Rúbrica para Evaluar una Aplicación Multimedia (actividad de aprendizaje independiente con uso de Objetos de Aprendizaje Multimedia). Documento desarrollado por el MTRO. JAVIER SOLIS NOYOLA
JAVIER SOLIS NOYOLA. Diseña y desarrolla Anexo (3) de Rúbrica para Evaluar una Aplicación Multimedia (actividad de aprendizaje independiente con uso de Objetos de Aprendizaje Multimedia). Asignatura de Álgebra Lineal de la carrera de Ing. Industrial de la UIA-Torreón.
Similar a Rúbrica para Evaluar una Aplicación Multimedia (actividad de aprendizaje independiente con uso de Objetos de Aprendizaje Multimedia). Documento desarrollado por el MTRO. JAVIER SOLIS NOYOLA
Unidad 2 tegnologia aplicada a la educacionMateord
Similar a Rúbrica para Evaluar una Aplicación Multimedia (actividad de aprendizaje independiente con uso de Objetos de Aprendizaje Multimedia). Documento desarrollado por el MTRO. JAVIER SOLIS NOYOLA (20)
Rúbrica para Evaluar una Aplicación Multimedia (actividad de aprendizaje independiente con uso de Objetos de Aprendizaje Multimedia). Documento desarrollado por el MTRO. JAVIER SOLIS NOYOLA
1. RUBRICAS PARA EVALUAR LAS APLICACIONES MULTIMEDIA
MATERIA: ÁLGEBRA LINEAL. LICENCIATURA: INGENIERÍA INDUSTRIAL
EQUIPO QUE DISEÑA ESTE INSTRUMENTO: JAVIER SOLIS NOYOLA .
(ver rúbrica diseñada en siguiente página: ANEXO 3)
Aplicación Multimedia.
Es una actividad de aprendizaje con docente e independiente y concreta, que consiste en
hacer uso de los recursos bibliográficos propuestos por el programa de contenidos de UIA,
además de los medios y recursos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC’s); mismos que nos proporcionarán información y facilitarán el procesamiento de la
información (simulación gráfica, solución de ejercicios por medio de software, etc.) de una
temática específica del programa de contenidos de las matemáticas del álgebra lineal. El
análisis de la información consiste en procesar la información para obtener productos o
evidencias, qué principalmente destaquen la solución y desarrollo de ejercicios matemáticos
del álgebra lineal, complementándolos con otras evidencias, como: resumen, síntesis, cuadro
sinóptico, mapa semántico, mapa conceptual, mapa mental, texto valorativo, cuadro analítico,
etc. Estas actividades de aprendizaje tienen el propósito de promover el desarrollo de las
competencias: Liderazgo Intelectual, Creatividad e Innovación, y Comunicación (escrita).
Nota:
• Ésta estrategia de aprendizaje (Aplicación Multimedia), será la que tenga mayor
aplicación, ya que por medio de ella se abordarán y se reforzaran todos los contenidos
temáticos del programa de la asignatura.
• Las Aplicaciones Multimedia como estrategias de aprendizaje independiente son
variadas, pueden ser de: solución de ejercicios matemáticos, Análisis de caso, Mapa
Mental, Cuadro Sinóptico, Cuadro Valorativo, Síntesis de la Información, etcétera. Para
las rúbricas concretas, según sea la estrategia de aprendizaje, nos apoyaremos en el
siguiente catalogo de Rúbricas:
Centro Universitario de Desarrollo Intelectual (2011). Catalogo de Rúbricas para el
Aprendizaje. Acceso en internet, en:
http://thinkingforthechange.files.wordpress.com/2013/11/cat_rubrica.pdf
2. (EJEMPLO CONCRETO DE UNA RÚBRICA PARA EVALUAR UNA APLICACIÓN
MULTIMEDIA QUE IMPLICA ANÁLISIS Y SOLUCIÓN DE EJERCICIOS PROPUESTOS POR
BIBLIOGRAFÍA DE PROGRAMA DE CONTENIDOS DE ÁLGEBRA LINEAL) (ANEXO 3)
Niveles de ejecución o desempeño
CRITERIOS
(En qué hay que
fijarse en el
momento de
evaluar y
calificar)
EXCELENTE BUENO REGULAR DEFICIENTE
Portada
(5 %)
La Aplicación
Multimedia
incluye una
portada con todos
los datos que
requiere un
trabajo escolar:
Nombre
universidad,
Logotipo UIA-
Torreón, Nombre
asignatura,
nombre proyecto,
nombre del
alumno, lugar y
fecha.
