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INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA
1. Computadora, computador, u ordenador
2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones

3. Arquitectura del ordenador
3. 1. Hardware
3. 2. Software

• Sistemas operativos

• Programas de Aplicación
1. Computadora, computador, u ordenador
1. Computadora, computador, u ordenador




• Un ordenador es una máquina electrónica capaz de procesar unos datos
de entrada y generar una información de salida utilizando una serie de
instrucciones (programa) previamente almacenados.

• En la inmensa mayoría de los ordenadores la información se manipula en
forma de señales digitales (ceros y unos) que simplifican el diseño de los
circuitos y los hacen más precisos. Por este motivo, siempre que hablemos de
ordenadores, daremos por supuesto que son ordenadores digitales.

• Podemos considerar distintos tipos de ordenadores en función de su
capacidad y prestaciones:
2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones
2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones
• Superordenadores
Son muy rápidos y suelen utilizar varios procesadores en paralelo. Trabajan con muchos datos a gran velocidad. Son
utilizados, por ejemplo, para predicciones meteorológicas y para realizar gran cantidad de cálculos en proyectos de
ingeniería, física, etc.
2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones
• Ordenador central o “Mainframe”
Son grandes ordenadores de uso general con gran capacidad de procesamiento debido a la multitud de usuarios
(más de 50) que lo utilizan al mismo tiempo. Típicamente los mainframes son utilizados en grandes empresas.
2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones
• Servidores
Son similares a los anteriores pero menores en precio y prestaciones. Suelen utilizarse por empresas de tipo medio o
pequeño para atender a un menor número de usuarios.
2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones
• Ordenadores personales
Son los más comunes y difundidos. Se suelen utilizar en modo independiente o monousuario (sólo son utilizados por
una persona en cada instante) aunque pueden estar conectados a otros para formar una red entre iguales y obtener
una limitada capacidad de comunicación. Dentro de esta categoría se incluyen los ordenadores denominados PC y
los Macintosh de Apple.
2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones
• Ordenadores personales
2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones
• Ordenadores portátiles
Son ordenadores personales de pequeño tamaño adaptados para ser fácilmente transportables. Por este motivo sus
componentes, además de estar altamente integrados y ser muy compactos, deben tener un bajo consumo eléctrico
para asegurar una autonomía suficiente. Todo ello hace que los precios de este tipo de ordenadores superen a los
ordenadores personales convencionales.




• Ordenadores de mano
Son de aspecto similar a los portátiles pero de tamaño aún más reducido y prestaciones mucho menores. Su
capacidad de procesamiento está muy restringida aunque se espera que este tipo de ordenadores evolucione mucho.
3. Arquitectura del ordenador

3. 1. Hardware
3. 1. HARDWARE




                   • Componentes básicos

• Periféricos de
entrada y salida
de datos




                   • Periféricos de
                   almacenamiento
                   masivo de datos
3. 1. HARDWARE
• Componentes básicos
                                               Unidad Central de Proceso – CPU
                                               (Microprocesador)
              Tarjeta Madre (Motherboard)

                                               Memoria principal (RAM)
                                             - Random Access Memory -
                                            (Memoria de Acceso Aleatorio:
                                                Lectura y Escritura)

                                               Tarjetas de expansión periféricas


                                                          Fuente de alimentación
3. 1. HARDWARE
• Periféricos de almacenamiento masivo de datos
También llamado almacenamiento secundario (memoria secundaria, memoria auxiliar o memoria externa).

Es el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios (soportes) de almacenamiento, que junto a la Memoria principal
conforman el subsistema de memoria de un ordenador.

Se utilizan para guardar grandes cantidades de información de forma permanente, con el objetivo de poder
recuperarla de forma automática y eficiente cuando se necesite.

En estos casos hay que distinguir los siguientes conceptos:




• Soporte: material en el que se graban los
datos. Por ejemplo magnético u óptico.

• Medio: Elemento físico que contiene el
soporte. Por ejemplo una cinta, disquete o CD-
ROOM.
                                                                               Unidad de disco óptico
• Periférico: Dispositivo que manipula
(graba/lee) la información almacenada en el
medio, como por ejemplo las unidades lectoras
o grabadoras de CD, etc.
                                                                          Disco duro (Hard Disk Drive)
3. 1. HARDWARE
• Periféricos básicos de entrada y salida de datos
Los periféricos de entrada-salida son componentes hardware que sirven para conectar la unidad principal del
ordenador con el “mundo exterior”.

Cuantos más periféricos de este tipo utilicemos mayores ventajas y prestaciones podremos obtener de nuestro
ordenador.




                                     Monitor



                                                                   • Pueden leer la información que genera el
                                                                   ordenador (periféricos de salida)

                                                                   • Introducir datos en él para ser procesados
                                                                   (periféricos de entrada)

                                                                   • Ambas cosas (periféricos de entrada/salida
                                                                   o E/S).




              Teclado

                                                   Ratón
3. Arquitectura del ordenador

3. 2. Software
3. 2. SOFTWARE


• Llamamos software al conjunto de datos y programas que maneja el
ordenador

• Programas y datos que permiten sacar partido a los ordenadores y periféricos

• En ocasiones se define equívocamente software como sinónimo sólo de
programas. También se puede definir como la parte lógica o inmaterial de un
sistema informático

• Hemos visto en temas anteriores que el ordenador maneja datos, pero para
manejar estos datos hacen falta programas (conjuntos de instrucciones que
entiende el microprocesador). El tipo de datos y programas que utilizaremos
estará en función a los requerimientos de nuestro sistema informático

• No se utilizarán los mismos datos ni los mismos programas en un sistema de
gestión de un almacén que en un sistema de predicción meteorológica o en un
sistema de animaciones gráficas
3. 2. SOFTWARE
• Esquema de clasificación de los componentes más importantes del software

                                     • Simples (enteros, reales, etc.)

                                     • Compuestos (listas, arrays, etc.)
                     datos
                                     • Ficheros (gráficos, sonidos, documentos, etc.)

                                     • Bases de datos


Software                              • Sistemas operativos (Windows, UNIX, etc.)

                                      • Programas de Aplicación
                                          -Procesadores de textos
                                          -Hojas de cálculo
                  programas               -Gestores de Bases de datos


                                      • Herramientas de programación:
                                          -Compiladores
                                          -Intérpretes
                                          -Ensambladores
                                          …
• Sistemas operativos
• Sistemas operativos


• El sistema operativo es el programa básico que utiliza un ordenador puesto
que es el encargado de controlar y gestionar eficazmente todos sus
dispositivos y recursos hardware

• Las pulsaciones del teclado, la lectura y escritura en disco, el acceso a
archivos, el control de periféricos como la impresora, la carga y ejecución de
aplicaciones, etc., todas son tareas rutinarias que debe controlar




*Por todo ello es el primer programa que se carga en el ordenador y el que tiene mayor prioridad. En otras
palabras, si no cargásemos el sistema operativo, el ordenador no funcionaría porque no tendría quién lo controlase
• Sistemas operativos




                                               Gestión de memoria

                                               Gestión de ficheros

Sistema Operativo = Funciones / Servicios de   Gestión de periféricos

                                               Gestión de procesos o
                                               tareas
                                               …
• Sistemas operativos


• Las aplicaciones no actúan directamente sobre el hardware sino que se
apoyan en el sistema operativo

• Debido a que cada sistema operativo utiliza unas determinadas rutinas
para manejar la máquina, y las aplicaciones se ejecutan sobre el sistema
operativo, habrá que tener en cuenta que las aplicaciones dependen por
completo del sistema operativo que se esté utilizando.
• Sistemas operativos

 Estructura básica de un sistema operativo y relación con el hardware y los
 programas de aplicación:




                           Programas de aplicación


                             Interfaz con el usuario                   Software
Sistema
Operativo                Servicios             Funciones

                                     NÚCLEO


                           Ordenador y Dispositivos                     Hardware
• Sistemas Operativos




                  Programas de aplicación


                    Interfaz con el usuario      Software
Sistema
Operativo       Servicios            Funciones

                            NÚCLEO


                  Ordenador y Dispositivos       Hardware
Interfaz con el usuario
Interfaz con el usuario


• El sistema operativo tiene que permitir al usuario ejecutar de alguna forma
las ordenes que desee. Eso se hace mediante la interfaz del sistema
operativo con el usuario , que hace de puente de comunicación entre
ambos.

