Proyecto "monstruos de sala violeta" (literatura - plastica y TICs)
1. Proyecto: “Los monstruos de Sala Violeta.” (Literatura y Narrativa Digital)
Pensada para un grupo de cinco años.
Fundamentación:
Este proyecto surge de la observación de una sala de cinco años, en dónde en
general, surgió el tema de los personajes fantásticos, y dentro de ellos, muy
especialmente el de los monstruos. Tras varios días de notar un interés por parte del
grupo total, se decidió realizarlo y llevarlo a cabo.
Como tal, es una propuesta que relaciona varias áreas de conocimiento, enfocándose
más en la literatura, la plástica e introduciendo el trabajo con las TIC (tecnologías de la
información y la comunicación).
El paradigma de la educación y sus funciones ha ido modificándose en paralelo al
desarrollo y los avances de la sociedad moderna. Enseñar en el contexto de la Sociedad
del Conocimiento no es tarea fácil.
Los niños que nacen en estos nuevos escenarios (caracterizados por una globalización
sociocultural y la irrupción de las nuevas tecnologías) son, según Prensky, “nativos
digitales”: pueden manejar la tecnología circundante de manera casi innata, están
acostumbrados a la velocidad que les genera la red, el “multitasking” (multitarea), al
acceso aleatorio, el mundo de recompensas y gratificaciones inmediatas en los
videojuegos,etc.Y encuentran “aburrido” todolorelacionadoconel aprendizaje.Esbajo
esta concepciónqueaparecenlosprejuicios: Siintroducimoslas TICsen el aula, no vamos
a lograr que los niños aprendan; fomentaremos la cultura de la satisfacción inmediata
(commodity) y no la del trabajo, entre otros supuestos. Aquí, apelaré a Burbules
retomandoel conceptode“aprendizajeubicuo”.El aprendizajeubicuosegenera cuando
el niño, está inmerso en el proceso de aprendizaje, mientras manipula la tecnología (que
para él es atrayente) aún cuando no es consciente de ello. A su vez, este concepto está
muy relacionado con el expuesto por Cobo, quien resalta el hecho que el aprendizaje
hoy en día, se da mientras se realizan otras cosas, y no sólo cuándo el alumno se sienta
frente al pizarrón.
Tomemos a Esteve (2009): “Desde los conocimientos adquiridos en estas fuentes de
información alternativas, el alumno dispone de otros materiales con los que discutir la
información recibida. El docente debe reconvertir su trabajo en clase para facilitar el
aprendizaje y orientar el trabajo del alumno”. Una de las funciones del docente del siglo
XXI, es poder “expandir el aula mediante las TIC”, para cómo establece Sagol, crear un
aula aumentada.Las nuevas tecnologiaspermitenque cada uno siga su propiorecorrido
y ese es el gran propósito de esta propuesta de inclusión de TIC.
Siguiendo este propósito, podemos tomar la siguiente cita de Cope y Kalantzis,
“construimos el pensamiento de manera individual, a través de un camino que tejemos
con iconos y enlaces hipertextuales. [...] Creamos nuestros propios itinerarios de lectura, no
leemos las cosas en el orden en que el autor piensa que sería bueno para nosotros. Están
2. surgiendo nuevas formas de pensar en las que la mente usa el ordenador como
complemento de su propia capacidad cognitiva.”
El aprendizajese amplía con otras formas de aprender fuera del aula, y se trata de ver
las tecnologías sobre todo como un proceso de cambio cultural. Las TIC son
herramientas que facilitan el aprendizaje y el desarrollo de habilidades cognitivas,
cuando están bien orientadas por un mediador. Según Magro, “lo relevante no es qué
dispositivo introducimos en el aula (Radio, TV educativa, PCs, CDs, ordenador personal,
pizarra digital, tablet), sino cómo transformamos la educación para hacerla más relevante
y adecuada a nuestro entorno actual y probablemente futuro.”
Los niños dela Sociedaddel Conocimiento,traenconsigoesa capacidaddeacercarse
naturalmente y sin miedo, a los objetos tecnológicos, se ven atraídos por estos. Desde
la ingenuidad, con una particular curiosidad, logran manipular una computadora, un
Ipad, un smartphone, sin temor a romperlo, sin prejuicios, y van aprendiendo desde la
misma acción y experimentación con los aparatos, en formas completamente lúdicas.
