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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL
          ESTADODIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y

                 DESARROLLO DE DOCENTES

          DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES



       ESCUELA NORMAL PARTICULAR PROFESOR
                “RAÚL ISIDRO BURGOS”
        LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA
                     21PNP0036G


CURSO: LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA EN LOS
               CENTROS ESCOLARES.



   ALUMNA: KAREN BEATRIZ VÁZQUEZ SIERRA




 Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el
         AprendizajeColaborativo.

TITULAR DE LA ASIGNATURA: JOSE MANUEL MARTINEZ LEÓN



               CICLO ESCOLAR

                  2012 – 2013
Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el
              Aprendizaje colaborativo.

        La importancia de las tecnologías de información y comunicaciones nos
introduce en nuevas formas de acercarnos a la información y al conocimiento. La
necesidad de mejorar los ambientes y métodos educativos tradicionales, ha hecho que
múltiples disciplinas se vean involucradas en el ejercicio de proponer e investigar
nuevas formas de transmisión de conocimiento y fortalecimiento de las ciencias y las
humanidades, dotando de posibilidades dedesarrollo y desempeño indispensables para
lograr resultados significativos dematerialización.

       Los sistemas hipertextos e hipermedios desde los 90 hanevolucionado
notablemente. Aun manteniendo las características básicas hay nuevas alternativas de
uso, beneficiándose sobre todo de interfaces más avanzadas, de los nuevos soportes
multiusuarios y de las mejoradas capacidades propiciadas por la tecnología de las
estaciones de trabajo.

       Las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de
nuevos ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las
necesidades de los usuarios.



   2. Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo.

Modelación es una representación lo más cercana a la realidad

      En los modelos colaborativos se han hecho grandes esfuerzos por identificar
modelos que puedan representar y entender las limitaciones mismas del trabajo
colaborativo. Además de las limitaciones del contexto para el cual se modela, es
importante tener claridad sobre los criterios que gobiernan la apropiación de un
modelo en una situación específica.

      Hoy en día existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de
comunicación, y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solución
debe darse en términos de un grupo de personas.

        Delphi es un método que permite la estructuración del proceso de
comunicación; esta estructura consiste en la capacidad del sistema para relatar las
contribuciones individuales a un grupo, produciendo un punto de vista o perspectiva
grupal; así la estructura refleja las continuas operaciones y contribuciones de los
participantes en el proceso.
Lluvia de ideas es la estrategia que consiste en recopilar las diferentes ideas de un
grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas,
posibles beneficios y posibles soluciones.

Mapas cognitivos apoyan la descripción de las ideas de las personas a través de
estructuras en términos de nodos y enlaces que representan las relaciones entre
nodos, y consecuentemente estos mapas cognitivos permitirán observar los factores
que son relevantes y las relaciones entre factores.

Los juegos colaborativos proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico,
alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden
interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno.



                     3. El aprendizaje colaborativo.

       El Trabajo en Equipo permite un trabajo de co-inspiración participativa en
proyectos comunes, donde la participación se da a partir de la autonomía de los
usuarios. Este estilo es muy significativo destaca la importancia de procesos como la
motivación y la innovación, teniendo como partida su propia experiencia de vida,
tomando sus propias decisiones y proponiendo procesos de aprendizaje.

      El aprendizaje colaborativo permite el logro de objetivos másricos en
contenidos conociendo nuevos temas y diferente información, pues se reúnen
propuestas y soluciones de varias personas, teniendo una variedad de maneras de
abordar y solucionar un problema.



          4. Multimedios e hipermedios como apoyo al
                      trabajocolaborativo.
        Los multimedios e hipermedios que pueden ser identificadas en la actualidad, se
enfocan hacia los hipermedios como interfaces para software y procesos distribuidos,
loshipermedios y la inteligencia artificial y los multimedios e hipermedios como apoyo
al trabajo colaborativo.

       Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia
simultánea de dos o más usuarios involucrados en una misma tarea, generando
propagación de la información a los otros usuarios.Los sistemas en tiempo no real, se
presenta la asincronía, cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios, realiza
un trabajo típico individual y a su ritmo.Los sistemas mixtos se requiere soporte tanto
para el trabajo sincrónico como asincrónico, lo que según sería el sistema óptimo para
trabajo cooperativo con hipermedios.



