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          Entornos didácticos interactivos
              creados por alumnos

                Lic. María Gabriela Cristiani




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CONTENIDO


       Acerca del uso de las TICs en la escuela secundaria ............................................................. 2
       Objetivo ................................................................................................................................. 3
       El proyecto ............................................................................................................................ 4
       Implementación .................................................................................................................... 6
       Consideraciones finales ....................................................................................................... 14
Bibliografía .................................................................................................................................. 16




                  ACERCA DEL USO DE LAS TICS EN LA ESCUELA SECUNDARIA


El desafío más importante que tiene la escuela media en la actualidad es sin duda

promover acciones tendientes a lograr la formación integral de los adolescentes y parte

de esa formación tiene que ver con establecer una relación positiva con la información.

En otros tiempos, los adolescentes tomaban contacto con los conocimientos

fundamentalmente dentro de los límites del aula ya que, posibilitar el acceso al

conocimiento era la responsabilidad por excelencia de la escuela. Hoy en día los

adolescentes están expuestos a un caudal enorme de información y la escuela, ya no es

la única impartidora de saberes, por lo tanto, debe acompañar esta realidad guiando y

facilitando la construcción de significados adaptándose a los cambios que la sociedad

de la información impone. Por lo tanto se torna indispensable que incorpore el uso de

la TICs poniendo el acento en cuestiones éticas para aportar valores en la formación

de los alumnos promoviendo el pensamiento crítico y el buen criterio a la hora de

evaluar la información disponible y el uso que se haga de ella. En tal sentido, se hace

necesario que los docentes se familiaricen con las nuevas tecnologías y conozcan su

potencial educativo para poder guiar a los alumnos y formar parte, junto con ellos, de

                                                                                                                                                 2
nuevos modos de generación de procesos de enseñanza - aprendizaje. Son los docentes

los que le aportan sentido pedagógico a las herramientas y es su responsabilidad

planificar actividades en las que los recursos informáticos sean utilizados para

favorecer aprendizajes significativos. La escuela media ya no debería tener como

función más importante aportar los distintos saberes que los alumnos necesitan para

luego poder acceder a niveles educativos superiores sino, más bien aportar las

herramientas necesarias para desarrollar al máximo sus habilidades cognitivas y poder

hacer uso inteligente de las tecnologías transformando la información en conocimiento.


                                      OBJETIVO


El objetivo general de este proyecto es propiciar un espacio de construcción de saberes

en el cual alumnos y docentes recurren al uso de las TICs para, desde una postura

innovadora, intentar mejorar los procesos de enseñanza – aprendizaje atendiendo

cuestiones didácticas como:


   •   Articulación de contenidos de diferentes áreas.

   •   Motivación intrínseca, reflexión meta-cognitiva y aprendizaje significativo.

   •   Jerarquización de contenidos, organizadores gráficos utilizados como esquemas

       anticipatorios.

   •   Resolución de problemas concretos y abstractos.

   •   Comunicación multimedia, producción de conocimiento compartido y

       construcción colaborativa de saberes.

   •   Mejoramiento de la autoestima a partir del desarrollo de la creatividad.




                                                                                      3
EL PROYECTO


Se propone a los alumnos realizar un material didáctico informático sobre un tema

escolar. El producto realizado tendría dos destinos: por un lado, sería tenido en cuenta

por el docente de la asignatura correspondiente, como una instancia de evaluación ya

que tanto la organización de los contenidos como la claridad con la que son tratados son

excelentes oportunidades para el alumno de demostrar cómo y cuánto domina el tema

en cuestión. Por otro lado, y por cierto, lo más estimulante, se dijo a los alumnos

(diseñadores) que el producto podría ser utilizado por otros alumnos (usuarios) para

aprender y poner a prueba los conocimientos sobre el tema desarrollado. El objetivo ya

era entonces: producir un material didáctico, multimedia e interactivo creado por

ellos mismos para ser utilizado, compartido y eventualmente enriquecido por otros

pares.


La participación de los docentes se caracteriza por guiar a los alumnos hacía niveles de

comprensión más elevados aprovechando la motivación de los mismos que, hallándose

en el nuevo rol de “docentes diseñadores de material educativo” tienden a establecer un

vínculo más significativo con los contenidos.


El primer desafío para los alumnos se plantea ante la necesidad de “correrse” de su

lugar habitual de educando para ponerse en el rol de educador a la hora de planificar los

contenidos que incluirá en su material, así como también los modos a través de los

cuales comunicará las ideas y conceptos que, necesariamente, deberán formar parte de

su trabajo, respetando la lógica disciplinaria de la materia abordada. Para ello, se hace

necesario afrontar un esfuerzo meta-cognitivo, ya que el alumno (diseñador del

material) debe reflexionar acerca de sus propios modos de conocer y comprender los



                                                                                       4
conceptos involucrados, para poder realizar acciones tendientes a que otros (futuros

usuarios) también logren la comprensión de los mismos.