A la Aplicación
Multimedia faltó
uno o dos datos
de la portada:
Nombre
universidad,
Logotipo UIA-
Torreón, Nombre
asignatura,
nombre proyecto,
nombre del
alumno, lugar y
fecha.
A la Aplicación
Multimedia faltó
3 ó 4 datos de la
portada: Nombre
universidad,
Logotipo UIA-
Torreón, Nombre
asignatura,
nombre proyecto,
nombre del
alumno, lugar y
fecha.
La Aplicación
Multimedia no
incluye una
portada.
Solución y
Graficación
(70 %)
Todos los
ejercicios
presentan una
solución correcta
en datos
numéricos. La
gráfica de cada
ejercicio es
correcta y se
describen los tipos
de solución, según
el
comportamiento
gráfico de las
rectas.
4 a 5 de los
ejercicios
presentan una
solución correcta
en datos
numéricos. 4 ó 5
gráficas de cada
ejercicio, es
correcta y se
describen los tipos
de solución, según
el
comportamiento
gráfico de las
rectas.
3 de los ejercicios
presentan una
solución correcta
en datos
numéricos. Sólo 3
gráficas de cada
ejercicio, es
correcta y se
describen los tipos
de solución, según
el
comportamiento
gráfico de las
rectas.
La mayoría de los
ejercicios no
presentan una
solución correcta
en datos
numéricos.
Además la
mayoría de las
gráficas de cada
ejercicio, no es
correcta, tampoco
se describen
adecuadamente
los tipos de
solución, según el
comportamiento
gráfico de las
rectas.
Conclusión
(10%)
La conclusión es
fuertemente
consistente en el
remate e
inferencias por el
La conclusión es
buena en el
remate e
inferencias por el
análisis y solución
La conclusión es
Regular en el
remate e
inferencias por el
análisis y solución
La conclusión no
es consistente en
el remate e
inferencias por el
análisis y solución
3. análisis y solución
de los ejercicios.
Absolutamente
queda claro la
interpretación del
tipo de solución,
según el
comportamiento
de las gráficas que
se obtuvieron.
de los ejercicios.
Queda claro la
interpretación del
tipo de solución,
según el
comportamiento
de las gráficas que
se obtuvieron.
Pero no se
puntualiza con la
precisión
conceptual
adecuada.
de los ejercicios.
No Queda claro
del todo la
interpretación del
tipo de solución,
según el
comportamiento
de las gráficas que
se obtuvieron. No
se puntualiza con
la precisión
conceptual
adecuada.
de los ejercicios; y
deja al lector con
una idea de duda,
y sin claridad en la
solución e
interpretación de
las gráficas que se
obtiene.
Creatividad en
presentación
(15%)
Muy creativa y
original la
presentación de
esta actividad de
aprendizaje
multimedia.
Presenta una
estructura de
desarrollo
profesional y
original, utilizando
diferentes colores
en las gráficas
para hacerlas más
llamativas y
capten la atención
total.
Es creativa y
original la
presentación de
esta actividad de
aprendizaje
multimedia.
Presenta una
estructura de
desarrollo
profesional, pero
no muy original,
utilizando sólo dos
colores en las
gráficas para
hacerlas con la
idea de
diferenciarlas,
pero no de
hacerlas
llamativas
Es poco creativa y
original la
presentación de
esta actividad de
aprendizaje
multimedia.
Presenta una
estructura de
desarrollo poco
profesional, y
poco original,
utilizando sólo un
color (negro) en
las gráficas, no
apreciándose con
claridad los tipos
de soluciones
gráficas.
Presenta
deficiencias
creativas y
originales la
presentación de
esta actividad de
aprendizaje
multimedia.
Presenta una
estructura que no
es profesional, y
poco o nada
original, utilizando
sólo un color
(negro) en las
gráficas, no
apreciándose con
claridad los tipos
de soluciones
gráficas.
OBSERVACIONES:________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
Notas:
• El apartado de OBSERVACIONES, es para contemplar otros aspectos o criterios que no se
explicitan o se mencionan, pero que sí deben estar implícitos u observarse (errores
ortográficos en texto presentado, imagen poco adecuada o borrosa, etc.)