                  5. Arquitectura básica propuesta.

       La arquitectura propuesta está basada en la arquitectura general de un sistema
que integra servicios sincrónicos (su actividad es cara a cara o distribuidas) y
asincrónicos (datos sin la necesidad de que los participantes se encuentren conectados
en ese momento), una estrategia de trabajo colaborativo y teniendo en cuenta la
importancia de un facilitador que oriente el trabajo.
Los componentes básicos de la arquitectura propuesta:

       El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en
       el proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones
       adecuados, toma decisiones según la información recibida.
       Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo,
       interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones.
       Memoria grupal e individual: Lleva un registro de las actividades desarrolladas
       por cada participante y compartir, memoria global, resultados o apuntes
       interesantes para todos los participantes.
       Servicios      sincrónicos:     Permiten      manejar     comunicación      directa
       entreparticipantes, se activan automática o manualmente por cada participante
       en el caso que lo desee.
       Servicios asincrónicos: Permiten manejar comunicación no directa entre los
       participantes, se activan automáticamente según la estrategia, módulo
       administrador o directamente por cada participante en el caso que lo desee.
       Módulo administrador: Permite administrar el trabajo de cada uno de los
       participantes en un proyecto colaborativo, también permite establecer cual
       estrategia se utilizan y cuales servicios en cada etapa del proyecto colaborativo.
       Módulo inteligente: Contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del
       proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para
       su gestión.
       Módulo de múltiples medios: es el que provee el soporte gráfico para cada
       estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a
       solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto, sonido,
       animaciones y vídeo.
       Módulo de comunicaciones: Es un componente que define e implementa los
       objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las
       diferentes estrategias.


                            6. Algunos Ejemplos.
MuseoPaseo
        MuseoPaseo permite a los alumnos conocer y valorar la existencia de los
museos,el software promueve el trabajo en clase, posterior a la visita a cada museo.La
metáfora utilizada en el software es el teatro-escenario. Esta abstracción de los museos
representándolos en una puesta en escena, permite motivar y captar la atención de los
niños reforzando su esencia materializándolos lúdicamente.
        El docente tiene rol de facilitador del proceso educativo aprovechando las
visitas al museo, el software y sus actividades para orientar al niño y lograr que sean
afines con los contenidos curriculares.Los niños entre 7 y 11 años son los participantes,
y generan su memoriagrupal e individual en la bitácora.
Para realizar las actividades se apoya en herramientas de tipo asincrónico.


                                 País Mágico

        País Mágico se ha concebido como la unión de diversas expresiones de la
tradición oral colombiana, con el uso de interfaces gráficas y la tecnología de
multimedios. El software está dirigido a niños de entre los 7 y los 10 años y fue
desarrollado a partir de los diversos intereses de alumnos y maestros.Las actividades
de construcción parten de la idea de pensar en el hecho de las cosas que suceden
cotidianamente de cualquier naturaleza.
        País Mágico se basa en la arquitectura propuesta anteriormente y consiste en un
facilitador representado por el maestro y los alumnos los participantes o usuarios
directos de las actividades y herramientas, para llegar a construir las diferentes
expresiones que se les expone en el software y a través de las estrategias que define el
facilitador.


                                   GeoNautas

       GeoNautas es un Software educativo de apoyo al Maestro tanto dentro como
fuera del aula. Se basa en el estudio de la geografía de Colombia;ubica al alumno
dentro de un entorno geográfico a partir del cual pueda identificar y reconocer las
diferentes regiones de Colombia y se busca identificar la división política.
       Diseñado para alumnos de cuarto a sexto grado, y maestros del área de sociales,
es un apoyo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, y así como el alumno es
importante, el maestro es vital, ya que es quien presenta los conocimientos que el
alumno debe tener en cuenta antes de enfrentarse con el software.
Agua Paso por aquí

       Es la valoración de nuestros recursos ecológicos locales y globales
Este software educativo pretende entregarle al alumno herramientas y servicios en un
espacio lúdico, para conocer y aprender sobre el agua a través de información que él
mismo construye.
       El maestro es el facilitadordentro de la arquitectura básica de este software y los
alumnos son los participantes en el proceso; a través de herramientas tecnológicas de
productividad


                                7. Conclusiones.

       El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los
sistemasMultimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad: con el fin de poder
compartir la información; plantea exigencias con respecto a los tiempos en que se
ejecute la acción que se comparte
       El uso pedagógico de multimedios e hipermedios exige diseños gráficos
atractivos, significativos para el alumno y cercanos a su contexto cultural. Y, desde
luego, estrategias pedagógicas, incorporadas en el diseño de multimedios e
hipermedios.

