2. Existen diversas técnicas que utilizan
las analogías, mediante las cuales se
trata de aplicar a un objeto, concepto o
situación que queremos modificar, la
lógica o características de otro objeto
(concepto o situación) diferente.
Una técnica muy utilizada en creatividad
es la Sinéctica (W. Gordon), que se vale
de analogías y metáforas de modo
sistemático para cambiar el marco de
referencia en el cual se persigue la
solución de un problema.
3. El término Sinéctica proviene de la
palabra Griega synectikos que significa
"avanzando juntos" o "atraer cosas
diferentes en una única conexión."
Dado que la creatividad coordina las
cosas en nuevas estructuras, cada
acción o pensamiento creativo
desemboca en un pensamiento sinéctico.
4. LA FORMACIÓN E INVENCIÓN DE PALABRAS
El proceso natural de la yuxtaposición
Las palabras tienen una función designativa y
comunicativa.
Permiten determinar el objeto o fenómeno a que nos
referimos, facilitando el intercambio de ideas.
Cuando un fenómeno u objeto es nuevo se suele
crear una nueva palabra o expresión para poder
nombrarlo con rapidez (una sola palabra), sin
necesidad de recurrir a las descripción con varias
frases. Es un problema de economía de lenguaje.
5. Cuando se comenzó a usar la pluma de ave (para escribir),
la misma palabra designa dos objetos con funciones
totalmente distintas. No era necesario bautizarle con un
nombre.
Cuando se inventó un objeto más complejo y elegante para
escribir, se le adjudicó un epíteto grandielocuente “pluma
estilográfica”.
Cuando se inventó un instrumento con la función de escribir
pero con un mecanismo nuevo (el punto o bolita/ball) que
canalizara la tinta cómodamente al deslizarse por el papel,
se le denominó “ballpen” (pluma con bolita) o bolígrafo.
6. Buckminster Fuller resumió la esencia de la
Sinéctica cuando dijo que todas las cosas
independientemente de su heterogeneidad
pueden ser de algún modo vinculadas, bien
de una manera física, psicológica o
simbólica.
El pensamiento Sinéctico es el proceso de
descubrir los nexos que unen elementos
aparentemente heterogéneos. Es una
manera de tomar cosas mentalmente y
unirlas para obtener un nuevo enfoque para
todos los tipos de problemas.
7. Un descubrimiento importante de TRIZ es el siguiente: sólo
el 1% de los inventos registrados tiene rango de
“descubrimiento”.
El 85% de las invenciones tiene un nivel inferior y, además,
sus soluciones se pueden transferir con facilidad de una
rama del saber a otra.
Conclusión: el 85% de lo que se investiga en un campo
dado ya ha sido resuelto en otro.
Sin embargo, allí no suele buscarse a causa de la “inercia
psicológica” que abruma a nuestros ingenieros y
profesionales en general.
Al buscar solamente en el campo del saber que se domina,
se excluye un inmenso potencial de soluciones que quedan
“fuera de la caja”.
8. Inercia Psicológica
La solución de
problemas depende
de las competencias
en la solución de
problemas.
Los problemas a
resolver, a menudo
solo son resueltos
con conocimiento y
experiencia.
9. Altshuller estudió cerca de 200,000 patentes
enfocando la metodología para encontrar las
soluciones inventivas.
Los clasifico en cinco categorias
Nivel 1: Soluciones rutinarias
Level 2: Invenciones menores (existen sistemas)
Level 3: Fundamental cambio dentro del paradigama
Level 4: Generación de invención
Level 5: Descubrimiento científico
Los especialistas de TRIZ han analizado
2,000,000 de patentes o el 10% de las
patentes mundiales.
10. Moviéndosehacianivelesaltosdelainnovación
ycreatividad
Nivel 5. Descubrimiento.
Ser pioneros en un nuevo sistema esencial.
Nivel 4. Inventando fuera del paradigma.
Un concepto para una nueva generación de un
sistema existente, basados en cambiar el
principio por la función primaria.
Nivel 3. Invención dentro del paradigma.
Mejoramiento esencial de un sistema existente
Nivel 2. Mejoramiento.
Pequeños mejoramientos de un sistema existente,
usualmente con compromiso.
Nivel 1. Una solución aparente (No invención)
Soluciones establecidas, bien conocidas y
accesibles
11. TW. J. Gordon (“Synectics”, 1961) ha estudiado y
estimulado los procesos creativos con su técnica de
Producción de ideas por medio de grupos interdisciplinarios
El objetivo es la posibilidad de observar un problema
desde diferentes puntos de vista.