Los docentes que participan en el proyecto forman un equipo interdisciplinario junto

con el docente de Informática y cada uno aporta desde su área, lo que el alumno

requiera durante la ejecución de las tareas. El compromiso y entusiasmo del docente de

la asignatura por incluir las TICs en su materia, se verá reflejado en la producción final

que logre el alumno. El docente podrá participar opinando y corrigiendo sobre la

marcha, las producciones parciales poniéndose en el rol de alumno/usuario del material

elaborado para marcar posibles mejoras y apuntar a la optimización del producto. El uso

del blog educativo se propone aquí como una excelente forma para trascender las

paredes del aula y que docentes y alumnos se encuentren en un espacio virtual que los

acerca, facilitando la comunicación y estrechando el vínculo pedagógico. El docente se

encarga de incluir en el blog links a sitios web previamente seleccionados por él que

puedan resultar útiles para los alumnos como apoyo teórico y también agregando pautas

para encaminar el trabajo conforme se va transitando el camino de la producción.


Por su parte el docente de informática será el encargado de ofrecer a los alumnos el

espacio y los recursos para llevar a cabo el diseño y la producción del material por lo

tanto en sus clases los alumnos encontrarán el entrenamiento y los saberes necesarios

para poder encarar el trabajo, a saber:


    •   Conocimiento y manejo integral del programa para realizar presentaciones.

    •   Conocimiento y manejo de objetos y eventos Visual Basic para crear

        presentaciones habilitadas para macros.

    •   Uso de un blog creado con fines educativos.



                                                                                        5
IMPLEMENTACIÓN


En la experiencia realizada, los alumnos de primer año ya tenían experiencia previa en

el uso del programa Power Point. La consigna de trabajo que les fue dada consistía en:

1) Preparar una presentación con estructura de hipertexto, de un tema a elección entre

los existentes en los programas de las asignaturas del ciclo lectivo en curso.


2) Convertir esa presentación en una aplicación interactiva planteando distintas

propuestas lúdico – didácticas.




Para la primera parte, el tema de la organización de los contenidos se trabajó a partir de

la elaboración de un boceto inicial con forma de mapa conceptual para luego respetar

esa estructura reemplazando las etiquetas por diapositivas. A partir de allí, la

presentación se verá enriquecida por elementos multimedia apropiados para lograr una

efectiva comunicación de la ideas en la medida que los alumnos los vayan

incorporando.


Para la segunda parte los alumnos utilizan básicamente tres objetos VBA 1: cajas de

texto para recibir los datos de entradas, botones de comando para realizar los procesos y

etiquetas para mostrar los datos de salida. Por ejemplo:




1   VBA: Visual Basic for Applications.

                                                                                        6
Etiqueta
                                                                                                    (salida de
                                                                                                    datos)
Botón de                                                                                            muestra se
comando                                                                                             la
(proceso:                                                                                           respuesta
borrar todo                                                                                         es correcta
para volver a                                                                                       o no
jugar)
                                                                                                      Etiqueta
 Cajas de                                                                                             (salida de
 texto                                                                                                datos)
 (entrada de                                                                                          muestra la
 datos)                                                                                               pista
                                                                                                      solicitada




                                                                                              Botones de
 Botones de
                                                                                              comando (proceso:
 comando (proceso:
                                                                                              chequear si la
 hacer que aparezca
                                                                                              respuesta es
 la pista)
                                                                                              correcta y dar un
                                                                                              mensaje acorde
                                                                                              con eso)

                Esta es una diapositiva creada en Power Point pero más bien parece la pantalla de una

                aplicación o software educativo, esa es la idea: que los alumnos se entusiasmen creando

                “juegos” en donde lo que tiene que ver con el diseño de las pantallas es fácil ya que

                aprovechan las herramientas del programa (insertar imágenes, agregar animaciones,

                poner fondos coloridos) y la parte de programación se simplifica usando solo tres

                controles u objetos de Visual Basic que alcanzan para trabajar las tres partes de

                cualquier situación que necesitemos automatizar: usaremos las Cajas de texto (control

                Textbox) para permitir el ingreso de datos por teclado, las Etiquetas (control Label) y

                los Botones de comando (control Command Button) para ser utilizados como

                elementos programables ya que a ellos asociaremos las instrucciones que la

                computadora deberá ejecutar, es decir, las acciones que queremos que sucedan de

                acuerdo a las intervenciones del usuario (por ejemplo hacer clic sobre un botón).