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Multimedios e hipermedios

  • 1. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADODIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL PARTICULAR PROFESOR “RAÚL ISIDRO BURGOS” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA 21PNP0036G CURSO: LA TECNOLOGIA INFORMATICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES. ALUMNA: KAREN BEATRIZ VÁZQUEZ SIERRA Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el AprendizajeColaborativo. TITULAR DE LA ASIGNATURA: JOSE MANUEL MARTINEZ LEÓN CICLO ESCOLAR 2012 – 2013
  • 2. Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el Aprendizaje colaborativo. La importancia de las tecnologías de información y comunicaciones nos introduce en nuevas formas de acercarnos a la información y al conocimiento. La necesidad de mejorar los ambientes y métodos educativos tradicionales, ha hecho que múltiples disciplinas se vean involucradas en el ejercicio de proponer e investigar nuevas formas de transmisión de conocimiento y fortalecimiento de las ciencias y las humanidades, dotando de posibilidades dedesarrollo y desempeño indispensables para lograr resultados significativos dematerialización. Los sistemas hipertextos e hipermedios desde los 90 hanevolucionado notablemente. Aun manteniendo las características básicas hay nuevas alternativas de uso, beneficiándose sobre todo de interfaces más avanzadas, de los nuevos soportes multiusuarios y de las mejoradas capacidades propiciadas por la tecnología de las estaciones de trabajo. Las tecnologías de telecomunicaciones, han propiciado el surgimiento de nuevos ambientes, que de alguna forma tienden a acercar sus ventajas a las necesidades de los usuarios. 2. Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo. Modelación es una representación lo más cercana a la realidad En los modelos colaborativos se han hecho grandes esfuerzos por identificar modelos que puedan representar y entender las limitaciones mismas del trabajo colaborativo. Además de las limitaciones del contexto para el cual se modela, es importante tener claridad sobre los criterios que gobiernan la apropiación de un modelo en una situación específica. Hoy en día existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de comunicación, y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solución debe darse en términos de un grupo de personas. Delphi es un método que permite la estructuración del proceso de comunicación; esta estructura consiste en la capacidad del sistema para relatar las contribuciones individuales a un grupo, produciendo un punto de vista o perspectiva grupal; así la estructura refleja las continuas operaciones y contribuciones de los participantes en el proceso.
  • 3. Lluvia de ideas es la estrategia que consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles beneficios y posibles soluciones. Mapas cognitivos apoyan la descripción de las ideas de las personas a través de estructuras en términos de nodos y enlaces que representan las relaciones entre nodos, y consecuentemente estos mapas cognitivos permitirán observar los factores que son relevantes y las relaciones entre factores. Los juegos colaborativos proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico, alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno. 3. El aprendizaje colaborativo. El Trabajo en Equipo permite un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos comunes, donde la participación se da a partir de la autonomía de los usuarios. Este estilo es muy significativo destaca la importancia de procesos como la motivación y la innovación, teniendo como partida su propia experiencia de vida, tomando sus propias decisiones y proponiendo procesos de aprendizaje. El aprendizaje colaborativo permite el logro de objetivos másricos en contenidos conociendo nuevos temas y diferente información, pues se reúnen propuestas y soluciones de varias personas, teniendo una variedad de maneras de abordar y solucionar un problema. 4. Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajocolaborativo. Los multimedios e hipermedios que pueden ser identificadas en la actualidad, se enfocan hacia los hipermedios como interfaces para software y procesos distribuidos, loshipermedios y la inteligencia artificial y los multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo. Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea de dos o más usuarios involucrados en una misma tarea, generando propagación de la información a los otros usuarios.Los sistemas en tiempo no real, se presenta la asincronía, cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios, realiza un trabajo típico individual y a su ritmo.Los sistemas mixtos se requiere soporte tanto