12. Sinéctica = “unión de elementos distintos y
Aparentemente Irrelevantes”
3 hipótesis :
1. - La creatividad de las personas puede aumentar
notablemente, si se les hace comprender los procesos
psicológicos subyacentes.
2.- En el proceso creativo el componente emocional es
más importante que el intelectual, y el irracional más
importante que el racional.
3.- Son los elementos emocionales e irracionales los
que deben ser comprendidos para aumentar las
posibilidades de éxito en proceso creativo
14. 2 principios que
constituyen el verdadero
corazón
de la Sinéctica:
1.Volver extraño lo
conocido
2. Volver conocido lo
extraño.
.
15. Gordon (1963) explica que "convertir en
familiar lo que es extraño" significa
simplemente el desarrollo y
comprensión del problema.
La comprensión requiere traer un
concepto que hasta ese momento es
extraño, al ámbito de lo familiar.
16. La sinéctica consiste en volver lo extraño
familiar:
Botones que siempre se caen (¿Botones
desprendibles? ¿Cambiarlos para que vayan
con cualquier vestuario?).
Meseros que dejan caer todo (¿Conoce el
restaurante de comedia Inspector
Clouseau?).
Camiones de mudanza sin cargadores (a eso
se dedica U-Haul. Ni modo; alguien más está
haciendo mucho dinero con esa idea.)
17. Para hacer conocido lo extraño se incluyen
los siguientes procedimientos fundamentales:
análisis, generalización, y la búsqueda de
modelos o analogías.
El análisis es el proceso de desarmar un
problema en las partes que lo componen.
La generalización es el acto intelectual de
identificar pautas significativas entre las
partes componentes.
La búsqueda de modelos o analogías equivale
a preguntarse ¿Qué hay en mi conocimiento
o experiencia anterior parecido a esto?.
18. Sinéctica verbal conceptual
A veces, se juntan dos palabras que chocan entre sí,
sorprendiendo, por su carga irónica, mordacidad herética,
insinuación erótica o por su destrucción de estereotipos
sociales, dando pie a un nuevo concepto integrador.
Este es el caso del Diccionario de Coll, quien suele juntar
dos palabras que se parecen entre sí, con sólo variar una o
dos letras; esto hace que el lector, al leerlas, tenga la
referencia de ambas, poniendo en su mente la conjunción
visual de sus designaciones, “Abdominable = abdomen y
abominable”; “abierta-miente = miento con franqueza”;
“abortaje = aborto +abordaje de piratas”; “abundiente =
copioso en dientes”; “abuélico = falta de voluntad al hacerse
abuelo o abuelo abúlico”, “acanémica = académico
anémico”.
19. ABDOMINABLE. adj. Digno o digna de
ser odiados por la forma de su vientre.
ABGIRAR. v. tr. Desmentir, rechazar,
repudiar, negar que se ha recibido dinero por
giro postal o telegráfico.
ABIERTAMIENTE. Que miente con toda
franqueza y sin reserva.
ABISIMO. m. Cualquier profundidad
grande, peligrosa e imponente, como la de
los mares, la de una sima, etc., pero en
superlativo.
20. ABORTAJE. F. Acción de parir antes de
tiempo en las mujeres piratas, durante el
asalto al barco enemigo.
ACAGOTAR. V. tr. Matar con herida en el
cogote, por golpe de excremento.
ACANÉMICO. Adj. Dícese de quien sigue
la escuela de Platón, y a causa de ello sufre de
pertinaz anemia.
ACÉMILI. F. Mula o macho de carga que
cumple el servicio militar sin la menor
protesta ni objeción de conciencia.
21. El proceso de "convertir en extraño
lo que es familiar" es exactamente
lo inverso.
Para hacer extraño lo conocido se trata
de distorsionar, invertir, transponer la
manera cotidiana de ver las cosas y de
responder a aquellas que hacen del
mundo un lugar seguro y familiar.
22. Los opuestos se atraen. Ése es el
secreto de la sinéctica. A este
método se le conoce como la
pareja dispareja del mundo de las
ideas, ya que la sinéctica consiste
en lograr el choque de ideas
improbables y sin sentido para que
se desprendan grandes resultados.
Parece una locura, pero vea qué
sucede:
23. ¿Desea una gran idea
empresarial? Haga de lo
familiar extraño, su punto de
partida.
