2. ILUSIONES DE UN DOCENTE
Los docentes estamos de acuerdo en cuáles son las ilusiones
que nos han llevado a ejercer esta profesión y nos impulsan
cada vez que entramos en un aula: ofrecer nuestro trabajo para
mejorar integralmente a nuestros alumnos, trasmitirles los
conocimientos que nosotros aprendimos de nuestros maestros,
hacerles partícipes de los fundamentos de nuestra cultura y
fomentar en ellos tanto un espíritu crítico.
Somos responsables de llevar a las nuevas generaciones el
conocimiento adquirido por las anteriores. Tenemos que trasmitir
tanto con nuestras palabras como con nuestros hechos una
manera de entender el mundo basada en compartir
conocimiento, trabajar en equipo, respetar la diversidad y
extender estas ideas.
3. CÓMO SE CREA EL SOFTWARE
Conducimos un coche sin necesidad de saber construirlo,
vivimos en casas sin que tengamos que ser arquitectos y
usamos los programas en nuestros ordenadores aunque
para ello no haga falta que sepamos crearlos. Pero eso no
quiere decir que nos sea ajeno el conocimiento que
necesitan ingenieros, arquitectos o programadores para
cumplir su misión
Para crear un programa es necesario escribir sus
instrucciones, explicar al ordenador con una exasperante
precisión y tediosa longitud todo lo que deseamos que
haga. Esto se llama código fuente de un programa; puede
estar escrito en muchos lenguajes de programación, pero
en cualquier caso, es comprensible por un técnico.
4. QUÉ ES EL SOFTWARE LIBRE
El software libre es el que otorga a los usuarios el
máximo nivel de libertad: se pueden hacer tantas
copias como se quiera, se puede repartir a quien se
desee; pero además el código fuente está disponible,
se puede examinar para ver cómo está construido, se
puede modificar y también es posible volver a
publicar las modificaciones efectuadas. Por ejemplo,
el sistema operativo GNU/Linux. El software libre no
tiene por qué ser gratuito, puede ser necesario pagar
por él, pero en la práctica, dado el acceso a la
información que proporciona Internet, resulta
efectivamente ser gratis
5. CÓMO ENSEÑAR
Antes de pasar a reflexionar sobre el uso de software libre en las
aulas, deberíamos hacerlo sobre el modo en que debemos enseñar las
diferentes disciplinas, especialmente las relacionadas con la
informática.
¿Debemos enseñar a sumar o mostrar cuál es el botón de sumar de
una calculadora? ¿Les explicamos lo difícil que es para la naturaleza
degradar los plásticos o les decimos solo que las bolsas van al
contenedor amarillo? En definitiva, ¿explicamos los fundamentos de
las materias para que nuestros alumnos puedan comprender los
conceptos y formar su propio juicio o bien les mostramos directamente
las conclusiones prácticas?
En mi opinión, la enseñanza de las herramientas informáticas debería
concentrarse en comprender los conceptos básicos, que son muchos,
importantes y no siempre obvios; no debería consistir en explicar los
colores de los botoncitos de las aplicaciones. Lo mismo debería ocurrir
con las herramientas informáticas.
6. HERRAMIENTAS DE AUTOR
Ardora es una herramienta sencilla que permite crear
tanto actividades en formato html pagina web como
páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías
de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión
portable (que se puede usar sin instalado permanente)y
está disponible en varias lenguas. En su web se
muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias
ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de
Primaria que son bastante atractivos.
7. Constructor crea contenidos educativos
digitales y funciona en Windows y Linux, en
local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes zip, se pueden
usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía de
aprendizaje del alumnado
8. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos
digitales educativos. Con esta herramienta se pueden crear
recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos
digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y
Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y
motivadores para el alumnado
9. EdiLim es el editor de libros de LIM, un agradable entorno
para la creación de materiales educativos digitales que se
complementa con un visualizador y un fichero xml, el libro.
Desde la web del proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde econtrarás varios materiales
para el área de inglés.
10. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el
campo de creación de recursos educativos digitales.
Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,
crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y
asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener
instalado Java en tu equipo.
11. JClic sirve para realizar diferentes actividades educativas
digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre
otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus
actividades se visualizan a través de un applet. También se
pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de
actividades.
http://pedroreina.net/docencia/edsl.html