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EL EMPRENDEDOR Y LA CREATIVIDAD
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UNIDAD II. Enfoques y técnicas para desarrollar habilidades emprendedoras y creativas
2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad
Karina Campuzano
La palabra creatividad aparece en el Diccionario de la Real Academia hasta las más recientes
ediciones. Anteriormente a los creativos se les llamaba genios, talentosos, ingeniosos, sabios,
inventores, y se les consideraba hombres inspirados por los dioses. Hoy se ha puesto de moda el
término creatividad.
Pero, ¿qué nos sugiere esta palabra?
Originalidad, novedad, transformación tecnológica y social, asociaciones ingeniosas y curiosas,
aventura, sentido del progreso, éxito y prestigio, nuevos caminos para llegar a un fin, alternativas,
solución de problemas, fantasía, descubrimiento, etc.
Para todo trabajo en grupo conviene ponerse de acuerdo en una única definición de los términos
claves, de otro modo se dificulta la comunicación. Se tomará la siguiente definición de creatividad: la
capacidad de producir cosas nuevas y valiosas.
Elementos de la creatividad
Así como las naciones buscan proponer modelos de buenos ciudadanos (héroes) y las religiones
accidentales modelos de buenos cristianos (santos), todas las personas interesadas en desarrollar
su propia creatividad les interesa también tener modelos o, eventualmente, descubrir el tipo de ideal
de la persona creativa.
Un recorrido por la galería de los héroes y de los santos de la creatividad nos ofrece el material más
heterogéneo. La variedad de personalidades recorre desde Van Gogh hasta Newton; desde Mahoma
hasta Madame Curie; desde Henry Ford hasta Rubén Darío... Pero indudablemente existe una
especie de común denominador en las personas de eminente creatividad. Están en juego no sólo
cualidades y habilidades, sino actitudes, no sólo lo cognoscitivo, sino también lo afectivo, lo volitivo y
lo social.
Hemos insistido en que la raza humana es creativa, pero dentro de ellas algunas se manifiestan muy
creativas, y otras, rutinarias. Es cuestión de grados, como ocurre con casi todas las cualidades y las
capacidades humanas.
Dejemos bien asentado que todos piensan, que los conceptos emergen cuando los caracteres de las
cosas son abstraídos y luego sintetizados y generalizados por la mente humana; que pensar es
relacionar, y que relacionar y combinar es crear. Por consiguiente, no existe una diferencia esencial
entre el pensamiento creativo y el pensamiento ordinario. Como todo está relacionado con todo, y
como una de las leyes de la mente es la asociación, cualquier pensamiento es potencialmente
creativo.
Una análisis factorial del pensamiento puede ser muy esclarecedor de la dinámica de la creatividad,
y del porqué y cómo de los grados de la misma en las diferentes personas. J. P. Guilford, asiduo
investigador sobre el tema, destaca cuatro factores:
1. La fluidez. Es la cantidad de ideas que una persona puede producir respecto a un tema
determinado.
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2. La flexibilidad. Es la heterogeneidad de las ideas producidas; nace de la capacidad de pasar
fácilmente de una categoría a otra, de abordar los problemas desde diferentes ángulos.
3. La originalidad. Es la rareza relativa de las ideas producidas: de una población de cien personas
sólo a dos o tres se les ocurre tal idea.
4. La viabilidad. Es la capacidad de producir ideas y soluciones realizables en la práctica.
Los tres primeros factores son funciones del pensamiento divergente o lateral, distinto del
pensamiento convergente, lógico o vertical.
2.1.1 Fluidez aplicada
Fluidez es dar respuestas, es generar muchas ideas. Como cuando uno ve o escucha a alguien que
no se queda con una única respuesta, aunque sea correcta, e intenta elaborar alguna más, uno
percibe que esa persona está más allá de los cómodos caminos tradicionales de “la única
alternativa” posible. Por lo que es la disposición o la intención para hacer algo creativamente. Si bien,
este es el objetivo, la búsqueda de la fluidez es una de las formas de transformar este enfoque global
en una intención creativa con un “sub-objetivo” alcanzable.
Una forma de entrenar la fluidez es jugar a encontrar varios modos diferentes de expresar la misma
idea. Esto, va generando nuevas formas de hacer las cosas. Además, las ideas se van haciendo
más sólidas, se van complementando, siempre y cuando las sometamos constantemente al contexto,
a distintos contextos.
La técnica es: tomar una idea, un concepto o algo que se haya producido y expresarlo (escribirlo,
decirlo, esquematizarlo, dibujarlo, etc.) de muchas otras maneras.
2.1.2 Flexibilidad aplicada
La flexibilidad es la medida de las “categorías” utilizadas. Éstas implican universos de ideas, mundos
diferentes de ideas. La flexibilidad se logra superando los límites tradicionales de nuestra experiencia
y nuestro conocimiento.
¿Cómo salir del universo al que estamos acostumbrados? Existen varias estrategias:
1. Resolver problemas junto a personas con otros campos de conocimiento y experiencia e
integrarlos a los nuestros para encontrar soluciones diferentes.
2. Experimentar. Participar de experiencias en las que nos resulte aplicar enfoques no conocidos
por nosotros.
3. Ponerse “en el lugar de”. ¿Cómo se resolvería este problema en el año....? Esto permite
incorporar artificialmente formas diferentes de experiencias y conocimientos aplicados al
problema.
4. Improvisar. Cuando improvisamos también nos internamos en territorios que no conocemos,
que no tenemos experiencias previas de qué es lo que va a suceder.
5. Prueba y Error. Para ganar experiencia en terrenos nuevos.
6. Generar alternativas sin juicio previo. Por ejemplo, expresar ideas que no sabemos muy bien
qué efectos tendrán. Implica poder decir “cualquier barbaridad” que dentro de un campo de
conocimientos ajeno al nuestro puede ser real o correcta.
7. Transferir experiencias. Aunque no tengamos experiencia sobre una situación en particular
transferimos las experiencias que tenemos en un campo parecido y las tratamos de adoptar.
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Pero esta ruptura momentánea con nuestra lógica requiere de una intención. Una actitud hacia la
flexibilidad puede expresarse como el poder de adaptarse a varias situaciones. Es decir: tolerar la
ambigüedad, dar opiniones flexibles, tener flexibilidad semántica en cuanto a las formas de
utilizar el lenguaje, asumir una orientación positiva, tener sentido del humor, mantener una
orientación hacia la investigación y resistirse a los bloqueos culturales.
2.1.3 Originalidad aplicada
Una respuesta original es una respuesta diferente dentro de una muestra dada. Decir lo que nadie
dijo, hacer lo nadie hizo. Existen cuatro pilares desde donde entender qué es y cómo aplicar la
búsqueda y producción de ideas originales.
1. La muestra dada: La originalidad depende del contexto. La misma respuesta que es original en
un contexto puede no serlo en otro. La conexión originalidad-contexto es muy fuerte. Esto nos
libera de la necesidad de producir ideas geniales, ya que éstas sólo deben “encajar” hábilmente
en un contexto determinado. También nos libera del temor de la copia, y de ver a la Creatividad
sólo como una cuestión competitiva. Lo más importante es buscar donde nadie antes buscó.
2. Animándonos: Una idea no es original hasta que no se demuestra que es original. No es original
hasta que se la ponga en acción. No somos originales por el sólo hecho de pensar ideas que no
se le hayan ocurrido a otras personas. Somos originales si tenemos la idea, pensamos que puede
ser original, nos decidimos a decirla y la defendemos ante otros.
3. Respuestas obvias: Se suele decir que las ideas originales mientras más obvias son, mayor éxito
tienen. La clave de una respuesta obvia no pasa por que a uno se le ocurre la idea sino por, en
primer lugar, detectar a priori que esa misma idea será descartada por el resto de la
“competencia”, justamente, por ser demasiado obvia. Además porque pasa por animarnos a
ponerlas en práctica. Hay que tratar de no perder la capacidad de sorprenderse ante las
respuestas obvias.
4. Abrirse camino: No todas las ideas originales llegan a ser aplicadas. A veces dudamos, y si bien
sabemos que nuestra idea es original, y estamos dispuestos a correr riesgos, no hacemos la
fuerza suficiente como para que se impongan (o inserten) en el entorno. Hay que defender la
idea.
2.1.4 Orientación al objetivo
Significa seguir y seguir buscando alternativas creativas a través del tiempo. Equivocándose,
volviendo atrás, pasando varias veces por el mismo lugar. No significa lograr lo que queremos “caiga
quien caiga”. Hay que mantener vigentes los objetivos aunque éstos no tengan solución aparente ni
ahora ni en el corto plazo. La orientación al objetivo es el componente de la creatividad que nos
permite hacer valer a los otros enfoques.
Complementando a la fluidez, la flexibilidad, la elaboración, etc.; existe un enfoque integrador “en
paralelo”. Hay que manejarse con dos tipos de consignas: por un lado la fluidez, flexibilidad, etc. pero
por otro lado no perder nuestro objetivo final.
Por más que estemos “volando” en la búsqueda de la fluidez, flexibilidad, redefiniciones,
elaboraciones, impacto, originalidad o respuestas imaginarias, debe existir una idea constante de
que todo eso tiene un sentido, una orientación.
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2.2 Técnicas para desarrollar el pensamiento creativo.
Métodos creativos
Existe una amplia literatura destinada al estudio y la reflexión sobre el proceso creativo y las técnicas
para desarrollar la creatividad (Sikora 1979; Davis y Scott 1980; Marín 1985; De la Torre 1982; De
Bono 1974; Logan y Logan 1980). Los métodos creativos, como señala Ricardo López P. “son un
procedimiento deliberado y consciente destinado a reducir y eliminar los bloqueos que frenan la
expresión creativa, a estimular la búsqueda creativa y favorecer el desarrollo y comprensión del
proceso creativo y a lograr resultados creativos”. Los métodos de desarrollo creativo se multiplican
con los autores, sin embargo, las variantes se desprenden de no más de 6 métodos básicos: el
Brainstorming de Alex Osborn, la Sinéctica de William Gordon y los Seis Sombreros para pensar de
Edward de Bono.
Éstas son algunas de las técnicas más utilizadas para estimular la producción de ideas. Cabe
mencionar que si bien algunas de estas técnicas pueden ser utilizadas de forma individual, los
resultados no son los mismos que se obtendrían si se trabajara en grupo.
Estas técnicas son una forma de entrenar y de poner en práctica habilidades creativas, y funcionan
como guías para desarrollar la creatividad.
1. Mapas Mentales:
Básicamente, el mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro. La
importancia de los mapas mentales radica en que son la expresión de una forma del pensamiento
irradiante. Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la
exploración del problema (donde es más recomendable su uso para tener distintas perspectivas del
mismo) y la generación de ideas.
Para su elaboración se toma una hoja de papel y el problema o asunto más importante se escribe
con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el
problema irradian de la imagen central de forma ramificada.. De esos temas parten imágenes o
palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.
2. Arte de preguntar:
Creada por Alex Osborn. Quién desarrolló una serie de preguntas para el Brainstorming que pueden
ser aplicadas en la exploración del problema.
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los
enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del mismo. También son útiles
para la percepción de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.
Tras el planteamiento de preguntas tales como: ¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué? ¿Por qué?
¿Cuáles? ¿En qué? ¿Qué? ¿Para cuál? y sus correspondientes respuestas, la visión del problema
es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de
ideas.
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3. Brainstorming (tormenta de ideas):
Es la técnica más conocida para generar ideas. También desarrollada por Osborn, es una técnica
eminentemente grupal para la generación de ideas.
Para su realización se establece un número de ideas al que se quiere llegar, y se marca el tiempo
durante el que se va a trabajar.
Además existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:
• Toda crítica está prohibida
• Toda idea es bienvenida
• Tantas ideas como sea posible
• El desarrollo y asociación de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y
guardando las reglas anteriores.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de control; también se
pueden agregar otras ideas. Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los
cuales va a evaluar las ideas.
4. Relaciones Forzadas:
Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido, fuerza una nueva
situación. De ahí pueden surgir ideas originales. Es muy útil para generar ideas que complementan
al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.
5. Scamper:
Básicamente es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el
creador del Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en
este mnemotécnico:
• S: ¿Sustituir?
• C: ¿Combinar?
• A: ¿Adaptar?
• M: ¿Modificar?
• P: ¿Utilizarlo para otros usos?
• E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
• R: ¿Reordenar? = ¿Invertir?
6. Los seis sombreros:
El objetivo de esta técnica es observar un problema desde diferentes puntos de vista. Los seis
sombreros representan diferentes formas, direcciones del pensamiento. El método promueve el
mayor intercambio de ideas entre más personas. Ésta técnica es que fomenta el pensamiento
paralelo, el pensamiento de toda amplitud y separa el ego del desempeño.
Esta técnica se basa en seis sombreros metafóricos que indican el tipo de pensamiento que está
utilizando el participante, el cual realiza la acción de ponerse y sacarse el sombrero. Los sombreros
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nunca deben utilizarse para categorizar a los individuos. Cuando se realiza esta técnica en grupo
todos los participantes deben utilizar el mismo sombrero en el mismo momento.
Los diferentes sombreros son:
• Blanco: tiene que ver con hechos cifras y ausencias de información.
• Rojo: tiene que ver con expresar intuiciones, sentimientos, y emociones sin tener que justificarlas.
• Negro: tiene que ver con el juicio y la cautela, para señalar aquellas sugerencias que no encajan.
• Amarillo: Es el de la logística positiva, porqué algo va a funcionar y porqué genera beneficios.
• Verde: es el de la creatividad, alternativas y propuestas.
• Azul: es el de la vista global y de control de proceso. Se enfoca en el pensamiento acerca del
asunto.
Fuente: Creatividad publicitaria kastika
7. Crear en sueños: (Sleep writing):
Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del
sueño. En el sueño o en los momentos de sopor existe mayor probabilidad que surjan imágenes que
luego se traducirán en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con más
facilidad pues los bloqueos existentes en la conciencia desaparecen.