                                                                                                        7
Como vemos, la propuesta implica generar “presentaciones-aplicaciones” en las que

aumentamos el nivel de interactividad que logramos con el usuario ya que, en una

presentación interactiva estándar, el usuario, a lo sumo, decide qué camino toma para

navegar las diapositivas al igual

que hacemos cuando navegamos

un sitio de Internet. En nuestro

planteo, se le da la posibilidad al

usuario de tener un grado de

interactividad   mayor    con    las

pantallas y los objetos que se

hallan en ellas.   En el ejemplo

anterior, así queda la pantalla luego de una intervención correcta del usuario.


Se propone a los alumnos preparar material de estas características utilizando temas de

estudio de las materias que se están cursando.        Los docentes involucrados deben

formular diversas propuestas de trabajo para que sus alumnos logren manipular la

información disponible en forma positiva, es decir que logren clasificarla, organizarla,

analizarla y sintetizarla correctamente, que identifiquen con claridad los conceptos

importantes y los utilicen con el objeto de generar un producto nuevo: un software

educativo diseñado por alumnos montado sobre una presentación habilitada para macros

mediante el uso de sencillas instrucciones que se asocian a objetos dispuestos en las

pantallas. Los objetos o controles que se incluyen en las pantallas van a servir para

lograr   el   aumento    de     la

interactividad de las mismas.




                                                                                      8
Básicamente los “juegos” programados van a responder al siguiente algoritmo:




De más está decir el valor pedagógico que posee introducir a los alumnos que cursan el

primer año de la escuela media, en el uso de técnicas de diagramación lógica en la

resolución de problemas, en este caso el dato que ingresa lo introduce el usuario de la

aplicación, por ejemplo la respuesta a una pregunta de respuesta cerrada, entonces si la

respuesta es la esperada, o sea la correcta, el dato de salida que se obtiene será por

ejemplo una felicitación, de lo contrario, aparecerá algún mensaje del tipo “inténtalo

nuevamente”.


Esta estructura que podría ser criticada y tildada de “conductista”, y que nos hace

acordar a la máquina de enseñar de Skinner, asume una dimensión renovada,



                                                                                      9
constructivista, y productiva si son los mismos alumnos los encargados del proceso

             completo de diseño y elaboración.


             Algunos de los juegos didácticos que se pueden realizar y que responden a dicha

             estructura son:


                 o Sopas de letras,


                 o Crucigramas, y acrósticos,


                 o Preguntas de elección múltiple,


                 o Completar “huecos” en una oración.


             Por ejemplo, la siguiente diapositiva pertenece a un trabajo realizado por una alumna de

             primer año de una escuela privada de Capital Federal. En dicha escuela, la enseñanza

             del idioma francés comienza en primer año así que, ciertamente, encarar un proyecto de

             estas características resultó muy productivo para los alumnos para afianzar sus

             conocimientos.



Este objeto es un botón al
que debemos “programarle”
una acción que será la de
chequear que las respuestas
sean correctas. Hacemos
doble clic sobre él para
acceder a la pantalla de
Microsoft Visual Basic




                                                                                                  10
Estando ya en el editor de Visual Basic, vale decir, que este editor se halla residente en

cualquiera de las aplicaciones que forman parte del Office de Microsoft, los códigos que

ingresamos son:




Private Sub CommandButton1_Click()

If Trim(UCase(TextBox1)) = "NE PARLE PAS" And Trim(UCase(TextBox2)) = "N' HABITE
PAS" And Trim(UCase(TextBox3)) = "NE PRATIQUE PAS" And Trim(UCase(TextBox4)) =
"N'ÊTE PAS" And Trim(UCase(TextBox5)) = "N'AI PAS" Then
Label2 = "VOILA!"
Else
Label2 = "INTÉNTALO NUEVAMENTE..."
End If

End sub




Las funciones Trim y Ucase se han puesto para validar los datos, es decir, para que el

programa considere válido el dato de entrada sin tener en cuenta si está en mayúscula o

minúscula y aún si hubiere algún espacio antes o después del dato.


Las cajas de texto (textbox1, texbox2, etc.) son los objetos destinados a contener los

datos de entrada. Introducimos aquí noción de variable haciendo referencia, sin

embargo, a un objeto concreto para facilitar la comprensión del concepto.


Las etiquetas (label1, label2) son los objetos destinados a contener y mostrar el /los

datos de salida y el botón de comando (commanbutton1) es el objeto al cual le

adjudicamos una subrutina o conjunto de instrucciones que serán ejecutadas cuando se

produzca el evento click.