• En algunos sistemas esta interfaz es simple y sencilla, sólo con colores
blanco y negro, modo texto, etc. Ese es el caso del DOS, que llama a la
interfaz con el usuario intérprete de comandos, porque para ejecutar
cualquier orden debemos escribir el nombre del comando en el indicador del
sistema, por ejemplo:


                                 C: / >_
• Los sistemas operativos antiguos tenían interfaces de este tipo, pero hoy
día se tiende a interfaces gráficas basadas en ventanas, iconos, cuadros
de dialogo, etc. Que se manejan de forma intuitiva con el uso del ratón.
Interfaz con el usuario


• Diferencia entre un sistema operativo con interfaz gráfico y otro con un
interprete de comandos en modo texto o alfanumérico




• Algunos sistemas operativos dan la opción al usuario de utilizar interfaces
de usuario de los dos tipos. Entre ellos el Unix y el Linux, que proporcionan
varios intérpretes de comandos o Shell y también la posibilidad de utilizar
entornos gráficos (por ejemplo X-Windows).
Interfaz con el usuario


• Aproximación histórica al interfaz gráfico de los sistemas operativos
(años 70) CP/M (Programa de control para monitores)
(1973) Xerox Alto
(1981) Xerox 8010 Star
(1983) Apple Lisa Office System 1
(1984) VisiCorp Visi On
(1984) Mac OS System 1.0
(1985) Amiga Workbench 1.0
(1985) Windows 1.0x
(1985) GEM
(1986) IRIX 3
(1986) GEOS
(1987) Windows 2.0x
(1988) OS/2 1.x
(1989) NeXTSTEP / OPENSTEP 1.0
(1989) OS/2 1.20
(1990) Windows 3.0
(1991) Amiga Workbench 2.04
(1991) Mac OS System 7
(1992) Windows 3.1
(1992) OS/2 2.0
(1995) Windows 95
(1996) OS/2 Warp 4
(1997) Mac OS System 8
(1998) Windows 98
(1998) KDE 1.0
(1999) BeOS 4.5
(1999) GNOME 1.0
(2001) Mac OS X
(2001) Windows XP
(2002) KDE 3
(2006) Beryl
(2007) Windows Vista
(2007) Mac OS X Leopard
(2008) GNOME 2.24
(2008) KDE 4.x
(2010) Ubuntu
• Sistemas Operativos




                  Programas de aplicación


                    Interfaz con el usuario      Software
Sistema
Operativo       Servicios            Funciones

                            NÚCLEO


                  Ordenador y Dispositivos       Hardware
Programas de aplicación
Programas de aplicación



Bajo este nombre se agrupan todos aquellos programas que, utilizando los
servicios básicos del sistema operativo (recordemos que por eso
dependen de él), realizan una gestión concreta y especializada.

Por ejemplo:

• Tratamiento de textos

• Edición de imágenes

• Gestión de hojas de cálculo

• Gestión de contabilidad

• Etc…
Programas de aplicación



• Son los que emplean más frecuentemente los usuarios

• Su variedad está sólo limitada por la imaginación de quienes los crean

• Hay muchas clases de programas de aplicación, aunque algunos más
populares que otros. Podemos destacar:

    • Programas de gestión (contabilidad, facturación, recibos, etc.)
    • Programas de comunicaciones e Internet (correo electrónico, etc.)
    • Programas de entretenimiento y juegos
    • Programas educativos

• Un tipo especial de aplicaciones son los llamados paquetes integrados que,
bajo un mismo entorno contiene diversas partes que, por sí mismas,
constituyen aplicaciones especializadas, por ejemplo: un procesador de
textos, un gestor de bases de datos, un gestor de gráficos y un módulo de
comunicaciones. Uno de los más conocidos y difundidos es el Microsoft
Works ( Microsoft Office )
Programas de aplicación



Procesadores de texto
Programas de aplicación



Procesadores de texto
• Son, quizá, los programas más utilizados entre los usuarios de ordenadores.
Tienen como principal objetivo facilitar un método sencillo para la escritura,
corrección e impresión de un texto.

• Hay que distinguir a los procesadores de texto de los editores de texto

    Los editores de texto son generalmente utilizados como editores de
    programas que manejan ficheros que contienen exclusivamente códigos
    de texto escrito.

    Los procesadores de texto, por el contrario, además del texto van
    grabando unos códigos de control que harán que los documentos puedan
    tener textos de diferentes apariencias (tipos de letra o fuentes) y tamaños,
    modificar el tipo de papel, los márgenes, etc.
Programas de aplicación



Procesadores de texto




• Un editor de texto sólo trabaja con el texto. Los procesadores de texto
permiten configurar multitud de aspectos de los documentos.
Programas de aplicación



Procesadores de texto
• Características comunes a todos ellos que son de especial importancia

    • Interfaz gráfico: La mayoría de los procesadores actuales son capaces
    de mostrar gráficamente en pantalla el texto de la misma forma, o de
    forma muy parecida, a la que tendrá cuando sea impreso. De hecho,
    muchos permiten escribir directamente mostrando esa apariencia.

    • Múltiples posibilidades de formatear el texto: Podemos escoger entre
    multitud de opciones - tipo de fuente o tipo de letra, tamaño de la fuente,
    aspecto (negrilla, subrayado simple o doble, cursiva, sombreada, etc.),
    justificación (centrada, derecha, izquierda), interlineado, etc.
Programas de aplicación



Procesadores de texto
• Características comunes a todos ellos que son de especial importancia

    • Corrector ortográfico y diccionario de sinónimos: Podemos corregir un
    texto para evitar cometer faltas de ortografía. En algunos casos, tenemos
    la posibilidad de corregir un texto en diferentes idiomas.

    • Gestión avanzada de gráficos y tablas: Fácilmente se puede poner un
    dibujo o imagen (todos los formatos gráficos más comunes), o poner
    tablas en cualquier posición del texto. Incluso pueden tener asociados
    programas auxiliares especializados en dibujar y retocar imágenes.
Programas de aplicación



Programas para tratamiento de dibujos y gráficos
Programas de aplicación



Programas para tratamiento de dibujos y gráficos
• Principalmente existen cuatro tipos diferentes de aplicaciones de gestión de
dibujos y gráficos


    • Programas de diseño y dibujo

    • Programas de retoque fotográfico

    • Programas de gráficos estadísticos

    • Programas para presentaciones gráficas
Programas de aplicación



Programas para tratamiento de dibujos y gráficos
• Diferentes tipos de aplicaciones de tratamiento de gráficos




        Dibujo                  Retoque fotográfico        Gestor de presentaciones
Programas de aplicación



Programas para tratamiento de dibujos y gráficos
• Programas de diseño y dibujo

Son los más utilizados cuando se trata de crear un dibujo o figura. Todos ellos
tienen herramientas que, mediante el uso del ratón, simplifican el trabajo
(líneas, puntos, círculos, rectángulos, rellenos, inserciones de texto, etc.)
Programas de aplicación



Programas para tratamiento de dibujos y gráficos
• Programas de retoque fotográfico

Su mayor utilidad reside en la posibilidad de modificar imágenes ya
existentes de una forma muy sencilla y potente. La mayoría de esas
imágenes son fotografías digitalizadas para obtener una mayor calidad
(retocar brillo, contraste, colores, etc.) o para aplicarles unos determinados
“efectos especiales”, como abombamientos, efecto tornado, positivo-negativo,
etc.