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra atención.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar inmediatamente
los sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el
sueño así como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para
ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo
por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.
8. Análisis morfológico:
Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período de
tiempo. Es una técnica combinatoria de ideación creativa, consistente en descomponer un concepto
o problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se
construye una matriz que nos permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes.
Esta técnica se distingue por su complejidad para realizarla; Mas es muy apropiada para:
• Nuevos productos o servicios, o modificaciones a los que ya existen.
• Aplicaciones para nuevos materiales.
• Nuevos segmentos del mercado.
• Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.
• Nuevas técnicas promociónales para productos y servicios.
• Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales.
9. Solución creativa de problemas en grupo:
Es un esquema organizado para usar unas técnicas específicas de pensamiento crítico y creativo
con vistas al logro de resultados novedosos y útiles.
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Este proceso consta de seis etapas:
1º Formulación del objetivo
2º Recoger información necesaria para abordar el problema
3º Reformular el problema
4ª Generación de ideas
5º Seleccionar y reforzar las ideas
6º Establecer un plan para la acción
Las tres primeras etapas comprenden la preparación, construcción o formulación del problema. Esto
se realiza aclarando la percepción del problema recabando información y reformulando el problema.
Cuando el problema está enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que conduzcan a
su solución. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido
con vistas a generar el mayor número de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que
nos parecen mejores.
Cabe mencionar que es necesario desarrollar las ideas más prometedoras para encontrar la solución
al problema. Entonces, del análisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar
recursos y también, inconvenientes, para llevarlas a la práctica.
10. Técnica clásica: Fases del proceso creativo:
Esta técnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse
antes de que la precedente haya quedado concluida. Estas etapas reflejan el proceso completo a
través del cual se producen las ideas. Este proceso es una técnica operativa que puede ser
aprendida y controlada.
Antes es preciso considerar dos principios fundamentales: una idea es una nueva combinación de
elementos viejos, y la posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de
ver relaciones.
Las etapas a través de las que se desarrolla el proceso de producción de ideas son:
1. Preparación: atiende tanto a la selección e identificación del problema como a la recopilación de
documentación e información relacionada con el problema.
2. Trabajo de las ideas recopiladas: donde se manipulan y elaboran en la mente todos los
materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestión mental del material en la
cabeza.
3. Incubación: Es el momento de la aparición de los procesos inconscientes, los cuales, un tanto al
azar, conducen a la solución. Aquí hay que buscar una cierta relajación mental, reduciendo el
funcionamiento racional de la inteligencia y enriqueciéndose con distracciones estimulantes de la
imaginación y las emociones, como escuchar música o ir al teatro... hay que dejar que el
inconsciente digiera el problema mientras vosotros descansáis.
4. Iluminación o inspiración: donde surge la idea. "La idea surgirá de cualquier parte. Se les ocurrirá
cuando menos lo esperen. Ésta es la forma en que aparecen las ideas después de que uno ha
dejado de esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un período de descanso y distracción tras la
búsqueda"
5. Verificación: donde el creador comprueba y formula su creación en términos ordenados dándole
su configuración final y desarrollando la idea para su utilización práctica. El creador somete su
creación a las leyes lógicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que había
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establecido. Hay que comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validación,
comentarios y juicios críticos de personas competentes en la materia. Al final de esta fase puede
darse que el producto obtenido sea válido. O que no sea válido, que parezca una solución pero
que no lo sea. En este caso se considerará como una fase intermedia de incubación con
reintegración al proceso. Algunos autores creen que existe una última fase de difusión y
socialización de la creación.
2.2.1 Pensamiento lateral o divergente.
Del inglés lateral thinking es un método de pensamiento que puede ser empleado como una técnica
para la resolución de problemas de manera creativa. El término fue acuñado por Edward de Bono, en
su libro New Think: The Use of Lateral Thinking y publicado en 1967, que se refiere a la técnica que
permite la resolución de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo. El
pensamiento lateral es una forma específica de organizar los procesos de pensamiento, que busca
una solución mediante estrategias o algoritmos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por
el pensamiento lógico.
El "pensamiento lateral" ha alcanzado difusión en el área de la psicología individual y social. El
pensamiento lateral se caracteriza por producir ideas que estén fuera del patrón de pensamiento
habitual.
La idea central es la siguiente: al evaluar un problema existiría la tendencia a seguir un patrón
natural o habitual de pensamiento (las sillas son para sentarse, el suelo para caminar, un vaso para
ser llenado con un líquido, etc.), lo cual limitaría las soluciones posibles. Con el pensamiento lateral
sería posible romper con este patrón rígido, lo que permitiría obtener ideas mucho más creativas e
innovadoras para representar todos esos caminos alternativos o desacostumbrados, que permiten la
resolución de los problemas de forma indirecta y con un enfoque creativo. En particular, la técnica se
basa en que, mediante provocaciones del pensamiento, se haría posible un desvío del camino o
patrón habitual del pensamiento.
Según esta teoría, la aplicación del pensamiento lateral a la vida cotidiana, así como la técnica de
alumbrar los problemas desde distintos puntos de vista, permitiría encontrar diferentes, nuevas e
ingeniosas respuestas para problemas ya conocidos.
El pensamiento lateral puede ser un motor del cambio. Como técnica o habilidad personal puede ser
utilizado en la resolución de problemas de la vida cotidiana, tanto laborales como domésticos ya sea
individual o en grupo.
Bono plantea que el pensamiento lateral puede ser desarrollado a través del entrenamiento de
técnicas que permitan la apertura a más soluciones posibles, y a mirar un mismo objeto desde
distintos puntos vista. (Edward, 2006)
Elementos del pensamiento lateral
Hay cuatro elementos clave en el proceso de pensamiento lateral para resolver problemas. Estos
son:
1. Comprobación de suposiciones
Al enfocar un problema con un pensamiento vertical es posible que no se encuentre la solución.
Usualmente, se deduce cosas que son factibles pero que seguramente no sean la respuesta
buscada. Con una "mente abierta" se enfrenta a cada nuevo problema que se presenta.
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2. Hacer las preguntas correctas
Lo más importante en el pensamiento lateral es saber qué preguntas deben formularse. Cuando se
utiliza este método para resolver problemas se debe comenzar haciendo preguntas generales para
enmarcar adecuadamente el problema. Luego, examinar los datos conocidos con preguntas más
específicas sometiendo a examen las hipótesis más obvias, hasta alcanzar una visión alternativa
cercana a la solución.
3. Creatividad
La imaginación es otra herramienta clave del pensamiento lateral o creativo. La costumbre de ver los
problemas siempre desde un mismo enfoque no siempre ayuda a resolverlos. Se trata entonces de
enfocarlos creativamente desde otro ángulo. La perspectiva lateral será más efectiva a la hora de
resolver cuestiones aparentemente no convencionales.
4. Pensamiento lógico
Para lograr un pensamiento lateral bien desarrollado es requisito refinar el análisis de modo lógico, la
deducción y la disciplina del razonamiento, ya que sin estos elementos el pensamiento lateral sería
un pensamiento anhelante, que sólo se limita a extraer ideas excéntricas.
Pensar lateralmente implica complementar al pensamiento lógico tradicional ya que, como afirma el
autor, al ser éste un proceso mecánico, no sólo puede ser inexacto, sino puede inducir a las
personas a tomar decisiones erróneas.
Esta clase de pensamiento es libre, asociativo y permite llegar a una solución desde otro ángulo. Si
bien es cierto que ambos pensamientos son complementarios, el divergente incentiva el ingenio y la
creatividad.
El pensamiento divergente representa una excelente fuente de aprendizaje que brinda la posibilidad
de resolver creativamente los “problemas” que se presentan en el día a día. Adicionalmente, la
manera de razonar que ofrece De Bono conlleva a las personas a ser más propositivas, optimistas y
entusiastas, dado que, bajo esta óptica, las denominadas “dificultades” se transforman en
oportunidades.
A menudo debemos afrontar situaciones nuevas, retos a los que no estamos acostumbrados. Y
muchas veces nos quedamos atascados: por más vueltas que le damos al problema, no
conseguimos encontrar el camino de salida. Necesitamos una solución creativa, y el pensamiento
tradicional, basado en la experiencia y en la lógica, no siempre es el medio más adecuado para
encontrarla.
Llegado ese momento, conviene recordar que hay otras formas de pensar; que existen otras
herramientas mentales que nos pueden ayudar a superar el reto con ingenio. El pensamiento
“lateral” es uno de los recursos más conocidos.
El pensamiento “lateral” o divergente, también llamado pensamiento creativo, fue acuñado por
Edward de Bono , un psicólogo maltés, en la década de los 60. De Bono se dio cuenta de que el
pensamiento lógico, que es fundamentalmente hipotético y deductivo, nos permite abordar lo obvio:
las sillas son para sentarse, los vasos para llenarlos de líquido, etc. Pero que este pensamiento
plantea muchas limitaciones cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos, que
requieren nuevos enfoques.
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La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por caminos poco
frecuentados, podremos enfrentar el problema desde una perspectiva absolutamente nueva, y
conseguiremos estimular las nuevas ideas, desarrollando la creatividad y el ingenio.
Pensamiento lógico vs pensamiento lateral. Un ejemplo muy sencillo: 2 hombres tardaron 2 horas en
cavar un agujero de un metro de profundidad. Si hubiese 10 hombres en vez de 2, ¿qué profundidad
hubiesen alcanzado en las 2 horas?
Siguiendo el método de pensamiento lógico, la respuesta es 5 metros. Pero el pensamiento lateral
puede aportar muchas respuestas diferentes. Por ejemplo: “Cuanto más profundo es el agujero, más
tiempo se tarda en sacar la tierra y, por lo tanto, el ritmo no puede ser constante. O bien: “Todos los
agujeros deben tener una profundidad determinada, así que cuando la alcancen, dejarán de trabajar;
no tienen por qué llegar a los 5 metros”. Hay muchas otras respuestas posibles. Algunas sonarán
absurdas e ilógicas, pero entre todas pueden aportarnos ideas importantes e interesantes que
conviene tener en cuenta al abordar la resolución del problema.
De Bono propone varios métodos para desarrollar el pensamiento lateral de forma consciente. Aquí
van 2 de los más destacados.
1. Palabra aleatoria: Elige un objeto al azar, o una palabra en el diccionario, y asócialo con la
situación que estás tratando de resolver. Por ejemplo, imagina que estás pensando en cómo
mejorar tu sitio web. Mira a tu alrededor y elige un objeto. Has visto un fax. El fax transmite
imágenes por teléfono y las convierte en papel. Los faxes cada vez son más raros. La gente
envía faxes directamente a números de teléfono que ya conoce. Quizá la clave esté ahí: en
establecer una relación más estrecha con las personas que ya conoces. A partir de estas
reflexiones puede que se te ocurra desarrollar un apartado específico en tu sitio web para
comunicarte con los clientes.
2. Provocación: Ofrece alguna alternativa provocadora para la situación que estás considerando. No
tiene por qué ser la solución, ni siquiera tienen por qué ser una buena idea en sí misma, pero nos
ayudará a desplazarnos hasta un nuevo escenario en el que surgirán nuevas ideas.
Unos ejemplos (normalmente se utiliza la abreviación Po, provocative operation, para marcar este
tipo de opciones):
El problema: Juan no viene a la montaña.
Provocaciones:
Po. Que la montaña venga a Juan (un clásico).
Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solución IT)
Po. Consigue un intermediario.
Po. Fuérzale.
Po. Corta con él y céntrate en otro asunto.
Po. Quizá no le dejen.
Po. Pregúntale por qué no viene a la montaña.
Y un larguísimo etcétera
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2.2.2 La asociación de ideas.
Disposición natural de la imaginación por la que nuestra mente tiende a relacionar varias ideas.
Como consecuencia de la asociación de ideas, la presencia en nuestra mente de una idea trae
consigo la aparición de otra u otras.
Las ideas o contenidos mentales se suceden unas a otras y se combinan unas con otras siguiendo
un cierto orden y regularidad: cuando en nuestra mente está presente una idea, y no hacemos uso
del pensamiento voluntario sino que dejamos que espontáneamente los distintos contenidos
mentales fluyan uno tras otro, a esta idea le sucederá otra con la que está vinculada o unida.
Unas ideas atraen a otras, del mismo modo, sugiere Hume, que en el mundo físico un cuerpo atrae a
otro merced a la gravedad. Las leyes de la asociación describen estas fuerzas por las cuales unas
ideas tienden a evocar a otras.
Dado que las fuerzas que unen unas ideas con otras son, como dice Hume, "fuerzas suaves", la
sucesión de una idea por otra no es una sucesión que se tenga que dar de forma absolutamente
necesaria, por lo que las leyes que describen dichas regularidades no son leyes estrictas: nos dicen
simplemente que si la idea "A" está vinculada con la idea "B", y en nuestra conciencia aparece la
idea "A", es muy probable que aparezca después la idea "B". Gracias a dichas conexiones naturales
formamos espontáneamente las ideas complejas a partir de las ideas simples; las leyes de la
asociación describen dichas conexiones y son consecuencia de la imaginación, no de la razón.
Hume presenta la ley de semejanza, la de contigüidad en el tiempo o en el espacio y la de la causa y
efecto como las más importantes leyes de la asociación de ideas.
Asociación de ideas es un principio de “conexión entre los diferentes pensamientos o ideas del
espíritu y que, al aparecer en la memoria o a la imaginación, unas introducen a otras con un cierto
método y regularidad.”
Para Hume las relaciones de las que surge tal asociación y por las que la mente es llevada de una
idea a otra son: semejanza, contigüidad (en el tiempo y el espacio) y causa–efecto.
