Comparación de herramientas de autoría libre para crear actividades, software...
Planes de clase sexto a
1. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA
PRACTICAS PREPROFESIONALES
PLAN DE CLASE
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN: COLEGIO “TÉCNICO NEPTALI SANCHO”. AÑO: Tercero de bachillerato (“A”) (17-19 años).
ÁREA BACHILLERATO: Técnico Profesional. CARRERA: Informática y computación.
ASIGNATURA: Entorno de diseños gráficos. FECHA: 03-06-2014 TIEMPO: 3horas (180 min)
NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseñadores gráficos. PRACTICANTE: Abel David Lagua Rivera.
TEMA: Xara 3D.
COMPETENCIA ESPECÍFICA: Aplicar Xara 3D para diseñar y crear textos animados con movimiento y efectos de color para ser
utilizados en presentaciones de información cumpliendo los estándares de objetos multimedia.
OBSERVACIONES:
________________________
f) Profesor Orientador
ELEMENTOS DE LA
COMPETENCIA
CONTENIDOS
COGNITIVOS
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS AFECTIVO
MOTIVACIONALES
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS,
ESPECIFICAS, ACTIVIDADES
INDICADORES DE LOGRO
Identificar los
componentes de Xara
3D.
Manipular el entorno
de Xara 3D.
Diseñar títulos
animados utilizando
efectos y propiedades
de Xara 3D.
Presentar la ventana
principal de trabajo de
Xara 3D.
Usar las principales
ventanas y menus de
trabajo de Xara 3D.
Utilizar opciones de
textos, efectos y colores.
Identifica las diferentes
herramientas de la
edición básica y demás
opciones de Xara 3D.
Crea textos animados,
utilizando movimientos y
efectos de color en Xara
3D.
Diseña protectores de
pantalla realizados en
Xara 3D.
Manifestar una actitud
analítica frente a la
información presentada.
Valorizar la creatividad
del estudiante al
momento de realizar los
trabajos y tareas en Xara
3D.
Participar de los
conocimientos de Xara
3D.
-Presentaciones magistrales
Disertación del
docente.
Exposición
analítica.
Presentación
Concreta.
-Ilustraciones
Representación
visual de los
contenidos.
Razonamiento para
llegar a entender el
tema.
.
-Identifica el entorno de
trabajo de Xara 3D.
-Usa las principales
barras de trabajo de Xara
3D.
- Establecer conclusiones
de estándares de objetos
multimedia.
-Realiza aplicaciones
prácticas.
-Diseña textos animados
Comprende el manejo de
Xara 3D.
2. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA
PRACTICAS PREPROFESIONALES
PLAN DE CLASE
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN: COLEGIO TÉCNICO NEPTALI SANCHO. AÑO: Tercero de bachillerato (“A”) (17-19 años).
ÁREA BACHILLERATO: Técnica de computación. CARRERA: Informática y computación.
ASIGNATURA: Entorno de diseños gráficos. FECHA: 08/06/2014 TIEMPO: 6 horas (180 min)
NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseñadores gráficos. PRACTICANTE: Abel David Lagua Rivera.
TEMA: Flax.
COMPETENCIA ESPECÍFICA: Utilizar Flax para diseñar y crear textos animados con movimiento y efectos de color para ser usadas
en presentaciones.
OBSERVACIONES:
________________________
f) Profesor Orientador
ELEMENTOS DE LA
COMPETENCIA
CONTENIDOS
COGNITIVOS
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS AFECTIVO
MOTIVACIONALES
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS,
ESPECIFICAS, ACTIVIDADES
INDICADORES DE LOGRO
Identificar y lograr el
manejo de Flax.
Aprender el entorno de
trabajo de Flax.
Presentar las pestañas,
menús contextuales y
barras de tareas de
Flax.
Asimilar las principales
barras de trabajo de Flax.
Usar las prinsipales
ventanas y menus de
trabajo de Flax.
Crear proyectos en Flax.
Exportar el trabajo como
SWF, luego cambiar a
una extensión .gif o .avi.
Aplica de las diferentes
herramientas de la
edición básica y demás
opciones de Flax.