Para muchos adultos, esto es algo casi imposible… se va generando así la “brecha
generacional”: niños alfabetizados digitalmente desde prácticamente su nacimiento
(socialización digital primaria), y adultos que no quieren ni siquiera acercarse a una pc,
por temor y el “no saber”.
Las nuevas tecnologías son casi, de libre acceso (sin adentrarnos aún en cuestiones
de economía y acceso equitativo) y como establecí antes, permiten que cada uno arme
su propio recorrido. En el Nivel Inicial, es el docente quien a sabiendas de todo esto,
dando cuenta del contexto en el cuál están inmersos sus alumnos, debe informarse y
formarsepara poderbrindarlesa losniños la posibilidaddeacercarsea lasTICdemanera
consciente y responsable, sin dejar de lado lo lúdico.
Es aquí donde entramos en el debate de utilizar las TIC como recurso o comocontenido.
Personalmente,consideroque deberíamoslograrhacerun buen balanceentre estas dos
posibilidades. Aprovechar por una lado, la flexibilidad en cuanto a los niveles de
complejidad, la multimedia (que requiere poner en juego todos los sentidos, generando
en el niño, un estado de concentración mucho más prolongado en el tiempo), y la
interactividad que nos ofrece el acceso a la tecnología y por el otro, brindarle las
herramientas para que logren mantener esas ganas de aprender y experimentar
tecnológicamente, usando las TIC justamente para mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
En este proyecto, nos adentraremos en el mundo de los MONSTRUOS, en un primer
momento a través de los libros de literatura infantil y a través del dibujo, pero poco a
poco iremos incorporando situaciones de trabajo con TIC: búsqueda de información,
sistematización y producción de arte y narrativa digital.
En primer lugar, introduciremos la posibilidad de la búsqueda online y mínimamente
haremos referencia al buen uso que se le debe dar al internet, para dar un puntapié tal
vez, hacia otros temas. Luego, conoceremos el Padlet, una aplicación online que nos
permite realizar un muro interactivo, en el cuál colocaremos todo lo que iremos
trabajando sobre los monstruos. Esto se realizará para tener registros no sólo en la sala
3. sino también en un espacio creado por todos de manera virtual. Esta propuesta se
ampara bajo la premisa del “aprendizaje colaborativo” uno de los pilares de la inclusión
de TIC en la escuela, cómo espacio de trabajo en red, realizado en conjunto con todos
los alumnos de la sala, para compartir información y analizarla individual y grupalmente.
Según Johnson (1993), “el aprendizaje colaborativo es el uso instruccional de pequeños
grupos de tal forma que los estudiantes trabajen juntos para maximizar su propio
aprendizaje y el de los demás”.
La propuesta se trata de que los niños puedan primero, explorar las aplicaciones
ofrecidas: Sploder, Tuxpaint y Lensoo create. La primera de ellas permite crear mini
videojuegos, decidiendo escenarios, personajes, enemigos, niveles, entre muchas otras
cosas. La segunda, permite realizar arte digital, dibujar, sellar, crear sobre una imagen
preestablecida, tiene una gran variedad de posibilidades artísticas y un lenguaje icónico
- visual muy atrayente para los niños. Por último, con el Lensoo Create, trabajaremos la
narrativa digital. Esta es una aplicación que permite crear video historias, incluyendo
dibujos, imágenes, y audio grabado por el autor.
Propósitos:
Generar un sentido de disfrute ante la literatura.
Ofrecer momentos de escucha y tranquilidad, y momentos de producción activa.
Permitirles a los niños desplegar su creatividad tantoen la creación plástica como en
el descubrimiento de las nuevas tecnologías.
Utilizar las TIC como método de obtención de información y exploración, y espacio
de producción generador de lenguajes y modos de comunicación.
Acercarles las TIC desde otro punto de vista (que no sea lo del commodity, de la
satisfacción rápida, sino que puedan crear justamente su propio conocimiento sobre
el tema.)
Contenidos:
Prácticas del Lenguaje
El cuento fantástico: personaje(monstruos).
Escucha de la narración de un cuento.
Conversación sobre las características de un personaje.
Conversación en grupo total sobre lo que se escuchó
Narración a otros pares sobre un argumento construido.
Plástica
Creación en el plano bidimensonal a través del dibujo con marcadores.