Imagine un restaurante sin meseros,
mesas ni cubiertos (acaba de describir el
primer McDonald's).
Imagine un pegamento que pega muy
poco (acaba de inventar los Post-it).
24. El proceso sinéctico
• La sinéctica se basa en la fusión de
cosas opuestas.
• La sinéctica se basa en el
pensamiento analógico.
• La sinéctica es sinérgica: Su acción
produce un resultado mayor que de la suma
de sus partes.
El mundo se conecta totalmente. Cualquier
explicación que inventamos en un momento
dado es una conexión parcial y su riqueza
deriva de la riqueza de esas conexiones,
tanto como seamos capaces de hacerlas. -
Jacob Bronowsku
25. Ello
dificulta,
tanto la claridad
en la discusión
como el alcanzar una solución adecuada......
Cuando discutimos o tratamos de llegar a una
solución en grupo, los diversos pensamientos de sus
componentes suelen ser divergentes.....
26. Se basa en el principio teórico de que la
creatividad está asociada a estados
psicológicos que pueden inducirse a través
de metáforas, símiles y analogías. Existen
diversos procedimientos para desarrollarlas,
los cuales depende de los objetivos a lograr
por el grupo, el problema analizado y las
características del grupo.
27. De cualquier modo que se aplique, posee
dos actividades básicas que son hacer
conocidos lo extraño y hacer extraño lo
conocido.
Emplea 4 mecanismos metafóricos que
son:
1. La analogía personal
2. La analogía directa
3. La analogía simbólica
4. La analogía sintáctica
28. Metodología:
El proceso de la sinéctica incluye dos
aspectos básicos: volver conocido lo
extraño, y volver extraño lo conocido.
Esto se logra mediante cuatro
mecanismos analógicos, que se
describen a continuación.
- Analogías directas: se comparan
directamente dos hechos, productos o
situaciones (por ej., comparar shampoo
con café instantáneo).
29. Analogías personales: se describe el
hecho o problema en primera persona,
identificándose o cumpliendo el rol de los
integrantes y componentes del problema
(por ej., si queremos mejorar el envase
de un producto, nos ponemos en el lugar
del cliente y nos preguntamos ¿cómo lo
abro? ¿cómo lo tomo?).
30. Analogías simbólicas: se intenta
describir el problema con una imagen
global que, partiendo de la estética, lo
muestre desde otro punto de vista (por
ej., si nos proponemos mejorar el flujo
de información desde la cúspide de la
organización alcanzando todos los
niveles, podríamos compararlo con las
hojas de un árbol que en otoño, caen
desde las ramas hasta el suelo...)
31. Analogías fantásticas: se traslada el
problema a un mundo ideal, donde no
hay condiciones restrictivas, para luego
devolverlo al mundo concreto con
nuevas ideas (por ej., nos podemos
preguntar qué pasaría si la información
en nuestra organización se trasladara
telepáticamente...)
32. Una de las formas de aplicación es el
llamado método de catalogo, según el cual
se escriben pares de palabras (imágenes,
ideas, situaciones, etc.) que se relacionan
con el problema que se quiere resolver,
sugeridas por la consulta al azar de un
diccionario, catalogo, revistas o libros
cualquiera. Puede emplearse también
dibujos u otras obras plásticas, así como
buscar símiles con el funcionamiento del
organismo humano.
33. APLICACION
El grupo trabaja con un cliente (persona u
organización que tiene el problema) de
forma interactiva, siguiendo estos pasos:
1-El cliente presenta el problema.
2-El facilitador pregunta al cliente sobre el
problema (recolección de información).
34. 3-El grupo reformula el problema de
diversas formas para asegurarse de haberlo
comprendido en su totalidad.
4-El cliente escoge una de las formas como
la formulación final del problema.
5-El grupo propone dos o tres soluciones.
35. 6-El cliente escoge una de ellas, hace algunos
comentarios positivos y algún cuestionamiento
o reserva.
7-El grupo propone dos o tres soluciones para
vencer el cuestionamiento o la reserva.
8-El cliente selecciona una solución y a partir
de aquí se repiten los pasos 6 y 7 hasta que el
cliente queda satisfecho y se agota el tiempo
(máximo 1 hora).
36. Gracias al pensamiento sinéctico, se
puede lograr:
Estimular el pensamiento creativo.
Movilizar ambos lados del cerebro, es decir el
derecho (soñador), y el izquierdo (la razón).
Llegar a un estado de libre pensamiento y
conocimiento.