Este documento describe cómo programar el robot Dash & Dot de Wonder Workshop utilizando bloques. Explica conceptos básicos de programación, los componentes del robot como sensores y actuadores, y cómo crear programas de movimiento, sonido y apariencia. También cubre cómo conectar el robot a la aplicación Blockly para programarlo mediante bloques de forma gráfica.
2. Programación con Tablet
DASH & DOT
• Conceptos básicos sobre
programación.
• Conocer diferentes elementos del
robot, sensores, actuadores.
• Bloques de movimiento
• Bloques de Sonido y Apariencia
• Estructuras de control de flujo y
creación de eventos.
Este pequeño robot de Wonder Workshop es una excelente
combinación de hardware y software para introducirnos en el
mundo de la robótica. Su gran número de sensores y actuadores
ofrece muchas posibilidades de programación con diferentes
grados de dificultad, además dispone de diversas partes
compatibles con los ladrillos de lego lo que lo hace mucho más
versátil para trabar aspectos de construcción y mecánica. Por otro
lado también se puede combinar diversos accesorios como un
lanzador, xilófono etc. que amplían la gama de actividades que
puedes realizar.
El Robot consta de dos partes, Dash que es el más grande y que
tiene tres motores para poder moverse y Dos que es la cabeza,
que se puede programar como una mascota virtual, o como
mando de su hermano mayor Dash.
Ambos robot se pueden utilizar de forma combinada o por
separado y hay diversas aplicaciones para manejarlos y
programarlos con diferentes grados de dificultad, en nuestro caso
nos interesa ver la versión del programa blocky.
3. Conectividad
Para trabajar con este manual de ejercicios usamos la app
blocky, disponible tanto para Android como para iOS.
Dependiendo del sistema operativo que tengas el icono o
el nombre del programa puede ser diferente. Una vez que
abres la aplicación tendremos que sincronizar con el robot,
es posible que al conectarse actualice el software del robot
y puede tardar algunos minutos.
Una vez seleccionada buscara el robot para vincularlo por
bluethoot.
Antes de explicar nada invitar a los alumnos a
experimentar y que traten de crear un programa para que
el robot se mueva, cambie de aspecto o emita algún
sonido.
Se recomienda ir encendiendo y conectado los
dispositivos de uno en uno con el fin de no causar
interferencias entre unos y otros.
4. Comenzamos con la programación por bloques.
1º
2º
Puedes elegir el modo Rompecabezas para seguir un tutoríal gamificado, o
crear un programa nuevo desde cero.
Conecta a Dash o Dot para poder empezar a programarlo Elige un proyecto en blanco, o comienza con alguno de los proyectos que ya
tienen algunos bloques puestos.
5. Conducir . Avances y
Retroceso y Giros.
Programa el robot para que avance 50 cm, gire
completamente y vuelva a la posición inicial.
Ahora programa a Dash para que avance 90 cm,
retroceda 40 cm, avance 20 cm y vuelva a la posición
inicial.
Haz que el robot avance 100 cm pero que lo haga a
diferentes velocidades y después que vuelva marcha
atrás muy despacio, hasta la posición inicial.
Programa a Dash para que realice un cuadrado, que
tenga 30 cm de lado.
Imagen 1. Programa para avanzar y retroceder diferentes distancias.
Imagen 2. Programa para que realice un cuadrado.
6. Sugerencias metodológicas:
Una vez realizados los ejercicios anteriores se pueden
sugerir diversos retos para realizar pequeñas
competiciones.
- Carrera para llegar hasta un punto fijo todos los
corredores el mismo.
- Carrera de ir hasta un punto y volver hasta la meta.
- Carrera en llegar hasta un punto sin pasarse, gana el
que se queda más cerca.
- Recuerda que desde el menú principal, puedes seguir
unos tutoriales gamificados que recorren los principales
bloques de blocky.
Imagen 3. Dash con la aplicación con programas activos.
Imagen 4. Desde la Opción Rompecabezas tienes un recorrido gamificado por
7. Iniciar. Bloques de comienzo
Programa el robot para que al pulsar el botón 1 de su
cabeza describa un cuadrado.
Ahora programa a Dash para que al pulsar el botón 2
describa un triángulo.
Haz que al pulsar el botón 3 haga algo sorprendente.
Imagen 5. Programa para que avance, se da la vuelta y vuelve al punto inicial.
8. Sugerencias metodológicas:
Una vez realizados los ejercicios anteriores se pueden
sugerir actividades de creación libre con expresiones de
pantalla que combinen movimientos, expresiones, sonido
y texto.
- Crea una expresión para estar enfadado.
- Crea una expresión para estar muy contento.
- Crea una expresión para estar triste.
Guarda estos programas para poder reutilizarlos.
Imagen 12. Al presionar la A da un mensaje y al presionar B otro diferente. Imagen 13. Recuerda la diferencia entre las opciones de Cargar o En vivo.
9. Sensores. Condiciones
Programa el robot para que avance hasta encontrar un
objeto a 20 cm
Haz que el robot se ponga en marcha al escuchar un
aplauso.
Haz que cuando cojas al robot y lo levantes del suelo,
diga algo ingenioso.
Imagen 5. Programa para que avance, se da la vuelta y vuelve al punto inicial.