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“ Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido”
En el “Ordenador invisible” sostenía la necesidad de dejar de centrar nuestra mirada en las máquinas para plantearnos el tipo de educación más adecuada y conseguir que haya una verdadera apropiación de la tecnología, que los ordenadores se conviertan en herramientas tan cotidianas como los lápices, los bolígrafos y los libros que ocupan espacio en nuestras aulas.
Tener claridad sobre el  propósito  de plantear un problema,  para después decidir  qué tipo de tecnología  es la más apropiada
 
 
valor del trabajo autónomo,  Actividades individuales y grupales Trabajos cooperativos y colaborativos
POR SU FINALIDAD PEDAGÓGICA Concepción restringida   (software educativo) circunscribe los materiales educativos a aquellos pensados con un fin exclusivamente didáctico, para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje. Concepción amplia   considera materiales educativos a todos los recursos que se usan en la enseñanza aunque no hayan sido pensados con ese fin.
Para tener en cuenta : es difícil establecer divisiones tajantes, solo se presenta una clasificación como una forma de organizar los recursos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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JUEGOS DE COMPUTADORA :  Se basan en los modelos de los videojuegos. Hay posturas contrariadas en cuanto a sus ventajas pedagógicas. Sería bueno aprovechar los conocimientos que los alumnos traen con el uso de videojuegos. El sentido del uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes generados… Los videojuegos son un material muy motivador, ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas. Ejemplo
SIMULACIONES:  consisten en la representación de un modelo o entorno dinámico a través de gráficos o animaciones interactivas y plantean su exploración y modificación por parte de los alumnos.  Favorece la comprensión, involucra observación de las interrelaciones, pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa.
Son los programas para el uso de redes de comunicación: chat, correo electrónico, foros  (ver campus) , videoconferencia,  redes sociales , y se utilizan con el propósito de intercambiar información, realizar trabajos colaborativos vía red, etc.
Son los programas que permiten acceder a bases documentales y de información, incluyendo bases de datos, programas multimediales como enciclopedias, y la utilización de  Internet  como fuente de búsqueda y acceso a la información.
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A la hora de programar la enseñanza, el uso del recurso cobra sentido en función de los propósitos que el docente consideró en el momento de seleccionar una propuesta concreta. En otras palabras:

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SOFTWARE EDUCATIVO Y TIC EN NIVEL INICIAL

  • 1. “ Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido”
  • 2. En el “Ordenador invisible” sostenía la necesidad de dejar de centrar nuestra mirada en las máquinas para plantearnos el tipo de educación más adecuada y conseguir que haya una verdadera apropiación de la tecnología, que los ordenadores se conviertan en herramientas tan cotidianas como los lápices, los bolígrafos y los libros que ocupan espacio en nuestras aulas.
  • 3. Tener claridad sobre el propósito de plantear un problema, para después decidir qué tipo de tecnología es la más apropiada
  • 4.  
  • 5.  
  • 6. valor del trabajo autónomo, Actividades individuales y grupales Trabajos cooperativos y colaborativos
  • 7. POR SU FINALIDAD PEDAGÓGICA Concepción restringida  (software educativo) circunscribe los materiales educativos a aquellos pensados con un fin exclusivamente didáctico, para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje. Concepción amplia  considera materiales educativos a todos los recursos que se usan en la enseñanza aunque no hayan sido pensados con ese fin.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. JUEGOS DE COMPUTADORA : Se basan en los modelos de los videojuegos. Hay posturas contrariadas en cuanto a sus ventajas pedagógicas. Sería bueno aprovechar los conocimientos que los alumnos traen con el uso de videojuegos. El sentido del uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes generados… Los videojuegos son un material muy motivador, ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas. Ejemplo
  • 13. SIMULACIONES: consisten en la representación de un modelo o entorno dinámico a través de gráficos o animaciones interactivas y plantean su exploración y modificación por parte de los alumnos. Favorece la comprensión, involucra observación de las interrelaciones, pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa.
  • 14. Son los programas para el uso de redes de comunicación: chat, correo electrónico, foros (ver campus) , videoconferencia, redes sociales , y se utilizan con el propósito de intercambiar información, realizar trabajos colaborativos vía red, etc.
  • 15. Son los programas que permiten acceder a bases documentales y de información, incluyendo bases de datos, programas multimediales como enciclopedias, y la utilización de Internet como fuente de búsqueda y acceso a la información.
  • 16.
  • 17. A la hora de programar la enseñanza, el uso del recurso cobra sentido en función de los propósitos que el docente consideró en el momento de seleccionar una propuesta concreta. En otras palabras: