3. Concepto:
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que
facilitaran latransmisión de nuestras ideas y latransferencia
del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la
Información y el Conocimiento así como aumentando su
difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y
atraer laatención de todo tipo de público.
Objetivo:
Facilitarelaprendizaje online en los alumnos.
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de
aprendizaje.
Proporcionar criteriosparaelcontrol de estas actividades.
7.1Concepto,objetivosyfunciones
4. Funciones
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan
en nuestra PC,( algunas de estas necesitan aplicaciones Java para
funcionar), y desde la PC podemos entonces, realizar las
actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y
luego presentarlaonline,como es elcaso de Exe learningen cualse
puede empaquetar los contenidos como SCORM para después
llevarlosa laplataformacon laque trabajes,por ejemplo,Moodle.
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicacionesy permite
la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de
EducaciónyCultura de laJuntade Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y
también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de
aprendizaje delalumnado.
5. 7.2Características,ventajasydesventajas
Características:
Acceso público.
Organización cronológica y temáticadel material.
Intercambio de ideas Distinto niveles delrol de los usuarios.
Relación con otras aplicaciones alared.
Uso gratuito y accesible paradatos.
La preservación a largo plazo de los materialeseducativos creados, con vistas
a su reutilizaciónposterior.
6. Ventajas:
Fácil deuso.
Permite lapublicación de actividades y contenidos.
Fácil entradas“post”.
Permite alusuario lacapacidadde pensar,escribir,compartir y participar. Realización de
hipertextos.
Usode contenido multimedia.
Permite comunicaciónreala travésdel chat y otros medios.
Intercambio deconocimientos.
Desventajas:
La distorsión del currículo educativo.
La distracción de los educando en laweb.
El mal uso de la web en la construcciónde los conocimientos.
7. 7.3Contenidosdigitalesyprocesosdeaprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En
ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros
casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios,etc.
En ambos casos, laopción de otorgar mayor o menor protagonismo a
los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del
diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones
formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla elproceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en elalumno, basadas en
laparticipación activadel estudiante, en la resolución de problemas y
el pensamientocrítico.
8. 7.4PaquetesdeIMSyScorm
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web
empaquetado de una manera que sigue elestándarSCORM de
objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes
pueden incluir páginas web, gráficas, programas JavaScript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un
navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente
cualquier paqueteSCORM (SharableContentObject Reference
Model) estándary convertirloen partede un curso.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir
estándares técnicos paravarias cosas, incluyendo material para e-
learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de
contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material
en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes
sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos
formatos.
9. 7.5HerramientasparalaCreaciónyPublicacióndeContenidoDidácticos.
Características.
1) EXe Learning: es eleditorXHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizary bastante
flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitalescompletos; aquí puede.
2) Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos
digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas
cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona enWindows y Linux y necesitas
tenerinstaladoJavaen tu equipo.
3) Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como páginas
multimedia: crucigramas, sopas de letras,galerías de imágenes, reproductores, etc.Cuenta con una versión
portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y
varias ayudas. Hay algunos ejemplos para elárea de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
4) Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor.
Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera
ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip.
5) Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de laConsejería de Educación y
Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un
editor de cuadernos digitales, y una biblioteca deODEs para Infantil, Primaria y Secundaria.
10. 6)EdiLimes:eleditor de libros deLIM, un agradableentorno paralacreaciónde materiales educativos
digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del
proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área
de inglés.
7)Lams:es una herramientade autor paralacreaciónde actividades colaborativas.En un entorno de
autor,elprofesor puedediseñar secuencias decontenidos digitales educativos dirigidas algrangrupo.
8)Malted: es quizá laherramienta de autor más completaparalacreaciónde contenidoseducativos
digitales paraidiomas.
9)Squeak nos llegadesde laJuntade Extremadura paracrearmundos educativos virtuales.Un primer
acercamientoa laherramientaofrece una interfazdiferente,que puede resultar complicada.
10)El ITE ofrece un curso de formación delprofesorado sobreSqueak en elaulay en lapropiaweb del
proyectotambién tienes variosejemplos ya diseñados y que además muestrancómo se hicieron.