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Consideraciones para el diseño
didáctico de ambientes virtuales
de aprendizaje: una propuesta
basada en las funciones
cognitivas del aprendizaje
Alumna: Alejandra Karina Salazar Torres
Marzo 5, 2017
1. Los ambientes virtuales de aprendizaje
Las Nuevas Tecnologías (NT) cumplen dos
funciones básicas especialmente
vinculadas con el aprendizaje:
La mediación cognitiva La provisión de estímulos
sensoriales
1.1. Los ambientes de aprendizaje
Es el lugar en donde confluyen estudiantes y
docentes para interactuar psicológicamente
con relación a ciertos contenidos
Constituye un espacio propicio para que los estudiantes
obtengan recursos informativos y medios didácticos para
interactuar
Se pueden distinguir cuatro elementos
esenciales en un ambiente de
aprendizaje:
a) Un proceso de interacción o comunicación entre
sujetos.
b) b) Un grupo de herramientas o medios de interacción.
c) c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos
contenidos.
d) d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo
dichas actividades.
1.2. La virtualidad en los ambientes de aprendizaje
En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos
distinguir dos tipos de elementos:
Los constitutivos se refieren a los medios de
interacción, recursos, factores ambientales y
factores psicológicos
Los conceptuales: aspectos que definen el concepto
educativo del ambiente virtual y que son: el diseño
instruccional y el diseño de interfaz.
Los elementos constitutivos de los ambientes
virtuales de aprendizaje son:
a) MEDIOS DE INTERACCIÓN: puede ser multidireccional5 (a través del correo electrónico,
video-enlaces, grupos de discusión, etc.
b) LOS RECURSOS7 : los recursos suelen ser principalmente impresos (textos) o escritos
c) LOS FACTORES FÍSICOS: los factores ambientales (iluminación, ventilación, disposición del
mobiliario, etc.)
d) LAS RELACIONES PSICOLÓGICAS: las relaciones psicológicas se median por la computadora a
través de la interacción.
1.3. Diseño de la interfaz y propuesta didáctica en
ambientes virtuales de aprendizaje
Uno de los aspectos clave en la vinculación
entre la propuesta didáctica y el diseño de la
interfaz es el esquema general de navegación
expresado a través del menú que presenta el
ambiente virtual.
2. Las fuentes del aprendizaje en el diseño de ambientes
virtuales educativos
Las fuentes que pueden desencadenar los procesos
cognitivos de “asimilación” y “acomodación”
a) MATERIALES DIDÁCTICOS. Consisten en bases de
datos e información
b) CONTEXTO AMBIENTAL. El entorno que rodea al
aprendiz puede ser virtual o no virtual
c) COMUNICACIÓN DIRECTA. Este proceso puede ser
de manera oral o escrita
3. Las funciones cognitivas, estrategias didácticas y elementos
constitutivos de la interfaz
3.1. Principales funciones de las NT en el proceso de
aprendizaje
a) Provisión de estímulos sensoriales, es la capacidad de las NT para
estimular los sentidos
b) Mediación cognitiva, se refiere al tránsito de ideas a través de las
estructuras mentales
3.2. La interfaz y las dimensiones de la provisión de
estímulos sensoriales
Dos dimensiones que deben considerarse en el diseño de
ambientes virtuales de aprendizaje:
a) La dimensión atencional se refiere a la
potencialidad que tiene la interfaz para centrar la
atención del aprendiz en los estímulos
relevantes
b) La dimensión motivacional se refiere a
la potencialidad de la interfaz para
estimular o mantener la motivación
Es una función que tiene una importancia
fundamental en el aprendizaje. Es necesario
comprender cómo los esquemas cognitivos
interactúan para modificarse y aprende. Esta
mediación cognitiva también es posible entre el
aprendiz y la “realidad” mediada mediante la
representación virtual.
3.3. La mediación cognitiva
4. Implicaciones y lineamientos que sustentan el modelo
instruccional
El desarrollo de la propuesta gira en torno a cuatro ejes principales
que caracterizan el proyecto:
a) El papel de las NT en el aprendizaje
b) Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje
c) Las cinco estrategias en el diseño instruccional
d) Los lineamientos surgidos del análisis de los ámbitos señalados.
4.1. Fases y etapas del modelo instruccional
propuesto
La fase de prescripción, es en la que se
definen anticipadamente los resultados que
se esperan del proceso instruccional.
La fase de instrumentación, se refiere a las
actividades y los medios que dan forma y
materializan la instrucción.
La fase de operación y evaluación, es la
puesta en marcha del proceso instruccional.