Esta cualidad unificadora lleva naturalmente de una idea a otra en la imaginación. Esta unión se da
de manera natural y este principio forma el aparato conceptual de la mente. Hume basa sus
investigaciones en dos puntos centrales que son la observación y la experimentación. Lo que
pretendía era aplicar el método o modelo experimental a la mente, esto es, un principio de estudio
psicológico.
El primer paso, la observación, juega el papel de registrar los hechos observados en un tipo de
estudio entendido como cálculo y probabilidad. Por su parte, la experimentación, no es otra cosa que
la deformación o adecuación de la naturaleza para la corroboración de hipótesis hechas. Esta
aplicación de método científico obedece a tratar de hallar principios causas en el pensamiento
humano, este proceso es emprendido por Hume como continuación o a la vez una reformulación de
las pretensiones de Locke por tratar de encontrar los límites de la razón.
Contigüidad
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Es cualidad que permite cambiar de un objeto a otro con cierta uniformidad y regularidad tomando a
los objetos como se hallan de modo contiguo unos con otros recorriendo las distintas partes del
espacio y el tiempo; y así observar como estos objetos aparecen y son afectados. Se trata de una
fluidez de ideas y temas que se siguen en una línea continua. Es una asociación por costumbre,
pues, nos hacemos preguntas inevitablemente por los objetos de este principio, que existen en un
espacio y un tiempo donde estos aparecen y son afectados.
Con esta expresión se indica la conexión recíproca de los elementos de la conciencia, relación por la
que tales elementos, cuales quiera que sean, se atraen naturalmente según uniformidades o leyes
reconocibles.
Un ejemplo es pensar al salir de mi casa en el transporte que me lleva a la facultad, y el pensar en el
transporte me lleva a pensar sobre el costo de este, y del costo de este pienso en el precio de la
gasolina, del precio de la gasolina en los salarios, de los salarios en la situación obrera, etc.
Semejanza
La semejanza se da en la imaginación ya que esta se desliza con facilidad de una idea a otra que
comparten similitudes.”Semjanza sucesión continua de nuestras ideas a otra semejante”.
Ejemplo: De la nube se sigue la idea de la lluvia por regularidades observadas.
Un cuadro conduce nuestros pensamientos hacia el original. Cuando pienso en un objeto que se
parece a otro porque tienen rasgos similares. Es un principio que me lleva de lo presente a lo no
presente, la asociación continua de nuestras ideas, es un vínculo de asociación para la fantasía. Se
trata de un principio de relación de ideas que está constituido a su vez por cinco cualidades las
cuales desarrollan funciones específicas conforme a este principio.
La identidad
La existencia durable de los sujetos hace posible este fundamento, es decir, es la relación de ideas
más universal de todas, basada en las observaciones experimentales. Basado en este principio se
dan operaciones más complejas como distancia: arriba, abajo; temporales: antes y después. La
relación de identidad nos permite tener reflexiones filosóficas.
 Cantidad o número: “Es posible constatar una superioridad o inferioridad entre números,
figuras, especialmente cuando la diferencia es grande y notable”. Ejemplo: 2 no es 3, 2 = 2.
 Cualidad: Dependen de los grados, matices y formas. Aún cuando la diferencia entre dos
objetos sea mínima, podemos notar las cualidades diferentes entre ambos, haciendo
diferencias notables. Ejemplo: un árbol y una piedra, los diferentes matices de color, las
graduaciones de dolor.
 Contrarios Por su causa y efecto son contrarios. Agua y fuego, blanco y negro.
 Diferencia: (de número y de género). Aunque dos objetos compartan características muy
similares, y aparezcan en el mismo lugar y diferente tiempo, pueden ser numérica y
genéricamente distintos y podemos diferenciarlos. Ejemplo: Diferencias básicas entre
especies.
Causalidad
13
Es la relación más importante en la imaginación, hace que una idea recuerde a otra más
rápidamente debido a su relación causa–efecto.
Esta es una relación de la que tenemos noticia gracias a la experiencia y no por la reflexión, no hay
un solo fenómeno, aun el más simple, del que podamos dar razón por las cualidades de los objetos
tal como se nos muestran o que podamos predecir sin la memoria y la experiencia, es decir, nos es
dada con base a la observación de la regularidad, que a su vez se establece como un sistema de
creencias básicas, que se forman como ideas recurrentes. Esto establece la idea del mundo causal,
pues, nos cerciora de la existencia o acción de un objeto seguido de una existencia o acción en otro.
En los objetos, por sí solos, no hallaremos nada que nos ofrezca una señal de distancia o
contigüidad, sin embargo, cuando a través de la experiencia y la observación nos damos cuenta que
hay en ellos una causa que los separa o une, es una cualidad que podemos llevar más allá de
nuestros sentidos y que nos da referencia sobre objetos y existencias que no vemos.
Hume da un nueva interpretación a la idea de causalidad, diciéndonos que esta es un principio de
asociación de ideas el cual, es formal y no tienen contenido específico, esta enlaza causalmente dos
ideas las cuales son inmanentes a nosotros , esta es una propiedad humana.
2.2.3 Búsqueda de analogías: Hacer común lo extraño, hacer extraño lo común.
Analogías
Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones que
recurren a los caminos lógicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques analógicos y
metafóricos.
La analogía es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplifica el caso de un niño
que ve por primera vez un avión volando en el cielo y se le explica que es como un pájaro con motor
o un automóvil que vuela.
La analogía permite comprender lo desconocido a través de lo conocido. Se distinguen cuatro clases
de analogías en la sinéctica: analogías directas, analogías personales, analogías simbólicas y
analogías fantásticas.
Existen también analogías según disciplinas tales como las biológicas, las históricas, las personales,
las simbólicas, las geográficas, institucionales, sociales, etc. Podemos crear mapas basados en la
metáfora y analogía que permiten tomar caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o
experiencias distintos a los tradicionales.
El enfoque analógico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como técnica de
creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la búsqueda de ideas y
soluciones.
Bateson plantea que la capacidad de establecer analogías es una función del pensamiento abductivo
o analógico, en contraste con el pensamiento inductivo y deductivo. Sostiene que el pensamiento
abductivo o analógico facilita una mayor creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del
genio. Argumenta que las analogías nos conducen a centrar la atención sobre la estructura más
profunda de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales.
Para los futuristas la analogía es el amor profundo que une las cosas distantes, aparentemente
14
distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar, licuar el estilo haciéndolo vivir
como la vida de la materia, restituyendo la psicología intuitiva de la materia.
Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa nuevas instituciones
literarias: las metáforas condensadas, las imágenes telegráficas, las sumas de vibraciones, los
nudos de pensamiento, los abanicos de movimientos, las dimensiones peso medida velocidades de
sensaciones:
"El verbo en infinitivo es redondo y escurridizo como una rueda"
Técnica: Analogías
Esta técnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se
compara ese problema o situación con otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este
mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas.
Supongamos que tenemos que resolver un problema empresarial. Si en un primer momento me
bloqueo, tomo distancia del problema, trato de emplear la técnica de analogías para generar ideas
de solución buscando algún objeto físico, algún personaje o una institución o conjunto social de otras
disciplinas para descubrir semejanzas, las relaciones analógicas de estructura o función entre el
problema y el elemento empleado.
Administración de la técnica:
1. Formular el problema, formular la incógnita a resolver.
2. Generalización del problema - Abstracción. Buscamos definir el problema de la forma más
general y abstracta posible.
3. Alejamiento. La búsqueda de analogías. Esta tercera fase es la de alejamiento del problema
trasladándonos con la imaginación, expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es
como..." Es la fase imaginativa y buscamos analogías con objetos, personajes o instituciones que
tengan alguna relación de estructura o función con el problema a resolver.
4. La elección y clasificación de las analogías. Se seleccionan de la lista de analogías generadas,
aquellas más adecuadas por su interés o fecundidad.
5. Decodificación. Pistas. La utilización de las analogías. Esta fase, que es clave del proceso,
consiste en realizar un análisis de las analogías seleccionadas con el fin de extraer de las
mismas las pistas de ideas.
6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solución. Por último se efectúa el cruce de las
pistas de ideas de la fase anterior con el problema a resolver y se procede a la elaboración de la
solución.
Por otra parte, tenemos que las analogías son una de las pruebas que tiene mayor poder
discriminante y por lo tanto una de las más válidas.
Como estímulo se ofrece una palabra, no sólo que tenga numerosos sinónimos sino que además
permite aplicarse a campos distintos, por ejemplo raíz, derecho.
Se pide que no sólo se formulen lo que pudiéramos considerar sinónimos en un sentido estricto, sino
todos aquellos sentidos que van adquiriendo en contextos distintos, al emplear la palabra en
situaciones varias. Por ejemplo, duro puede tener un sentido material, como sólido o resistente, o
una intención espiritual como tenaz, incansable. Tanto mejor si hay analogías brillantes o literarias.
15
Estas analogías se presentan de modos variados. A veces se invita a descubrir las semejanzas que
se dan entre objetos sometidos a comparación. Así, establecer lo que tienen de común entre sí un
lápiz y un pincel.
La prueba puede tomar otro sesgo. Se pide que enumeren todos los objetos que parezcan en alguna
cualidad, por ejemplo: todos los redondos, amarillos o puntiagudos. También se pueden pedir dos
condiciones conjuntamente.
Tienen indudablemente valor diagnóstico las comparaciones y metáforas. Se indica que deben ser
numerosas, ingeniosas: este hombre es tan inaguantable como... La vida es semejante a...
Comparaciones, metáforas, símbolos, no hacen sino descubrir relaciones remotas, que es uno de los
rasgos del pensamiento creativo.
2.2.4 La lista de atributos.
La Lista de atributos, Técnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la generación de
ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso.
Mediante este método se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad
de considerarlos cada uno como una fuente de modificación y perfeccionamiento. Se pueden hacer
listas de características físicas, usos, sinónimos, antónimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos
pueden ser muy numerosos hasta hacer difícil su tratamiento, lo que obliga a reducir su número. Por
esto, el método distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse sólo con los primeros.
Procedimiento.
En general, el procedimiento consiste en:
1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver.
2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible
3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se
podría hacer un Scamper.
La eficacia de la técnica se hace más patente en aquellos problemas susceptibles de ser
descompuestos en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un producto envasado,
podríamos considerar los atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustración, texto, etc.
En cambio, cuando se trata de mejorar procesos, resulta más difícil identificar los atributos, aunque
el método es aplicable.
En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muñoz) se puede concretar en:
1. Elección del producto.
2. Identificación de sus componentes físicos.
3. Descripción de las funciones de cada elemento, en términos de atributos.
4. Análisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuales son esenciales y cuales accesorios.
5. Selección de los atributos esenciales.
6. Identificación y selección de los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. Algunos,
puede ser que los consideremos como definitivamente buenos, mientras que otros pensemos
que son claramente mejorables. La atención se centra sobre estos últimos.
16
7. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que resulte una
mejora del producto. La mejora puede suponer el cambiar un atributo por otro. Se ha de
realizar un análisis sistemático de todas las oportunidades de mejora de cada atributo,
probando todas las ideas que nos parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna
posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente creativa, donde es necesario usar la
imaginación a fondo.
8. Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitución de los
atributos.
9. Selección del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos.
El hecho práctico de centrarse en los atributos esenciales, entraña un peligro: a veces un atributo
aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en el producto. Hay que tenerlo en
cuenta.
La lista de atributos es un buen punto de partida para los métodos analítico-combinatorios, tales
como el Análisis Morfológico y la Matriz del descubrimiento.
Puntos fuertes
• Es una técnica eficaz.
• Es el punto de partida de otros métodos.
• No hay que tener mucha preparación para usarlo.
• Es muy práctico en la mejora de productos.
Puntos débiles
• La identificación de atributos en procesos complejos exige un considerable esfuerzo de análisis.
• El análisis sistemático de todas las posibilidades de cada uno de los atributos acostumbra a
consumir mucho tiempo.
Listas prefabricadas
Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. Más adelante presentamos un
par de ejemplos. No obstante es mejor hacer siempre primero nuestra lista sobre el problema
concreto y, después, usar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla.
Lista de atributos nº 1 (© Axon)
• Altura
• Anchura
• Color
• Componentes
• Fecha
• Distancia
• Duración
• Estructura
• Estado
• Estatus
• Hecho de
• Fiabilidad • Finalidad
• Flexibilidad
17
• Profundidad
• Forma
• Fortaleza
• Frecuencia
• Identificador
• Importancia
• Lugar
• Medida
• Origen
• Peso • Posición
• Propietario
• Cantidad
• Cantidad
• Parecido a
• Tiempo
• Textura
• Tipo
• Velocidad
• Volumen
Lista de atributos nº 2 (© M.Michalko)
Descriptivos • Sustancia
• Estructura
• Color
• Forma
• Textura
• Sonido
• Sabor
• Olor
• Espacio
• Densidad De proceso • Marketing
• Fabricación
• Venta
• Función
• Tiempo
• Sociales
• Responsabilidades
• Política
• Tabúes De precio • Coste del fabricante
• Coste del mayorista
• Coste del detallista
• Coste del consumidor
Ejemplo:
Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de
alimentos (este es el problema).
Ahora, los pasos:
18
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Así:
• Fabricado en acero inoxidable
• Mango de madera
• Se realiza a mano
• Velocidad variable
• Puede utilizarse por cualquier persona
• Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos)
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que
se podrían mejorar; por ejemplo:
Mangos de madera:
 ¿Se podrían hacer de otro material?
 ¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a la mano?
 ¿Podrían fabricarse en diferentes colores?
 ¿Podrían tener un diseño completamente diferente?
 ¿Se necesitan dos manos para utilizarlo?
Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor…
Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación
posterior. La Lista de atributos, Técnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la
generación de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o
proceso.
Mediante este método se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad
de considerarlos cada uno como una fuente de modificación y perfeccionamiento. Se pueden hacer
listas de características físicas, usos, sinónimos, antónimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos
pueden ser muy numerosos hasta hacer difícil su tratamiento, lo que obliga a reducir su numero. Por
esto, el método distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse sólo con los primeros.
2.2.5 Lluvia de ideas.
La lluvia de ideas (en inglés brainstorming), también denominada tormenta de ideas, es una
herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema
determinado.
La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el año 1938 por Alex Faickney Osborn, cuando su búsqueda de
ideas creativas resultó en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y
mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando
oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad
creativa de los participantes.
Pasos
19
La principal regla del método es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es válida y ninguna
debe ser rechazada.
Habitualmente, en una reunión para resolución de problemas, muchas ideas tal vez aprovechables
mueren precozmente ante una observación "juiciosa" sobre su inutilidad o carácter disparatado. De
ese modo se impide que las ideas generen, por analogía, más ideas, y además se inhibe la
creatividad de los participantes.
En un brainstorming se busca tácticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la
originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier índole, la cual
crea conveniente para el caso tratado. Un análisis ulterior explota estratégicamente la validez
cualitativa de lo producido con esta técnica. En la sesión se debe aportar una idea por ronda.
Fases
Primera Fase:
Para la realización del método es fundamental considerar los cuatro principios claves:
1. Suspender el juicio crítico.
2. Buscar la cantidad.
3. Alentar las Ideas absurdas.
4. Desarrollar las Ideas de los demás.
Segunda Fase:
En esta fase se busca mejorar o desarrollar las ideas. Al mismo tiempo. se pueden agregar nuevas
ideas. La siguiente lista se aplica para explorar todas las ideas y sus posibilidades:
 ¿Otros usos? ¿nuevos usos? Modificaciones etc.
 ¿Adaptar? ¿se parece algo a esto?, cambiar su sentido. ¿Qué cosa parecida se ha dado
antes? ¿Qué podría copiarse?
 ¿Modificar? ¿Darle nueva forma? Cambiar su sentido, aspecto etc.
 ¿Agrandar? ¿Qué se puede añadir? Añadir un valor suplementario, duplicar, multiplicar,
exagerar.
 ¿Disminuir? ¿Qué se le puede quitar? ¿Qué se debe hacer más pequeño? Más bajo, más
corto, ligero, dividido, rebajado, suprimido, condensado.
 ¿Sustituir? ¿Qué poner en su lugar? ¿Qué otros materiales, procedimientos, ingredientes?
Diferentes formas de resolverlo, otro lugar:
 ¿Reordenar? ¿Intercambiar los componentes? ¿Otros modelos? Otra secuencia, orden,
aspecto.
 ¿Invertir? ¿Transportar lo positivo y lo negativo? Considerar lo opuesto, darle vuelta,
intercambiar los papeles, cambiar de posición.
 ¿Combinar, intentar una mezcla, conjunto, enlazar las unidades, los fi nes, las ideas.
Se debe considerar que una sesión de Brainstorming tiene éxito cuando concluye
con una idea valiosa que puede ser implementada o concretada en forma real.
20
Se debe considerar en el proceso los siguientes principios fundamentales para el logro de un
resultado (Ricardo López P.):
1. Durante la fase productiva de ideas, está absolutamente prohibida toda crítica: se debe dar
libre curso al pensamiento de todos; concediendo iguales oportunidades de expresión.
2. La cantidad es la base de la calidad: la mejor manera de tener una buena idea es tener
muchas ideas.
3. Toda ocurrencia o idea, por absurda que parezca debe expresarse: la innovación, lo
desacostumbrado, lo extraño, lo absurdo, puede ser la luz al final del túnel.
4. Se estimula la utilización y transformación de las ideas de los demás: se puede partir de las
ideas de los otros, modificándolas, dándoles un nuevo giro, superándolas.
Las etapas básicas de una sesión de "Lluvia de ideas" son las siguientes:
1. Introducción -Inicie la sesión explicando los objetivos, las preguntas o los problemas que van a
ser discutidos y las reglas de juego. -Promueva un clima tranquilo y agradable.
 Esté seguro de que todos han entendido el tema que va a ser tratado.
 Redefina el problema si fuera necesario.
2. Generación de ideas -Dé uno o dos minutos para que los participantes piensen en el problema.
 Solicite, en secuencia, una idea a cada participante.
 En caso de que algún participante no tenga nada para que contribuir, podrá hacerlo más
adelante. Se pueden hacer varios turnos para que todos tengan oportunidad de participar. -No
se olvide que todas las ideas son importantes, evite enjuiciarlas.
 Incentive al grupo a dar un mayor número de ideas.
 Mantenga un ritmo rápido en la recolección y registro de las ideas.
 Coloque las fichas que registran las ideas en el orden de aparición.
3. Revisión de las tarjetas expuestas en el panel -Pregunte si alguien tiene alguna duda y, si fuera el
caso, pida aclaración a la persona que la generó. -El objetivo de esta etapa es tener claros todos
los conceptos vertidos, sin juzgarlos.
4. Análisis y selección -Lleve al grupo a discutir las ideas y a escoger aquéllas que vale la pena
considerar.
 Utilice el consenso en esta selección preliminar del problema o solución. -Ideas semejantes
deben ser agrupadas; ideas sin importancia o impracticables deben eliminarse.
 Cuide para que no haya monopolio o imposición por parte de algún participante.
5. Ordenando las ideas
 Solicite el análisis de las tarjetas que permanecerán en el panel.
 Promueva la priorización de las ideas, solicitando a cada participante que escoja las tres más
importantes. -La votación debe ser usada apenas cuando el consenso no sea posible.
Fuente: Programa de Calidad Total, Cuaderno de Herramientas "Guía del Empresario".
2.2.6 Sinéctica: La unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes.
Sinéctica
La palabra sinéctica proviene del griego, y significa la acción de juntar elementos diferentes,
aparentemente poco significativos y desconectados.
21
La Sinéctica es presentada como una teoría y un método. Como teoría tiene un sentido operacional,
ya que procura estudiar el proceso creativo y descubrir los mecanismos psicológicos básicos de la
actividad creadora con el objeto de aumentar las probabilidades de éxito en el planteo y solución de
problemas.
La teoría se refiere a la integración de diversos individuos en un grupo para el planteo y la solución
de problemas. Es operacional, por “uso consciente de los mecanismos psicológicos preconscientes”
en la actividad humana creativa.
El propósito de la teoría sinéctica es aumentar la probabilidad de éxito en la resolución de
problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos que actúan en el logro de novedades
fundamentales. El carácter fundamental está determinado por el grado de generalidad de la
innovación; opuesto a las restricciones que impone un campo muy limitado de aplicación, las cuales
desvalorizan la novedad.
En tanto que como método constituye un enfoque estructurado cuyo fin es brindar un procedimiento
repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas.
La Sinéctica presta gran atención a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la
búsqueda creativa, sin embargo, es fundamental no perder de vista que en ningún caso éstos se
encuentran divorciados de la reflexión racional.
Gordon afirma que las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el proceso de
encontrarlos no lo es.
Así surge el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas y asumir riesgos.
Se demostró que era crucial salir de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisión de jugar,
para terminar transformando el mundo conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso
ajeno.
De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazón de la Sinéctica:
Volver conocido lo extraño y Volver extraño lo conocido:
En el primero de los principios la sinéctica realiza un esfuerzo consciente y racional para analizar un
problema dado en sus múltiples facetas y relaciones, y es por esta vía del conocimiento racional que
vuelve el problema dado en problema conocido.
Por otro lado, para el segundo de los principios, la sinéctica consiste esencialmente en proporcionar
los mecanismos que permitan volver extraño lo conocido. Para ello se proponen tres tipos generales
de mecanismos de juego, que conducen finalmente a cuatro analogías de carácter metafórico. Los
mecanismos de juego son los siguientes:
Juego con palabras, significados y definiciones: Consiste en tomar una palabra o postulado
específico como representación de un problema, y luego comenzar a jugar con ella de un modo
enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se trae se invierte, se transforma, se divide,
se asocia con nuevos significados, descubriendo así realidades que permanecían fuera de la
percepción habitual.
Juego de alterar una ley fundamental o un concepto científico: Este mecanismo de juego tiene
22
grandes posibilidades de aplicarse en problemas de invención, y sólo se requiere plantearse la
pregunta: ¿Qué ley elegimos para sacarla de su normalidad?
Juego de metáforas: Consiste en establecer una comparación, acercamiento o continuidad entre
cosas semejantes y diferentes, recurriendo a alguna analogía de tipo personal, directa, simbólica o
fantástica.
Finalmente, las cuatro analogías que se encuentran relacionadas con los juegos anteriores, son los
siguientes:
Analogía Personal: Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique con un
problema o con elementos que son parte de un problema. De esta manera se produce una unión
imaginaria entre una persona y un objeto o situación, que posibilita una mirada desde dentro al
especular sobre los sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso. Así
el individuo dejará de verlo en los términos de los elementos previamente analizados.
Analogía Directa: Este mecanismo describe la comparación verdadera entre hechos, conocimientos,
tecnologías, objetos u organismos, que posean algún grado de semejanza. Esto supone establecer
distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenómeno diferente.
Analogía Simbólica: Con este mecanismo se trata de formular enunciados muy comprimidos y con
sentido poético a partir de un problema dado. El procedimiento consiste en seleccionar una palabra
clave, relacionada con el problema, y preguntarse cuál será su esencia, para luego intentar
experimentar o sentir los significados descubiertos. Luego hay que integrar toda esa trama de
significados y sentimientos en una o dos palabras.
Analogía Fantástica: Con este mecanismo se deja de lado toda forma de pensamiento lógico y
racional. Partiendo de un problema específico se deja la puerta abierta a la fantasía para llegar a
pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido común. Esto conduce a soluciones imaginarias
que están fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en respuestas concretas y
realizables.
La formación de los grupos sinécticos suelen ser reducidos, con cinco y seis miembros de formación
diversificada, esto es físicos, químicos, artistas, psicólogos, biólogos, entre otro. Es por esta razón
que se habla de grupos interdisciplinarios que aporten divergencia. La historia de estos grupos
demuestra que en su mayor proporción están constituidos por personas provenientes del mundo de
la ciencia y la tecnología, y en menor medida del arte, la educación y las ciencias sociales.
El propósito de la teoría sinéctica es aumentar la probabilidad de éxito en la resolución de
problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos que actúan en el logro de novedades
fundamentales. La práctica sinéctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, y su uso
es clásico para la formación de grupos de trabajo creativo para la solución de cualquier tipo de
problema. (Gordon, 1980)
La práctica sinéctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, sistemático y experto,
combinado con periodos de instrumentación en que se experimenta, modeliza e investiga mercados.
Los expertos provenientes de disciplinas diversas –ciencia, ingeniería y economía–, realizan además
sesiones de discusión y de análisis crítico.
Las premisas de la sinéctica son las siguientes:
23
 El proceso creativo puede ser descrito de manera concreta, es inteligible y entrenable.
 El fenómeno cultural de invención es análogo en arte y ciencia, caracterizado por los mismos
procesos psíquicos.
 El proceso creativo es análogo en el individuo y en el grupo, mientras que sus hipótesis
complementarias son:
a. La eficiencia creativa puede ser aumentada y mejorada notablemente si se entiende el
proceso psicológico operativo.
b. En el proceso creativo el componente emocional es más importante que el intelectual, y el
irracional más importante que el racional.
c. Son los elementos emocionales irracionales los que pueden y deben ser entendidos con el fin
de aumentar la probabilidad de éxito en la resolución de problemas.
La práctica de la sinéctica comienza por la formación de grupos, lo cual se realiza en tres fases:
selección de personal, entrenamiento e integración dentro del ambiente de la institución, empresa u
organismo que desea aplicar el método.
Las fases técnicas–prácticas del proceso sinéctico son las siguientes:
a. El problema como aparece: planteado a los creativos o por los creativos.
b. Hacer familiar lo extraño: análisis para revelar componentes y factores.
c. El problema como es entendido: análisis detallado hasta minucias, que completa la
maduración del problema como aparece.
d. Mecanismos operacionales: analogías metafóricas relativas al problema como es entendido.
e. Hacer extraño lo familiar: se pasa a percibir el problema como ajeno a nosotros.
f. Estados psicológicos: la actividad mental hacia el problema alcanza los estados de inclusión,
postergación, especulación y lugar común que la teoría sinéctica describe como clima
psicológico más propicio para la innovación.
g. Integración de estados con el problema: alcanzados los estados, se compara
conceptualmente la analogía mas aproximada con el problema como es entendido, que es
liberado así de su rigidez.
h. Punto de vista innovador: obtenido como consecuencia de la anterior comparación
integradora, con sentido técnico.
i. Solución o meta de la investigación: punto de vista es llevado a la práctica para su ensayo, o
bien es objeto de ulterior investigación.
Este intento de estimular los mecanismos innovadores, previamente identificados, es un avance
sobre la posición, cercana al azar, la cual espera obtener mayor rendimiento creativo con más gente
o más tiempo dedicados a tratar de innovar, mientras exalta la figura del individuo genial dotado de
creatividad intransferible.
La organización de sesiones sistemáticas de sacudimiento de cerebros, orientado por los
mecanismos sinécticos, es más efectiva que el sistema original en que no se orienta ni se entrena en
los procesos analógicos y sinérgicos por interacción en el grupo. (Guerrero, 1989)
Grupo Sinéctico
Grupos reducidos entre 5 a 7 personas de variadas tendencias o características. Se debe hacer un
diagrama de secuencia, o de circulación sinéctica partiendo de una rigurosa secuencia de pasos que
principian con el problema dado y con los análisis y explicaciones de los expertos, siguiendo
diferentes rutas para terminar con la formulación y examen de las soluciones.
