2. La informática es una ciencia que estudia
métodos, procesos, técnicas, con el fin de
almacenar, procesar y transmitir
información y datos en formato digital.
La informática se ha desarrollado
rápidamente a partir de la segunda mitad
del siglo XX, con la aparición de
tecnologías tales como el circuito
integrado, Internet y el teléfono móvil.
3. Informática en la educación
El impacto de las nuevas tecnologías alcanza
también a la educación, y es especialmente en este
terreno donde más deben emplearse los medios
técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad
de la enseñanza. Vivimos en una sociedad
comandada por las nuevas tecnologías, donde la
informática juega un papel fundamental en todos los
ámbitos
4. tomar conciencia de lo necesario que es saber
manejar los principales programas.
HARDWARE corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una
computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro
elemento físico involucrado estos son hardwares de una computadora.
1. Monitor
2. Placa base
3. CPU
4. Memoria RAM
5. Tarjeta de expansión
6. Fuente de alimentación
7. Disco óptico
8. Disco duro
9. Teclado
10. Mouse
SOFTWARE La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte
lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en
contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).
5. ROPÓSITO:
orientar hacia el análisis y síntesis a las y los
estudiantes sobre el uso de la informática en
educación, de la necesidad de recursos humanos
capacitados, reconocer las diferentes herramientas
que existe en el mercado a beneficio del docente, de
los cambios en la forma de trabajar en el campo
educativo, de las nuevas posibilidades de desarrollo
individual y aprendizaje con la inserción de la
computadora; hablar de computación es hablar de
educación
6. COMPETENCIAS:
Analiza conocimientos básicos sobre los fundamentos
teóricos de los medios, el impacto de la informática en la
educación, sus implicaciones y modalidades con
responsabilidad crítica.
Promueve la alfabetización científica, mostrando la
ciencia y tecnología como una actividad humana de
importancia en la educación.
Práctica adecuadamente las nuevas tecnologías como
herramientas innovadoras de su conocimiento y
aprendizaje en el campo educativo.
7. Las aulas virtuales.
Modelo de gestión del conocimiento
Sabiendo que las «aulas virtuales» son un
medio en que los educadores y educandos se
encuentran para realizar actividades que
conducen al aprendizaje, y que el concepto de
conocimiento es la capacidad para
transformar datos e informaciones en
acciones efectivas y eficaces.
8. Este proceso está al alcance de cualquier
estudiante que disponga del equipo adecuado.
El proceso es del todo flexible, pues se adapta a
las características personales del estudiante, de
madurez, intelectuales, motivaciones, etc.
beneficiando tanto al estudiante más aventajado
como al más lento.
Dada la flexibilidad del proceso, se produce una
total integración de los conocimientos, que se ve
favorecida por la concreción de los contenidos
estudiados, evitando así distracciones
9. ¡ACTUALEMENTE!
Estamos ante la educación interactiva. Por primera vez el
alumno decide hasta dónde quiere ser el receptor de un
mensaje educativo.