Este documento describe un juego didáctico llamado "Serpientes y Escaleras" para estudiantes de 4to grado. El objetivo del juego es reforzar el conocimiento de los estudiantes en multiplicación y suma a través de un juego de mesa. Los estudiantes avanzan en el tablero según los números que salgan en los dados, y deben responder correctamente preguntas matemáticas relacionadas a su casilla para continuar jugando. El ganador es el primer estudiante en llegar a la casilla 100. El juego busca motivar a los estudiantes
1. E.N.U.F.I
CD. IXTEPEC, OAX.
Licenciatura en educación primaria
INTEGRANTES:
Martin Cosijopí Robles Ruiz
José Elvis Vicente Ruiz
MAESTRO:
MIGUEL ANGEL VILLALOBOS LOPEZ
CURSO:
ALGEBRA: su aprendizaje y enseñanza.
SEMESTRE: 2° GRUPO:”B”
CICLO ESCOLAR
AGOSTO 2014-JULIO 2015
ESCUELA NORMAL URBANA
FEDERAL DEL ISTMO
3. Objetivo:
Se trata de un juego muy
divertido llamado serpientes y
escaleras, el objetivo principal
de este juego consiste en
retroalimentar los
conocimientos adquiridos por los alumnos relacionados con
la multiplicación y suma, en la cual por medio del juego irán
respondiendo a cada número lo que le corresponde.
Meta:
Este juego se enfoca jugando
a prender con las tablas de
multiplicar y sumas, donde
permitirá a que los alumnos de
4° grado puedan reflexionar,
analizar y comprueben los
temas que se van a tratar.
Materiales:
Papel cascaron.
Hojas de colores: (rojo, azul, amarillo, verde).
4. números del 1 al 100.
tijeras.
Resistor
2 dados
marcador.
Instrucciones del juego:
Se juega entre dos o más alumnos que conforman un equipo,
utilizando una ficha por cada equipo.
Primeramente cada integrante lanza dos dados una vez por
turno, avanzando su casilla según el número que le toque,
enseguida tendrá 5 segundos para buscar la multiplicación o
suma que corresponda a la casilla así sucesivamente lo
harán respetando su turno.
Cuando un dado caiga en una casilla que tenga el extremo
de una cola de serpientes, regresará a la casilla donde está
la cabeza de la misma, ejemplo: si el dado cae en la casilla
47° regresará a la casilla 3°
El integrante que conserve su lugar, siempre y cuando
aporte una respuesta de acuerdo al número que le
corresponda de no ser vuelve a la misma casilla.
Cuando una ficha caiga en la base de una escalera, subirá
por ella a la casilla donde termina la misma, en caso de que
el participante conteste correctamente conserva su lugar
5. de la escalera. Ejemplo: si el dado cae en la casilla n° 10,
subirá por la escalera hasta la casilla n°52. El ganador será
el que responda adecuadamente y llegue primero a la casilla
n° 100.
Conclusión:
Este material didáctico con la intención de facilitar la
adquisición de las tablas de multiplicar y sumas para que los
niños se motiven por aprender, a través de este divertido
juego desarrollaran habilidades matemáticas que les será
de mucha utilidad.