24
Volver conocido lo extraño
La sinéctica realiza un esfuerzo consciente y racional en la dirección de analizar un problema dado
(PD) en sus múltiples facetas y relaciones, es decir lo más profundamente posible. Por vía del
conocimiento racional transforma el PD en problema conocido. (PC)
Volver extraño lo conocido
La sinéctica utiliza con el objetivo de volver extraño lo conocido mecanismos específicos a los que
denomina analogías. Dice W.J.J. Gordon “La sinéctica ha identificado cuatro mecanismos para
volver extraño lo conocido todos de carácter metafórico” (Moccio & Amábile, 1991):
Veamos cómo define cada una de las analogías:
Analogía directa (AD): “Este mecanismo describe la comparación verdadera de hechos paralelos,
conocimiento o tecnología.”
Analogía personal (AP) “Al identificarse personalmente con los elementos de un problema, el
individuo deja de verlo en los términos de los elementos previamente analizados”.
Analogía simbólica (AS) “…usa imágenes objetivas e impersonales para describir el problema....en
términos de respuesta poética.” “Es una descripción comprimida de la función o de los elementos del
problema...” “...se ve el problema cualitativamente con la súbita totalidad de una frase poética”, “....es
inmediata. Una vez creada, es un torrente de asociaciones...”
Analogía fantástica (AF) “Como desearíamos que en nuestra fantasía más loca funcionara...” -tal
cosa-. Implica la ficción de que “algo va a suceder con sólo desearlo”.

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  • 1. EL EMPRENDEDOR Y LA CREATIVIDAD 1 UNIDAD II. Enfoques y técnicas para desarrollar habilidades emprendedoras y creativas 2.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad Karina Campuzano La palabra creatividad aparece en el Diccionario de la Real Academia hasta las más recientes ediciones. Anteriormente a los creativos se les llamaba genios, talentosos, ingeniosos, sabios, inventores, y se les consideraba hombres inspirados por los dioses. Hoy se ha puesto de moda el término creatividad. Pero, ¿qué nos sugiere esta palabra? Originalidad, novedad, transformación tecnológica y social, asociaciones ingeniosas y curiosas, aventura, sentido del progreso, éxito y prestigio, nuevos caminos para llegar a un fin, alternativas, solución de problemas, fantasía, descubrimiento, etc. Para todo trabajo en grupo conviene ponerse de acuerdo en una única definición de los términos claves, de otro modo se dificulta la comunicación. Se tomará la siguiente definición de creatividad: la capacidad de producir cosas nuevas y valiosas. Elementos de la creatividad Así como las naciones buscan proponer modelos de buenos ciudadanos (héroes) y las religiones accidentales modelos de buenos cristianos (santos), todas las personas interesadas en desarrollar su propia creatividad les interesa también tener modelos o, eventualmente, descubrir el tipo de ideal de la persona creativa. Un recorrido por la galería de los héroes y de los santos de la creatividad nos ofrece el material más heterogéneo. La variedad de personalidades recorre desde Van Gogh hasta Newton; desde Mahoma hasta Madame Curie; desde Henry Ford hasta Rubén Darío... Pero indudablemente existe una especie de común denominador en las personas de eminente creatividad. Están en juego no sólo cualidades y habilidades, sino actitudes, no sólo lo cognoscitivo, sino también lo afectivo, lo volitivo y lo social. Hemos insistido en que la raza humana es creativa, pero dentro de ellas algunas se manifiestan muy creativas, y otras, rutinarias. Es cuestión de grados, como ocurre con casi todas las cualidades y las capacidades humanas. Dejemos bien asentado que todos piensan, que los conceptos emergen cuando los caracteres de las cosas son abstraídos y luego sintetizados y generalizados por la mente humana; que pensar es relacionar, y que relacionar y combinar es crear. Por consiguiente, no existe una diferencia esencial entre el pensamiento creativo y el pensamiento ordinario. Como todo está relacionado con todo, y como una de las leyes de la mente es la asociación, cualquier pensamiento es potencialmente creativo. Una análisis factorial del pensamiento puede ser muy esclarecedor de la dinámica de la creatividad, y del porqué y cómo de los grados de la misma en las diferentes personas. J. P. Guilford, asiduo investigador sobre el tema, destaca cuatro factores: 1. La fluidez. Es la cantidad de ideas que una persona puede producir respecto a un tema determinado.
  • 2. 2 2. La flexibilidad. Es la heterogeneidad de las ideas producidas; nace de la capacidad de pasar fácilmente de una categoría a otra, de abordar los problemas desde diferentes ángulos. 3. La originalidad. Es la rareza relativa de las ideas producidas: de una población de cien personas sólo a dos o tres se les ocurre tal idea. 4. La viabilidad. Es la capacidad de producir ideas y soluciones realizables en la práctica. Los tres primeros factores son funciones del pensamiento divergente o lateral, distinto del pensamiento convergente, lógico o vertical. 2.1.1 Fluidez aplicada Fluidez es dar respuestas, es generar muchas ideas. Como cuando uno ve o escucha a alguien que no se queda con una única respuesta, aunque sea correcta, e intenta elaborar alguna más, uno percibe que esa persona está más allá de los cómodos caminos tradicionales de “la única alternativa” posible. Por lo que es la disposición o la intención para hacer algo creativamente. Si bien, este es el objetivo, la búsqueda de la fluidez es una de las formas de transformar este enfoque global en una intención creativa con un “sub-objetivo” alcanzable. Una forma de entrenar la fluidez es jugar a encontrar varios modos diferentes de expresar la misma idea. Esto, va generando nuevas formas de hacer las cosas. Además, las ideas se van haciendo más sólidas, se van complementando, siempre y cuando las sometamos constantemente al contexto, a distintos contextos. La técnica es: tomar una idea, un concepto o algo que se haya producido y expresarlo (escribirlo, decirlo, esquematizarlo, dibujarlo, etc.) de muchas otras maneras. 2.1.2 Flexibilidad aplicada La flexibilidad es la medida de las “categorías” utilizadas. Éstas implican universos de ideas, mundos diferentes de ideas. La flexibilidad se logra superando los límites tradicionales de nuestra experiencia y nuestro conocimiento. ¿Cómo salir del universo al que estamos acostumbrados? Existen varias estrategias: 1. Resolver problemas junto a personas con otros campos de conocimiento y experiencia e integrarlos a los nuestros para encontrar soluciones diferentes. 2. Experimentar. Participar de experiencias en las que nos resulte aplicar enfoques no conocidos por nosotros. 3. Ponerse “en el lugar de”. ¿Cómo se resolvería este problema en el año....? Esto permite incorporar artificialmente formas diferentes de experiencias y conocimientos aplicados al problema. 4. Improvisar. Cuando improvisamos también nos internamos en territorios que no conocemos, que no tenemos experiencias previas de qué es lo que va a suceder. 5. Prueba y Error. Para ganar experiencia en terrenos nuevos. 6. Generar alternativas sin juicio previo. Por ejemplo, expresar ideas que no sabemos muy bien qué efectos tendrán. Implica poder decir “cualquier barbaridad” que dentro de un campo de conocimientos ajeno al nuestro puede ser real o correcta. 7. Transferir experiencias. Aunque no tengamos experiencia sobre una situación en particular transferimos las experiencias que tenemos en un campo parecido y las tratamos de adoptar.
  • 3. 3 Pero esta ruptura momentánea con nuestra lógica requiere de una intención. Una actitud hacia la flexibilidad puede expresarse como el poder de adaptarse a varias situaciones. Es decir: tolerar la ambigüedad, dar opiniones flexibles, tener flexibilidad semántica en cuanto a las formas de utilizar el lenguaje, asumir una orientación positiva, tener sentido del humor, mantener una orientación hacia la investigación y resistirse a los bloqueos culturales. 2.1.3 Originalidad aplicada Una respuesta original es una respuesta diferente dentro de una muestra dada. Decir lo que nadie dijo, hacer lo nadie hizo. Existen cuatro pilares desde donde entender qué es y cómo aplicar la búsqueda y producción de ideas originales. 1. La muestra dada: La originalidad depende del contexto. La misma respuesta que es original en un contexto puede no serlo en otro. La conexión originalidad-contexto es muy fuerte. Esto nos libera de la necesidad de producir ideas geniales, ya que éstas sólo deben “encajar” hábilmente en un contexto determinado. También nos libera del temor de la copia, y de ver a la Creatividad sólo como una cuestión competitiva. Lo más importante es buscar donde nadie antes buscó. 2. Animándonos: Una idea no es original hasta que no se demuestra que es original. No es original hasta que se la ponga en acción. No somos originales por el sólo hecho de pensar ideas que no se le hayan ocurrido a otras personas. Somos originales si tenemos la idea, pensamos que puede ser original, nos decidimos a decirla y la defendemos ante otros. 3. Respuestas obvias: Se suele decir que las ideas originales mientras más obvias son, mayor éxito tienen. La clave de una respuesta obvia no pasa por que a uno se le ocurre la idea sino por, en primer lugar, detectar a priori que esa misma idea será descartada por el resto de la “competencia”, justamente, por ser demasiado obvia. Además porque pasa por animarnos a ponerlas en práctica. Hay que tratar de no perder la capacidad de sorprenderse ante las respuestas obvias. 4. Abrirse camino: No todas las ideas originales llegan a ser aplicadas. A veces dudamos, y si bien sabemos que nuestra idea es original, y estamos dispuestos a correr riesgos, no hacemos la fuerza suficiente como para que se impongan (o inserten) en el entorno. Hay que defender la idea. 2.1.4 Orientación al objetivo Significa seguir y seguir buscando alternativas creativas a través del tiempo. Equivocándose, volviendo atrás, pasando varias veces por el mismo lugar. No significa lograr lo que queremos “caiga quien caiga”. Hay que mantener vigentes los objetivos aunque éstos no tengan solución aparente ni ahora ni en el corto plazo. La orientación al objetivo es el componente de la creatividad que nos permite hacer valer a los otros enfoques. Complementando a la fluidez, la flexibilidad, la elaboración, etc.; existe un enfoque integrador “en paralelo”. Hay que manejarse con dos tipos de consignas: por un lado la fluidez, flexibilidad, etc. pero por otro lado no perder nuestro objetivo final. Por más que estemos “volando” en la búsqueda de la fluidez, flexibilidad, redefiniciones, elaboraciones, impacto, originalidad o respuestas imaginarias, debe existir una idea constante de que todo eso tiene un sentido, una orientación.
  • 4. 4 2.2 Técnicas para desarrollar el pensamiento creativo. Métodos creativos Existe una amplia literatura destinada al estudio y la reflexión sobre el proceso creativo y las técnicas para desarrollar la creatividad (Sikora 1979; Davis y Scott 1980; Marín 1985; De la Torre 1982; De Bono 1974; Logan y Logan 1980). Los métodos creativos, como señala Ricardo López P. “son un procedimiento deliberado y consciente destinado a reducir y eliminar los bloqueos que frenan la expresión creativa, a estimular la búsqueda creativa y favorecer el desarrollo y comprensión del proceso creativo y a lograr resultados creativos”. Los métodos de desarrollo creativo se multiplican con los autores, sin embargo, las variantes se desprenden de no más de 6 métodos básicos: el Brainstorming de Alex Osborn, la Sinéctica de William Gordon y los Seis Sombreros para pensar de Edward de Bono. Éstas son algunas de las técnicas más utilizadas para estimular la producción de ideas. Cabe mencionar que si bien algunas de estas técnicas pueden ser utilizadas de forma individual, los resultados no son los mismos que se obtendrían si se trabajara en grupo. Estas técnicas son una forma de entrenar y de poner en práctica habilidades creativas, y funcionan como guías para desarrollar la creatividad. 1. Mapas Mentales: Básicamente, el mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro. La importancia de los mapas mentales radica en que son la expresión de una forma del pensamiento irradiante. Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema (donde es más recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo) y la generación de ideas. Para su elaboración se toma una hoja de papel y el problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada.. De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara. 2. Arte de preguntar: Creada por Alex Osborn. Quién desarrolló una serie de preguntas para el Brainstorming que pueden ser aplicadas en la exploración del problema. Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del mismo. También son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio. Tras el planteamiento de preguntas tales como: ¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué? ¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué? ¿Qué? ¿Para cuál? y sus correspondientes respuestas, la visión del problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de ideas.
  • 5. 5 3. Brainstorming (tormenta de ideas): Es la técnica más conocida para generar ideas. También desarrollada por Osborn, es una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas. Para su realización se establece un número de ideas al que se quiere llegar, y se marca el tiempo durante el que se va a trabajar. Además existen cuatro reglas fundamentales a cumplir: • Toda crítica está prohibida • Toda idea es bienvenida • Tantas ideas como sea posible • El desarrollo y asociación de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de control; también se pueden agregar otras ideas. Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. 4. Relaciones Forzadas: Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido, fuerza una nueva situación. De ahí pueden surgir ideas originales. Es muy útil para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca. 5. Scamper: Básicamente es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotécnico: • S: ¿Sustituir? • C: ¿Combinar? • A: ¿Adaptar? • M: ¿Modificar? • P: ¿Utilizarlo para otros usos? • E: ¿Eliminar o reducir al mínimo? • R: ¿Reordenar? = ¿Invertir? 6. Los seis sombreros: El objetivo de esta técnica es observar un problema desde diferentes puntos de vista. Los seis sombreros representan diferentes formas, direcciones del pensamiento. El método promueve el mayor intercambio de ideas entre más personas. Ésta técnica es que fomenta el pensamiento paralelo, el pensamiento de toda amplitud y separa el ego del desempeño. Esta técnica se basa en seis sombreros metafóricos que indican el tipo de pensamiento que está utilizando el participante, el cual realiza la acción de ponerse y sacarse el sombrero. Los sombreros
  • 6. 6 nunca deben utilizarse para categorizar a los individuos. Cuando se realiza esta técnica en grupo todos los participantes deben utilizar el mismo sombrero en el mismo momento. Los diferentes sombreros son: • Blanco: tiene que ver con hechos cifras y ausencias de información. • Rojo: tiene que ver con expresar intuiciones, sentimientos, y emociones sin tener que justificarlas. • Negro: tiene que ver con el juicio y la cautela, para señalar aquellas sugerencias que no encajan. • Amarillo: Es el de la logística positiva, porqué algo va a funcionar y porqué genera beneficios. • Verde: es el de la creatividad, alternativas y propuestas. • Azul: es el de la vista global y de control de proceso. Se enfoca en el pensamiento acerca del asunto. Fuente: Creatividad publicitaria kastika 7. Crear en sueños: (Sleep writing): Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueño. En el sueño o en los momentos de sopor existe mayor probabilidad que surjan imágenes que luego se traducirán en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con más facilidad pues los bloqueos existentes en la conciencia desaparecen. Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra atención. Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar inmediatamente los sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueño así como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema. Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir. 8. Análisis morfológico: Es una de las técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período de tiempo. Es una técnica combinatoria de ideación creativa, consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes. Esta técnica se distingue por su complejidad para realizarla; Mas es muy apropiada para: • Nuevos productos o servicios, o modificaciones a los que ya existen. • Aplicaciones para nuevos materiales. • Nuevos segmentos del mercado. • Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. • Nuevas técnicas promociónales para productos y servicios. • Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales. 9. Solución creativa de problemas en grupo: Es un esquema organizado para usar unas técnicas específicas de pensamiento crítico y creativo con vistas al logro de resultados novedosos y útiles.