Además tenemos la posibilidad de pegar otras imágenes, parte de otras
imágenes, o manipular determinadas zonas, pudiendo llegar a trabajar píxel
por píxel.

Este tipo de programas son los que mayores posibilidades suelen tener a la
hora de manejar archivos de diferentes formatos gráficos (bmp, gif, tiff, jpg,
etc.), bien sea para leerlos o para transformarlos.
Programas de aplicación



Programas para tratamiento de dibujos y gráficos
• Programas de gráficos estadísticos

Tienen el objetivo de crear gráficos financieros (curvas, bloques, pasteles,
etc.) a partir de valores numéricos. Hay programas especialmente diseñados
para este uso aunque hoy día se utilizan sobre todo las herramientas
especializadas que tienen algunas hojas de cálculo avanzadas.
Programas de aplicación



Programas para tratamiento de dibujos y gráficos
• Programas para presentaciones gráficas

Son aplicaciones que permiten visualizar sucesivas pantallas que combinan
texto y gráficos.

Los programas más avanzados de este tipo permiten incorporar
características multimedia a dichas presentaciones, permitiendo combinar
texto e imágenes con sonido, animaciones y vídeo.
Programas de aplicación



Programas para tratamiento de dibujos y gráficos

Algunos apuntes sobre la evolución de las
Aplicaciones y gráficos por ordenador
• 1946
• 1947
• Invención del transistor 1948




• Primeras aproximaciones a la investigación de
imágenes electrónicas:
• Investigaciones de John Whitney en el campo de la animación
sintética mediante el uso de ordenadores analógicos del ejercito
norteamericano




      John & James Whitney - "Five Film Exercises" Film 1 (1943) http://www.youtube.com/watch?v=kuZbgM8yxtY
VERTIGO
http://www.youtube.com/watch?v=pz46qS38OgM
• Investigaciones a principios de los 50 con Osciladores catódicos

       Mary Ellen Bute
• Investigaciones a principios de los 50 con Osciladores catódicos

      Herbert Franke
• Sistema de Radar U.S. Air Force - MIT
SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) 1953
• En aquellos momentos, la introducción de los datos e instrucciones en el
ordenador se realizaba mediante tarjetas agujereadas, siendo el
hardware siempre uno especifico a cada uso o aplicación.
• La introducción de nuevos lenguajes de programación que
reemplazarán el críptico código binario por códigos de programación
abreviados, basados en palabras, sentencias y fórmulas matemáticas,
será fundamental en el replanteamiento de los anteriores sistemas de
programación.



• Lenguajes como:

   COBOL (Common Business-Oriented Language)

   FORTRAN (Formula Translator)

Facilitaron mucho la tarea de los programadores.
• El empleo de estos lenguajes de programación caracterizará el
desarrollo de los ordenadores de la llamada segunda generación.
Que tradicionalmente se ha considerado como iniciada a partir de 1956.
• Durante la década de los 60, los usuarios principales de los sistemas
gráficos por ordenador eran las industrias automovilísticas y
aeroespaciales

• De hecho, se le atribuye a la Boeing Company (Seattle) ser la primera
en emplear el término “computer graphics” en la descripción de sus
proyectos.

• Proyectos ejecutados con software de CAD (Computer Aided Design)
que era empleado en máquinas de enorme tamaño, de dimensiones que
ocupaban salas enteras.
• En 1961, Ivan Sutherland sienta, con su tesis doctoral Sketchpad: A
Man-machine Graphical Comunications System , la base de los
aspectos más relevantes de los interfaces gráficos.
• En 1963 se presenta Sketchpad, primer sistema interactivo para
gráficos, realizado en el Massachussets Institute of Technology (MIT) por
Ivan Sutherland y Timothy Johnson.

• Se empleaba un “hand held Light pen” y un teclado para realizar los
dibujos y editar los diseños en un CRT (Cathode Ray Tube).
• Este proyecto será pionero de los sistemas de computación gráfica y,
sobre todo, de los principios de la computación interactiva.

• Permitía crear, manipular, duplicar y guardar dibujos enormemente
precisos.

• El software permitía una escala 2000:1, lo que hacía posible realizar y
almacenar diseños de enorme tamaño.

• Incorporaba las posibilidades más útiles que serán imprescindibles en
los programas de dibujo posteriores, como por ejemplo el zoom in y zoom
out en la pantalla.
• El ordenador empleado para el desarrollo de este sistema fue el TX-2
• El sistema Sketchpad, basado en la topología tridimensional del objeto
que se representaba, supuso un enorme avance en:


      • futuras técnicas de dibujo 3D

      • la concepción inicial de muchos de los conceptos fundamentales
      sobre los que se basarán los interfaces gráficos actuales


             • incorporación de un sistema jerarquizado de iconos

             • posibilidad de tratamiento y manipulación de las imágenes en
             tiempo real



History of Computer Graphics (1972) http://www.youtube.com/watch?v=NXkkr0REEPI&
• También a principios de los 60 se desarrollaron, entre otros:


    • el sistema CDRS software

    • los sistemas

        • CADD de McDonnell Douglas

        • PDGS (Product Design Graphics System) de Ford
• En 1964 General Motors fue el primer usuario del sistema de gráficos
DAC-1 que IBM había desarrollado para el diseño de automóviles, un
enorme paso adelante en la evolución de los sistemas CAD




                                      1964 DAC-1 (early CAD system)
                                      http://www.youtube.com/watch?v=l7W75UfAjRI




• y a la que también contribuiría decisivamente el desarrollo de las
consolas de gráficos para el diseño de vehículos desarrollados desde
mediados de la década por MIT, General Motors, Bell Labs, Lockheed y
NASA.
• El inicio de la llamada “Stabilizing Era” en el desarrollo de los
ordenadores, que podemos considerar ya iniciada hacia 1965, estuvo
marcada, por el IBM 360.
• Pese a sus grandes innovaciones, tenía en el “job control language”
(JCL) que empleaba su peor problema.

• Habría que esperar hasta finales de la década de los 70 para que el JCL
sea remplazado por los asequibles interfaces gráficos de usuario.

• Es el momento que se plantea la necesidad de Standars de
programación, para evitar los costosos procesos de reescritura del
software, provocándose una dura lucha entre las compañías de hardware
para imponer sus propias directrices en este campo.
• En 1969 son muchos los avances en el desarrollo de software y
hardware para aplicaciones gráficas. Entre ellos:

   • La elaboración del Tektronix DVST (Direct View Storage Tube)

   • O del programa Syntha Vision, primer modelador de sólidos
   comercial




   MAGI Synthavision Demo Reel (1980) http://www.youtube.com/watch?v=lAYaX6NuI4M&
• A principios de la década de los 70 el empleo del software de gráficos
seguía prácticamente limitado a las compañías de diseño de vehículos e
ingeniería en general.

• Los costes de hardware y software eran aún extremadamente elevados,
y sólo las grandes empresas con suficientes recursos económicos y con
posibilidades para la formación de sus diseñadores en el manejo de estos
programas hacía posible su empleo.
• En el equipo de investigación de la Universidad de Utah, entre ellos Ed
Catmull y James Blinn, desarrollan importantes avances en el modelado
tridimensional de formas y objetos.