Exploración de formas tridimensionales utilizando diferentes materiales y
herramientas, en este caso materiales reutilizados.
4. TIC
La búsqueda online: selección y manejo de la información encontrada.
Uso responsable del internet: en cuanto a la búsqueda en páginas seguras, la
descarga y la copia de información.
Narrativa y arte digital.
Estrategias:
1. Para comenzar el proyecto, indagaremos los conocimientos que poseen los niños
sobre los monstruos. Sentados en ronda, comenzaré a hacerles preguntas tales
cómo: “¿Qué es un monstruo?, ¿Cómo son?, ¿Son cómo nosotros, las personas?”.
Posteriormente, presentaremos un cuento: “Miren, yo tengo acá una especie de guía
que nos va a decir algo sobre los monstruos”. Mostraremos la tapa (ocultando el
título) y la contratapa, para que los niños puedan generar sus primeras hipótesis
acerca de lo que tratará el relato, sin el condicionamiento de las letras pero
observando las imágenes.
Introduciremos el título, intentando que ellos puedan leerlo o reconocer algunas
palabras al principio.
Leeremos el cuento “Cómo reconocer a un monstruo”, de Gustavo Roldán, en el cual
la trama pone de relieve, según el autor, las distintas partes que posee un monstruo
para ser tal, haciendo hincapié en cada una de ellas.
Luego de la lectura, conversaremos nuevamente sobre las características que tiene
un monstruo, registrándolo en un afiche para luego retomarlo.
A continuación se les propondrá que dibujen su propio monstruo, teniendo en
cuenta lo hablado, con marcadores en hoja blanca (colocando nombre propio) y les
diremos que pronto vamos a conocer un poco más sobre ellos.
2. Reuniremos al grupo en el centro de la sala. Les comentaremos que vamos a indagar
sobre los monstruos un poco más. Para ello narraremos el cuento “El monstruo de
mis sueños” proyectandoen la paredsus imágenes.La trama del cuento nos muestra
el estereotipo de monstruo y lo que imagina el protagonista como un antagonismo.
Retomaremos las características del monstruo acordadas con los niños en la
actividad anterior y haremos una contraposición con lo visto en esta historia: “¿Qué
tenía este monstruo de distinto, si pensamos en los que vimos con el otro cuento? ”.
Para finalizar, retomaremos los dibujos de los niños, diciéndoles si quieren agregarle
algo, y proponiendo ponerle un nombre.
3. La propuesta será construir monstruos con material de desecho, en base a los ya
trabajados: “Para armar nuestros monstruos, podemos pensar en lo que veníamos
hablando de ellos. Pueden también, si quieren, buscar más información en la
computadora de la sala”.
5. Separaremos al grupo en subgrupos de cuatro niños, y les brindaremos todo el
material necesario: cajas de cartón, tubos, cinta, papel de diario y de colores,
témperas, etc.
Estarán a la vista, las imágenes de los monstruos trabajados, y los afiches con las
características.
Al momento de anunciar la posibilidadde buscar más características de monstruos
en la pc. iremos charlando con el grupo, la importancia de buscar información en
lugares seguros: “Tenemos que tener mucho cuidado, ¿podemos entrar a cualquier
lado?, ¿Si entramos a una página que nos dice que tiene algo re bueno para
mostrarnos, pero nos pide por ejemplo, que pongamos todos nuestros datos: nombre,
edad, con quién vivimos, etc., lo tenemos que hacer?, ¿Por qué?.” Por otro lado, “¿Toda
la información es real, es buena? ¿Cómo nos podremos dar cuenta de eso?”. Será un
intercambio breve, como para ir dando el puntapié, a otros trabajos, sobre el uso
responsable de la red. Iremos también, registrando las nuevas informaciones de los
monstruos, obtenidas.
La idea es que los niños puedan poner en juego toda su creatividad en el armado
del monstruo. Al finalizar, dejaremos secar todas las producciones con los nombres
de los niños.
4. Les diremos a los niños que estos monstruos que realizamos, podrán cobrar vida en
algún momento. Para ello es necesario ponerles nombre, y a su vez, deberán tener
“sentimientos”. Tomaremos la idea de IDENTIDAD.
Mediantela utilizacióndeun franelógrafo,contaremosel cuento“El monstruo de los
colores” en dónde se presentan los distintos sentimientos que un monstruo (o un
humano) puede tener, relacionándolo con un color: amarillo - alegría; verde – calma,
negro – miedo, etc.
