1. “Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional"
1. En este juego haremos que el gato busque al otro lado un plato de comida, para lo cual tiene que evitar ser
golpeado por tres pelotas que caen desdearriba.
PRIMERO– EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO
PROPÓSITO DE LA SESIÓN
¿QUÉ HAREMOS EN LA PRESENTE SEMANA?
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE N° 3
“PROMOVEMOS EL CUIDADO Y CONSERVACIÓN DEL MEDIO AMBIENTE REDUCIMOS
NUESTRO CONSUMO, RECICLAMOS Y REUTILIZAMOS PARA CUIDAR EL AMBIENTE”
RETO DE LA EXPERIENCIA:
¿Cómo podríamos generar soluciones creativas que promuevan la conservación y
cuidado del ambiente aprovechando los recursos tecnológicos?
COMPETENCIA CAPACIDAD EVIDENCIAS
Gestiona proyectos de
emprendimiento
económico y social
Aplica habilidades
técnicas Diseña un escenario para la
programación de un juego
básico.
PROPÓSITO
Los estudiantes utilizaran las
herramientas de Scratch para programar
nuestros primeros proyectos
Conoceremos sobre la guía del editor de
pintura:
NOS ORGANIZAMOS PARA PROGRAMAR
UN JUEGO INTERACTIVO EN SCRATCH
SEMANA
N° 13
Continuamos con esta experiencia de aprendizaje organizándonos
en equipos de trabajo, que pueden ser tus compañeros de clase.
En la actividad anterior las herramientas y los bloques de
programación de Scratch. Ahora tu propósito es conocer el editor
de pintura para diseñar escenarios de programación con objetos
personalizados.
Selecciona un personaje y utiliza el editor de pintura para cambiar
su aspecto y diseña una pelota; luego utiliza el personaje y la
pelota en la siguiente programación “Práctica guiada”
programación
2. Noten que hay cinco objetos, los obstáculos tiene el
mismo código, lo únicoque cambia es el número de
pasos para que tengan una velocidad diferente.
2. Los pasos que asignaremos son: 5, 10 y 15
respectivamente para cada objeto. En le código
de los obstáculos encontramos que deben rebotar
si tocan un borde y apuntan hacia arriba en
dirección 0; hasta que tocan al gato, detienen
todo.
3. El código del gato es el siguiente: Apuntar en dirección 90, el
bucle dice que repita hasta que toque el plato de comida, envíe el
mensaje gané.
lo que el bucle ejecuta es el desplazamiento del gato, cada
uno en un si. Sí tocando las flechas arriba, abajo, derecha e
izquierda. el gato sedesplazará en esa dirección.
4. Cuando llegue al plato de cereal y envíe el mensaje el
plato de cereal, que es el objeto 2 ejecutará el código de la imagen
de abajo.
Cuando el gato llega y envía el mensaje, el objeto del cereal
lo recibe y detiene el programa, mostrando un mensaje en
pantalla de ganaste un premio.
Competencia: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social.
Criterios de evaluación para mis logros Lo logré
Estoy en proceso
delograrlo
Cómo sé que lo
estoy logrando
Diseña y edita los objetos que va utilizar en
su escenario.
Comprende la secuencia de los bloques
programación de cada objeto y los replica.
Emplea esta lista de cotejo en tu cuaderno para evaluar tus progresos
en la actividad. Recuerda guardarla en tu portafolio digital.
EVALÚA TUS PROGRESOS