  • 4. para el trabajo sincrónico como asincrónico, lo que según sería el sistema óptimo para trabajo cooperativo con hipermedios. 5. Arquitectura básica propuesta. La arquitectura propuesta está basada en la arquitectura general de un sistema que integra servicios sincrónicos (su actividad es cara a cara o distribuidas) y asincrónicos (datos sin la necesidad de que los participantes se encuentren conectados en ese momento), una estrategia de trabajo colaborativo y teniendo en cuenta la importancia de un facilitador que oriente el trabajo. Los componentes básicos de la arquitectura propuesta: El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones adecuados, toma decisiones según la información recibida. Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones. Memoria grupal e individual: Lleva un registro de las actividades desarrolladas por cada participante y compartir, memoria global, resultados o apuntes interesantes para todos los participantes. Servicios sincrónicos: Permiten manejar comunicación directa entreparticipantes, se activan automática o manualmente por cada participante en el caso que lo desee. Servicios asincrónicos: Permiten manejar comunicación no directa entre los participantes, se activan automáticamente según la estrategia, módulo administrador o directamente por cada participante en el caso que lo desee. Módulo administrador: Permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un proyecto colaborativo, también permite establecer cual estrategia se utilizan y cuales servicios en cada etapa del proyecto colaborativo. Módulo inteligente: Contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión. Módulo de múltiples medios: es el que provee el soporte gráfico para cada estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones y vídeo. Módulo de comunicaciones: Es un componente que define e implementa los objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias. 6. Algunos Ejemplos.
  • 5. MuseoPaseo MuseoPaseo permite a los alumnos conocer y valorar la existencia de los museos,el software promueve el trabajo en clase, posterior a la visita a cada museo.La metáfora utilizada en el software es el teatro-escenario. Esta abstracción de los museos representándolos en una puesta en escena, permite motivar y captar la atención de los niños reforzando su esencia materializándolos lúdicamente. El docente tiene rol de facilitador del proceso educativo aprovechando las visitas al museo, el software y sus actividades para orientar al niño y lograr que sean afines con los contenidos curriculares.Los niños entre 7 y 11 años son los participantes, y generan su memoriagrupal e individual en la bitácora. Para realizar las actividades se apoya en herramientas de tipo asincrónico. País Mágico País Mágico se ha concebido como la unión de diversas expresiones de la tradición oral colombiana, con el uso de interfaces gráficas y la tecnología de multimedios. El software está dirigido a niños de entre los 7 y los 10 años y fue desarrollado a partir de los diversos intereses de alumnos y maestros.Las actividades de construcción parten de la idea de pensar en el hecho de las cosas que suceden cotidianamente de cualquier naturaleza. País Mágico se basa en la arquitectura propuesta anteriormente y consiste en un facilitador representado por el maestro y los alumnos los participantes o usuarios directos de las actividades y herramientas, para llegar a construir las diferentes expresiones que se les expone en el software y a través de las estrategias que define el facilitador. GeoNautas GeoNautas es un Software educativo de apoyo al Maestro tanto dentro como fuera del aula. Se basa en el estudio de la geografía de Colombia;ubica al alumno dentro de un entorno geográfico a partir del cual pueda identificar y reconocer las diferentes regiones de Colombia y se busca identificar la división política. Diseñado para alumnos de cuarto a sexto grado, y maestros del área de sociales, es un apoyo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje, y así como el alumno es importante, el maestro es vital, ya que es quien presenta los conocimientos que el alumno debe tener en cuenta antes de enfrentarse con el software.
  • 6. Agua Paso por aquí Es la valoración de nuestros recursos ecológicos locales y globales Este software educativo pretende entregarle al alumno herramientas y servicios en un espacio lúdico, para conocer y aprender sobre el agua a través de información que él mismo construye. El maestro es el facilitadordentro de la arquitectura básica de este software y los alumnos son los participantes en el proceso; a través de herramientas tecnológicas de productividad 7. Conclusiones. El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemasMultimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad: con el fin de poder compartir la información; plantea exigencias con respecto a los tiempos en que se ejecute la acción que se comparte El uso pedagógico de multimedios e hipermedios exige diseños gráficos atractivos, significativos para el alumno y cercanos a su contexto cultural. Y, desde luego, estrategias pedagógicas, incorporadas en el diseño de multimedios e hipermedios.