• De especial importancia será el potente software desarrollado por Blinn
en el Jet Propulsion Laboratory de Pasadera, en California, que servía,
entre otras aplicaciones, para realizar simulaciones de vuelos espaciales.
http://design.osu.edu/carlson/history/lesson4.html
• Richard Shoup finaliza en 1973, en los laboratorios de investigación de
Xerox en Palo Alto, el sistema denominado SuperPaint, comercializado
por la empresa Aldus y posteriormente adquirido por Adobe Corporation.
• SuperPaint trabajaba tanto con gráficos bit-mapped para efectos de
color y pintura como con gráficos object-oriented de dibujo.

• Su colaborador en Palo Alto, Alvy Ray Smith, desarrollará a finales de
los años setenta una importante investigación en software de pintura en
el New York Institute of Technology.



• Además, otros sistemas gráficos de gran importancia elaborados en la
misma época fueron:

   • AVA producido por Ampex y empleado por la CBS
   • y el sistema ISSCO
• Será a mediados de la década de los 70 cuando harán su aparición en
el mercado los “minicomputadores”, tratando de alcanzar el mercado de
los usuarios no especializados.

• Commodore, Radio Shack y Apple Computers son las compañías que
dominan en esos momentos el mercado de este tipo de ordenadores, que
empleaban un software sencillo de utilizar, con unas prácticas
aplicaciones para uso doméstico y profesional.

• El éxito comercial de estos ordenadores y sus grandes utilidades
suponen el pleno convencimiento de que en pocos años el empleo de
ordenadores será esencial en todas las áreas de trabajo y el tiempo
libre.

• El Sheridan College de Ontario, Canadá, se convierte, en la primera
escuela de arte en incorporar cursos de gráficos por computador,
formando una gran cantidad de artistas que empezarán a convertir el
trabajo en imagen digital en una profesion de creciente importancia y con
un espectro de aplicaciones profesionales enormemente amplio.
• De enorme importancia serán las investigaciones que en aquellos años
realizaban Manfred Mohr, John Dunn, Dan Sandin y Woody Vasulka en la
elaboración de software 2D y 3D


• Así como los programas de investigación en el área de visión artificial
desarrollados por la Defense Advanced Research Programs Agency
norteamericana.
• En 1977 IBM acuerda con Lockheed comercializar CADAM

• No podemos olvidar, que en ese mismo año, se completa la
construcción del ordenador Apple que diseñan Steven Jobs y Stephen
Wozniak.

• El ordenador personal Apple II será un gran éxito comercial,
adquiriendo, en sus modelos finales de los 70, una gran velocidad de
procesamiento.
• En 1979 se hace la presentación de los equipos digitales de la empresa
Quantel y la aparición de programas gráficos de enorme importancia en
el mundo de la creación informática como:




   • Paintbox
   • Encore
   • Mirage
   • etc.
• otros de los acontecimientos relevantes en el desarrollo de los gráficos
por computador que podríamos destacar:

    • La comercialización, por parte de IBM, del Terminal en color 3279




    • La aparición de los primeros arcade video games como Pac Man

    • Y otros sistemas de videojuegos domésticos como el Atari 2600
PAC MAN
http://www.youtube.com/watch?v=HL2p2ANFlQ4
• Periodo especialmente importante también para la investigación sobre
programas de CAD, al ser 1980 el momento en el que Mike Riddle
desarrolla MicroCAD.




• Durante los primeros años de esta década la industria de los gráficos
por computador y animación infográfica empieza a adquirir una especial
relevancia, sobre todo por sus aplicaciones en el mundo de la
cinematografía y televisión, convirtiendose Londres , en este último
campo, en el principal centro mundial de desarrollo de proyectos.
• A principios de los 80 Alvy Ray Smith continuaba con sus
investigaciones en software de dibujo y pintura, y a él se debe la
ideación de algunas de las más interesantes aplicaciones para la
simulación digital de los efectos de la acuarela y el óleo.

• Se pretendía que los sistemas creados fuesen de fácil manejo,
permitiendo el uso de estos programas a personas no especializadas.

• Los grandes avances que los nuevos productos de software
CAD/CAM/CAE suponían los convirtieron en herramientas
imprescindibles del proceso de diseño industrial.
• En 1981 Unigraphics introdujo el sistema de modelado de sólidos Uni-
Solid.

• En 1982 AutoCAD será lanzado al mercado por Autodesk con la
intención de que su empleo fuese posible en pequeños estudios de
ingeniería, arquitectura y diseño, logrando un amplio mercado de
usuarios.
• El Mouse, inventado en 1960 por Douglas Engelbart, asume en torno a
1982 una extrema importancia, configurándose en el elemento esencial
de trabajo en el interfaz gráfico de usuario del Apple Lisa, basado en el
sistema “point and click”
• Este sistema, que consiste en actuar sobre una serie de iconos a través
de un cursor que puede moverse en todas direcciones en la pantalla a
través del Mouse, estaba basado directamente en el ordenador Xerox
Star, y en su concepción de diseño “What you see is what you get”
(WYSIWYG).

• El joystick al igual que la tracker ball solía emplearse para recorrer la
imagen de la pantalla, desplazándola hacia arriba, abajo o hacia los
lados.
• En 1984 se incorporan los primeros modelos de estaciones SGI (Silicon
Graphics Inc.) al trabajo de efectos especiales en la industria de
Hollywood, sobre todo en la serie de películas de Georges Lucas Star
Wars,




        Making of the Computer Graphics for Star Wars (Episode IV) http://www.youtube.com/watch?v=yMeSw00n3Ac&
• Introducción en el mercado de la línea Macintosh de Apple. De fácil
manejo, el sistema operativo del Macintosh evolucionaba mucho el
interfaz gráfico de usuario, configurándose ya, esencialmente, los
principios de usabilidad que caracterizan los sistemas operativos
actuales.
• A finales de 1984 había ya en torno a 40 sistemas de pintura y dibujo
disponibles, aunque las aplicaciones profesionales todavía tenían un
elevado precio y sólo eran asequibles para los grandes estudios de
diseño, ilustración o imagen en general.

• La mayor parte de ellos no trabajaban a resoluciones mayores que los
requerimientos mínimos para televisión.

• Algunos años más tarde seguían empleando estaciones de gráficos de
uso especifico para diseño industrial e ingeniería como las HP9000 o,
para animación sintética, las Bosh FGS-4000 y la Sony BVH-2500, entre
otras muchas.
• Desde sus inicios, todo el software de dibujo y diseño estuvo
estructurado en torno a un menú, con diversos muestrarios de pinceles,
paletas de colores, etc.




• Algunos sistemas de gráficos tenían un menú tan extenso que se
situaba en un monitor independiente, para facilitar el trabajo del ilustrador.
• El éxito de los equipos Quantel en torno a 1986 supuso la
generalización del empleo de la paleta electrónica Quantel Digital Paint
Box, y el simulador Mirage.

• La paleta gráfica empieza a ser extremadamente importante. En
algunos casos, como la Paint Box, la mezcla de colores es intensificada
mediante un stylus sensible a la presión.
• A finales de la década de los 80 los programas de tratamiento de
imagen más apreciados por los profesionales eran

    • MaxPaint (al que siguió FullPaint)
    • SuperPaint

• Mas tarde, y aprovechando la puesta en el mercado del Macintosh con
8-bit de color surgen otros programas como Píxel Paint y, algo más tarde,
ya a principios de los 90, Color Studio, creado por Mark Zimmer y Tom
Hedges, autores también de Image Studio.