  • 7. 7 Este proceso consta de seis etapas: 1º Formulación del objetivo 2º Recoger información necesaria para abordar el problema 3º Reformular el problema 4ª Generación de ideas 5º Seleccionar y reforzar las ideas 6º Establecer un plan para la acción Las tres primeras etapas comprenden la preparación, construcción o formulación del problema. Esto se realiza aclarando la percepción del problema recabando información y reformulando el problema. Cuando el problema está enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que conduzcan a su solución. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor número de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que nos parecen mejores. Cabe mencionar que es necesario desarrollar las ideas más prometedoras para encontrar la solución al problema. Entonces, del análisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos y también, inconvenientes, para llevarlas a la práctica. 10. Técnica clásica: Fases del proceso creativo: Esta técnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida. Estas etapas reflejan el proceso completo a través del cual se producen las ideas. Este proceso es una técnica operativa que puede ser aprendida y controlada. Antes es preciso considerar dos principios fundamentales: una idea es una nueva combinación de elementos viejos, y la posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones. Las etapas a través de las que se desarrolla el proceso de producción de ideas son: 1. Preparación: atiende tanto a la selección e identificación del problema como a la recopilación de documentación e información relacionada con el problema. 2. Trabajo de las ideas recopiladas: donde se manipulan y elaboran en la mente todos los materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestión mental del material en la cabeza. 3. Incubación: Es el momento de la aparición de los procesos inconscientes, los cuales, un tanto al azar, conducen a la solución. Aquí hay que buscar una cierta relajación mental, reduciendo el funcionamiento racional de la inteligencia y enriqueciéndose con distracciones estimulantes de la imaginación y las emociones, como escuchar música o ir al teatro... hay que dejar que el inconsciente digiera el problema mientras vosotros descansáis. 4. Iluminación o inspiración: donde surge la idea. "La idea surgirá de cualquier parte. Se les ocurrirá cuando menos lo esperen. Ésta es la forma en que aparecen las ideas después de que uno ha dejado de esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un período de descanso y distracción tras la búsqueda" 5. Verificación: donde el creador comprueba y formula su creación en términos ordenados dándole su configuración final y desarrollando la idea para su utilización práctica. El creador somete su creación a las leyes lógicas para comprobar su validez y que cumple los objetivos que había
  • 8. 8 establecido. Hay que comentar la idea y someterla a todo tipo de pruebas de validación, comentarios y juicios críticos de personas competentes en la materia. Al final de esta fase puede darse que el producto obtenido sea válido. O que no sea válido, que parezca una solución pero que no lo sea. En este caso se considerará como una fase intermedia de incubación con reintegración al proceso. Algunos autores creen que existe una última fase de difusión y socialización de la creación. 2.2.1 Pensamiento lateral o divergente. Del inglés lateral thinking es un método de pensamiento que puede ser empleado como una técnica para la resolución de problemas de manera creativa. El término fue acuñado por Edward de Bono, en su libro New Think: The Use of Lateral Thinking y publicado en 1967, que se refiere a la técnica que permite la resolución de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo. El pensamiento lateral es una forma específica de organizar los procesos de pensamiento, que busca una solución mediante estrategias o algoritmos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el pensamiento lógico. El "pensamiento lateral" ha alcanzado difusión en el área de la psicología individual y social. El pensamiento lateral se caracteriza por producir ideas que estén fuera del patrón de pensamiento habitual. La idea central es la siguiente: al evaluar un problema existiría la tendencia a seguir un patrón natural o habitual de pensamiento (las sillas son para sentarse, el suelo para caminar, un vaso para ser llenado con un líquido, etc.), lo cual limitaría las soluciones posibles. Con el pensamiento lateral sería posible romper con este patrón rígido, lo que permitiría obtener ideas mucho más creativas e innovadoras para representar todos esos caminos alternativos o desacostumbrados, que permiten la resolución de los problemas de forma indirecta y con un enfoque creativo. En particular, la técnica se basa en que, mediante provocaciones del pensamiento, se haría posible un desvío del camino o patrón habitual del pensamiento. Según esta teoría, la aplicación del pensamiento lateral a la vida cotidiana, así como la técnica de alumbrar los problemas desde distintos puntos de vista, permitiría encontrar diferentes, nuevas e ingeniosas respuestas para problemas ya conocidos. El pensamiento lateral puede ser un motor del cambio. Como técnica o habilidad personal puede ser utilizado en la resolución de problemas de la vida cotidiana, tanto laborales como domésticos ya sea individual o en grupo. Bono plantea que el pensamiento lateral puede ser desarrollado a través del entrenamiento de técnicas que permitan la apertura a más soluciones posibles, y a mirar un mismo objeto desde distintos puntos vista. (Edward, 2006) Elementos del pensamiento lateral Hay cuatro elementos clave en el proceso de pensamiento lateral para resolver problemas. Estos son: 1. Comprobación de suposiciones Al enfocar un problema con un pensamiento vertical es posible que no se encuentre la solución. Usualmente, se deduce cosas que son factibles pero que seguramente no sean la respuesta buscada. Con una "mente abierta" se enfrenta a cada nuevo problema que se presenta.
  • 9. 9 2. Hacer las preguntas correctas Lo más importante en el pensamiento lateral es saber qué preguntas deben formularse. Cuando se utiliza este método para resolver problemas se debe comenzar haciendo preguntas generales para enmarcar adecuadamente el problema. Luego, examinar los datos conocidos con preguntas más específicas sometiendo a examen las hipótesis más obvias, hasta alcanzar una visión alternativa cercana a la solución. 3. Creatividad La imaginación es otra herramienta clave del pensamiento lateral o creativo. La costumbre de ver los problemas siempre desde un mismo enfoque no siempre ayuda a resolverlos. Se trata entonces de enfocarlos creativamente desde otro ángulo. La perspectiva lateral será más efectiva a la hora de resolver cuestiones aparentemente no convencionales. 4. Pensamiento lógico Para lograr un pensamiento lateral bien desarrollado es requisito refinar el análisis de modo lógico, la deducción y la disciplina del razonamiento, ya que sin estos elementos el pensamiento lateral sería un pensamiento anhelante, que sólo se limita a extraer ideas excéntricas. Pensar lateralmente implica complementar al pensamiento lógico tradicional ya que, como afirma el autor, al ser éste un proceso mecánico, no sólo puede ser inexacto, sino puede inducir a las personas a tomar decisiones erróneas. Esta clase de pensamiento es libre, asociativo y permite llegar a una solución desde otro ángulo. Si bien es cierto que ambos pensamientos son complementarios, el divergente incentiva el ingenio y la creatividad. El pensamiento divergente representa una excelente fuente de aprendizaje que brinda la posibilidad de resolver creativamente los “problemas” que se presentan en el día a día. Adicionalmente, la manera de razonar que ofrece De Bono conlleva a las personas a ser más propositivas, optimistas y entusiastas, dado que, bajo esta óptica, las denominadas “dificultades” se transforman en oportunidades. A menudo debemos afrontar situaciones nuevas, retos a los que no estamos acostumbrados. Y muchas veces nos quedamos atascados: por más vueltas que le damos al problema, no conseguimos encontrar el camino de salida. Necesitamos una solución creativa, y el pensamiento tradicional, basado en la experiencia y en la lógica, no siempre es el medio más adecuado para encontrarla. Llegado ese momento, conviene recordar que hay otras formas de pensar; que existen otras herramientas mentales que nos pueden ayudar a superar el reto con ingenio. El pensamiento “lateral” es uno de los recursos más conocidos. El pensamiento “lateral” o divergente, también llamado pensamiento creativo, fue acuñado por Edward de Bono , un psicólogo maltés, en la década de los 60. De Bono se dio cuenta de que el pensamiento lógico, que es fundamentalmente hipotético y deductivo, nos permite abordar lo obvio: las sillas son para sentarse, los vasos para llenarlos de líquido, etc. Pero que este pensamiento plantea muchas limitaciones cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos, que requieren nuevos enfoques.
  • 10. 10 La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por caminos poco frecuentados, podremos enfrentar el problema desde una perspectiva absolutamente nueva, y conseguiremos estimular las nuevas ideas, desarrollando la creatividad y el ingenio. Pensamiento lógico vs pensamiento lateral. Un ejemplo muy sencillo: 2 hombres tardaron 2 horas en cavar un agujero de un metro de profundidad. Si hubiese 10 hombres en vez de 2, ¿qué profundidad hubiesen alcanzado en las 2 horas? Siguiendo el método de pensamiento lógico, la respuesta es 5 metros. Pero el pensamiento lateral puede aportar muchas respuestas diferentes. Por ejemplo: “Cuanto más profundo es el agujero, más tiempo se tarda en sacar la tierra y, por lo tanto, el ritmo no puede ser constante. O bien: “Todos los agujeros deben tener una profundidad determinada, así que cuando la alcancen, dejarán de trabajar; no tienen por qué llegar a los 5 metros”. Hay muchas otras respuestas posibles. Algunas sonarán absurdas e ilógicas, pero entre todas pueden aportarnos ideas importantes e interesantes que conviene tener en cuenta al abordar la resolución del problema. De Bono propone varios métodos para desarrollar el pensamiento lateral de forma consciente. Aquí van 2 de los más destacados. 1. Palabra aleatoria: Elige un objeto al azar, o una palabra en el diccionario, y asócialo con la situación que estás tratando de resolver. Por ejemplo, imagina que estás pensando en cómo mejorar tu sitio web. Mira a tu alrededor y elige un objeto. Has visto un fax. El fax transmite imágenes por teléfono y las convierte en papel. Los faxes cada vez son más raros. La gente envía faxes directamente a números de teléfono que ya conoce. Quizá la clave esté ahí: en establecer una relación más estrecha con las personas que ya conoces. A partir de estas reflexiones puede que se te ocurra desarrollar un apartado específico en tu sitio web para comunicarte con los clientes. 2. Provocación: Ofrece alguna alternativa provocadora para la situación que estás considerando. No tiene por qué ser la solución, ni siquiera tienen por qué ser una buena idea en sí misma, pero nos ayudará a desplazarnos hasta un nuevo escenario en el que surgirán nuevas ideas. Unos ejemplos (normalmente se utiliza la abreviación Po, provocative operation, para marcar este tipo de opciones): El problema: Juan no viene a la montaña. Provocaciones: Po. Que la montaña venga a Juan (un clásico). Po. Que use un sistema de videoconferencia (la solución IT) Po. Consigue un intermediario. Po. Fuérzale. Po. Corta con él y céntrate en otro asunto. Po. Quizá no le dejen. Po. Pregúntale por qué no viene a la montaña. Y un larguísimo etcétera
  • 11. 11 2.2.2 La asociación de ideas. Disposición natural de la imaginación por la que nuestra mente tiende a relacionar varias ideas. Como consecuencia de la asociación de ideas, la presencia en nuestra mente de una idea trae consigo la aparición de otra u otras. Las ideas o contenidos mentales se suceden unas a otras y se combinan unas con otras siguiendo un cierto orden y regularidad: cuando en nuestra mente está presente una idea, y no hacemos uso del pensamiento voluntario sino que dejamos que espontáneamente los distintos contenidos mentales fluyan uno tras otro, a esta idea le sucederá otra con la que está vinculada o unida. Unas ideas atraen a otras, del mismo modo, sugiere Hume, que en el mundo físico un cuerpo atrae a otro merced a la gravedad. Las leyes de la asociación describen estas fuerzas por las cuales unas ideas tienden a evocar a otras. Dado que las fuerzas que unen unas ideas con otras son, como dice Hume, "fuerzas suaves", la sucesión de una idea por otra no es una sucesión que se tenga que dar de forma absolutamente necesaria, por lo que las leyes que describen dichas regularidades no son leyes estrictas: nos dicen simplemente que si la idea "A" está vinculada con la idea "B", y en nuestra conciencia aparece la idea "A", es muy probable que aparezca después la idea "B". Gracias a dichas conexiones naturales formamos espontáneamente las ideas complejas a partir de las ideas simples; las leyes de la asociación describen dichas conexiones y son consecuencia de la imaginación, no de la razón. Hume presenta la ley de semejanza, la de contigüidad en el tiempo o en el espacio y la de la causa y efecto como las más importantes leyes de la asociación de ideas. Asociación de ideas es un principio de “conexión entre los diferentes pensamientos o ideas del espíritu y que, al aparecer en la memoria o a la imaginación, unas introducen a otras con un cierto método y regularidad.” Para Hume las relaciones de las que surge tal asociación y por las que la mente es llevada de una idea a otra son: semejanza, contigüidad (en el tiempo y el espacio) y causa–efecto. Esta cualidad unificadora lleva naturalmente de una idea a otra en la imaginación. Esta unión se da de manera natural y este principio forma el aparato conceptual de la mente. Hume basa sus investigaciones en dos puntos centrales que son la observación y la experimentación. Lo que pretendía era aplicar el método o modelo experimental a la mente, esto es, un principio de estudio psicológico. El primer paso, la observación, juega el papel de registrar los hechos observados en un tipo de estudio entendido como cálculo y probabilidad. Por su parte, la experimentación, no es otra cosa que la deformación o adecuación de la naturaleza para la corroboración de hipótesis hechas. Esta aplicación de método científico obedece a tratar de hallar principios causas en el pensamiento humano, este proceso es emprendido por Hume como continuación o a la vez una reformulación de las pretensiones de Locke por tratar de encontrar los límites de la razón. Contigüidad
  • 12. 12 Es cualidad que permite cambiar de un objeto a otro con cierta uniformidad y regularidad tomando a los objetos como se hallan de modo contiguo unos con otros recorriendo las distintas partes del espacio y el tiempo; y así observar como estos objetos aparecen y son afectados. Se trata de una fluidez de ideas y temas que se siguen en una línea continua. Es una asociación por costumbre, pues, nos hacemos preguntas inevitablemente por los objetos de este principio, que existen en un espacio y un tiempo donde estos aparecen y son afectados. Con esta expresión se indica la conexión recíproca de los elementos de la conciencia, relación por la que tales elementos, cuales quiera que sean, se atraen naturalmente según uniformidades o leyes reconocibles. Un ejemplo es pensar al salir de mi casa en el transporte que me lleva a la facultad, y el pensar en el transporte me lleva a pensar sobre el costo de este, y del costo de este pienso en el precio de la gasolina, del precio de la gasolina en los salarios, de los salarios en la situación obrera, etc. Semejanza La semejanza se da en la imaginación ya que esta se desliza con facilidad de una idea a otra que comparten similitudes.”Semjanza sucesión continua de nuestras ideas a otra semejante”. Ejemplo: De la nube se sigue la idea de la lluvia por regularidades observadas. Un cuadro conduce nuestros pensamientos hacia el original. Cuando pienso en un objeto que se parece a otro porque tienen rasgos similares. Es un principio que me lleva de lo presente a lo no presente, la asociación continua de nuestras ideas, es un vínculo de asociación para la fantasía. Se trata de un principio de relación de ideas que está constituido a su vez por cinco cualidades las cuales desarrollan funciones específicas conforme a este principio. La identidad La existencia durable de los sujetos hace posible este fundamento, es decir, es la relación de ideas más universal de todas, basada en las observaciones experimentales. Basado en este principio se dan operaciones más complejas como distancia: arriba, abajo; temporales: antes y después. La relación de identidad nos permite tener reflexiones filosóficas.  Cantidad o número: “Es posible constatar una superioridad o inferioridad entre números, figuras, especialmente cuando la diferencia es grande y notable”. Ejemplo: 2 no es 3, 2 = 2.  Cualidad: Dependen de los grados, matices y formas. Aún cuando la diferencia entre dos objetos sea mínima, podemos notar las cualidades diferentes entre ambos, haciendo diferencias notables. Ejemplo: un árbol y una piedra, los diferentes matices de color, las graduaciones de dolor.  Contrarios Por su causa y efecto son contrarios. Agua y fuego, blanco y negro.  Diferencia: (de número y de género). Aunque dos objetos compartan características muy similares, y aparezcan en el mismo lugar y diferente tiempo, pueden ser numérica y genéricamente distintos y podemos diferenciarlos. Ejemplo: Diferencias básicas entre especies. Causalidad
  • 13. 13 Es la relación más importante en la imaginación, hace que una idea recuerde a otra más rápidamente debido a su relación causa–efecto. Esta es una relación de la que tenemos noticia gracias a la experiencia y no por la reflexión, no hay un solo fenómeno, aun el más simple, del que podamos dar razón por las cualidades de los objetos tal como se nos muestran o que podamos predecir sin la memoria y la experiencia, es decir, nos es dada con base a la observación de la regularidad, que a su vez se establece como un sistema de creencias básicas, que se forman como ideas recurrentes. Esto establece la idea del mundo causal, pues, nos cerciora de la existencia o acción de un objeto seguido de una existencia o acción en otro. En los objetos, por sí solos, no hallaremos nada que nos ofrezca una señal de distancia o contigüidad, sin embargo, cuando a través de la experiencia y la observación nos damos cuenta que hay en ellos una causa que los separa o une, es una cualidad que podemos llevar más allá de nuestros sentidos y que nos da referencia sobre objetos y existencias que no vemos. Hume da un nueva interpretación a la idea de causalidad, diciéndonos que esta es un principio de asociación de ideas el cual, es formal y no tienen contenido específico, esta enlaza causalmente dos ideas las cuales son inmanentes a nosotros , esta es una propiedad humana. 2.2.3 Búsqueda de analogías: Hacer común lo extraño, hacer extraño lo común. Analogías Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones que recurren a los caminos lógicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques analógicos y metafóricos. La analogía es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplifica el caso de un niño que ve por primera vez un avión volando en el cielo y se le explica que es como un pájaro con motor o un automóvil que vuela. La analogía permite comprender lo desconocido a través de lo conocido. Se distinguen cuatro clases de analogías en la sinéctica: analogías directas, analogías personales, analogías simbólicas y analogías fantásticas. Existen también analogías según disciplinas tales como las biológicas, las históricas, las personales, las simbólicas, las geográficas, institucionales, sociales, etc. Podemos crear mapas basados en la metáfora y analogía que permiten tomar caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los tradicionales. El enfoque analógico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como técnica de creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la búsqueda de ideas y soluciones. Bateson plantea que la capacidad de establecer analogías es una función del pensamiento abductivo o analógico, en contraste con el pensamiento inductivo y deductivo. Sostiene que el pensamiento abductivo o analógico facilita una mayor creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del genio. Argumenta que las analogías nos conducen a centrar la atención sobre la estructura más profunda de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales. Para los futuristas la analogía es el amor profundo que une las cosas distantes, aparentemente
  • 14. 14 distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar, licuar el estilo haciéndolo vivir como la vida de la materia, restituyendo la psicología intuitiva de la materia. Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa nuevas instituciones literarias: las metáforas condensadas, las imágenes telegráficas, las sumas de vibraciones, los nudos de pensamiento, los abanicos de movimientos, las dimensiones peso medida velocidades de sensaciones: "El verbo en infinitivo es redondo y escurridizo como una rueda" Técnica: Analogías Esta técnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situación con otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Supongamos que tenemos que resolver un problema empresarial. Si en un primer momento me bloqueo, tomo distancia del problema, trato de emplear la técnica de analogías para generar ideas de solución buscando algún objeto físico, algún personaje o una institución o conjunto social de otras disciplinas para descubrir semejanzas, las relaciones analógicas de estructura o función entre el problema y el elemento empleado. Administración de la técnica: 1. Formular el problema, formular la incógnita a resolver. 2. Generalización del problema - Abstracción. Buscamos definir el problema de la forma más general y abstracta posible. 3. Alejamiento. La búsqueda de analogías. Esta tercera fase es la de alejamiento del problema trasladándonos con la imaginación, expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es como..." Es la fase imaginativa y buscamos analogías con objetos, personajes o instituciones que tengan alguna relación de estructura o función con el problema a resolver. 4. La elección y clasificación de las analogías. Se seleccionan de la lista de analogías generadas, aquellas más adecuadas por su interés o fecundidad. 5. Decodificación. Pistas. La utilización de las analogías. Esta fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un análisis de las analogías seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas. 6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solución. Por último se efectúa el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el problema a resolver y se procede a la elaboración de la solución. Por otra parte, tenemos que las analogías son una de las pruebas que tiene mayor poder discriminante y por lo tanto una de las más válidas. Como estímulo se ofrece una palabra, no sólo que tenga numerosos sinónimos sino que además permite aplicarse a campos distintos, por ejemplo raíz, derecho. Se pide que no sólo se formulen lo que pudiéramos considerar sinónimos en un sentido estricto, sino todos aquellos sentidos que van adquiriendo en contextos distintos, al emplear la palabra en situaciones varias. Por ejemplo, duro puede tener un sentido material, como sólido o resistente, o una intención espiritual como tenaz, incansable. Tanto mejor si hay analogías brillantes o literarias.
  • 15. 15 Estas analogías se presentan de modos variados. A veces se invita a descubrir las semejanzas que se dan entre objetos sometidos a comparación. Así, establecer lo que tienen de común entre sí un lápiz y un pincel. La prueba puede tomar otro sesgo. Se pide que enumeren todos los objetos que parezcan en alguna cualidad, por ejemplo: todos los redondos, amarillos o puntiagudos. También se pueden pedir dos condiciones conjuntamente. Tienen indudablemente valor diagnóstico las comparaciones y metáforas. Se indica que deben ser numerosas, ingeniosas: este hombre es tan inaguantable como... La vida es semejante a... Comparaciones, metáforas, símbolos, no hacen sino descubrir relaciones remotas, que es uno de los rasgos del pensamiento creativo. 2.2.4 La lista de atributos. La Lista de atributos, Técnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la generación de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este método se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificación y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de características físicas, usos, sinónimos, antónimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difícil su tratamiento, lo que obliga a reducir su número. Por esto, el método distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse sólo con los primeros. Procedimiento. En general, el procedimiento consiste en: 1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver. 2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible 3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se podría hacer un Scamper. La eficacia de la técnica se hace más patente en aquellos problemas susceptibles de ser descompuestos en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un producto envasado, podríamos considerar los atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustración, texto, etc. En cambio, cuando se trata de mejorar procesos, resulta más difícil identificar los atributos, aunque el método es aplicable. En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muñoz) se puede concretar en: 1. Elección del producto. 2. Identificación de sus componentes físicos. 3. Descripción de las funciones de cada elemento, en términos de atributos. 4. Análisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuales son esenciales y cuales accesorios. 5. Selección de los atributos esenciales. 6. Identificación y selección de los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. Algunos, puede ser que los consideremos como definitivamente buenos, mientras que otros pensemos que son claramente mejorables. La atención se centra sobre estos últimos.
  • 16. 16 7. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que resulte una mejora del producto. La mejora puede suponer el cambiar un atributo por otro. Se ha de realizar un análisis sistemático de todas las oportunidades de mejora de cada atributo, probando todas las ideas que nos parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente creativa, donde es necesario usar la imaginación a fondo. 8. Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitución de los atributos. 9. Selección del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos. El hecho práctico de centrarse en los atributos esenciales, entraña un peligro: a veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en el producto. Hay que tenerlo en cuenta. La lista de atributos es un buen punto de partida para los métodos analítico-combinatorios, tales como el Análisis Morfológico y la Matriz del descubrimiento. Puntos fuertes • Es una técnica eficaz. • Es el punto de partida de otros métodos. • No hay que tener mucha preparación para usarlo. • Es muy práctico en la mejora de productos. Puntos débiles • La identificación de atributos en procesos complejos exige un considerable esfuerzo de análisis. • El análisis sistemático de todas las posibilidades de cada uno de los atributos acostumbra a consumir mucho tiempo. Listas prefabricadas Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. Más adelante presentamos un par de ejemplos. No obstante es mejor hacer siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, después, usar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla. Lista de atributos nº 1 (© Axon) • Altura • Anchura • Color • Componentes • Fecha • Distancia • Duración • Estructura • Estado • Estatus • Hecho de • Fiabilidad • Finalidad • Flexibilidad
  • 17. 17 • Profundidad • Forma • Fortaleza • Frecuencia • Identificador • Importancia • Lugar • Medida • Origen • Peso • Posición • Propietario • Cantidad • Cantidad • Parecido a • Tiempo • Textura • Tipo • Velocidad • Volumen Lista de atributos nº 2 (© M.Michalko) Descriptivos • Sustancia • Estructura • Color • Forma • Textura • Sonido • Sabor • Olor • Espacio • Densidad De proceso • Marketing • Fabricación • Venta • Función • Tiempo • Sociales • Responsabilidades • Política • Tabúes De precio • Coste del fabricante • Coste del mayorista • Coste del detallista • Coste del consumidor Ejemplo: Supongamos que una empresa desea identificar algunas ideas para mejorar una batidora de alimentos (este es el problema). Ahora, los pasos:
  • 18. 18 Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. Así: • Fabricado en acero inoxidable • Mango de madera • Se realiza a mano • Velocidad variable • Puede utilizarse por cualquier persona • Se necesitan dos manos para utilizarlo (La lista se puede ampliar con otros atributos técnicos) Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar; por ejemplo: Mangos de madera:  ¿Se podrían hacer de otro material?  ¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a la mano?  ¿Podrían fabricarse en diferentes colores?  ¿Podrían tener un diseño completamente diferente?  ¿Se necesitan dos manos para utilizarlo? Y así sucesivamente. Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor… Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación posterior. La Lista de atributos, Técnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la generación de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este método se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificación y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de características físicas, usos, sinónimos, antónimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difícil su tratamiento, lo que obliga a reducir su numero. Por esto, el método distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse sólo con los primeros. 2.2.5 Lluvia de ideas. La lluvia de ideas (en inglés brainstorming), también denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Esta herramienta fue ideada en el año 1938 por Alex Faickney Osborn, cuando su búsqueda de ideas creativas resultó en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes. Pasos
  • 19. 19 La principal regla del método es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es válida y ninguna debe ser rechazada. Habitualmente, en una reunión para resolución de problemas, muchas ideas tal vez aprovechables mueren precozmente ante una observación "juiciosa" sobre su inutilidad o carácter disparatado. De ese modo se impide que las ideas generen, por analogía, más ideas, y además se inhibe la creatividad de los participantes. En un brainstorming se busca tácticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier índole, la cual crea conveniente para el caso tratado. Un análisis ulterior explota estratégicamente la validez cualitativa de lo producido con esta técnica. En la sesión se debe aportar una idea por ronda. Fases Primera Fase: Para la realización del método es fundamental considerar los cuatro principios claves: 1. Suspender el juicio crítico. 2. Buscar la cantidad. 3. Alentar las Ideas absurdas. 4. Desarrollar las Ideas de los demás. Segunda Fase: En esta fase se busca mejorar o desarrollar las ideas. Al mismo tiempo. se pueden agregar nuevas ideas. La siguiente lista se aplica para explorar todas las ideas y sus posibilidades:  ¿Otros usos? ¿nuevos usos? Modificaciones etc.  ¿Adaptar? ¿se parece algo a esto?, cambiar su sentido. ¿Qué cosa parecida se ha dado antes? ¿Qué podría copiarse?  ¿Modificar? ¿Darle nueva forma? Cambiar su sentido, aspecto etc.  ¿Agrandar? ¿Qué se puede añadir? Añadir un valor suplementario, duplicar, multiplicar, exagerar.  ¿Disminuir? ¿Qué se le puede quitar? ¿Qué se debe hacer más pequeño? Más bajo, más corto, ligero, dividido, rebajado, suprimido, condensado.  ¿Sustituir? ¿Qué poner en su lugar? ¿Qué otros materiales, procedimientos, ingredientes? Diferentes formas de resolverlo, otro lugar:  ¿Reordenar? ¿Intercambiar los componentes? ¿Otros modelos? Otra secuencia, orden, aspecto.  ¿Invertir? ¿Transportar lo positivo y lo negativo? Considerar lo opuesto, darle vuelta, intercambiar los papeles, cambiar de posición.  ¿Combinar, intentar una mezcla, conjunto, enlazar las unidades, los fi nes, las ideas. Se debe considerar que una sesión de Brainstorming tiene éxito cuando concluye con una idea valiosa que puede ser implementada o concretada en forma real.
