2. • Priorizar la
manipulación,
• Centrados en la vida
real y relacionado con el
entorno inmediato,
• Partir de propios
intereses,
• Llevar a cabo
aprendizaje por
investigación,
• Juegos y pasatiempos,
• Crear ambiente de
trabajo que favorezca el
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aprendizaje,
3. NUMERACIÓN.
Utilizar la recta numérica y el ábaco.
Goñi (2006) deben ser actividades creadas para lograr una participación
rica, por ello deben centrarse en:
• Contenidos que resulten interesantes desde el punto de vista de las
matemáticas.
• Facilitar la negociación de significados.
• Generar actitudes de indagación y descubrimiento.
Por su parte, Rico (2001) indica que hay seis tipos de actividades que los
especialistas consideran que parten del conocimiento matemático basado
en todas las culturas:
• Contar y asociar objetos con números.
• Situar objetos en el espacio, mediante codificación y simbolización del
entorno.
• Medir.
• Diseñar y ajustar objetos a una determinada estructura.
• Jugar, en sus diferentes posibilidades (de competición, de azar, de
reglas, de estrategias, etc.). E. GONZÁLEZ VALLEJO
LAURA 3
4. CÁLCULO.
• Todos el mismo
método, tipos de
ayuda: poner
redondel encima de
los números y lo
vamos quitando.
Cuando debemos
comenzar a contar
sin los dedos, retaíla:
“2 en la cabeza, 9 en
la mano. 2, 3, 4, 5…”
Con el ábaco.
MÉTODO ABN.
MAGNITUDES.
(enlazar con página)
1. Percibir y reconocer la magnitud.
2. Tener noción de medida de magnitud.
3. Experiencias sensoriales y enunciados verbales.
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5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
John Dewey (1933) señala las siguientes fases en el proceso de resolución
de problemas:
1. Se siente una dificultad: localización de un problema.
2. Se formula y define la dificultad: delimitar el problema en la mente del
sujeto.
3. Se sugieren posibles soluciones: tentativas de solución.
4. Se obtienen consecuencias: desarrollo o ensayo de soluciones tentativas.
5. Se acepta o rechaza la hipótesis puesta a prueba.
El plan de George Pólya (1945) contempla cuatro fases principales para
resolver
un problema:
1. Comprender el problema.
2. Elaborar un plan.
3. Ejecutar el plan.
4. Hacer la verificación.
- Miguel de Guzmán (1994) presenta el
siguiente modelo:
1. Familiarízate con el problema.
2. Búsqueda de estrategias.
3. Lleva adelante tu estrategia.
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4. Revisa el proceso y saca consecuencias
6. TANGRAM Se trata de un juego cuyas piezas son usadas para la enseñanza de la
geometría. Consiste en siete piezas distintas que parten de dividir un
cuadrado en cinco triángulos de distintos tamaños, un cuadrado y un
romboide.
GEOPLANO Es un tablero de madera, cuadrado normalmente, que se encuentra
cuadriculado y que a cierta distancia se han clavado puntas formando
cuadrículas.
MECANO Es un juego con piezas de diversos tamaños, forma y color construidas en
metal con filas de agujeros para sujetarlas a otras piezas por medio de
tornillos, para formar líneas abiertas o cerradas. Según el modelo puede
contener motores eléctricos, ruedas, poleas, etc.
PROGRAMA En lo que se refiere a la Educación Primaria, uno de estos programas es el
S “Cabri”, que se utiliza para llevar a cabo operaciones geométricas a estas
DIDÁCTICOS edades.
OTROS Como pueden ser los juegos con figuras, el pantógrafo, troquelados, etc.
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