Este es una presentación que hice para los alumnos de Ciencias de la Comunicación, cátedra procesamiento de datos, Piscitelli. Ellos necesitaban diseñar una aplicación de medios sociales. Acá van algunas ideas para empezar a diseñar. Algunas cosas están tomadas de una presentación de Ideo y varias fotos son de Flickr. También hay cosas de mi investigación.
2. Cómo nos inspiramos? ObservandoCómo entendemos las oportunidades? SíntesisCómo decidimos? Con prototipos Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
41. Los escenarios se usanparagenerarconsenso(negociaciones en el grupo de trabajoyhacervisibleslasencrucijadas del diseño)
42. Escenariosse dirigen a detalles del contexto/ dinámica temporalayuda para manejar varios aspectos simultaneamente a través de posibilidades concretasestimulan la imaginación (el tipo de pregunta “que pasa si” que cada circusntancia abre)evalúan diferentes resultados alternativos
43. Los escenarios pueden ayudar cuando...Qué está mal? El problema no está completamente definido.Qué podemos hacer? Los posibles movimientos no están todos dadosQué puede ayudar? El objectivo es desconocido de antemano.
44. Los escenarios son: concretas visiones de diseñoformas maleables que pueden cambiar facilmente“Bocetos en el tiempo” Pensando se mueve el testeouna manera de unificar el problema y definir el análisis. una herramienta de evaluación y testeo
45. Simplemente…Observarescenariosproblemáticos1. Mirar lo que la gentehace2. Mirar a comousanotrasaplicaciones.Imaginarseescenarios1. Mejoresmaneras de hacer lo que se hace2. Mejorcosasparahacer3. Entonces, desarrollar lo queteimaginaste
46. Escribiendo escenariosImaginar y caracterizar un grupo de actores representativos y evocativos. Poner el foco en la actividad principal. Narrar la experiencia de los actores: objectivos, planes, acciones y reacciones. Puede incluir interacciones entre diferentes interesadosReusar actores, artefactos cuando es razonable incrementa la coherencia a través del escenario. Integrar e ilustrar los temas.
48. El punto importante escómo está el escenario creado, usado y compartido para: generar empatía, imaginación y preguntas, facilitar comentarios, orientar el trabajo,incluir a los usuarios y generar diferentes perspectivas
Entocnes se usa el objecto de diseño, en este caso la aplicación, que van a rediseñar para entender el problema de diseño, a la gente y lo que realmente necesita que probablemente no pueda definirlo.
Para resolver un problema de diseño es necesario mirar a todos, desde sus diferentes perspectivas
El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
Cómo llegamos a alguna síntesis? Uno de las métodos que usamos, despues de haber observado a quienes son nuestros usuarios es el diagrama de afinidades. Nos reunimos en grupo, y ponemos en post-its notes ideas de los que encontramos. Necesidades, oportunidades, desafíos, problemas, todo lo que se nos ocurre. Es importante que esto se haga en grupo. Después se agrupan las notas, formando grupos.
De estas notas sacamos ideas para un posible diseño.
Y ahí empezamos a hacer prototipos. Que pueden ser muy variados depende de lo que querramos testear.
Ejemplos de prototipos en papel. Por ejemplo, los prototipos al principio pueden ser rápidos y sucios. Hay varios artículos que hablan de porque hacer prototipos rápidos y sucios. La gente a la que uno se los presenta está más abierta a tirar ideas, a decirte, no eso no, eso me molesta ahí.
Hacer estos prototipos hacen que uno pueda pensar en detalles concretos y testearlos rápidamente.
Cómo se usan los prototipos para testeos? En general tiene que haber como mínimo tres personas. Uno hace de entrevistador y te cuenta como es. Este es un software para compartir fotos y videos entre amigos. Vos tenés que poder ver la foto de tu amiga Cristina y mandarle una foto, por ejemplo. Otro, en este caso soy yo, estoy testeando el software. Como no fui parte de ese proyecto, me pidieron si podía hacer de usuario. Otro hace de computadora, o sea cambia los papelitos de lugar, creando las diferentes pantallas. Un cuarto puede estar documentando, tomando notas y haciendo video. Mi dedo es un mouse y yo hago como si estuviera navegando la página. Ellos así se dan cuenta que es fácil de encontrar y que no, donde dudo y tengo problemas. Mientras yo estoy pensando en voz alta lo que quiero.
Mi investigación se centra en diseño de interacción en museos. Asique les voy a mostrar un ejemplo, de un caso que usé en mi trabajo. Lo que yo hago es investigación acción, o sea que hago una intervención de diseño y después analizo lo que pasa.
Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puedetenerdiferentesformatos (narración textual, video, historieta)Y la puedenusar de muchasmaneras. La historia se la puedencontar a un posibleusuario, una persona para la queustedescreenque van a diseñar. La historiaes un generador de ideas, unamanera de empezar la discusión. Ellospuedendecir, eso no me gusta, a mi me gustaríamáshacerasí.
Nosotros, los diseñadores abocados a esto del diseño participativo, creemos que no es cuestión de imponer nuestro diseño a la gente, y ver si se hace viral, o tiene éxito o no, sino que es necesario entender las necesidades de la gente y trabajar en colaboración con ellos, en conjunto para lograr soluciones comprometidas.