Propondremos un pequeño juego dramático, en dónde los niños se disfracen de
monstruos, y al estilo “Simón Dice” puedan representar las diferentes “emociones”
que experimentaría el monstruo, y las analogías que utiliza: alegría - parpadeo de
estrellas o vuelo de mariposas; tristeza – esconderse; miedo – hacernos chiquitos...
5. Reuniremos al grupo para crear una historia entre todos con los monstruos creados:
“Hoy vamos a armar una historia, un cuento con nuestros monstruos. ¿Se acuerdan de
los sentimientos del monstruo que habíamos trabajado?, nuestros monstruos tendrán
que tener nombre y podrán estar tristes, enojados, alegres, como ustedes quieran”. Se
hará énfasis en el armado del argumento, los tipos de personajes (protagonistas,
secundarios) y sus nombres, e iremos registrando las ideas para ir armando un
pequeño texto. La idea es que podamos hacerlo en grupo total, e incentivar la
participación de los niños que usualmente no lo hacen.
Cuando ya esté armado, la docente se los leerá para que decidan si les gusta así o
desean cambiar algo. Quedará en un afiche en la sala para luego poder retomarlo si
fuera necesario.
6. Para finalizar esta instancia ofreceremos a los niños representar brevemente el texto
producido, con los monstruos construidos por ellos y con personajes reales
representados por los niños.
6. Tras todo un trabajo previo sobre los monstruos, sus características y demás,
comenzaremos con la propuesta de inclusión de TIC.
Reuniremos al grupo en ronda en la sala, contándoles lo siguiente: “¡Hoy vamos a
trabajar con las tablets de la sala! Vamos a probar un juego que se llama SPLODER,
pero antes les tengo que contar algo. La seño creo un muro interactivo. ¿Alguien sabe
que és? Es por ejemplo como esa cartelera dónde ponemos notas, pegamos dibujos…
pero este se encuentra en internet. Ahora vamos a tener este muro para poner ahí
todas las cosas que vamos averiguando sobre los monstruos. Cuando entren ahora,
van a ver que subí todas las cosas que fuimos investigando pero ustedes también
pueden agregar. Por ejemplo, ¿se acuerdan los dibujos de monstruos que hicimos? Les
podemos sacar fotos y subirlas, podemos escribir como nosotros creemos que es un
monstruo...”. Luego de la presentación realizada a partir de lo que dice la docente y
las intervenciones de los niños, les pediremos que se ubiquen en las mesas, y
repartiremos las tablets.
Las encenderemos y les diremos que ingresen al buscador web para entrar al muro
interactivo. Les escribiremos en el pizarrón con letra grandey clara, el link del padlet:
“http://es.padlet.com/agos_benitez/monstruosdesalavioleta”
Para que puedan colocarlo ellos en el cuadro. Se podrán ir ayudando entre ellos en
el caso que algunos no logren entrar. “En ese muro, van a encontrar un montón de
cosas sobre los monstruos, que después lo van a poder mirar en sus casas ya que les
voy a pasar el link. Pero ahora, vayan a un cuadradito con el link del juego que vamos
a jugar hoy. ¿Cómo hacen para entrar?”
Presentaremos el juego Sploder. La idea es que puedan crear un juego arcade, en
grupitos de una Tablet cada dos niños. Podrán crear libremente su juego, aunque
también estará la posibilidad de pensar en la historia que habíamos armado en una
de las propuestasanteriores, y cómola podemosadaptara las posibilidadesquenos
ofrece el juego.
Permitiremos que el juego se dé de la manera más creativa y autónoma posible, y
que entre ellos puedan ir ayudándose mutuamente, según lo que vayan
descubriendo. Estará en nuestra intervención también, la posibilidad de socializar, si
es que no se da, todos los procedimientos que vayan probando los niños. Les
diremos que los que quieran pueden ir haciendo “capturas de pantalla” (con mínima
explicación sobre cómo realizarla, ya que en la Tablet es más fácil) y guardarla como
imagen para subir a nuestro muro interactivo, e ir teniendo registro de lo que fueron
realizando.
La idea es que esta propuesta se repita por lo menos una vez más, para que puedan
ir explorandola aplicación,encontrandocada vezmáscosas,eir convirtiéndosepoco
a poco en “creadores de juegos” y posteriores jugadores del mismo.
