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“Jornada de Experiencias Educativas con Juegos
digitales”
Diseño y Producción de las Trincheras de la 1ra. Guerra Mundial en
Minecraft
Prof. Andrea Pelaratti y Prof. Nancy Morales
Nivel Primario
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
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Diego Levis, 2005
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
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  • 5. Decisiones curriculares •Actividad de revisión y refuerzo de contenidos de History: Guerra de trincheras en el frente europeo occidental. •IGCSE de la Universidad de Cambridge, introducción del tema desde lo académico. •Textos, fuentes primarias y secundarias, cortos y documentales (inglés) •Inclusión de videojuegos en el aprendizaje. Minecraft como caso de estudio. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 6. Decisiones curriculares Competencias generales del área de Informática a desarrollar en el proyecto: • Comunicar y colaborar en redes. Influir y liderar. • Ser flexibles y adaptables para alcanzar los objetivos. • Pensar críticamente, resolver problemas y tomar decisiones. • Iniciativa y espíritu emprendedor. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 7. Decisiones curriculares En cuanto al tratamiento de la información En relación a la competencia digital • Uso de recursos digitales para obtener, evaluar y procesar información. • Desarrollo de estrategias que permitan guiar la exploración y aprendizaje del juego. • Procesar datos y comunicar resultados. • Poner en práctica un uso seguro y responsable de las TIC. • Manifestar una actitud positiva en relación al aprendizaje y a la colaboración con TIC. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 8. Decisiones curriculares El docente de History requiere: • Proveer el contexto de exposición a la lengua, permitir apropiarse de la misma y utilizarla en otros contextos. • A partir de este hecho sobresaliente del siglo XX, desarrollar diferentes competencias: – Comprensión lectora – Inferencia – Generalización – Adquisición de vocabulario específico – Aprender acerca de los hechos y del proceso histórico. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 9. Los chicos cuentan sobre el comienzo del proyecto
  • 10. Red de comunicación e intercambio en Edmodo https://www.edmodo.com UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 11. Recursos vistos recopilados en Prezi UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 12. Tablero de recursos en Pinterest UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 13. Blog de registro de la experiencia http://minecraftenelaula.blogspot.com.ar UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 15. Decisiones pedagógicas • Trabajo en equipos colaborativos y con roles predefinidos e intercambiables. • No todos juegan al mismo tiempo, pero intercambian ese rol. • Grupos de trabajo entre 4 y 5 alumnos. • Una sección decide dividirse el trabajo en mujeres y varones. • Herramientas digitales. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 16. Decisiones pedagógicas • El docente acompaña, guía y colabora en la sesión de juego. •El docente es referente técnico y guía para la ejecución y uso del entorno del videojuego. •Alumnos colaboradores en busca de soluciones y demandas técnicas que se suscitan. • Objetivo concreto del proyecto: Diseño y recreación de las trincheras en un mundo Minecraft. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 17. Decisiones pedagógicas ¿Cómo evaluamos? •Clase abierta integradora de contenidos (alumnos, padres, directivos). •Formulario de evaluación del proyecto (alumnos) en Edmodo. •Los alumnos valoran el resultado de las creaciones y reflexionan sobre el diseño obtenido. •Realización de aportes a las producciones entre pares. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 18. Encuesta relevamiento del proyecto UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 19.
  • 20.
  • 21. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 22. ¿Qué videojuego que conozcas propones para incluir en un proyecto escolar?
  • 23. ¿Qué videojuego que conozcas propones para incluir en un proyecto escolar? “Cualquier videojuego que esté al nivel de Minecraft” “La verdad es que no se cual juego proponer porque éste era libre, es decir que podías construir lo que quieras. En cambio, los otros que conozco no son "libres" porque tenés misiones o niveles, etc.” “No, no conozco ningún otro videojuego, seguiría con Minecraft.” “Me encantaría realizar otros proyectos productivos a través de videojuegos.”
  • 24. Decisiones técnicas •Herramientas digitales como contenido. •Utilización de una versión estable del juego sugerida por algunos alumnos. •Pruebas y testeos del funcionamiento del juego en el laboratorio. •Funcionamiento adecuado en algunas máquinas, tomándose la decisión del trabajo en equipos. •Proyecto realizado bajo red LAN del laboratorio. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa
  • 25. Blog de alumnos referentes (7° grado) http://theminecraftmasters.blogspot.com.ar/
  • 27. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO Equipo de investigación en tecnología educativa