  • 20. 20 Se debe considerar en el proceso los siguientes principios fundamentales para el logro de un resultado (Ricardo López P.): 1. Durante la fase productiva de ideas, está absolutamente prohibida toda crítica: se debe dar libre curso al pensamiento de todos; concediendo iguales oportunidades de expresión. 2. La cantidad es la base de la calidad: la mejor manera de tener una buena idea es tener muchas ideas. 3. Toda ocurrencia o idea, por absurda que parezca debe expresarse: la innovación, lo desacostumbrado, lo extraño, lo absurdo, puede ser la luz al final del túnel. 4. Se estimula la utilización y transformación de las ideas de los demás: se puede partir de las ideas de los otros, modificándolas, dándoles un nuevo giro, superándolas. Las etapas básicas de una sesión de "Lluvia de ideas" son las siguientes: 1. Introducción -Inicie la sesión explicando los objetivos, las preguntas o los problemas que van a ser discutidos y las reglas de juego. -Promueva un clima tranquilo y agradable.  Esté seguro de que todos han entendido el tema que va a ser tratado.  Redefina el problema si fuera necesario. 2. Generación de ideas -Dé uno o dos minutos para que los participantes piensen en el problema.  Solicite, en secuencia, una idea a cada participante.  En caso de que algún participante no tenga nada para que contribuir, podrá hacerlo más adelante. Se pueden hacer varios turnos para que todos tengan oportunidad de participar. -No se olvide que todas las ideas son importantes, evite enjuiciarlas.  Incentive al grupo a dar un mayor número de ideas.  Mantenga un ritmo rápido en la recolección y registro de las ideas.  Coloque las fichas que registran las ideas en el orden de aparición. 3. Revisión de las tarjetas expuestas en el panel -Pregunte si alguien tiene alguna duda y, si fuera el caso, pida aclaración a la persona que la generó. -El objetivo de esta etapa es tener claros todos los conceptos vertidos, sin juzgarlos. 4. Análisis y selección -Lleve al grupo a discutir las ideas y a escoger aquéllas que vale la pena considerar.  Utilice el consenso en esta selección preliminar del problema o solución. -Ideas semejantes deben ser agrupadas; ideas sin importancia o impracticables deben eliminarse.  Cuide para que no haya monopolio o imposición por parte de algún participante. 5. Ordenando las ideas  Solicite el análisis de las tarjetas que permanecerán en el panel.  Promueva la priorización de las ideas, solicitando a cada participante que escoja las tres más importantes. -La votación debe ser usada apenas cuando el consenso no sea posible. Fuente: Programa de Calidad Total, Cuaderno de Herramientas "Guía del Empresario". 2.2.6 Sinéctica: La unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes. Sinéctica La palabra sinéctica proviene del griego, y significa la acción de juntar elementos diferentes, aparentemente poco significativos y desconectados.
  • 21. 21 La Sinéctica es presentada como una teoría y un método. Como teoría tiene un sentido operacional, ya que procura estudiar el proceso creativo y descubrir los mecanismos psicológicos básicos de la actividad creadora con el objeto de aumentar las probabilidades de éxito en el planteo y solución de problemas. La teoría se refiere a la integración de diversos individuos en un grupo para el planteo y la solución de problemas. Es operacional, por “uso consciente de los mecanismos psicológicos preconscientes” en la actividad humana creativa. El propósito de la teoría sinéctica es aumentar la probabilidad de éxito en la resolución de problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos que actúan en el logro de novedades fundamentales. El carácter fundamental está determinado por el grado de generalidad de la innovación; opuesto a las restricciones que impone un campo muy limitado de aplicación, las cuales desvalorizan la novedad. En tanto que como método constituye un enfoque estructurado cuyo fin es brindar un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas. La Sinéctica presta gran atención a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la búsqueda creativa, sin embargo, es fundamental no perder de vista que en ningún caso éstos se encuentran divorciados de la reflexión racional. Gordon afirma que las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el proceso de encontrarlos no lo es. Así surge el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas y asumir riesgos. Se demostró que era crucial salir de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisión de jugar, para terminar transformando el mundo conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso ajeno. De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazón de la Sinéctica: Volver conocido lo extraño y Volver extraño lo conocido: En el primero de los principios la sinéctica realiza un esfuerzo consciente y racional para analizar un problema dado en sus múltiples facetas y relaciones, y es por esta vía del conocimiento racional que vuelve el problema dado en problema conocido. Por otro lado, para el segundo de los principios, la sinéctica consiste esencialmente en proporcionar los mecanismos que permitan volver extraño lo conocido. Para ello se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente a cuatro analogías de carácter metafórico. Los mecanismos de juego son los siguientes: Juego con palabras, significados y definiciones: Consiste en tomar una palabra o postulado específico como representación de un problema, y luego comenzar a jugar con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se trae se invierte, se transforma, se divide, se asocia con nuevos significados, descubriendo así realidades que permanecían fuera de la percepción habitual. Juego de alterar una ley fundamental o un concepto científico: Este mecanismo de juego tiene
  • 22. 22 grandes posibilidades de aplicarse en problemas de invención, y sólo se requiere plantearse la pregunta: ¿Qué ley elegimos para sacarla de su normalidad? Juego de metáforas: Consiste en establecer una comparación, acercamiento o continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo a alguna analogía de tipo personal, directa, simbólica o fantástica. Finalmente, las cuatro analogías que se encuentran relacionadas con los juegos anteriores, son los siguientes: Analogía Personal: Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique con un problema o con elementos que son parte de un problema. De esta manera se produce una unión imaginaria entre una persona y un objeto o situación, que posibilita una mirada desde dentro al especular sobre los sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso. Así el individuo dejará de verlo en los términos de los elementos previamente analizados. Analogía Directa: Este mecanismo describe la comparación verdadera entre hechos, conocimientos, tecnologías, objetos u organismos, que posean algún grado de semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenómeno diferente. Analogía Simbólica: Con este mecanismo se trata de formular enunciados muy comprimidos y con sentido poético a partir de un problema dado. El procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave, relacionada con el problema, y preguntarse cuál será su esencia, para luego intentar experimentar o sentir los significados descubiertos. Luego hay que integrar toda esa trama de significados y sentimientos en una o dos palabras. Analogía Fantástica: Con este mecanismo se deja de lado toda forma de pensamiento lógico y racional. Partiendo de un problema específico se deja la puerta abierta a la fantasía para llegar a pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido común. Esto conduce a soluciones imaginarias que están fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en respuestas concretas y realizables. La formación de los grupos sinécticos suelen ser reducidos, con cinco y seis miembros de formación diversificada, esto es físicos, químicos, artistas, psicólogos, biólogos, entre otro. Es por esta razón que se habla de grupos interdisciplinarios que aporten divergencia. La historia de estos grupos demuestra que en su mayor proporción están constituidos por personas provenientes del mundo de la ciencia y la tecnología, y en menor medida del arte, la educación y las ciencias sociales. El propósito de la teoría sinéctica es aumentar la probabilidad de éxito en la resolución de problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos que actúan en el logro de novedades fundamentales. La práctica sinéctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, y su uso es clásico para la formación de grupos de trabajo creativo para la solución de cualquier tipo de problema. (Gordon, 1980) La práctica sinéctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, sistemático y experto, combinado con periodos de instrumentación en que se experimenta, modeliza e investiga mercados. Los expertos provenientes de disciplinas diversas –ciencia, ingeniería y economía–, realizan además sesiones de discusión y de análisis crítico. Las premisas de la sinéctica son las siguientes:
  • 23. 23  El proceso creativo puede ser descrito de manera concreta, es inteligible y entrenable.  El fenómeno cultural de invención es análogo en arte y ciencia, caracterizado por los mismos procesos psíquicos.  El proceso creativo es análogo en el individuo y en el grupo, mientras que sus hipótesis complementarias son: a. La eficiencia creativa puede ser aumentada y mejorada notablemente si se entiende el proceso psicológico operativo. b. En el proceso creativo el componente emocional es más importante que el intelectual, y el irracional más importante que el racional. c. Son los elementos emocionales irracionales los que pueden y deben ser entendidos con el fin de aumentar la probabilidad de éxito en la resolución de problemas. La práctica de la sinéctica comienza por la formación de grupos, lo cual se realiza en tres fases: selección de personal, entrenamiento e integración dentro del ambiente de la institución, empresa u organismo que desea aplicar el método. Las fases técnicas–prácticas del proceso sinéctico son las siguientes: a. El problema como aparece: planteado a los creativos o por los creativos. b. Hacer familiar lo extraño: análisis para revelar componentes y factores. c. El problema como es entendido: análisis detallado hasta minucias, que completa la maduración del problema como aparece. d. Mecanismos operacionales: analogías metafóricas relativas al problema como es entendido. e. Hacer extraño lo familiar: se pasa a percibir el problema como ajeno a nosotros. f. Estados psicológicos: la actividad mental hacia el problema alcanza los estados de inclusión, postergación, especulación y lugar común que la teoría sinéctica describe como clima psicológico más propicio para la innovación. g. Integración de estados con el problema: alcanzados los estados, se compara conceptualmente la analogía mas aproximada con el problema como es entendido, que es liberado así de su rigidez. h. Punto de vista innovador: obtenido como consecuencia de la anterior comparación integradora, con sentido técnico. i. Solución o meta de la investigación: punto de vista es llevado a la práctica para su ensayo, o bien es objeto de ulterior investigación. Este intento de estimular los mecanismos innovadores, previamente identificados, es un avance sobre la posición, cercana al azar, la cual espera obtener mayor rendimiento creativo con más gente o más tiempo dedicados a tratar de innovar, mientras exalta la figura del individuo genial dotado de creatividad intransferible. La organización de sesiones sistemáticas de sacudimiento de cerebros, orientado por los mecanismos sinécticos, es más efectiva que el sistema original en que no se orienta ni se entrena en los procesos analógicos y sinérgicos por interacción en el grupo. (Guerrero, 1989) Grupo Sinéctico Grupos reducidos entre 5 a 7 personas de variadas tendencias o características. Se debe hacer un diagrama de secuencia, o de circulación sinéctica partiendo de una rigurosa secuencia de pasos que principian con el problema dado y con los análisis y explicaciones de los expertos, siguiendo diferentes rutas para terminar con la formulación y examen de las soluciones.
  • 24. 24 Volver conocido lo extraño La sinéctica realiza un esfuerzo consciente y racional en la dirección de analizar un problema dado (PD) en sus múltiples facetas y relaciones, es decir lo más profundamente posible. Por vía del conocimiento racional transforma el PD en problema conocido. (PC) Volver extraño lo conocido La sinéctica utiliza con el objetivo de volver extraño lo conocido mecanismos específicos a los que denomina analogías. Dice W.J.J. Gordon “La sinéctica ha identificado cuatro mecanismos para volver extraño lo conocido todos de carácter metafórico” (Moccio & Amábile, 1991): Veamos cómo define cada una de las analogías: Analogía directa (AD): “Este mecanismo describe la comparación verdadera de hechos paralelos, conocimiento o tecnología.” Analogía personal (AP) “Al identificarse personalmente con los elementos de un problema, el individuo deja de verlo en los términos de los elementos previamente analizados”. Analogía simbólica (AS) “…usa imágenes objetivas e impersonales para describir el problema....en términos de respuesta poética.” “Es una descripción comprimida de la función o de los elementos del problema...” “...se ve el problema cualitativamente con la súbita totalidad de una frase poética”, “....es inmediata. Una vez creada, es un torrente de asociaciones...” Analogía fantástica (AF) “Como desearíamos que en nuestra fantasía más loca funcionara...” -tal cosa-. Implica la ficción de que “algo va a suceder con sólo desearlo”.