                                                                                       11
En este ejemplo, el alumno trabajó un tema de estudio del área de geografía.




                                                                                           CommandButton1




Textbox9
                                                                                           Label1


Private Sub CommandButton2_Click()

If Trim(UCase(TextBox9)) + Trim(UCase(TextBox8)) + Trim(UCase(TextBox1)) + Trim(UCase(TextBox6)) +
Trim(UCase(TextBox2)) + Trim(UCase(TextBox4)) + Trim(UCase(TextBox7)) + Trim(UCase(TextBox5)) +
Trim(UCase(TextBox3)) = "SUSTANCAS" Then
Label1 = "FELICITACIONES"
Else
Label1 = "ALGO ESTÁ MAL"
End If

End Sub




            Aquí se muestra el código

            del botón OK que controla

            solamente los datos que

            ingresan para formar una

            de las palabras (la que



                                                                                                12
            tiene el número 1) del acróstico.
En estos ejemplos se utilizan para mostrar los datos de salida, etiquetas o labels pero

también se puede hacer algo más vistoso que a los alumnos les agrada mucho que es

lograr que aparezca o desaparezca alguna imagen en virtud del dato de entrada que

ingresó. Entonces, si la respuesta es la correcta aparece una carita sonriente y si es

incorrecta aparece una carita triste.




                                                       Image5
    Private Sub CommandButton3_Click()

    If Trim(UCase(TextBox3)) = "A" Then
    Image7.Visible = True
    Else

    Image7.Visible = False

    Image5.Visible = True

    End If

    End Sub
                                                                                    13
Como los demás objetos o controles de Visual Basic, el objeto image tiene propiedades

cuyos parámetros pueden modificarse, (selecciono el objeto, presiono el botón de la

derecha del mouse y voy a propiedades). Por ejemplo, para que el commandbutton que

se halla en la parte superior derecha del ejemplo anterior tenga el aspecto que tiene han

debido ser modificadas las siguientes propiedades:


En la propiedad caption, se colocó la leyenda deseada: COMENZAR.


La propiedad backcolor se configuró con el color de fondo marrón.


La propiedad font también fue modificada ya que la fuente utilizada es la Comic Sans.


Como vemos la manipulación de las propiedades de los objetos permite adecuar el

diseño de los mismos al gusto y necesidad de cada alumno logrando desarrollar la

creatividad y la originalidad en el producto final.


La instrucción image1.visible=true logra que se haga visible la imagen asociada al

objeto image1 por ejemplo la carita sonriente, ideal cuando la respuesta fue correcta.

Por el contrario, la instrucción image1.visible=false hará que la carita sonriente

desaparezca y pondremos image2.visible=true ya que la imagen asociada al objeto

image2 es la carita triste, ideal cuando la respuesta no fue la esperada.


                             CONSIDERACIONES FINALES


Como vemos, este es un proyecto para trabajar en la sala de Informática, en la cual el

docente del área guiará los procesos de diseño y elaboración de las presentaciones

habilitadas para macros y también deberá administrar el blog educativo que se utilizará

como dijimos anteriormente, para prolongar el vínculo entre docentes-alumnos y

alumnos-alumnos, para poder llevar a cabo un trabajo colaborativo.

                                                                                      14
El blog educativo se utiliza aquí como un organizador de las tareas, en él aparecen en

orden cronológico las sucesivas etapas del proyecto y los aportes de los docentes que




     Ejemplo de entrada en el blog educativo en el momento inicial en el que se plantea el proyecto.


intervienen ya sea a través de entradas al blog como también a través de comentarios

pertinentes. Por su parte, los alumnos a través de sus comentarios comparten sus

inquietudes acerca del proyecto con el resto del grupo que se está dedicando a la misma

tarea dando lugar a un ambiente propicio para la construcción de conocimientos

compartidos aún fuera de los límites físicos del aula.


De esta manera propiciamos una excelente oportunidad para que docentes de distintas

áreas participen realizando sus aportes como autores en el blog educativo y atendiendo

                                                                                                       15
consultas de los alumnos, formando parte así, de un proyecto innovador utilizando las

TICs y aprovechando el impacto motivacional que ellas generan en los alumnos para

trabajar sus contenidos de una manera novedosa. “Las nuevas tecnologías ofrecen

muchas ventajas que amplían enormemente el alcance de las herramientas tradicionales

tales como los libros y los pizarrones para aquellos docentes que desean que sus

alumnos desarrollen y demuestren una auténtica comprensión. (…) el aprendizaje

despierta mayor interés y se torna activo, reflexivo y cooperativo”. 2


Precisamente la idea central de esta propuesta apunta a lograr que mediante el uso de las

tecnologías y concretamente, el uso de recursos informáticos accesibles, los alumnos

establezcan un renovado vínculo con el conocimiento. La computadora se constituye en

este planteo como una herramienta favorecedora de aprendizajes más profundos y

significativos ya que al ser el alumno el protagonista en la creación de los materiales

didácticos y no meros usuarios de materiales hechos por otros, los coloca en un lugar

estimulante, aumenta su autoestima y renueva sus ganas de aprender. Si los docentes

logramos transmitir el entusiasmo a los alumnos en el uso de las Tics en este terreno

habremos cumplido el objetivo.