4.2. Definición de las intenciones educativas
“La educación es un intento por crear ambientes que promuevan cambios
en lo que la gente hace, sabe y siente, con la meta de impulsar el
crecimiento personal, social e intelectual”
4.3. Definición de objetivos
a) Objetivos declarativos, estarán enfocados a los contenidos.
b) Objetivos procedimentales, para destacar el desarrollo de habilidades.
c) Objetivos actitudinales, para orientar la adquisición de actitudes y
valores.
4.4. Análisis curricular
Tres fuentes fundamentales para el
desarrollo de planes y programas de estudio
o currículo formal
La fuente socio-cultural, determina las necesidades y
requerimientos que la sociedad espera de la educación
La fuente psico-pedagógica, que establece las
características del proceso de enseñanza-aprendizaje
La fuente epistemológica; naturaleza misma del área del
conocimiento que es objeto del curso
4.5. Definición de objetivos específicos
Los objetivos de ejecución se
forman de cinco elementos:
a) La situación.
b) La capacidad adquirida o por adquirir.
c) El objeto.
d) Una acción observable.
e) Las condiciones de ejecución.
4.6. Selección de estrategias y medios
instruccionales
Cinco estrategias didácticas para el
diseño de ambientes virtuales.
1) PROPICIAR EL DESEQUILIBRIO COGNITIVO.
2) PROPICIAR LA INTERACCIÓN DE ALTO NIVEL
COGNITIVO
3) PROMOVER EL DESARROLLO DE HABILIDADES
DEL PENSAMIENTO
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4.7. Diseño de actividades y uso de técnicas
En el diseño de las actividades es fundamental el
procesamiento de la información por parte del estudiante.
4.8. Diseño de la interfaz
Esta es una etapa clave en el modelo ya que es aquí es
donde se instrumenta la provisión de estímulos
sensoriales, que es una de las funciones básicas de las
NT
4.9. Operación y evaluación
La evaluación permite corroborar la validez
del proyecto o corregir el rumbo en los
aspectos que así lo requieran. Se debe
recordar que la evaluación tiene diferentes
funciones (formativa, sumativa, etc.),
BIBLIOGRAFÍA
 Herrera Batista Miguel Ángel. Consideraciones para el diseño didáctico de
ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones
cognitivas del aprendizaje . Marzo 5, 2017, de Universidad Autónoma
Metropolitana Sitio web:
http://maestria.ucnl.edu.mx/pluginfile.php/25729/mod_resource/content/1/Conside
raciones%20para%20el%20dise%C3%B1o%20did%C3%A1ctico%20de%20ambi
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  • 1. Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje Alumna: Alejandra Karina Salazar Torres Marzo 5, 2017
  • 2. 1. Los ambientes virtuales de aprendizaje Las Nuevas Tecnologías (NT) cumplen dos funciones básicas especialmente vinculadas con el aprendizaje: La mediación cognitiva La provisión de estímulos sensoriales
  • 3. 1.1. Los ambientes de aprendizaje Es el lugar en donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos Constituye un espacio propicio para que los estudiantes obtengan recursos informativos y medios didácticos para interactuar
  • 4. Se pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un ambiente de aprendizaje: a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos. b) b) Un grupo de herramientas o medios de interacción. c) c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos. d) d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.
  • 5. 1.2. La virtualidad en los ambientes de aprendizaje En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: Los constitutivos se refieren a los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos Los conceptuales: aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseño instruccional y el diseño de interfaz.
  • 6. Los elementos constitutivos de los ambientes virtuales de aprendizaje son: a) MEDIOS DE INTERACCIÓN: puede ser multidireccional5 (a través del correo electrónico, video-enlaces, grupos de discusión, etc. b) LOS RECURSOS7 : los recursos suelen ser principalmente impresos (textos) o escritos c) LOS FACTORES FÍSICOS: los factores ambientales (iluminación, ventilación, disposición del mobiliario, etc.) d) LAS RELACIONES PSICOLÓGICAS: las relaciones psicológicas se median por la computadora a través de la interacción.
  • 7. 1.3. Diseño de la interfaz y propuesta didáctica en ambientes virtuales de aprendizaje Uno de los aspectos clave en la vinculación entre la propuesta didáctica y el diseño de la interfaz es el esquema general de navegación expresado a través del menú que presenta el ambiente virtual.
