4. PARTES DE UN JUEGO
• Jesse Schell nos dice que
existen 4 competencias:
• Mecánicas (diseño lúdico).
• Estetica (artes).
• Historia (guionistas).
• Tecnología
(programadores).
5. ENFASIS DE HOY
• Cada competencia encierra
un universo.
• Esta presentación solo
tocará únicamente temas
de Blender + Unity para
artistas digitales especialistas
en 3D.
6. SOPORTE FBX
• Creado para mocap en
Filmbox (ahora es Motion
Builder)
• Permite declarar objetos y
sus propiedades
• FBX es propietario, pero
existe un SDK en C++
7. SOPORTE FBX
• Unity importa FBX por ser
un formato disponible en
muchos paquetes 3D
8. SOPORTE FBX
• Blender tiene una
implementación propia en
Python
• Ingeniería inversa de
archivos FBX
• Crea archivos FBX en ASCII
pero no hace embed media
con los archivos
9. BOO
• Unity tiene Boo, es una
variación de Python
• Todos los ejemplos en la
documentación vienen en
Javascript, C Sharp (C#) y
Boo
10. CASOS DE ÉXITO
• TEDxPuraVida-Veritas
Tómbola de premios
(2010-2014)
• IGDA-CR Jam (Abril 2013)
proyecto “Remake de un
videojuego de los 70s”,
presentación de un
workflow Blender + Unity
11. TEDX PURAVIDA
• Rifas de regalos de
patrocinadores en
intermedios
• Nacion.com lo uso en sus
rifas online (+5000)
• Requisitos técnicos: Full HD,
Listas XML
12. TEDX PURAVIDA
• Mi primer proyecto
comercial Blender + Unity.
• Sorteo interno aleatorio se
realiza en fracciones de
segundos.
• Display del ganador 100%
animado (30 segundos) con
énfasis en provocar
emociones.
13. PROCESO DE ESCAPE
• Proyecto de ejemplo con
fines de estudio, desarrollo,
investigación y divulgación.
• Creado en una semana, en
el IGDA-CR Jam 2013, se
continua el desarrollo hasta
la fecha.
• Blender + Unity
15. MODELADO
• Un blender grid equivale a
un metro, Unity también esta
en metros, ambos usan el
sistema internacional métrico
• Físicas desde la creación
del modelo.
• Level Of Detail (LOD)
• Low Poly: figura fondo,
velocidad y estética
16. MODELADO
• Level Of Detail (LOD)
• Mid Poly: planos más
cerrados en nuestro
proyecto, mejores
recursos técnicos y
mayores posibilidades de
detalle.
17. MODELADO
• Level Of Detail (LOD)
• High Poly: objetos 3d más
complejos y detallados
para planos detalle
18. MODELADO
• Podemos usar el
Modifier:Multires para
crear versiones de
nuestro personaje para
LowPoly, MidPoly y
HighPoly
19. RIGGING
• Todo exportación necesita
Armatures/Bones
• Dos Armatures, el que se
anima y el que se exporta
(bind)
• El bind es simplificado, no
IF, no FK, no bones de
control, no nada
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21. TEXTURAS
• UV Mapping: consume más memoria, detalle único,
para personajes no simétricos.
• UV Mirroring: consume menos memoria, menos
detalle, personajes simétricos.
• Mixta: lo mejor de ambas
22.
23.
24.
25. ANIMACIÓN
• Animamos el rig de
animación, el rig de bind
copia los movimientos
(bone contraint: copy
trasform)
• Blender permite multiples
timelines de animación
gracias al Action Editor
26.
27. EXPORTACIÓN BLENDER
• Recomendaciones:
• un FBX por animación,
objetos solos, conversión
de ejes, escala a metros,
precisión en 1 (bake)
• Pruebe otra vez…
29. EXPLORACIÓN #1
• Ahora vemos el archivo Blender del personaje.
• Rig,Acciones y animaciones
30. EXPLORACIÓN #2
• Ahora vemos el proyecto de Unity.
• Maquina de estados para las animaciones,
importación de los archivos, ejemplos del juego
corriendo y muestra del juego propuesto.