                                      BIBLIOGRAFÍA

Derek Eduards Neil Mercer. El Conocimiento Compartido. Ed. Paidós 1987
Martha Stone Wiske. Enseñar Para La Comprensión Con Nuevas Tecnologías. Ed.
Paidos, 2006
Alfonso Gutierrez Martín. Alfabetización Digital, Algo más que ratones y teclas. Ed.
Gedisa 2003
Noel Entwistle. La comprensión del aprendizaje en el aula. Ed Paidós 1988




2   Enseñar Para La Comprensión Con Nuevas Tecnologías. Martha Stone Wiske, Ed. Paidos, 2006

                                                                                               16

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Interactivas

  • 1. qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasd fghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq Entornos didácticos interactivos creados por alumnos Lic. María Gabriela Cristiani wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg hjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxc vbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg
  • 2. CONTENIDO Acerca del uso de las TICs en la escuela secundaria ............................................................. 2 Objetivo ................................................................................................................................. 3 El proyecto ............................................................................................................................ 4 Implementación .................................................................................................................... 6 Consideraciones finales ....................................................................................................... 14 Bibliografía .................................................................................................................................. 16 ACERCA DEL USO DE LAS TICS EN LA ESCUELA SECUNDARIA El desafío más importante que tiene la escuela media en la actualidad es sin duda promover acciones tendientes a lograr la formación integral de los adolescentes y parte de esa formación tiene que ver con establecer una relación positiva con la información. En otros tiempos, los adolescentes tomaban contacto con los conocimientos fundamentalmente dentro de los límites del aula ya que, posibilitar el acceso al conocimiento era la responsabilidad por excelencia de la escuela. Hoy en día los adolescentes están expuestos a un caudal enorme de información y la escuela, ya no es la única impartidora de saberes, por lo tanto, debe acompañar esta realidad guiando y facilitando la construcción de significados adaptándose a los cambios que la sociedad de la información impone. Por lo tanto se torna indispensable que incorpore el uso de la TICs poniendo el acento en cuestiones éticas para aportar valores en la formación de los alumnos promoviendo el pensamiento crítico y el buen criterio a la hora de evaluar la información disponible y el uso que se haga de ella. En tal sentido, se hace necesario que los docentes se familiaricen con las nuevas tecnologías y conozcan su potencial educativo para poder guiar a los alumnos y formar parte, junto con ellos, de 2
  • 3. nuevos modos de generación de procesos de enseñanza - aprendizaje. Son los docentes los que le aportan sentido pedagógico a las herramientas y es su responsabilidad planificar actividades en las que los recursos informáticos sean utilizados para favorecer aprendizajes significativos. La escuela media ya no debería tener como función más importante aportar los distintos saberes que los alumnos necesitan para luego poder acceder a niveles educativos superiores sino, más bien aportar las herramientas necesarias para desarrollar al máximo sus habilidades cognitivas y poder hacer uso inteligente de las tecnologías transformando la información en conocimiento. OBJETIVO El objetivo general de este proyecto es propiciar un espacio de construcción de saberes en el cual alumnos y docentes recurren al uso de las TICs para, desde una postura innovadora, intentar mejorar los procesos de enseñanza – aprendizaje atendiendo cuestiones didácticas como: • Articulación de contenidos de diferentes áreas. • Motivación intrínseca, reflexión meta-cognitiva y aprendizaje significativo. • Jerarquización de contenidos, organizadores gráficos utilizados como esquemas anticipatorios. • Resolución de problemas concretos y abstractos. • Comunicación multimedia, producción de conocimiento compartido y construcción colaborativa de saberes. • Mejoramiento de la autoestima a partir del desarrollo de la creatividad. 3