  • 8. 2. Las fuentes del aprendizaje en el diseño de ambientes virtuales educativos Las fuentes que pueden desencadenar los procesos cognitivos de “asimilación” y “acomodación” a) MATERIALES DIDÁCTICOS. Consisten en bases de datos e información b) CONTEXTO AMBIENTAL. El entorno que rodea al aprendiz puede ser virtual o no virtual c) COMUNICACIÓN DIRECTA. Este proceso puede ser de manera oral o escrita
  • 9. 3. Las funciones cognitivas, estrategias didácticas y elementos constitutivos de la interfaz 3.1. Principales funciones de las NT en el proceso de aprendizaje a) Provisión de estímulos sensoriales, es la capacidad de las NT para estimular los sentidos b) Mediación cognitiva, se refiere al tránsito de ideas a través de las estructuras mentales
  • 10. 3.2. La interfaz y las dimensiones de la provisión de estímulos sensoriales Dos dimensiones que deben considerarse en el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje: a) La dimensión atencional se refiere a la potencialidad que tiene la interfaz para centrar la atención del aprendiz en los estímulos relevantes b) La dimensión motivacional se refiere a la potencialidad de la interfaz para estimular o mantener la motivación
  • 11. Es una función que tiene una importancia fundamental en el aprendizaje. Es necesario comprender cómo los esquemas cognitivos interactúan para modificarse y aprende. Esta mediación cognitiva también es posible entre el aprendiz y la “realidad” mediada mediante la representación virtual. 3.3. La mediación cognitiva
  • 12. 4. Implicaciones y lineamientos que sustentan el modelo instruccional El desarrollo de la propuesta gira en torno a cuatro ejes principales que caracterizan el proyecto: a) El papel de las NT en el aprendizaje b) Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje c) Las cinco estrategias en el diseño instruccional d) Los lineamientos surgidos del análisis de los ámbitos señalados.
  • 13. 4.1. Fases y etapas del modelo instruccional propuesto La fase de prescripción, es en la que se definen anticipadamente los resultados que se esperan del proceso instruccional. La fase de instrumentación, se refiere a las actividades y los medios que dan forma y materializan la instrucción. La fase de operación y evaluación, es la puesta en marcha del proceso instruccional.
  • 14. 4.2. Definición de las intenciones educativas “La educación es un intento por crear ambientes que promuevan cambios en lo que la gente hace, sabe y siente, con la meta de impulsar el crecimiento personal, social e intelectual” 4.3. Definición de objetivos a) Objetivos declarativos, estarán enfocados a los contenidos. b) Objetivos procedimentales, para destacar el desarrollo de habilidades. c) Objetivos actitudinales, para orientar la adquisición de actitudes y valores.
  • 15. 4.4. Análisis curricular Tres fuentes fundamentales para el desarrollo de planes y programas de estudio o currículo formal La fuente socio-cultural, determina las necesidades y requerimientos que la sociedad espera de la educación La fuente psico-pedagógica, que establece las características del proceso de enseñanza-aprendizaje La fuente epistemológica; naturaleza misma del área del conocimiento que es objeto del curso
  • 16. 4.5. Definición de objetivos específicos Los objetivos de ejecución se forman de cinco elementos: a) La situación. b) La capacidad adquirida o por adquirir. c) El objeto. d) Una acción observable. e) Las condiciones de ejecución.
  • 17. 4.6. Selección de estrategias y medios instruccionales Cinco estrategias didácticas para el diseño de ambientes virtuales. 1) PROPICIAR EL DESEQUILIBRIO COGNITIVO. 2) PROPICIAR LA INTERACCIÓN DE ALTO NIVEL COGNITIVO 3) PROMOVER EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO 4) ADMINISTRAR LOS RECURSOS ATENCIONALES 5) ADMINISTRAR LOS RECURSOS MOTIVACIONALES
  • 18. 4.7. Diseño de actividades y uso de técnicas En el diseño de las actividades es fundamental el procesamiento de la información por parte del estudiante. 4.8. Diseño de la interfaz Esta es una etapa clave en el modelo ya que es aquí es donde se instrumenta la provisión de estímulos sensoriales, que es una de las funciones básicas de las NT
  • 19. 4.9. Operación y evaluación La evaluación permite corroborar la validez del proyecto o corregir el rumbo en los aspectos que así lo requieran. Se debe recordar que la evaluación tiene diferentes funciones (formativa, sumativa, etc.),
  • 20. BIBLIOGRAFÍA  Herrera Batista Miguel Ángel. Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje . Marzo 5, 2017, de Universidad Autónoma Metropolitana Sitio web: http://maestria.ucnl.edu.mx/pluginfile.php/25729/mod_resource/content/1/Conside raciones%20para%20el%20dise%C3%B1o%20did%C3%A1ctico%20de%20ambi entes%20virtuales%20de%20aprendizaje.pdf