Introduce textos
animados en
presentaciones.
Utiliza protectores de
pantalla realizados en
Flax.
Aplica textos animados
creados en Flax a páginas
web.
Aplica el cambio frente a
la información
presentada.
Desarrollar la creatividad
del estudiante al
momento de realizar los
trabajos y tareas en Flax.
Comunicar los
conocimientos de Flax,
mediante trabajos
grupales.
- Método investigativo
Observación del
entorno de flax
Estudio de las
pestañas y menús.
Ejecución de textos
animados en flax.
Establecer
conclusiones.
-Análisis
Determinar los
límites de flax
Determinar las
partes de flax.
.
Conoce el manejo de
Flax.
Emplea las principales
barras de trabajo del
entorno de Flax.
Reconoce el entorno de
trabajo de Flax.
3. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA
PRACTICAS PREPROFESIONALES
PLAN DE CLASE
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN: COLEGIO TÉCNICO NEPTALI SANCHO. AÑO Tercero de bachillerato (“A”) (17-19 años).
ÁREA BACHILLERATO: Técnica de computación. CARRERA: Informática y computación.
ASIGNATURA: Entorno de diseños gráficos. FECHA: 10/06/2014 TIEMPO: 5horas (300 min)
NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseñadores gráficos. PRACTICANTE: Abel David Lagua Rivera.
TEMA: Dreamweaver.
COMPETENCIA ESPECÍFICA: Utilizar Dreamweaver para crear y diseñar páginas web con distintas extensiones, exportar animaciones y
demás efectos requeridos.
OBSERVACIONES:
________________________
f) Profesor Orientador
ELEMENTOS DE LA
COMPETENCIA
CONTENIDOS
COGNITIVOS
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS AFECTIVO
MOTIVACIONALES
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS,
ESPECIFICAS, ACTIVIDADES
INDICADORES DE LOGRO
Analizar el uso de
Dreamweaver.
Utilizar el ambiente de
trabajo de
Dreamweaver.
Usar las barras de
tareas de
Dreamweaver para
realizar páginas web.
Usar Dreamweaver
para crear aplicaciones
de paginas web.
Identificar las prinsipales
barras de trabajo de
Dreamweaver.
Utilizar las principales
ventanas y menus de
trabajo de
Dreamweaver.
Aplicación de las
diferentes herramientas
de la edición básica y
demás opciones de
Dreamweaver.
Instaurar páginas web,
utilizando las
herramientas de
Dreamweaver.
Utilizar páginas web
creadas en
Dreamweaver.
Emplear textos animados
creados en Flax a páginas
web creadas en
Dreamweaver.
Expresar una actitud
crítica frente a la
información presentada.
Aumentar la creatividad
del estudiante al
momento de realizar los
trabajos y tareas en
Dreamweaver.
Construir los
conocimientos de
Dreamweaver, mediante
trabajos grupales.
Elaborar páginas web en
Dreamweaver, con
animaciones de textos
creados en Flax.
- Método por proyectos
Determinar el
problema de
Dreamweaver.
Diagnosticar y
contextualizar el
entorno de
Dreamweaver.
- Exposición problémica
Realizar el encuadre
del problema de
Dreamweaver.
Comunicar el
conocimiento, a
través de videos,
exposiciones,
Formulación de
hipótesis.
Comprende el manejo de
Dreamweaver.
Utiliza las principales
barras de trabajo de
Dreamweaver.
Emplea el entorno de
trabajo de
Dreamweaver.
4. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA
PRACTICAS PREPROFESIONALES
PLAN DE CLASE
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN: COLEGIO TÉCNICO NEPTALI SANCHO. AÑO: Tercero de bachillerato (“A”) (17-19 años).
ÁREA BACHILLERATO: Técnica de computación. CARRERA: Informática y computación.
ASIGNATURA: Entorno de diseños gráficos. FECHA: 16/06/2014 TIEMPO: 4 horas (240 min)
NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseñadores gráficos. PRACTICANTE: Abel David Lagua Rivera.
TEMA: Flash.
