2. CONTENIDO
Acerca del uso de las TICs en la escuela secundaria ............................................................. 2
Objetivo ................................................................................................................................. 3
El proyecto ............................................................................................................................ 4
Implementación .................................................................................................................... 6
Consideraciones finales ....................................................................................................... 14
Bibliografía .................................................................................................................................. 16
ACERCA DEL USO DE LAS TICS EN LA ESCUELA SECUNDARIA
El desafío más importante que tiene la escuela media en la actualidad es sin duda
promover acciones tendientes a lograr la formación integral de los adolescentes y parte
de esa formación tiene que ver con establecer una relación positiva con la información.
En otros tiempos, los adolescentes tomaban contacto con los conocimientos
fundamentalmente dentro de los límites del aula ya que, posibilitar el acceso al
conocimiento era la responsabilidad por excelencia de la escuela. Hoy en día los
adolescentes están expuestos a un caudal enorme de información y la escuela, ya no es
la única impartidora de saberes, por lo tanto, debe acompañar esta realidad guiando y
facilitando la construcción de significados adaptándose a los cambios que la sociedad
de la información impone. Por lo tanto se torna indispensable que incorpore el uso de
la TICs poniendo el acento en cuestiones éticas para aportar valores en la formación
de los alumnos promoviendo el pensamiento crítico y el buen criterio a la hora de
evaluar la información disponible y el uso que se haga de ella. En tal sentido, se hace
necesario que los docentes se familiaricen con las nuevas tecnologías y conozcan su
potencial educativo para poder guiar a los alumnos y formar parte, junto con ellos, de
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3. nuevos modos de generación de procesos de enseñanza - aprendizaje. Son los docentes
los que le aportan sentido pedagógico a las herramientas y es su responsabilidad
planificar actividades en las que los recursos informáticos sean utilizados para
favorecer aprendizajes significativos. La escuela media ya no debería tener como
función más importante aportar los distintos saberes que los alumnos necesitan para
luego poder acceder a niveles educativos superiores sino, más bien aportar las
herramientas necesarias para desarrollar al máximo sus habilidades cognitivas y poder
hacer uso inteligente de las tecnologías transformando la información en conocimiento.
OBJETIVO
El objetivo general de este proyecto es propiciar un espacio de construcción de saberes
en el cual alumnos y docentes recurren al uso de las TICs para, desde una postura
innovadora, intentar mejorar los procesos de enseñanza – aprendizaje atendiendo
cuestiones didácticas como:
• Articulación de contenidos de diferentes áreas.
• Motivación intrínseca, reflexión meta-cognitiva y aprendizaje significativo.
• Jerarquización de contenidos, organizadores gráficos utilizados como esquemas
anticipatorios.
• Resolución de problemas concretos y abstractos.
• Comunicación multimedia, producción de conocimiento compartido y
construcción colaborativa de saberes.
• Mejoramiento de la autoestima a partir del desarrollo de la creatividad.
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4. EL PROYECTO
Se propone a los alumnos realizar un material didáctico informático sobre un tema
escolar. El producto realizado tendría dos destinos: por un lado, sería tenido en cuenta
por el docente de la asignatura correspondiente, como una instancia de evaluación ya
que tanto la organización de los contenidos como la claridad con la que son tratados son
excelentes oportunidades para el alumno de demostrar cómo y cuánto domina el tema
en cuestión. Por otro lado, y por cierto, lo más estimulante, se dijo a los alumnos
(diseñadores) que el producto podría ser utilizado por otros alumnos (usuarios) para
aprender y poner a prueba los conocimientos sobre el tema desarrollado. El objetivo ya
era entonces: producir un material didáctico, multimedia e interactivo creado por
ellos mismos para ser utilizado, compartido y eventualmente enriquecido por otros
pares.
La participación de los docentes se caracteriza por guiar a los alumnos hacía niveles de
comprensión más elevados aprovechando la motivación de los mismos que, hallándose
en el nuevo rol de “docentes diseñadores de material educativo” tienden a establecer un
vínculo más significativo con los contenidos.
El primer desafío para los alumnos se plantea ante la necesidad de “correrse” de su
lugar habitual de educando para ponerse en el rol de educador a la hora de planificar los
contenidos que incluirá en su material, así como también los modos a través de los
cuales comunicará las ideas y conceptos que, necesariamente, deberán formar parte de
su trabajo, respetando la lógica disciplinaria de la materia abordada. Para ello, se hace
necesario afrontar un esfuerzo meta-cognitivo, ya que el alumno (diseñador del
material) debe reflexionar acerca de sus propios modos de conocer y comprender los
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5. conceptos involucrados, para poder realizar acciones tendientes a que otros (futuros
usuarios) también logren la comprensión de los mismos.