• El programa pro/ENGINEER lanzado al mercado en 1988 fue un paso
de enorme importancia en el desarrollo de los programas de modelado de
sólidos.
Texto de referencia:

MARTÍN, Juan: Las instrucciones del software y del hardware como nuevos manuales de
dibujo. En GÓMEZ, Juan J. (COORD.): Maquinas y herramientas de dibujo. 1st ed.
Madrid: Cátedra. Col. Arte Grandes temas, 2002.
La primera versión de Photoshop fue comercializada por Adobe en 1990 y solo funcionava para
odenadores Macintosh.

•	 En 1993 sale la versión para Windows.
•	 En 1994 sale la versión Photoshop 3 que permitía ya trabajar con capas.


En 1997 aparece la primera versión del programa Maya.




A partir de mediados de los 90 el número de programas de imagen ha ido en aumento en parte
debido	al	desarrollo	de	software	de	dibujo	y	retoque	fotográfico	amateur,	de	muy	fácil	manejo	y	
aplicaciones muy automatizadas así como por la aparición de nuevos editores de imagen orien-
tados a su empleo como complemento de los web editors y los programas de creación interacti-
vos multimedia en general.

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Intro. a la informática y aplicaciones gráficas

  • 1. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA 1. Computadora, computador, u ordenador 2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones 3. Arquitectura del ordenador 3. 1. Hardware 3. 2. Software • Sistemas operativos • Programas de Aplicación
  • 3. 1. Computadora, computador, u ordenador • Un ordenador es una máquina electrónica capaz de procesar unos datos de entrada y generar una información de salida utilizando una serie de instrucciones (programa) previamente almacenados. • En la inmensa mayoría de los ordenadores la información se manipula en forma de señales digitales (ceros y unos) que simplifican el diseño de los circuitos y los hacen más precisos. Por este motivo, siempre que hablemos de ordenadores, daremos por supuesto que son ordenadores digitales. • Podemos considerar distintos tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones:
  • 4. 2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones
  • 5. 2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones • Superordenadores Son muy rápidos y suelen utilizar varios procesadores en paralelo. Trabajan con muchos datos a gran velocidad. Son utilizados, por ejemplo, para predicciones meteorológicas y para realizar gran cantidad de cálculos en proyectos de ingeniería, física, etc.
  • 6. 2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones • Ordenador central o “Mainframe” Son grandes ordenadores de uso general con gran capacidad de procesamiento debido a la multitud de usuarios (más de 50) que lo utilizan al mismo tiempo. Típicamente los mainframes son utilizados en grandes empresas.
  • 7. 2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones • Servidores Son similares a los anteriores pero menores en precio y prestaciones. Suelen utilizarse por empresas de tipo medio o pequeño para atender a un menor número de usuarios.
  • 8. 2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones • Ordenadores personales Son los más comunes y difundidos. Se suelen utilizar en modo independiente o monousuario (sólo son utilizados por una persona en cada instante) aunque pueden estar conectados a otros para formar una red entre iguales y obtener una limitada capacidad de comunicación. Dentro de esta categoría se incluyen los ordenadores denominados PC y los Macintosh de Apple.
  • 9. 2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones • Ordenadores personales
  • 10. 2. Tipos de ordenadores en función de su capacidad y prestaciones • Ordenadores portátiles Son ordenadores personales de pequeño tamaño adaptados para ser fácilmente transportables. Por este motivo sus componentes, además de estar altamente integrados y ser muy compactos, deben tener un bajo consumo eléctrico para asegurar una autonomía suficiente. Todo ello hace que los precios de este tipo de ordenadores superen a los ordenadores personales convencionales. • Ordenadores de mano Son de aspecto similar a los portátiles pero de tamaño aún más reducido y prestaciones mucho menores. Su capacidad de procesamiento está muy restringida aunque se espera que este tipo de ordenadores evolucione mucho.
  • 11. 3. Arquitectura del ordenador 3. 1. Hardware
  • 12. 3. 1. HARDWARE • Componentes básicos • Periféricos de entrada y salida de datos • Periféricos de almacenamiento masivo de datos
  • 13. 3. 1. HARDWARE • Componentes básicos Unidad Central de Proceso – CPU (Microprocesador) Tarjeta Madre (Motherboard) Memoria principal (RAM) - Random Access Memory - (Memoria de Acceso Aleatorio: Lectura y Escritura) Tarjetas de expansión periféricas Fuente de alimentación
  • 14. 3. 1. HARDWARE • Periféricos de almacenamiento masivo de datos También llamado almacenamiento secundario (memoria secundaria, memoria auxiliar o memoria externa). Es el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios (soportes) de almacenamiento, que junto a la Memoria principal conforman el subsistema de memoria de un ordenador. Se utilizan para guardar grandes cantidades de información de forma permanente, con el objetivo de poder recuperarla de forma automática y eficiente cuando se necesite. En estos casos hay que distinguir los siguientes conceptos: • Soporte: material en el que se graban los datos. Por ejemplo magnético u óptico. • Medio: Elemento físico que contiene el soporte. Por ejemplo una cinta, disquete o CD- ROOM. Unidad de disco óptico • Periférico: Dispositivo que manipula (graba/lee) la información almacenada en el medio, como por ejemplo las unidades lectoras o grabadoras de CD, etc. Disco duro (Hard Disk Drive)
  • 15. 3. 1. HARDWARE • Periféricos básicos de entrada y salida de datos Los periféricos de entrada-salida son componentes hardware que sirven para conectar la unidad principal del ordenador con el “mundo exterior”. Cuantos más periféricos de este tipo utilicemos mayores ventajas y prestaciones podremos obtener de nuestro ordenador. Monitor • Pueden leer la información que genera el ordenador (periféricos de salida) • Introducir datos en él para ser procesados (periféricos de entrada) • Ambas cosas (periféricos de entrada/salida o E/S). Teclado Ratón
  • 16. 3. Arquitectura del ordenador 3. 2. Software
  • 17. 3. 2. SOFTWARE • Llamamos software al conjunto de datos y programas que maneja el ordenador • Programas y datos que permiten sacar partido a los ordenadores y periféricos • En ocasiones se define equívocamente software como sinónimo sólo de programas. También se puede definir como la parte lógica o inmaterial de un sistema informático • Hemos visto en temas anteriores que el ordenador maneja datos, pero para manejar estos datos hacen falta programas (conjuntos de instrucciones que entiende el microprocesador). El tipo de datos y programas que utilizaremos estará en función a los requerimientos de nuestro sistema informático • No se utilizarán los mismos datos ni los mismos programas en un sistema de gestión de un almacén que en un sistema de predicción meteorológica o en un sistema de animaciones gráficas
  • 18. 3. 2. SOFTWARE • Esquema de clasificación de los componentes más importantes del software • Simples (enteros, reales, etc.) • Compuestos (listas, arrays, etc.) datos • Ficheros (gráficos, sonidos, documentos, etc.) • Bases de datos Software • Sistemas operativos (Windows, UNIX, etc.) • Programas de Aplicación -Procesadores de textos -Hojas de cálculo programas -Gestores de Bases de datos • Herramientas de programación: -Compiladores -Intérpretes -Ensambladores …