COMPETENCIA ESPECÍFICA: Utilizar Flash para diseñar y crear textos animados con movimiento y efectos de color, y guardarlas con
extensión SWF y HTML para ser usadas luego en páginas web y diapositivas.
OBSERVACIONES:
________________________
f) Profesor Orientador
ELEMENTOS DE LA
COMPETENCIA
CONTENIDOS
COGNITIVOS
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS AFECTIVO
MOTIVACIONALES
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS,
ESPECIFICAS, ACTIVIDADES
INDICADORES DE LOGRO
Conocer el manejo de
Flash.
Manejar el entorno de
trabajo de Flash.
Identificar las prinsipales
barras de trabajo de
Flash.
Aprovechar las
prinsipales ventanas y
menus de trabajo de
Flash.
Flash carga su trabajo
como SWF y HTML, por
lo que debe ser cambiado
a un formato de
extensión .gif o .avi.
Distinguir las diferentes
herramientas de Flash.
Elaborar textos
animados, utilizando
movimientos y efectos de
color en Flash.
Aplicar textos animados
a presentaciones y
páginas web.
Investigar documentos de
flash.
Demostrar agrado frente
al tema a tratarse.
Acrecentar la creatividad
del estudiante al
momento de realizar los
trabajos y tareas en
Flash.
Tomar parte de los
conocimientos de Flash.
Plasmar en las
presentaciones textos
animados concebidos en
Flash.
- Conversación heurística
Determinar el
inconveniente d
flash.
Dialogo mediante
preguntas sobre el
tema.
-Método investigativo
Observación de
flash.
Formulación de
hipótesis.
Comprende el manejo de
Flash.
Utiliza de manera óptima
las principales barras de
trabajo de Flash.
Reconoce y manipula el
entorno de trabajo de
Flash.
5. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA
PRACTICAS PREPROFESIONALES
PLAN DE CLASE
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN: COLEGIO TÉCNICO NEPTALI SANCHO. AÑO: Tercero de bachillerato (“A”) (17-19 años).
ÁREA BACHILLERATO: Técnica de computación. CARRERA: Informática y computación.
ASIGNATURA: Entorno de diseños gráficos. FECHA: 20/06/2014 TIEMPO: 5horas (300 min)
NOMBRE DE LA UNIDAD: Software. PRACTICANTE: Abel David Lagua Rivera.
TEMA: Neobook.
COMPETENCIA ESPECÍFICA: Utilizar Neobook para diseñar y crear libros electrónicos con los contenidos de la materia de sexto curso y
conservarla.
OBSERVACIONES:
________________________
f) Profesor Orientador
ELEMENTOS DE LA
COMPETENCIA
CONTENIDOS
COGNITIVOS
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS AFECTIVO
MOTIVACIONALES
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS,
ESPECIFICAS, ACTIVIDADES
INDICADORES DE LOGRO
Desarrollar libros
electrónicos.
Identificar el entorno
de trabajo de
Neobook.
Aplicar los menús y
pestañas de Neobook.
Reconocer las barras de
trabajo de Neobook.
Utilizar los menus de
trabajo de Neobook.
Elaborar proyectos en
Neobook.
Reconocer los elementos
de Neobook.
Emplear las diferentes
herramientas de la
multimedia básica y
demás opciones de
Neobook.
Redactar libros
electrónicos con textos
animados.
Investigar documentos de
Neobook.
Difundir una condición
de comentario frente al
tema.
Exteriorizar la
creatividad del estudiante
al momento de realizar
los trabajos y tareas en
Neobook.
Presentar los
conocimientos de
Neobook, mediante
trabajos grupales.
Demostrar interés por la
investigación de
Neobook.
- Búsqueda parcial
Establecer el
problema del uso de
Neobook.
Fundamentar los
problemas.
- Método por proyectos
Determinar los
problemas.
Diagnosticar y
contextualizar el
entorno de trabajo
de Neobook.
Usa las herramientas
básicas de Neobook para
crear libros electrónicos.
Emplea las principales
barras de trabajo de
Neobook.
Reconoce el entorno de
trabajo de Neobook.
Redacta libros
electrónicos de manera
eficaz.