mensaje <ganaRojo>
Decir “HA GANADO EL COCHE ROJO”
Terminar todo
META. Al recibir mensaje <ganaVerde>
Decir “HA GANADO EL COCHE VERDE”
Terminar Todo
EJERCICIO
41. Películas
¿Cómo lo hacemos?
Animación con argumento que programamos para
crear dibujos animados.
Creación de un guión
Los actores son objetos
Puede haber diferentes escenarios
Cada objeto tiene programado qué hacer
Los actores se comunican con mensajes
Se puede introducir interactividad
Se puede introducir libre albedrío
42. Películas
Buscando amigos
1.Laura se siente sola
2. Laura ve a Mario
3. Laura se dirige a Mario
4. Laura le pregunta si quiere ser su amigo
5. Mario le responde que NO
6. Laura se entristece
7. Laura ve a Juan
8. Laura se dirige hacia Juan
9. Laura le pregunta si quiere ser su amigo
10. Juan le dice que SI
11. Laura y Juan se van juntos al centro
12. Laura le dice a Juan que le quiere EJERCICIO
13. Juan le dice a Laura que también
14. FIN
46. Juegos: que te pillo
1 jugador
El jugador compite contra el programa.
Programar el control del jugador
Programar el comportamiento del programa
Programar las reglas del juego
Programar como se empieza y se acaba
47. Juegos: que te pillo
Que te pillo
Definir el escenario
posiciones iniciales
Control del objeto jugador: flechas
Comportamiento del objeto programa: Perseguir
Cuando el programa toque al jugador: FIN
EJERCICIO
48. Juegos: el tenis
2 jugadores
El jugador compite contra otro jugador
Programar el control del jugador1
Programar el control del jugador2
Programar las reglas del juego
Programar como se empieza y se acaba
Tenis: programar el comportamiento la pelota
Puntuación y marcadores
49. Juegos: el tenis
El tenis
Definir el escenario
posiciones iniciales
Control del objeto jugador1: flechas
Control del objeto jugador2: otras teclas
Comportamiento de la pelota
Cuando la pelota toca fondo aumentar puntuacion
Marcador para cada jugador
Cuando un jugador llega a 10 puntos: FIN
EJERCICIO
50. Juegos: marcianitos
Tú contra todos
El jugador compite contra todo un ejército de
programas. Menos mal que puede disparar.
Programar el control del jugador
Programar cada objeto programa (duplicarlos)
Programar las reglas del juego
Programar como se empieza y se acaba
Programar el comportamiento de la bala
51. Juegos: marcianitos
Marcianitos
Definir el escenario
Control del objeto jugador: flechas
Comportamiento del objeto programa
Multiplicar los objetos
posiciones iniciales
Comportamiento de la bala
Cuando la bala toca un objeto desaparece
Cuando no hay más enemigos: FIN
Cuando un enemigo toca al jugador: FIN EJERCICIO
Aumentar el nivel del juego según pasa el tiempo
52. Juegos: bombas
Bombas
Definir el escenario
Control del cañón: flechas
Control de disparo: espacio
Comportamiento del objeto programa
Multiplicar los objetos
posiciones iniciales
Uso del objeto bala con gravedad
Cuando la bala toca un objeto desaparece
Cuando no hay más enemigos: FIN EJERCICIO