  • 20. • Sistemas operativos • El sistema operativo es el programa básico que utiliza un ordenador puesto que es el encargado de controlar y gestionar eficazmente todos sus dispositivos y recursos hardware • Las pulsaciones del teclado, la lectura y escritura en disco, el acceso a archivos, el control de periféricos como la impresora, la carga y ejecución de aplicaciones, etc., todas son tareas rutinarias que debe controlar *Por todo ello es el primer programa que se carga en el ordenador y el que tiene mayor prioridad. En otras palabras, si no cargásemos el sistema operativo, el ordenador no funcionaría porque no tendría quién lo controlase
  • 21. • Sistemas operativos Gestión de memoria Gestión de ficheros Sistema Operativo = Funciones / Servicios de Gestión de periféricos Gestión de procesos o tareas …
  • 22. • Sistemas operativos • Las aplicaciones no actúan directamente sobre el hardware sino que se apoyan en el sistema operativo • Debido a que cada sistema operativo utiliza unas determinadas rutinas para manejar la máquina, y las aplicaciones se ejecutan sobre el sistema operativo, habrá que tener en cuenta que las aplicaciones dependen por completo del sistema operativo que se esté utilizando.
  • 23. • Sistemas operativos Estructura básica de un sistema operativo y relación con el hardware y los programas de aplicación: Programas de aplicación Interfaz con el usuario Software Sistema Operativo Servicios Funciones NÚCLEO Ordenador y Dispositivos Hardware
  • 24. • Sistemas Operativos Programas de aplicación Interfaz con el usuario Software Sistema Operativo Servicios Funciones NÚCLEO Ordenador y Dispositivos Hardware
  • 25. Interfaz con el usuario
  • 26. Interfaz con el usuario • El sistema operativo tiene que permitir al usuario ejecutar de alguna forma las ordenes que desee. Eso se hace mediante la interfaz del sistema operativo con el usuario , que hace de puente de comunicación entre ambos. • En algunos sistemas esta interfaz es simple y sencilla, sólo con colores blanco y negro, modo texto, etc. Ese es el caso del DOS, que llama a la interfaz con el usuario intérprete de comandos, porque para ejecutar cualquier orden debemos escribir el nombre del comando en el indicador del sistema, por ejemplo: C: / >_ • Los sistemas operativos antiguos tenían interfaces de este tipo, pero hoy día se tiende a interfaces gráficas basadas en ventanas, iconos, cuadros de dialogo, etc. Que se manejan de forma intuitiva con el uso del ratón.
  • 27. Interfaz con el usuario • Diferencia entre un sistema operativo con interfaz gráfico y otro con un interprete de comandos en modo texto o alfanumérico • Algunos sistemas operativos dan la opción al usuario de utilizar interfaces de usuario de los dos tipos. Entre ellos el Unix y el Linux, que proporcionan varios intérpretes de comandos o Shell y también la posibilidad de utilizar entornos gráficos (por ejemplo X-Windows).
  • 28. Interfaz con el usuario • Aproximación histórica al interfaz gráfico de los sistemas operativos
  • 29. (años 70) CP/M (Programa de control para monitores)
  • 32. (1983) Apple Lisa Office System 1
  • 34. (1984) Mac OS System 1.0
  • 42. (1989) NeXTSTEP / OPENSTEP 1.0
  • 46. (1991) Mac OS System 7
  • 51. (1997) Mac OS System 8
  • 61. (2007) Mac OS X Leopard
  • 65. • Sistemas Operativos Programas de aplicación Interfaz con el usuario Software Sistema Operativo Servicios Funciones NÚCLEO Ordenador y Dispositivos Hardware
  • 67. Programas de aplicación Bajo este nombre se agrupan todos aquellos programas que, utilizando los servicios básicos del sistema operativo (recordemos que por eso dependen de él), realizan una gestión concreta y especializada. Por ejemplo: • Tratamiento de textos • Edición de imágenes • Gestión de hojas de cálculo • Gestión de contabilidad • Etc…
  • 68. Programas de aplicación • Son los que emplean más frecuentemente los usuarios • Su variedad está sólo limitada por la imaginación de quienes los crean • Hay muchas clases de programas de aplicación, aunque algunos más populares que otros. Podemos destacar: • Programas de gestión (contabilidad, facturación, recibos, etc.) • Programas de comunicaciones e Internet (correo electrónico, etc.) • Programas de entretenimiento y juegos • Programas educativos • Un tipo especial de aplicaciones son los llamados paquetes integrados que, bajo un mismo entorno contiene diversas partes que, por sí mismas, constituyen aplicaciones especializadas, por ejemplo: un procesador de textos, un gestor de bases de datos, un gestor de gráficos y un módulo de comunicaciones. Uno de los más conocidos y difundidos es el Microsoft Works ( Microsoft Office )
  • 70. Programas de aplicación Procesadores de texto • Son, quizá, los programas más utilizados entre los usuarios de ordenadores. Tienen como principal objetivo facilitar un método sencillo para la escritura, corrección e impresión de un texto. • Hay que distinguir a los procesadores de texto de los editores de texto Los editores de texto son generalmente utilizados como editores de programas que manejan ficheros que contienen exclusivamente códigos de texto escrito. Los procesadores de texto, por el contrario, además del texto van grabando unos códigos de control que harán que los documentos puedan tener textos de diferentes apariencias (tipos de letra o fuentes) y tamaños, modificar el tipo de papel, los márgenes, etc.
  • 71. Programas de aplicación Procesadores de texto • Un editor de texto sólo trabaja con el texto. Los procesadores de texto permiten configurar multitud de aspectos de los documentos.
  • 72. Programas de aplicación Procesadores de texto • Características comunes a todos ellos que son de especial importancia • Interfaz gráfico: La mayoría de los procesadores actuales son capaces de mostrar gráficamente en pantalla el texto de la misma forma, o de forma muy parecida, a la que tendrá cuando sea impreso. De hecho, muchos permiten escribir directamente mostrando esa apariencia. • Múltiples posibilidades de formatear el texto: Podemos escoger entre multitud de opciones - tipo de fuente o tipo de letra, tamaño de la fuente, aspecto (negrilla, subrayado simple o doble, cursiva, sombreada, etc.), justificación (centrada, derecha, izquierda), interlineado, etc.
  • 73. Programas de aplicación Procesadores de texto • Características comunes a todos ellos que son de especial importancia • Corrector ortográfico y diccionario de sinónimos: Podemos corregir un texto para evitar cometer faltas de ortografía. En algunos casos, tenemos la posibilidad de corregir un texto en diferentes idiomas. • Gestión avanzada de gráficos y tablas: Fácilmente se puede poner un dibujo o imagen (todos los formatos gráficos más comunes), o poner tablas en cualquier posición del texto. Incluso pueden tener asociados programas auxiliares especializados en dibujar y retocar imágenes.
  • 74. Programas de aplicación Programas para tratamiento de dibujos y gráficos
  • 75. Programas de aplicación Programas para tratamiento de dibujos y gráficos • Principalmente existen cuatro tipos diferentes de aplicaciones de gestión de dibujos y gráficos • Programas de diseño y dibujo • Programas de retoque fotográfico • Programas de gráficos estadísticos • Programas para presentaciones gráficas
  • 76. Programas de aplicación Programas para tratamiento de dibujos y gráficos • Diferentes tipos de aplicaciones de tratamiento de gráficos Dibujo Retoque fotográfico Gestor de presentaciones
  • 77. Programas de aplicación Programas para tratamiento de dibujos y gráficos • Programas de diseño y dibujo Son los más utilizados cuando se trata de crear un dibujo o figura. Todos ellos tienen herramientas que, mediante el uso del ratón, simplifican el trabajo (líneas, puntos, círculos, rectángulos, rellenos, inserciones de texto, etc.)
