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Diseño de propuesta de Ludificación educativa. Corporacracy.
Contextoy características del centro y del alumnado:
- una ciudad pequeña, fuerte dependencia del sector serviciosy la agricultura
del olivar.
- baja natalidad.
- crisis económica, baja motivación, pocas expectativas de futuro.
- no ponen grandes expectativas en la Educación.
- cuenta con alumnado de nivel socioeconómico variado y heterogéneo, sobre
todo medio bajo y bajo.
- aula propia y adaptada
Perfiles del alumnado:
Según el estudio del año anterior la mayoría del alumnado son triunfadores y hay otro contingente de socializadores. El resto se
mueven entre jugadores, filántropos.
Factores motivacionales en funcióndel perfil: Triunfador. Busca mejorarse a si mismo y aprender. Quieren retos que superar.
Motivación:Dominio. Emociones:Fiero, Frustration, Boredom. Diversión dura. Desafíos, Retos, Niveles/Progresión, Certificados,
Aprender/nuevashabilidades, Monstruos finales, superar obstáculos.
Socializador. Quiere interactuar con otros/as y crear conexiones sociales. Motivación:Interrelación. Emociones:envidia,
vergüenza, amor, gratitud, generosidad, inspiración, excitación, relajación. Diversión social, Estatus social., Descubrimiento
social, Competición, Cooperación, Presión social, Equipos/Gremios, Redes sociales, Tutorización, Mentorazgo, Autoexpresión,
Personalización.
Objetivos:
- promover la acción sobre la realidad
socialy el presente
- personalizar su aprendizaje.
- concienciar de la importancia y de la
eficacia deltrabajo en equipo.
-
Acciones clave:
- escoger facciones y
luchar/cooperar.
- cambiar el procesoen
marcha parael alumnado.
- Competir/cooperar con los
diversos equipos.
Recompensas:En las cartas. Hay cartas comunes para las dos facciones y cartasespeciales para cada una de las facciones. La
economía virtualva en función de los índices de población que controlan. Puntos karma y puntos karma rojo para promover la
integración del alumnado más excluído. Promoviendo el trabajo en equipo y cooperativo sobre todo
Solo o Social: El inicio es ya es una facción. Tienes que escoger ser un miembro de Corprocracy, o escoger la facción de la 5ª
Columna. Cada facción está formada por individuos que tienen que tomar decisiones, algunas en beneficio propio y otras en beneficio
del equipo.
Desde el inicio se podrán crear equipos de clase, pero eso no significa que vayan a trabajar juntos en las tareas.
Competitivo o Cooperativo: Las facciones compiten entre sipor conseguir más población afecta a su causa, pero pueden cooperar
en función de intereses conjuntos de las dos facciones y/o interfacciones. También se van a crear equipos de alumnos/as que sean de
la misma facción, tienen que ser 3.
La cooperación será alfinalporque el equipo ganador será en el grupo que tenga la desviación típica más baja a lo largo de los tres
trimestres según su nota.
Las facciones pueden luchar entre sigracias a las cartas de lucha.
Narrativa y temática:
Corporacracy La UE descompuesta tras la crisis que provocó la expulsión de
Grec ia de la Unión Monetaria supuso elinicio del gobierno de grandes
corporaciones empresariales mundiales. Las grandes empresas financieras y
tecnológicas se unieron para presionar a los gobiernos para que ejecutaran sus
deseos en aras de una mejora económica que acabara con los desastres de la
crisis, sin embargo, esto provocó un empobrecimiento de la clase media y que
comenzaran los disturbios por todo el mundo.
Los disturbios condujeron a la destrucción de las democracias y a la creación
de grandes corporacionesque controlan y/o pelean por el controldel mercado y
de los territorios. Así organismos como la ONU, UE, FMI y BM han perdido
totalmente su sentido. Ahora los nuevos líderes mundiales son Google, Face-
book, Unilever, Banco Santander…
A ello hay que sumar que el agotamiento del modelo capitalista ha conducido a
una gestión a nivel mundial de los recursos. Ante elposible agotamiento de los
combustibles fósiles, se ha extendido y generalizado el consumo de energías
alternativas y solo los pueden utilizar las personas más ricas, aquellas que
trabajan directamente para las corporaciones y sus ejércitos y policía secreta.
Mecánicas:
Descubrimiento:Tutorial,
Avatar (nombre y diseño),
Secreto (sobre lacrado, no tocar,
w eb bienvenidos, mensaje
codificado para acceder a w eb),
barra experiencia (incluida en la
w eb hecha Excel), Quest,
Experience Points, Niveles,.
Elección de facción
Ventajas exclusivas de una
facción u otra
Inicio del juego:VirtualGoods,
Accessitems (equipamientos),
Recompensas aleatorias
¿habilidades?, sistema de tasas
(población afecta)
Mitad del juego:VirtualGoods,
Accessitems
(equipamientos).Mapas de
conquistas, Sistema de regalos
(karma y karma rojo),
recompensas aleatorias,
¿habilidades?, Restricciones del
juego,Sistema de castigo para
no cooperación.
Hacker y cracker deljuego
Luchas por equipos.
Final del juego:Desafío
épico?(aprendizaje servicio),
Vanity item, Sistema de
intercambio, Ranking social
(desviación estándar, equipos
por facciones con más
población afecta),
¿embajador?=mentor, Party
team (Retos a otros equipos)
Componentes:
- Cartas acceso alpoder. – Cartas exclusivas . Cartas mixtas, - Clasificación.