Los docentes que participan en el proyecto forman un equipo interdisciplinario junto
con el docente de Informática y cada uno aporta desde su área, lo que el alumno
requiera durante la ejecución de las tareas. El compromiso y entusiasmo del docente de
la asignatura por incluir las TICs en su materia, se verá reflejado en la producción final
que logre el alumno. El docente podrá participar opinando y corrigiendo sobre la
marcha, las producciones parciales poniéndose en el rol de alumno/usuario del material
elaborado para marcar posibles mejoras y apuntar a la optimización del producto. El uso
del blog educativo se propone aquí como una excelente forma para trascender las
paredes del aula y que docentes y alumnos se encuentren en un espacio virtual que los
acerca, facilitando la comunicación y estrechando el vínculo pedagógico. El docente se
encarga de incluir en el blog links a sitios web previamente seleccionados por él que
puedan resultar útiles para los alumnos como apoyo teórico y también agregando pautas
para encaminar el trabajo conforme se va transitando el camino de la producción.
Por su parte el docente de informática será el encargado de ofrecer a los alumnos el
espacio y los recursos para llevar a cabo el diseño y la producción del material por lo
tanto en sus clases los alumnos encontrarán el entrenamiento y los saberes necesarios
para poder encarar el trabajo, a saber:
• Conocimiento y manejo integral del programa para realizar presentaciones.
• Conocimiento y manejo de objetos y eventos Visual Basic para crear
presentaciones habilitadas para macros.
• Uso de un blog creado con fines educativos.
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6. IMPLEMENTACIÓN
En la experiencia realizada, los alumnos de primer año ya tenían experiencia previa en
el uso del programa Power Point. La consigna de trabajo que les fue dada consistía en:
1) Preparar una presentación con estructura de hipertexto, de un tema a elección entre
los existentes en los programas de las asignaturas del ciclo lectivo en curso.
2) Convertir esa presentación en una aplicación interactiva planteando distintas
propuestas lúdico – didácticas.
Para la primera parte, el tema de la organización de los contenidos se trabajó a partir de
la elaboración de un boceto inicial con forma de mapa conceptual para luego respetar
esa estructura reemplazando las etiquetas por diapositivas. A partir de allí, la
presentación se verá enriquecida por elementos multimedia apropiados para lograr una
efectiva comunicación de la ideas en la medida que los alumnos los vayan
incorporando.
Para la segunda parte los alumnos utilizan básicamente tres objetos VBA 1: cajas de
texto para recibir los datos de entradas, botones de comando para realizar los procesos y
etiquetas para mostrar los datos de salida. Por ejemplo:
1 VBA: Visual Basic for Applications.
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7. Etiqueta
(salida de
datos)
Botón de muestra se
comando la
(proceso: respuesta
borrar todo es correcta
para volver a o no
jugar)
Etiqueta
Cajas de (salida de
texto datos)
(entrada de muestra la
datos) pista
solicitada
Botones de
Botones de
comando (proceso:
comando (proceso:
chequear si la
hacer que aparezca
respuesta es
la pista)
correcta y dar un
mensaje acorde
con eso)
Esta es una diapositiva creada en Power Point pero más bien parece la pantalla de una
aplicación o software educativo, esa es la idea: que los alumnos se entusiasmen creando
“juegos” en donde lo que tiene que ver con el diseño de las pantallas es fácil ya que
aprovechan las herramientas del programa (insertar imágenes, agregar animaciones,
poner fondos coloridos) y la parte de programación se simplifica usando solo tres
controles u objetos de Visual Basic que alcanzan para trabajar las tres partes de
cualquier situación que necesitemos automatizar: usaremos las Cajas de texto (control
Textbox) para permitir el ingreso de datos por teclado, las Etiquetas (control Label) y
los Botones de comando (control Command Button) para ser utilizados como
elementos programables ya que a ellos asociaremos las instrucciones que la
computadora deberá ejecutar, es decir, las acciones que queremos que sucedan de
acuerdo a las intervenciones del usuario (por ejemplo hacer clic sobre un botón).
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8. Como vemos, la propuesta implica generar “presentaciones-aplicaciones” en las que
aumentamos el nivel de interactividad que logramos con el usuario ya que, en una
presentación interactiva estándar, el usuario, a lo sumo, decide qué camino toma para
navegar las diapositivas al igual
que hacemos cuando navegamos
un sitio de Internet. En nuestro
planteo, se le da la posibilidad al
usuario de tener un grado de
interactividad mayor con las
pantallas y los objetos que se
hallan en ellas. En el ejemplo
anterior, así queda la pantalla luego de una intervención correcta del usuario.