  • 78. Programas de aplicación Programas para tratamiento de dibujos y gráficos • Programas de retoque fotográfico Su mayor utilidad reside en la posibilidad de modificar imágenes ya existentes de una forma muy sencilla y potente. La mayoría de esas imágenes son fotografías digitalizadas para obtener una mayor calidad (retocar brillo, contraste, colores, etc.) o para aplicarles unos determinados “efectos especiales”, como abombamientos, efecto tornado, positivo-negativo, etc. Además tenemos la posibilidad de pegar otras imágenes, parte de otras imágenes, o manipular determinadas zonas, pudiendo llegar a trabajar píxel por píxel. Este tipo de programas son los que mayores posibilidades suelen tener a la hora de manejar archivos de diferentes formatos gráficos (bmp, gif, tiff, jpg, etc.), bien sea para leerlos o para transformarlos.
  • 79. Programas de aplicación Programas para tratamiento de dibujos y gráficos • Programas de gráficos estadísticos Tienen el objetivo de crear gráficos financieros (curvas, bloques, pasteles, etc.) a partir de valores numéricos. Hay programas especialmente diseñados para este uso aunque hoy día se utilizan sobre todo las herramientas especializadas que tienen algunas hojas de cálculo avanzadas.
  • 80. Programas de aplicación Programas para tratamiento de dibujos y gráficos • Programas para presentaciones gráficas Son aplicaciones que permiten visualizar sucesivas pantallas que combinan texto y gráficos. Los programas más avanzados de este tipo permiten incorporar características multimedia a dichas presentaciones, permitiendo combinar texto e imágenes con sonido, animaciones y vídeo.
  • 81. Programas de aplicación Programas para tratamiento de dibujos y gráficos Algunos apuntes sobre la evolución de las Aplicaciones y gráficos por ordenador
  • 84. • Invención del transistor 1948 • Primeras aproximaciones a la investigación de imágenes electrónicas:
  • 85. • Investigaciones de John Whitney en el campo de la animación sintética mediante el uso de ordenadores analógicos del ejercito norteamericano John & James Whitney - "Five Film Exercises" Film 1 (1943) http://www.youtube.com/watch?v=kuZbgM8yxtY
  • 87. • Investigaciones a principios de los 50 con Osciladores catódicos Mary Ellen Bute
  • 88. • Investigaciones a principios de los 50 con Osciladores catódicos Herbert Franke
  • 89. • Sistema de Radar U.S. Air Force - MIT SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) 1953
  • 90.
  • 91. • En aquellos momentos, la introducción de los datos e instrucciones en el ordenador se realizaba mediante tarjetas agujereadas, siendo el hardware siempre uno especifico a cada uso o aplicación.
  • 92. • La introducción de nuevos lenguajes de programación que reemplazarán el críptico código binario por códigos de programación abreviados, basados en palabras, sentencias y fórmulas matemáticas, será fundamental en el replanteamiento de los anteriores sistemas de programación. • Lenguajes como: COBOL (Common Business-Oriented Language) FORTRAN (Formula Translator) Facilitaron mucho la tarea de los programadores.
  • 93. • El empleo de estos lenguajes de programación caracterizará el desarrollo de los ordenadores de la llamada segunda generación. Que tradicionalmente se ha considerado como iniciada a partir de 1956.
  • 94. • Durante la década de los 60, los usuarios principales de los sistemas gráficos por ordenador eran las industrias automovilísticas y aeroespaciales • De hecho, se le atribuye a la Boeing Company (Seattle) ser la primera en emplear el término “computer graphics” en la descripción de sus proyectos. • Proyectos ejecutados con software de CAD (Computer Aided Design) que era empleado en máquinas de enorme tamaño, de dimensiones que ocupaban salas enteras.
  • 95. • En 1961, Ivan Sutherland sienta, con su tesis doctoral Sketchpad: A Man-machine Graphical Comunications System , la base de los aspectos más relevantes de los interfaces gráficos.
  • 96. • En 1963 se presenta Sketchpad, primer sistema interactivo para gráficos, realizado en el Massachussets Institute of Technology (MIT) por Ivan Sutherland y Timothy Johnson. • Se empleaba un “hand held Light pen” y un teclado para realizar los dibujos y editar los diseños en un CRT (Cathode Ray Tube).
  • 97. • Este proyecto será pionero de los sistemas de computación gráfica y, sobre todo, de los principios de la computación interactiva. • Permitía crear, manipular, duplicar y guardar dibujos enormemente precisos. • El software permitía una escala 2000:1, lo que hacía posible realizar y almacenar diseños de enorme tamaño. • Incorporaba las posibilidades más útiles que serán imprescindibles en los programas de dibujo posteriores, como por ejemplo el zoom in y zoom out en la pantalla.
  • 98. • El ordenador empleado para el desarrollo de este sistema fue el TX-2
  • 99. • El sistema Sketchpad, basado en la topología tridimensional del objeto que se representaba, supuso un enorme avance en: • futuras técnicas de dibujo 3D • la concepción inicial de muchos de los conceptos fundamentales sobre los que se basarán los interfaces gráficos actuales • incorporación de un sistema jerarquizado de iconos • posibilidad de tratamiento y manipulación de las imágenes en tiempo real History of Computer Graphics (1972) http://www.youtube.com/watch?v=NXkkr0REEPI&
  • 100. • También a principios de los 60 se desarrollaron, entre otros: • el sistema CDRS software • los sistemas • CADD de McDonnell Douglas • PDGS (Product Design Graphics System) de Ford
  • 101. • En 1964 General Motors fue el primer usuario del sistema de gráficos DAC-1 que IBM había desarrollado para el diseño de automóviles, un enorme paso adelante en la evolución de los sistemas CAD 1964 DAC-1 (early CAD system) http://www.youtube.com/watch?v=l7W75UfAjRI • y a la que también contribuiría decisivamente el desarrollo de las consolas de gráficos para el diseño de vehículos desarrollados desde mediados de la década por MIT, General Motors, Bell Labs, Lockheed y NASA.
  • 102. • El inicio de la llamada “Stabilizing Era” en el desarrollo de los ordenadores, que podemos considerar ya iniciada hacia 1965, estuvo marcada, por el IBM 360.
  • 103. • Pese a sus grandes innovaciones, tenía en el “job control language” (JCL) que empleaba su peor problema. • Habría que esperar hasta finales de la década de los 70 para que el JCL sea remplazado por los asequibles interfaces gráficos de usuario. • Es el momento que se plantea la necesidad de Standars de programación, para evitar los costosos procesos de reescritura del software, provocándose una dura lucha entre las compañías de hardware para imponer sus propias directrices en este campo.
  • 104. • En 1969 son muchos los avances en el desarrollo de software y hardware para aplicaciones gráficas. Entre ellos: • La elaboración del Tektronix DVST (Direct View Storage Tube) • O del programa Syntha Vision, primer modelador de sólidos comercial MAGI Synthavision Demo Reel (1980) http://www.youtube.com/watch?v=lAYaX6NuI4M&
  • 105. • A principios de la década de los 70 el empleo del software de gráficos seguía prácticamente limitado a las compañías de diseño de vehículos e ingeniería en general. • Los costes de hardware y software eran aún extremadamente elevados, y sólo las grandes empresas con suficientes recursos económicos y con posibilidades para la formación de sus diseñadores en el manejo de estos programas hacía posible su empleo.
  • 106. • En el equipo de investigación de la Universidad de Utah, entre ellos Ed Catmull y James Blinn, desarrollan importantes avances en el modelado tridimensional de formas y objetos. • De especial importancia será el potente software desarrollado por Blinn en el Jet Propulsion Laboratory de Pasadera, en California, que servía, entre otras aplicaciones, para realizar simulaciones de vuelos espaciales.
  • 108. • Richard Shoup finaliza en 1973, en los laboratorios de investigación de Xerox en Palo Alto, el sistema denominado SuperPaint, comercializado por la empresa Aldus y posteriormente adquirido por Adobe Corporation.
  • 109.
  • 110.