  • 4. EL PROYECTO Se propone a los alumnos realizar un material didáctico informático sobre un tema escolar. El producto realizado tendría dos destinos: por un lado, sería tenido en cuenta por el docente de la asignatura correspondiente, como una instancia de evaluación ya que tanto la organización de los contenidos como la claridad con la que son tratados son excelentes oportunidades para el alumno de demostrar cómo y cuánto domina el tema en cuestión. Por otro lado, y por cierto, lo más estimulante, se dijo a los alumnos (diseñadores) que el producto podría ser utilizado por otros alumnos (usuarios) para aprender y poner a prueba los conocimientos sobre el tema desarrollado. El objetivo ya era entonces: producir un material didáctico, multimedia e interactivo creado por ellos mismos para ser utilizado, compartido y eventualmente enriquecido por otros pares. La participación de los docentes se caracteriza por guiar a los alumnos hacía niveles de comprensión más elevados aprovechando la motivación de los mismos que, hallándose en el nuevo rol de “docentes diseñadores de material educativo” tienden a establecer un vínculo más significativo con los contenidos. El primer desafío para los alumnos se plantea ante la necesidad de “correrse” de su lugar habitual de educando para ponerse en el rol de educador a la hora de planificar los contenidos que incluirá en su material, así como también los modos a través de los cuales comunicará las ideas y conceptos que, necesariamente, deberán formar parte de su trabajo, respetando la lógica disciplinaria de la materia abordada. Para ello, se hace necesario afrontar un esfuerzo meta-cognitivo, ya que el alumno (diseñador del material) debe reflexionar acerca de sus propios modos de conocer y comprender los 4
  • 5. conceptos involucrados, para poder realizar acciones tendientes a que otros (futuros usuarios) también logren la comprensión de los mismos. Los docentes que participan en el proyecto forman un equipo interdisciplinario junto con el docente de Informática y cada uno aporta desde su área, lo que el alumno requiera durante la ejecución de las tareas. El compromiso y entusiasmo del docente de la asignatura por incluir las TICs en su materia, se verá reflejado en la producción final que logre el alumno. El docente podrá participar opinando y corrigiendo sobre la marcha, las producciones parciales poniéndose en el rol de alumno/usuario del material elaborado para marcar posibles mejoras y apuntar a la optimización del producto. El uso del blog educativo se propone aquí como una excelente forma para trascender las paredes del aula y que docentes y alumnos se encuentren en un espacio virtual que los acerca, facilitando la comunicación y estrechando el vínculo pedagógico. El docente se encarga de incluir en el blog links a sitios web previamente seleccionados por él que puedan resultar útiles para los alumnos como apoyo teórico y también agregando pautas para encaminar el trabajo conforme se va transitando el camino de la producción. Por su parte el docente de informática será el encargado de ofrecer a los alumnos el espacio y los recursos para llevar a cabo el diseño y la producción del material por lo tanto en sus clases los alumnos encontrarán el entrenamiento y los saberes necesarios para poder encarar el trabajo, a saber: • Conocimiento y manejo integral del programa para realizar presentaciones. • Conocimiento y manejo de objetos y eventos Visual Basic para crear presentaciones habilitadas para macros. • Uso de un blog creado con fines educativos. 5
  • 6. IMPLEMENTACIÓN En la experiencia realizada, los alumnos de primer año ya tenían experiencia previa en el uso del programa Power Point. La consigna de trabajo que les fue dada consistía en: 1) Preparar una presentación con estructura de hipertexto, de un tema a elección entre los existentes en los programas de las asignaturas del ciclo lectivo en curso. 2) Convertir esa presentación en una aplicación interactiva planteando distintas propuestas lúdico – didácticas. Para la primera parte, el tema de la organización de los contenidos se trabajó a partir de la elaboración de un boceto inicial con forma de mapa conceptual para luego respetar esa estructura reemplazando las etiquetas por diapositivas. A partir de allí, la presentación se verá enriquecida por elementos multimedia apropiados para lograr una efectiva comunicación de la ideas en la medida que los alumnos los vayan incorporando. Para la segunda parte los alumnos utilizan básicamente tres objetos VBA 1: cajas de texto para recibir los datos de entradas, botones de comando para realizar los procesos y etiquetas para mostrar los datos de salida. Por ejemplo: 1 VBA: Visual Basic for Applications. 6
  • 7. Etiqueta (salida de datos) Botón de muestra se comando la (proceso: respuesta borrar todo es correcta para volver a o no jugar) Etiqueta Cajas de (salida de texto datos) (entrada de muestra la datos) pista solicitada Botones de Botones de comando (proceso: comando (proceso: chequear si la hacer que aparezca respuesta es la pista) correcta y dar un mensaje acorde con eso) Esta es una diapositiva creada en Power Point pero más bien parece la pantalla de una aplicación o software educativo, esa es la idea: que los alumnos se entusiasmen creando “juegos” en donde lo que tiene que ver con el diseño de las pantallas es fácil ya que aprovechan las herramientas del programa (insertar imágenes, agregar animaciones, poner fondos coloridos) y la parte de programación se simplifica usando solo tres controles u objetos de Visual Basic que alcanzan para trabajar las tres partes de cualquier situación que necesitemos automatizar: usaremos las Cajas de texto (control Textbox) para permitir el ingreso de datos por teclado, las Etiquetas (control Label) y los Botones de comando (control Command Button) para ser utilizados como elementos programables ya que a ellos asociaremos las instrucciones que la computadora deberá ejecutar, es decir, las acciones que queremos que sucedan de acuerdo a las intervenciones del usuario (por ejemplo hacer clic sobre un botón). 7