Se propone a los alumnos preparar material de estas características utilizando temas de
estudio de las materias que se están cursando. Los docentes involucrados deben
formular diversas propuestas de trabajo para que sus alumnos logren manipular la
información disponible en forma positiva, es decir que logren clasificarla, organizarla,
analizarla y sintetizarla correctamente, que identifiquen con claridad los conceptos
importantes y los utilicen con el objeto de generar un producto nuevo: un software
educativo diseñado por alumnos montado sobre una presentación habilitada para macros
mediante el uso de sencillas instrucciones que se asocian a objetos dispuestos en las
pantallas. Los objetos o controles que se incluyen en las pantallas van a servir para
lograr el aumento de la
interactividad de las mismas.
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9. Básicamente los “juegos” programados van a responder al siguiente algoritmo:
De más está decir el valor pedagógico que posee introducir a los alumnos que cursan el
primer año de la escuela media, en el uso de técnicas de diagramación lógica en la
resolución de problemas, en este caso el dato que ingresa lo introduce el usuario de la
aplicación, por ejemplo la respuesta a una pregunta de respuesta cerrada, entonces si la
respuesta es la esperada, o sea la correcta, el dato de salida que se obtiene será por
ejemplo una felicitación, de lo contrario, aparecerá algún mensaje del tipo “inténtalo
nuevamente”.
Esta estructura que podría ser criticada y tildada de “conductista”, y que nos hace
acordar a la máquina de enseñar de Skinner, asume una dimensión renovada,
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10. constructivista, y productiva si son los mismos alumnos los encargados del proceso
completo de diseño y elaboración.
Algunos de los juegos didácticos que se pueden realizar y que responden a dicha
estructura son:
o Sopas de letras,
o Crucigramas, y acrósticos,
o Preguntas de elección múltiple,
o Completar “huecos” en una oración.
Por ejemplo, la siguiente diapositiva pertenece a un trabajo realizado por una alumna de
primer año de una escuela privada de Capital Federal. En dicha escuela, la enseñanza
del idioma francés comienza en primer año así que, ciertamente, encarar un proyecto de
estas características resultó muy productivo para los alumnos para afianzar sus
conocimientos.
Este objeto es un botón al
que debemos “programarle”
una acción que será la de
chequear que las respuestas
sean correctas. Hacemos
doble clic sobre él para
acceder a la pantalla de
Microsoft Visual Basic
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11. Estando ya en el editor de Visual Basic, vale decir, que este editor se halla residente en
cualquiera de las aplicaciones que forman parte del Office de Microsoft, los códigos que
ingresamos son:
Private Sub CommandButton1_Click()
If Trim(UCase(TextBox1)) = "NE PARLE PAS" And Trim(UCase(TextBox2)) = "N' HABITE
PAS" And Trim(UCase(TextBox3)) = "NE PRATIQUE PAS" And Trim(UCase(TextBox4)) =
"N'ÊTE PAS" And Trim(UCase(TextBox5)) = "N'AI PAS" Then
Label2 = "VOILA!"
Else
Label2 = "INTÉNTALO NUEVAMENTE..."
End If
End sub
Las funciones Trim y Ucase se han puesto para validar los datos, es decir, para que el
programa considere válido el dato de entrada sin tener en cuenta si está en mayúscula o
minúscula y aún si hubiere algún espacio antes o después del dato.
Las cajas de texto (textbox1, texbox2, etc.) son los objetos destinados a contener los
datos de entrada. Introducimos aquí noción de variable haciendo referencia, sin
embargo, a un objeto concreto para facilitar la comprensión del concepto.
Las etiquetas (label1, label2) son los objetos destinados a contener y mostrar el /los
datos de salida y el botón de comando (commanbutton1) es el objeto al cual le
adjudicamos una subrutina o conjunto de instrucciones que serán ejecutadas cuando se
produzca el evento click.
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12. En este ejemplo, el alumno trabajó un tema de estudio del área de geografía.
CommandButton1
Textbox9
Label1
Private Sub CommandButton2_Click()
If Trim(UCase(TextBox9)) + Trim(UCase(TextBox8)) + Trim(UCase(TextBox1)) + Trim(UCase(TextBox6)) +
Trim(UCase(TextBox2)) + Trim(UCase(TextBox4)) + Trim(UCase(TextBox7)) + Trim(UCase(TextBox5)) +
Trim(UCase(TextBox3)) = "SUSTANCAS" Then
Label1 = "FELICITACIONES"
Else
Label1 = "ALGO ESTÁ MAL"
End If
End Sub
Aquí se muestra el código
del botón OK que controla
solamente los datos que
ingresan para formar una
de las palabras (la que
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tiene el número 1) del acróstico.
13. En estos ejemplos se utilizan para mostrar los datos de salida, etiquetas o labels pero
también se puede hacer algo más vistoso que a los alumnos les agrada mucho que es
lograr que aparezca o desaparezca alguna imagen en virtud del dato de entrada que
ingresó. Entonces, si la respuesta es la correcta aparece una carita sonriente y si es
incorrecta aparece una carita triste.
Image5
Private Sub CommandButton3_Click()
If Trim(UCase(TextBox3)) = "A" Then
Image7.Visible = True
Else
Image7.Visible = False
Image5.Visible = True
End If
End Sub
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14. Como los demás objetos o controles de Visual Basic, el objeto image tiene propiedades
cuyos parámetros pueden modificarse, (selecciono el objeto, presiono el botón de la
derecha del mouse y voy a propiedades). Por ejemplo, para que el commandbutton que
se halla en la parte superior derecha del ejemplo anterior tenga el aspecto que tiene han
debido ser modificadas las siguientes propiedades:
En la propiedad caption, se colocó la leyenda deseada: COMENZAR.
La propiedad backcolor se configuró con el color de fondo marrón.
La propiedad font también fue modificada ya que la fuente utilizada es la Comic Sans.
Como vemos la manipulación de las propiedades de los objetos permite adecuar el
diseño de los mismos al gusto y necesidad de cada alumno logrando desarrollar la
creatividad y la originalidad en el producto final.
La instrucción image1.visible=true logra que se haga visible la imagen asociada al
objeto image1 por ejemplo la carita sonriente, ideal cuando la respuesta fue correcta.
Por el contrario, la instrucción image1.visible=false hará que la carita sonriente
desaparezca y pondremos image2.visible=true ya que la imagen asociada al objeto
image2 es la carita triste, ideal cuando la respuesta no fue la esperada.
CONSIDERACIONES FINALES
Como vemos, este es un proyecto para trabajar en la sala de Informática, en la cual el
docente del área guiará los procesos de diseño y elaboración de las presentaciones
habilitadas para macros y también deberá administrar el blog educativo que se utilizará
como dijimos anteriormente, para prolongar el vínculo entre docentes-alumnos y
alumnos-alumnos, para poder llevar a cabo un trabajo colaborativo.
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15. El blog educativo se utiliza aquí como un organizador de las tareas, en él aparecen en
orden cronológico las sucesivas etapas del proyecto y los aportes de los docentes que
Ejemplo de entrada en el blog educativo en el momento inicial en el que se plantea el proyecto.
intervienen ya sea a través de entradas al blog como también a través de comentarios
pertinentes. Por su parte, los alumnos a través de sus comentarios comparten sus
inquietudes acerca del proyecto con el resto del grupo que se está dedicando a la misma
tarea dando lugar a un ambiente propicio para la construcción de conocimientos
compartidos aún fuera de los límites físicos del aula.
De esta manera propiciamos una excelente oportunidad para que docentes de distintas
áreas participen realizando sus aportes como autores en el blog educativo y atendiendo
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16. consultas de los alumnos, formando parte así, de un proyecto innovador utilizando las
TICs y aprovechando el impacto motivacional que ellas generan en los alumnos para
trabajar sus contenidos de una manera novedosa. “Las nuevas tecnologías ofrecen
muchas ventajas que amplían enormemente el alcance de las herramientas tradicionales
tales como los libros y los pizarrones para aquellos docentes que desean que sus
alumnos desarrollen y demuestren una auténtica comprensión. (…) el aprendizaje
despierta mayor interés y se torna activo, reflexivo y cooperativo”. 2
Precisamente la idea central de esta propuesta apunta a lograr que mediante el uso de las
tecnologías y concretamente, el uso de recursos informáticos accesibles, los alumnos
establezcan un renovado vínculo con el conocimiento. La computadora se constituye en
este planteo como una herramienta favorecedora de aprendizajes más profundos y
significativos ya que al ser el alumno el protagonista en la creación de los materiales
didácticos y no meros usuarios de materiales hechos por otros, los coloca en un lugar
estimulante, aumenta su autoestima y renueva sus ganas de aprender. Si los docentes
logramos transmitir el entusiasmo a los alumnos en el uso de las Tics en este terreno
habremos cumplido el objetivo.
BIBLIOGRAFÍA
Derek Eduards Neil Mercer. El Conocimiento Compartido. Ed. Paidós 1987
Martha Stone Wiske. Enseñar Para La Comprensión Con Nuevas Tecnologías. Ed.
Paidos, 2006
Alfonso Gutierrez Martín. Alfabetización Digital, Algo más que ratones y teclas. Ed.
Gedisa 2003
Noel Entwistle. La comprensión del aprendizaje en el aula. Ed Paidós 1988
2 Enseñar Para La Comprensión Con Nuevas Tecnologías. Martha Stone Wiske, Ed. Paidos, 2006
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