  • 111. • SuperPaint trabajaba tanto con gráficos bit-mapped para efectos de color y pintura como con gráficos object-oriented de dibujo. • Su colaborador en Palo Alto, Alvy Ray Smith, desarrollará a finales de los años setenta una importante investigación en software de pintura en el New York Institute of Technology. • Además, otros sistemas gráficos de gran importancia elaborados en la misma época fueron: • AVA producido por Ampex y empleado por la CBS • y el sistema ISSCO
  • 112. • Será a mediados de la década de los 70 cuando harán su aparición en el mercado los “minicomputadores”, tratando de alcanzar el mercado de los usuarios no especializados. • Commodore, Radio Shack y Apple Computers son las compañías que dominan en esos momentos el mercado de este tipo de ordenadores, que empleaban un software sencillo de utilizar, con unas prácticas aplicaciones para uso doméstico y profesional. • El éxito comercial de estos ordenadores y sus grandes utilidades suponen el pleno convencimiento de que en pocos años el empleo de ordenadores será esencial en todas las áreas de trabajo y el tiempo libre. • El Sheridan College de Ontario, Canadá, se convierte, en la primera escuela de arte en incorporar cursos de gráficos por computador, formando una gran cantidad de artistas que empezarán a convertir el trabajo en imagen digital en una profesion de creciente importancia y con un espectro de aplicaciones profesionales enormemente amplio.
  • 113. • De enorme importancia serán las investigaciones que en aquellos años realizaban Manfred Mohr, John Dunn, Dan Sandin y Woody Vasulka en la elaboración de software 2D y 3D • Así como los programas de investigación en el área de visión artificial desarrollados por la Defense Advanced Research Programs Agency norteamericana.
  • 114. • En 1977 IBM acuerda con Lockheed comercializar CADAM • No podemos olvidar, que en ese mismo año, se completa la construcción del ordenador Apple que diseñan Steven Jobs y Stephen Wozniak. • El ordenador personal Apple II será un gran éxito comercial, adquiriendo, en sus modelos finales de los 70, una gran velocidad de procesamiento.
  • 115. • En 1979 se hace la presentación de los equipos digitales de la empresa Quantel y la aparición de programas gráficos de enorme importancia en el mundo de la creación informática como: • Paintbox • Encore • Mirage • etc.
  • 116. • otros de los acontecimientos relevantes en el desarrollo de los gráficos por computador que podríamos destacar: • La comercialización, por parte de IBM, del Terminal en color 3279 • La aparición de los primeros arcade video games como Pac Man • Y otros sistemas de videojuegos domésticos como el Atari 2600
  • 118. • Periodo especialmente importante también para la investigación sobre programas de CAD, al ser 1980 el momento en el que Mike Riddle desarrolla MicroCAD. • Durante los primeros años de esta década la industria de los gráficos por computador y animación infográfica empieza a adquirir una especial relevancia, sobre todo por sus aplicaciones en el mundo de la cinematografía y televisión, convirtiendose Londres , en este último campo, en el principal centro mundial de desarrollo de proyectos.
  • 119. • A principios de los 80 Alvy Ray Smith continuaba con sus investigaciones en software de dibujo y pintura, y a él se debe la ideación de algunas de las más interesantes aplicaciones para la simulación digital de los efectos de la acuarela y el óleo. • Se pretendía que los sistemas creados fuesen de fácil manejo, permitiendo el uso de estos programas a personas no especializadas. • Los grandes avances que los nuevos productos de software CAD/CAM/CAE suponían los convirtieron en herramientas imprescindibles del proceso de diseño industrial.
  • 120. • En 1981 Unigraphics introdujo el sistema de modelado de sólidos Uni- Solid. • En 1982 AutoCAD será lanzado al mercado por Autodesk con la intención de que su empleo fuese posible en pequeños estudios de ingeniería, arquitectura y diseño, logrando un amplio mercado de usuarios.
  • 121.
  • 122. • El Mouse, inventado en 1960 por Douglas Engelbart, asume en torno a 1982 una extrema importancia, configurándose en el elemento esencial de trabajo en el interfaz gráfico de usuario del Apple Lisa, basado en el sistema “point and click”
  • 123. • Este sistema, que consiste en actuar sobre una serie de iconos a través de un cursor que puede moverse en todas direcciones en la pantalla a través del Mouse, estaba basado directamente en el ordenador Xerox Star, y en su concepción de diseño “What you see is what you get” (WYSIWYG). • El joystick al igual que la tracker ball solía emplearse para recorrer la imagen de la pantalla, desplazándola hacia arriba, abajo o hacia los lados.
  • 124. • En 1984 se incorporan los primeros modelos de estaciones SGI (Silicon Graphics Inc.) al trabajo de efectos especiales en la industria de Hollywood, sobre todo en la serie de películas de Georges Lucas Star Wars, Making of the Computer Graphics for Star Wars (Episode IV) http://www.youtube.com/watch?v=yMeSw00n3Ac&
  • 125. • Introducción en el mercado de la línea Macintosh de Apple. De fácil manejo, el sistema operativo del Macintosh evolucionaba mucho el interfaz gráfico de usuario, configurándose ya, esencialmente, los principios de usabilidad que caracterizan los sistemas operativos actuales.
  • 126. • A finales de 1984 había ya en torno a 40 sistemas de pintura y dibujo disponibles, aunque las aplicaciones profesionales todavía tenían un elevado precio y sólo eran asequibles para los grandes estudios de diseño, ilustración o imagen en general. • La mayor parte de ellos no trabajaban a resoluciones mayores que los requerimientos mínimos para televisión. • Algunos años más tarde seguían empleando estaciones de gráficos de uso especifico para diseño industrial e ingeniería como las HP9000 o, para animación sintética, las Bosh FGS-4000 y la Sony BVH-2500, entre otras muchas.
  • 127. • Desde sus inicios, todo el software de dibujo y diseño estuvo estructurado en torno a un menú, con diversos muestrarios de pinceles, paletas de colores, etc. • Algunos sistemas de gráficos tenían un menú tan extenso que se situaba en un monitor independiente, para facilitar el trabajo del ilustrador.
  • 128. • El éxito de los equipos Quantel en torno a 1986 supuso la generalización del empleo de la paleta electrónica Quantel Digital Paint Box, y el simulador Mirage. • La paleta gráfica empieza a ser extremadamente importante. En algunos casos, como la Paint Box, la mezcla de colores es intensificada mediante un stylus sensible a la presión.
  • 129. • A finales de la década de los 80 los programas de tratamiento de imagen más apreciados por los profesionales eran • MaxPaint (al que siguió FullPaint) • SuperPaint • Mas tarde, y aprovechando la puesta en el mercado del Macintosh con 8-bit de color surgen otros programas como Píxel Paint y, algo más tarde, ya a principios de los 90, Color Studio, creado por Mark Zimmer y Tom Hedges, autores también de Image Studio. • El programa pro/ENGINEER lanzado al mercado en 1988 fue un paso de enorme importancia en el desarrollo de los programas de modelado de sólidos.
  • 130. Texto de referencia: MARTÍN, Juan: Las instrucciones del software y del hardware como nuevos manuales de dibujo. En GÓMEZ, Juan J. (COORD.): Maquinas y herramientas de dibujo. 1st ed. Madrid: Cátedra. Col. Arte Grandes temas, 2002.
  • 131. La primera versión de Photoshop fue comercializada por Adobe en 1990 y solo funcionava para odenadores Macintosh. • En 1993 sale la versión para Windows. • En 1994 sale la versión Photoshop 3 que permitía ya trabajar con capas. En 1997 aparece la primera versión del programa Maya. A partir de mediados de los 90 el número de programas de imagen ha ido en aumento en parte debido al desarrollo de software de dibujo y retoque fotográfico amateur, de muy fácil manejo y aplicaciones muy automatizadas así como por la aparición de nuevos editores de imagen orien- tados a su empleo como complemento de los web editors y los programas de creación interacti- vos multimedia en general.