- Puntos karma. Y puntos karma rojos otorgados solo por los miembros más
débiles.
- No existe el dinero se intercambia la población afecta alrégimen..
Cartas de lucha Mapa de territorios. Dados multiplicadores.
Dinámicas:
Significado y sentido, logros, Presión social, Propiedad, Evitación.
En procesode mejorael empoderamientoy la creatividad, con la opción de ser el cracker o el hacker del juego. Estos
personajes puedencambiar algunas reglas del juego, de hechoen cada grupova a existir un hacker secreto. El cracker tiene
una función destructiva y entrópica, tiene que promover el desorden.
Uso de aplicaciones o web:Magic set editor, Wix, Hoja Excel.
Indicadores de éxito:
- % jugadores que alcanzan el nivel3.
- Cantidad de intercambio de componentes del juego.
- Cantidad de regalos hechos por trimestre y curso.
- Grado de satisfacción en los diarios de aprendizaje.
Feedback al alumnado:
Continuo. Durante la dinámica de clase se aportarán las recompensas y se fijarán los retos. Además existen procesosde trueque y
revisión de la clasificación.
Creación de la web donde aparecerá la clasificación

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Quiere interactuar con otros/as y crear conexiones sociales. Motivación:Interrelación. Emociones:envidia, vergüenza, amor, gratitud, generosidad, inspiración, excitación, relajación. Diversión social, Estatus social., Descubrimiento social, Competición, Cooperación, Presión social, Equipos/Gremios, Redes sociales, Tutorización, Mentorazgo, Autoexpresión, Personalización. Objetivos: - promover la acción sobre la realidad socialy el presente - personalizar su aprendizaje. - concienciar de la importancia y de la eficacia deltrabajo en equipo. - Acciones clave: - escoger facciones y luchar/cooperar. - cambiar el procesoen marcha parael alumnado. - Competir/cooperar con los diversos equipos. Recompensas:En las cartas. Hay cartas comunes para las dos facciones y cartasespeciales para cada una de las facciones. La economía virtualva en función de los índices de población que controlan. Puntos karma y puntos karma rojo para promover la integración del alumnado más excluído. Promoviendo el trabajo en equipo y cooperativo sobre todo Solo o Social: El inicio es ya es una facción. Tienes que escoger ser un miembro de Corprocracy, o escoger la facción de la 5ª Columna. Cada facción está formada por individuos que tienen que tomar decisiones, algunas en beneficio propio y otras en beneficio del equipo. Desde el inicio se podrán crear equipos de clase, pero eso no significa que vayan a trabajar juntos en las tareas. Competitivo o Cooperativo: Las facciones compiten entre sipor conseguir más población afecta a su causa, pero pueden cooperar en función de intereses conjuntos de las dos facciones y/o interfacciones. También se van a crear equipos de alumnos/as que sean de la misma facción, tienen que ser 3. La cooperación será alfinalporque el equipo ganador será en el grupo que tenga la desviación típica más baja a lo largo de los tres trimestres según su nota. Las facciones pueden luchar entre sigracias a las cartas de lucha. Narrativa y temática: Corporacracy La UE descompuesta tras la crisis que provocó la expulsión de Grec ia de la Unión Monetaria supuso elinicio del gobierno de grandes corporaciones empresariales mundiales. Las grandes empresas financieras y tecnológicas se unieron para presionar a los gobiernos para que ejecutaran sus deseos en aras de una mejora económica que acabara con los desastres de la crisis, sin embargo, esto provocó un empobrecimiento de la clase media y que comenzaran los disturbios por todo el mundo. Los disturbios condujeron a la destrucción de las democracias y a la creación de grandes corporacionesque controlan y/o pelean por el controldel mercado y de los territorios. Así organismos como la ONU, UE, FMI y BM han perdido totalmente su sentido. Ahora los nuevos líderes mundiales son Google, Face- book, Unilever, Banco Santander… A ello hay que sumar que el agotamiento del modelo capitalista ha conducido a una gestión a nivel mundial de los recursos. Ante elposible agotamiento de los combustibles fósiles, se ha extendido y generalizado el consumo de energías alternativas y solo los pueden utilizar las personas más ricas, aquellas que trabajan directamente para las corporaciones y sus ejércitos y policía secreta. Mecánicas: Descubrimiento:Tutorial, Avatar (nombre y diseño), Secreto (sobre lacrado, no tocar, w eb bienvenidos, mensaje codificado para acceder a w eb), barra experiencia (incluida en la w eb hecha Excel), Quest, Experience Points, Niveles,. Elección de facción Ventajas exclusivas de una facción u otra Inicio del juego:VirtualGoods, Accessitems (equipamientos), Recompensas aleatorias ¿habilidades?, sistema de tasas (población afecta) Mitad del juego:VirtualGoods, Accessitems (equipamientos).Mapas de conquistas, Sistema de regalos (karma y karma rojo), recompensas aleatorias, ¿habilidades?, Restricciones del juego,Sistema de castigo para no cooperación. Hacker y cracker deljuego Luchas por equipos. 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  • 2. Indicadores de éxito: - % jugadores que alcanzan el nivel3. - Cantidad de intercambio de componentes del juego. - Cantidad de regalos hechos por trimestre y curso. - Grado de satisfacción en los diarios de aprendizaje. Feedback al alumnado: Continuo. Durante la dinámica de clase se aportarán las recompensas y se fijarán los retos. Además existen procesosde trueque y revisión de la clasificación. Creación de la web donde aparecerá la clasificación