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Fuentes consultadas
Rossaro, Ana Laura. (2015). Clase Nro2: Curaduría de contenidos
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Recursos digitales para la educación

  • 1. RECURSOS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN Contenidos Educativos Digitales en el Aula Herramientas y Programas para el aula Curaduría de contenidos Planificar nuestras clases con TIC
  • 2. Materiales en formato multimedia (video, audio, texto, imagen etc.) con fines didácticos Ej.: Un video documental sobre calentamiento global, una línea de tiempo interactiva sobre la Declaración de la Independencia, una Infografía sobre el ciclo del agua, etc.) Otros contenidos creados sin fin educativo, el docente puede atribuirles sentido para el aula.
  • 3. El docente como curador de contenidos digitales Investiga en la web criterios de calidad, rigurosidad y validez Almacena organiza Otorga sentido en su propuesta pedagógica A través de una red pertinencia al currículum, contexto y objetivos Evalúa y selecciona:
  • 4. desarrollado por Punya Mishra, Matthew Koehler y Judi Harris El modelo TPACK, Disciplinar, ¿qué enseñar? ¿cómo enseñar? ¿con qué recursos enseñar?
  • 5. Confiabilidad del sitio Calidad del contenido Enfoque didáctico e integración curricular Navegabilidad, usabilidad y accesibilidad Contexto, adecuado a edad y a entorno cultural relación con los propósitos y objetivos de aprendizaje Formatos (texto, imagen, video, etc.) e interactividad adaptabilidad a los recursos técnicos Interactividad
  • 7. El uso de contenidos digitales y el problema de los derechos de uso derechos de autor Copyleft. licencias libres
  • 10. Donde encontramos contenidos digitales? http://educaweb.cba.gov.ar/herramientas/sitios Educa.htm EDUCARED http://www.educared.net/ EDUC@CONTIC http://www.educacontic.es/ http://www.educapeques.com/
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  • 13.
  • 14. Algunas preguntas al pensar la clase usando contenidos digitales ¿el contenido tal como está presentado y estructurado favorece el logro de los objetivos? ¿en qué momento voy a usar el contenido digital? ¿para la apertura, desarrollo o cierre de la clase?¿con qué sentido lo voy a usar? ¿para introducir un tema, movilizar ideas previas o despertar la curiosidad? ¿para explicar? ¿profundizar? ¿analizar? ¿mostrar puntos de vista? ¿como síntesis o conclusión? ¿voy a ofrecer previamente un contexto o marco conceptual? ¿voy a orientar la visualización/ escucha/ lectura del contenido digital? ¿voy a mostrar el contenido y luego proponer una consigna de actividad? ¿la actividad será grupal o individual? ¿voy a plantear interrogantes acerca del contenido o los alumnos harán las preguntas? ¿todos van a trabajar con el mismo contenido digital? etc.
  • 15. Herramientas y programas •online •offline • Con fines educativos: software educativo •Sin fines educativos Al incluir un recurso digital, debemos pensar su sentido didáctico
  • 16. La selección de herramientas y programas para el aula Criterios generales de selección como guía
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  • 20.
  • 21.
  • 23. TIPOS DE SOFTWARE Simulaciones; Videojuegos Programas tutoriales Bases de datos Programas herramientas Constructores programas de práctica y ejercitación
  • 24.  Entornos de aprendizaje abierto basado en modelos reales.  Proporcionan un aprendizaje significativo por descubrimiento e investigación en tiempo real o en tiempo acelerado.  Permiten experimentar y contrastar diversas hipótesis.  Se usan principalmente en áreas de las Ciencias Naturales y las Ciencias Sociales SIMULACIONES Y MODELIZACIONES Ej.:Celestia, Setllarium o Solar System Scope. ZygoteBody. Glaciares, Alto los desastres:es un juego de simulación Perfil de Riesgo . Algodoo es un simulador en el que se puede experimentar la ley de gravedad y otros fenómenos de la física.
  • 25. VIDEOJUEGOS TIPOS: Aventura y rol. Estrategia. Administración. Construcción:. Ejemplos: Las Batallas de la Independencia es un juego de estrategia sobre las tropas del Gral. San Martín. Ciclania sobre cambio climático. Minecraft es un juego de construcción, abierto, sin un objetivo específico que permite crear estructuras, objetos y edificios para el logro de diversos objetivos. Tráfico de Fauna es un videojuego de aventura en la selva misionera .
  • 26. PROGRAMAS TUTORIALES Permite al usuario avanzar en una estructura creada para que vaya conociendo y recordando conceptos y procedimientos. Supone una guía que conduce al alumno por las distintas posibilidades que le ofrece el uso de este programa.
  • 27. BASES DE DATOS  Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.  Las bases de datos pueden tener un estructura jerárquica, relacional o documental, es decir que dependerá del tipo de acceso que realicemos de la información.
  • 28. PROGRAMAS HERRAMIENTAS Proporcionan un entorno instrumental para la realización de trabajos generales de tratamiento de la información: Escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. Los programas más usados son los procesadores de textos.
  • 29. CONSTRUCTORES Poseen un entorno programable. Potencian el aprendizaje facilitando a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que lo realizan. Ejemplo LOGO, lenguaje de programación. programas de geometría dinámica: GeoGebra
  • 30. Ej.: La Cueva del Tragapalabras, Elemental mi querido Watson. Diana sumas, La Batalla del Cálculo Mental, Juegos geográficos, Un diccionario de locos. PROGRAMAS DE PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN
  • 31. CREAR LAS PROPIAS APLICACIONES PARA NUESTROS ALUMNOS
  • 32. Tecnologías de apoyo para discapacidad motriz Ejemplos: •Rata Plaphoon programa que emula el funcionamiento del mouse mediante un switch o pulsador, •VirtualKeyboard, un teclado virtual en pantalla que incorpora un sistema de predicción para facilitar la escritura, diseñado para personas con problemas de movilidad. •Alternativas para personas con discapacidad visual, por ejemplo NVDA, un lector de pantalla gratuito y de código abierto. •Pequén Leetodo, Senswitcher es un programa que incluye actividades que abordan desde aspectos de estimulación visual y auditiva, hasta el aprendizaje de la relación causa-efecto.
  • 33. Fuentes consultadas Rossaro, Ana Laura. (2015). Clase Nro2: Curaduría de contenidos educativos digitales. El docente como curador. Recursos digitales para la educación primaria. Especialización docente de nivel superior en Educación Primaria y TIC. Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación. María de los Angeles Barreiros – Octubre 2016