  • 8. Como vemos, la propuesta implica generar “presentaciones-aplicaciones” en las que aumentamos el nivel de interactividad que logramos con el usuario ya que, en una presentación interactiva estándar, el usuario, a lo sumo, decide qué camino toma para navegar las diapositivas al igual que hacemos cuando navegamos un sitio de Internet. En nuestro planteo, se le da la posibilidad al usuario de tener un grado de interactividad mayor con las pantallas y los objetos que se hallan en ellas. En el ejemplo anterior, así queda la pantalla luego de una intervención correcta del usuario. Se propone a los alumnos preparar material de estas características utilizando temas de estudio de las materias que se están cursando. Los docentes involucrados deben formular diversas propuestas de trabajo para que sus alumnos logren manipular la información disponible en forma positiva, es decir que logren clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, que identifiquen con claridad los conceptos importantes y los utilicen con el objeto de generar un producto nuevo: un software educativo diseñado por alumnos montado sobre una presentación habilitada para macros mediante el uso de sencillas instrucciones que se asocian a objetos dispuestos en las pantallas. Los objetos o controles que se incluyen en las pantallas van a servir para lograr el aumento de la interactividad de las mismas. 8
  • 9. Básicamente los “juegos” programados van a responder al siguiente algoritmo: De más está decir el valor pedagógico que posee introducir a los alumnos que cursan el primer año de la escuela media, en el uso de técnicas de diagramación lógica en la resolución de problemas, en este caso el dato que ingresa lo introduce el usuario de la aplicación, por ejemplo la respuesta a una pregunta de respuesta cerrada, entonces si la respuesta es la esperada, o sea la correcta, el dato de salida que se obtiene será por ejemplo una felicitación, de lo contrario, aparecerá algún mensaje del tipo “inténtalo nuevamente”. Esta estructura que podría ser criticada y tildada de “conductista”, y que nos hace acordar a la máquina de enseñar de Skinner, asume una dimensión renovada, 9
  • 10. constructivista, y productiva si son los mismos alumnos los encargados del proceso completo de diseño y elaboración. Algunos de los juegos didácticos que se pueden realizar y que responden a dicha estructura son: o Sopas de letras, o Crucigramas, y acrósticos, o Preguntas de elección múltiple, o Completar “huecos” en una oración. Por ejemplo, la siguiente diapositiva pertenece a un trabajo realizado por una alumna de primer año de una escuela privada de Capital Federal. En dicha escuela, la enseñanza del idioma francés comienza en primer año así que, ciertamente, encarar un proyecto de estas características resultó muy productivo para los alumnos para afianzar sus conocimientos. Este objeto es un botón al que debemos “programarle” una acción que será la de chequear que las respuestas sean correctas. Hacemos doble clic sobre él para acceder a la pantalla de Microsoft Visual Basic 10
  • 11. Estando ya en el editor de Visual Basic, vale decir, que este editor se halla residente en cualquiera de las aplicaciones que forman parte del Office de Microsoft, los códigos que ingresamos son: Private Sub CommandButton1_Click() If Trim(UCase(TextBox1)) = "NE PARLE PAS" And Trim(UCase(TextBox2)) = "N' HABITE PAS" And Trim(UCase(TextBox3)) = "NE PRATIQUE PAS" And Trim(UCase(TextBox4)) = "N'ÊTE PAS" And Trim(UCase(TextBox5)) = "N'AI PAS" Then Label2 = "VOILA!" Else Label2 = "INTÉNTALO NUEVAMENTE..." End If End sub Las funciones Trim y Ucase se han puesto para validar los datos, es decir, para que el programa considere válido el dato de entrada sin tener en cuenta si está en mayúscula o minúscula y aún si hubiere algún espacio antes o después del dato. Las cajas de texto (textbox1, texbox2, etc.) son los objetos destinados a contener los datos de entrada. Introducimos aquí noción de variable haciendo referencia, sin embargo, a un objeto concreto para facilitar la comprensión del concepto. Las etiquetas (label1, label2) son los objetos destinados a contener y mostrar el /los datos de salida y el botón de comando (commanbutton1) es el objeto al cual le adjudicamos una subrutina o conjunto de instrucciones que serán ejecutadas cuando se produzca el evento click. 11
  • 12. En este ejemplo, el alumno trabajó un tema de estudio del área de geografía. CommandButton1 Textbox9 Label1 Private Sub CommandButton2_Click() If Trim(UCase(TextBox9)) + Trim(UCase(TextBox8)) + Trim(UCase(TextBox1)) + Trim(UCase(TextBox6)) + Trim(UCase(TextBox2)) + Trim(UCase(TextBox4)) + Trim(UCase(TextBox7)) + Trim(UCase(TextBox5)) + Trim(UCase(TextBox3)) = "SUSTANCAS" Then Label1 = "FELICITACIONES" Else Label1 = "ALGO ESTÁ MAL" End If End Sub Aquí se muestra el código del botón OK que controla solamente los datos que ingresan para formar una de las palabras (la que 12 tiene el número 1) del acróstico.
  • 13. En estos ejemplos se utilizan para mostrar los datos de salida, etiquetas o labels pero también se puede hacer algo más vistoso que a los alumnos les agrada mucho que es lograr que aparezca o desaparezca alguna imagen en virtud del dato de entrada que ingresó. Entonces, si la respuesta es la correcta aparece una carita sonriente y si es incorrecta aparece una carita triste. Image5 Private Sub CommandButton3_Click() If Trim(UCase(TextBox3)) = "A" Then Image7.Visible = True Else Image7.Visible = False Image5.Visible = True End If End Sub 13
  • 14. Como los demás objetos o controles de Visual Basic, el objeto image tiene propiedades cuyos parámetros pueden modificarse, (selecciono el objeto, presiono el botón de la derecha del mouse y voy a propiedades). Por ejemplo, para que el commandbutton que se halla en la parte superior derecha del ejemplo anterior tenga el aspecto que tiene han debido ser modificadas las siguientes propiedades: En la propiedad caption, se colocó la leyenda deseada: COMENZAR. La propiedad backcolor se configuró con el color de fondo marrón. La propiedad font también fue modificada ya que la fuente utilizada es la Comic Sans. Como vemos la manipulación de las propiedades de los objetos permite adecuar el diseño de los mismos al gusto y necesidad de cada alumno logrando desarrollar la creatividad y la originalidad en el producto final. La instrucción image1.visible=true logra que se haga visible la imagen asociada al objeto image1 por ejemplo la carita sonriente, ideal cuando la respuesta fue correcta. Por el contrario, la instrucción image1.visible=false hará que la carita sonriente desaparezca y pondremos image2.visible=true ya que la imagen asociada al objeto image2 es la carita triste, ideal cuando la respuesta no fue la esperada. CONSIDERACIONES FINALES Como vemos, este es un proyecto para trabajar en la sala de Informática, en la cual el docente del área guiará los procesos de diseño y elaboración de las presentaciones habilitadas para macros y también deberá administrar el blog educativo que se utilizará como dijimos anteriormente, para prolongar el vínculo entre docentes-alumnos y alumnos-alumnos, para poder llevar a cabo un trabajo colaborativo. 14
  • 15. El blog educativo se utiliza aquí como un organizador de las tareas, en él aparecen en orden cronológico las sucesivas etapas del proyecto y los aportes de los docentes que Ejemplo de entrada en el blog educativo en el momento inicial en el que se plantea el proyecto. intervienen ya sea a través de entradas al blog como también a través de comentarios pertinentes. Por su parte, los alumnos a través de sus comentarios comparten sus inquietudes acerca del proyecto con el resto del grupo que se está dedicando a la misma tarea dando lugar a un ambiente propicio para la construcción de conocimientos compartidos aún fuera de los límites físicos del aula. De esta manera propiciamos una excelente oportunidad para que docentes de distintas áreas participen realizando sus aportes como autores en el blog educativo y atendiendo 15
  • 16. consultas de los alumnos, formando parte así, de un proyecto innovador utilizando las TICs y aprovechando el impacto motivacional que ellas generan en los alumnos para trabajar sus contenidos de una manera novedosa. “Las nuevas tecnologías ofrecen muchas ventajas que amplían enormemente el alcance de las herramientas tradicionales tales como los libros y los pizarrones para aquellos docentes que desean que sus alumnos desarrollen y demuestren una auténtica comprensión. (…) el aprendizaje despierta mayor interés y se torna activo, reflexivo y cooperativo”. 2 Precisamente la idea central de esta propuesta apunta a lograr que mediante el uso de las tecnologías y concretamente, el uso de recursos informáticos accesibles, los alumnos establezcan un renovado vínculo con el conocimiento. La computadora se constituye en este planteo como una herramienta favorecedora de aprendizajes más profundos y significativos ya que al ser el alumno el protagonista en la creación de los materiales didácticos y no meros usuarios de materiales hechos por otros, los coloca en un lugar estimulante, aumenta su autoestima y renueva sus ganas de aprender. Si los docentes logramos transmitir el entusiasmo a los alumnos en el uso de las Tics en este terreno habremos cumplido el objetivo. BIBLIOGRAFÍA Derek Eduards Neil Mercer. El Conocimiento Compartido. Ed. Paidós 1987 Martha Stone Wiske. Enseñar Para La Comprensión Con Nuevas Tecnologías. Ed. Paidos, 2006 Alfonso Gutierrez Martín. Alfabetización Digital, Algo más que ratones y teclas. Ed. Gedisa 2003 Noel Entwistle. La comprensión del aprendizaje en el aula. Ed Paidós 1988 2 Enseñar Para La Comprensión Con Nuevas Tecnologías. Martha Stone Wiske, Ed. Paidos, 2006 16