7. 7. Tras todo el trabajo anterior con el Sploder y el Padlet, presentaremos a los niños
una nueva aplicación: el Lensoo Create. La primera propuesta será de exploración.
Reuniremos al grupo en ronda y presentaremos esta nueva aplicación. Les daremos
las tablets y solicitaremos que ingresen en el ícono correspondiente. Permitiremos
un primer acercamiento sin intervención del docente, con una tablet por niño.
Nuestra idea es que entre ellos puedan ir descubriendo todas las posibilidades que
les ofrece esta aplicación: dibujar, grabar audio, sacar fotos nuevas y subir otras
anteriores, para poco a poco ir creando una especie de historia, con la seguidilla de
estas acciones.
Al finalizar la propuesta, reuniremos al grupo para conversar sobre todo aquelloque
han ido descubriendo. Les diremos que otro día volveremos a utilizarla.
8. Al haber trabajado con el Lensoo, les contaremos a los niños que pronto,
realizaremos una historia de monstruos con esa aplicación, pero para ello, debemos
crear losescenarios en dóndepodrá ocurrir la historia,dibujara los personajes,entre
otras cosas. Les propondremos armar un inventario de escenarios y dibujos, es decir,
crear diferentes fondos que luego podamos usar en el Lensoo.
“Esta nueva aplicación se llama Tuxpaint. Si miran ahí, van a ver un ícono de un
pingüino. Van a poder dibujar escenarios de nuestra futura historia de monstruos.
Pueden pensar en la historia que habíamos armado o en alguna otra que se les vaya
ocurriendo, y así armarlos. Después, los vamos guardando y los subimos al muro
interactivo. Cuando llegue el momento de armar la historia, de allí podremos sacar
todas las imágenes que queramos, es un inventario para todos”.
La propuesta será individual,conuna tabletporniño. La dinámica desubirloal Padlet
podrá ser con intervención nuestra si aún no han logrado hacerlo.
9. Cómo última propuesta, volveremos a utilizar el Lensoo. Esta vez, realizaremos la
producción final. Les diremos que podrán entrar al Padlet y reveer todo lo que hay
allí, para armar la historia de monstruos, utilizando las fotos de los que han
construido, los dibujos que hicieron o haciendo nuevos, los escenarios armados con
el Tuxpaint, las capturas de pantalla del Sploder, y complementándolo al trabajo de
esta aplicación.
Esta propuesta será de a dos niños por tablet.
Si bien es un producto final que será expuesto, la idea es, nuevamente, que sea lo
más libre y creativa posible, y que puedan demostrar todo lo que han aprendido
sobre los monstruos. Al finalizar las producciones, se irán guardando los archivos,
para luego subirlos a una página en la que puedan ingresar las familias a ver los
trabajos de los niños y niñas de la sala (o se podrá compartir el link vía e-mail).
Materiales y Recursos:
Libro “Cómo reconocer a un monstruo” de Gustavo Roldán. Editorial Tule Ediciones.
Afiches y marcador negro.
8. Marcadores de colores y hojas blancas.
Proyector e imágenesdel cuento“El Monstruo de missueños” deFabiana Fondevilla.
Para construir el monstruo: cajas de cartón, tubos, cinta, papel de diario y de colores,
témperas, etc
Franelógrafo e imágenes del cuento “El monstruo de los colores” con abrojo.
Tablets (una por niño).
Bibliografía:
BUSTOS SANCHEZ, A. (2010) “Las TIC para aprender o las TIC para enseñar: una
distinción sutil pero necesaria”. En KOZAK, D. (2010) “Escuela y TICs: los caminos de la
innovación”. Buenos Aires.
COPE, BILL y KALAANTZIS, M. (2009) “Aprendizaje ubicuo”. Disponible en:
http://www.nodosele.com/blog/wpcontent/uploads/2010/03/Cope_Kalantzis.Aprendi
zajeubicuo.pdf
PRENSKY, M. (2001). “Nativos e inmigrantes digitales”. Disponible en:
http://www.marcprensky.com/writing/PrenskyNATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20
DIGITALES%20(SEK).pdf
Videos observados y analizados de entrevistas y conferencias (Burbules y Cobo)
disponibles en el Aula Virtual de la cátedra “TICs en la Educación Inicial” del ENS N°1.