• Contemplando el sistema de calificación de la UIA para este tipo de asignaturas, los niveles de
ejecución o desempeño (cualitativos) se traducen por asignación numérica del docente en
cuantitativos. Los valores asignados, son:
EXCELENTE= 10; BIEN= 8; REGULAR= 7; DEFICIENTE= 6
4. (Ésta página presenta un ejemplo de Aplicación Multimedia)
APLICACIÓN MULTIMEDIA 3
Nombre de la Aplicación:
“SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES DE 2 INCÓGNITAS ”
Ingeniería Industrial
Materia: Álgebra Lineal
Catedrático: M.D.E.T. JAVIER SOLIS NOYOLA
Categoría: Uso de Software para graficar ecuaciones lineales
Unidad: II.- PLANTEAR Y RESOLVER SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES
Objetivo:
Obtener solución a sistemas de ecuaciones lineales de 2 incógnitas por el método gráfico,
con el apoyo del Software de graficación matemática FOOPLOT.
5. Introducción.
Un sistema de ecuaciones lineales de 2 incógnitas y dos ecuaciones, se escribe de la siguiente
forma:
a11x + a12y = b1
a21x + a22y = b2
y las soluciones gráficas al sistema pueden ser:
a) Solución única b) Sin solución c) Infinidad de soluciones
• Solución única.- Gráficamente indica que el punto de cruce (x,y) entre las dos rectas,
es la solución al sistema.
• Sin Solución.- Gráficamente indica que no existe punto de cruce, por lo tanto las rectas
son paralelas.
• Infinidad de soluciones. Gráficamente son dos rectas coincidentes, mismas que
ofrecen infinidad de soluciones: (x1,y1); (x2,y2);….(xn,yn)
Referencias informáticas de apoyo:
Haeussler,Ernest F. y Richard S. Paul. Matemáticas para Administración, economía, ciencias
sociales y de la vida. Edit.Prentice Hall México 1997
6. Actividades de aprendizaje:
1.- Acceda a Software FOOPLOT en sitio de internet:
http://fooplot.com/?lang=es
2.- Grafique los siguientes sistemas de ecuaciones lineales:
a) -2x + 3y = 1
3x + y = 2
b) 3x + y = 1
x + y = 2
c) x + 2y = 4
2x + 4y = 2
d) 3x + 2y = 1
6x + 4y = 2
e) 3x + 2y = 1
2x + 4y = 2
f) 2x + y = 8
2x + 3y = 12
7. Nota:
• Para graficar cada ecuación, debe darle la forma de ecuación punto (ordenada en el
origen) pendiente: y = mx+b a cada ecuación, misma que es una función y= f(x). Y
solamente escriba en software FOOPLOT lo que está del lado derecho de la función
(mx+b). Vea desarrollo de caso siguiente:
-2x + 3y = 1
3x + y = 2
Solución gráfica es = (0.454545, 0.636364) x= 0.454545, y= 0.63634
3.- Obtenga con precisión el resultado con la opción intersection para cada caso, en caso de
ser solución única, solamente. (ver esquemas de pantalla en siguientes páginas de tutorial).
-2x + 3y = 1
3y= 2x + 1
y= 2x + 1 (mx+b)
3 3
3x + y = 2
y= -3x + 2
y= -3x + 2 (mx+b)
8. 4.- Emita una Conclusión.
5.- Desarrolle Aplicación Multimedia en formato Word.
6.- Enviar vía internet al correo: jsnoyola@hotmail.com el día miércoles 19 de marzo de
2014. Con los requisitos de presentación:
a) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicación multimedia,
nombre del alumno y lugar y fecha)
b) Y puntos solicitados en Actividades de aprendizaje
7.- La evaluación de esta Aplicación Multimedia será mediante el apoyo de una rúbrica o
matriz de valoración cualitativa, la cual se codificará finalmente su valoración cuantitativa.
(Ver rúbrica de este ANEXO 3).
(ver breve tutorial del uso del software de graficación FOOPLOT en
siguientes páginas)
9. Esquemas de pantalla para añadir una segunda ecuación, y para obtener solución (x,y)
Dar “clic” en Añadir para poder
graficar una segunda ecuación
10. Aparecerá la solución como un par ordenado (x,y)
Obtenga con precisión el resultado
con la opción intersection,
posteriormente dando “clic” en el
centro de las rectas que se cruzan