1. JARDÍN DE NIÑOS “PILLTZIN-CALLI”
CLAVE: 30DJN0027H
GRUPO: 3° “C”
Fecha de Inicio: 28 de Mayo del 2013
Fecha de Termino: 30 de Mayo del 2013
Nombre de la Educadora: EMILIA JIMENEZ PONCE
PLAN DE TRABAJO
TÍTULO: “JUGUEMOS CON LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS”
DESTINATARIO: Alumnos de Nivel Preescolar
NÚMERO DE ALUMNOS: 11 niños y 3 niñas
CAMPO FORMATIVO: Exploración y Conocimiento del Mundo
OBJETIVO GENERAL: El aprendizaje de los niños con la ayuda de herramientas tecnológicas.
PERFIL DE EGRESO: Aprendan a regular sus emociones, a trabajar en colaboración, resolver conflictos mediante el
diálogo y a respetar las reglas de convivencia en el aula, en la escuela y fuera de ella, actuando con iniciativa,
autonomía y disposición para aprender.
OBJETIVO ESPECIFICO: Qué el niño identifique los seres vivos en su vida cotidiana para así poder tener
aprendizajes significativos acerca de ellos, reforzando su conocimiento con la ayuda de las herramientas tecnológicas.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
Actividades del
Alumno
Actividades del
Instructor
Recursos Tiempo
Criterios de
Evaluación
Evidencias de
Aprendizaje
2. DIA
1
INICIO
Poner atención al
video, tanto visual
como auditivamente.
Se pondrá un video “el
pollito pío”
-Laptop
-Bocinas
-Cañón
-Sillas y Mesitas.
-Dibujos de
animales en hojas
blancas
- Crayolas
-Acuarelas
-Pinturas y Pinceles
30Minutos
-Puso la debida
atención al
docente al
momento de
explicar.
-Respeto turnos al
momento de
participar.
-Interactuó con sus
compañeros de
forma ordenada y
con respeto.
Mini- álbum de
animales
DESARROLLO
Responderá las
preguntas de acuerdo
a sus conocimientos
previos sobre el tema
“los animales”
Cuando finalice el video,
se les preguntara:
-¿Qué animal te llamo
más la atención?
-¿Por qué?
-¿Dónde vive?
-¿Cómo se alimenta?
3. CIERRE
-Podrán decorarlo y
pintarlo el dibujo a su
gusto para después
integrarlo en el mini –
álbum de animales.
-Se les entregara un
dibujo con algún animal
en especial.
- Para finalizar la
actividad se recogerán
todos los dibujos y se
hará un mini-álbum de
animales.
-Tuvo limpieza
mientras estuvo en
la actividad.
DIA
2
INICIO
-Observaran el
memorama y los
diferentes animales
que podrán
encontrar.
- Se comenzará
diciéndoles a los niños
“Jugaremos a encontrar
animales” pero de una
forma muy divertida,
usando un memorama.
-Memorama de
Animales
-Premio para el
ganador (un dulce).
30Minutos
- Respeto turnos al
momento de
participar.
4. DESARROLLO
-Empezarán a jugar
dando vuelta dos
tarjetas para ver si
son par, así
consecutivamente
por turnos.
-Se les dará las
instrucciones del juego,
las cuales consistirán en
que pasara uno por uno
en turnos diferentes para
darle la vuelta a dos
tarjetas del memorama si
coinciden seguirá
jugando el (la) mismo(a)
alumno(a) pero si no, le
dará el turno a otro
compañero.
-Interactuó con sus
compañeros de
forma ordenada y
con respeto.
-Participo
emotivamente
durante toda la
actividad.
CIERRE
-Contaran cada uno
cuantos pares tienen
para así obtener el
ganador del juego.
-El (la) niño(a) que logre
juntar mas pares será el
ganador.
5. DIA
3
INICIO
-Participaran
levantando la mano
para dar su opinión
sobre las
herramientas
tecnológicas en la
actualidad.
-Se empezara la
actividad diciéndoles a
los niños la importancia
del internet y que deben
de darle un buen uso
tecnológico.
-Explicarles que es una
herramienta educativa y
que pueden aprender,
jugar y/o conocer muchas
cosas dentro del internet.
-Laptop
-Bocinas
-Cañón
-Sillas y Mesitas.
-Banda Ancha para
el internet.
30Minutos
-Respeto turnos al
momento de
participar.
-Interactuó con sus
compañeros de
forma ordenada y
con respeto.
-Mostró interés en
toda la actividad.
-No se le dificulta
manejar las
herramientas
tecnológicas.
-Elresultadodelospuntajesdelosjuegosenlapáginaeducativa.
DESARROLLO
-En orden se pondrán
en semicírculo para
poder observar la
pagina y en seguida
con ayuda de la
docente accesar para
poder jugar en
“elbuhoboo”, juegos
didácticos para nivel
preescolar.
-Se introducirá este link:
http://www.elbuhoboo.co
m/juegos-educativos.php
para poder accesar a la
pagina educativa
“elbuhoboo” y así poder
comenzar a jugar con
los(as) niños(as).
6. CIERRE
-Comenzaran a jugar
diversos softwares en
la página educativa.
-Dentro de la pagina se
podrá seleccionar la
actividad de preferencia
de los(as) niños(as) para
que puedan reforzar su
conocimiento de “los
animales”, dicha pagina
contiene más de 25
softwares educativos.
OBSERVACIONES: