Se ha denunciado esta presentación.
Se está descargando tu SlideShare. ×

Software educativo y plataforma educativa

Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Cargando en…3
×

Eche un vistazo a continuación

1 de 28 Anuncio

Software educativo y plataforma educativa

Descargar para leer sin conexión

A través de esta presentación conocerán qué es un software educativo, sus características fundamentales y generales, así como las funciones de estos. Otro punto a tratar son las plataformas educativas, su tipología y los cambios que han provocado en la educación, mostrando sus ventajas y desventajas.

A través de esta presentación conocerán qué es un software educativo, sus características fundamentales y generales, así como las funciones de estos. Otro punto a tratar son las plataformas educativas, su tipología y los cambios que han provocado en la educación, mostrando sus ventajas y desventajas.

Anuncio
Anuncio

Más Contenido Relacionado

Presentaciones para usted (20)

A los espectadores también les gustó (20)

Anuncio

Similares a Software educativo y plataforma educativa (20)

Más reciente (20)

Anuncio

Software educativo y plataforma educativa

  1. 1. SOFTWARE EDUCATIVO Y PLATAFORMA EDUCATIVA
  2. 2. SOFTWARE EDUCATIVO
  3. 3. SOFTWARE EDUCATIVO Son los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Estos pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
  4. 4. Características fundamentales del software educativo Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las características y elementos fundamentales de este tipo de software: Tener finalidad didáctica. Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios realicen las actividades que se proponen. Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios, permitiendo un “diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios.
  5. 5. Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo cada usuario. Ser fácil de usar y permite al usuario acceder, usar sin dificultades el mismo o con un mínimo de conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio.
  6. 6. Características generales: Funcionalidad, Usabilidad, Eficiencia Funcionalidad Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones. Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.
  7. 7. Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas. Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.
  8. 8. Usabilidad Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas. Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación. Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario. Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.
  9. 9. Eficiencia Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas. Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas. Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.
  10. 10. Funciones: informativa, instructiva, motivadora, investigadora Función informativa Presenta contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar. Función instructiva Orienta y contribuye a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.
  11. 11. Función motivadora Los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar. Función investigadora Ofrecen interesantes entornos donde investigar Y buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema.
  12. 12. El software educativo como medio de enseñanza Estos recopilan un amplio volumen de información acerca de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general.
  13. 13. PLATAFORMA EDUCATIVA
  14. 14. Plataforma Virtuales educativa Son programas (softwares) orientados a la Internet, se utilizan para el diseño y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la red internacional. Estos permiten mejorar la comunicación (alumno-docente; alumno-alumno) y desarrollar el aprendizaje individual y colectivo.
  15. 15. Clases de plataformas educativas 1- Plataformas comerciales. Hay que pagar para poder utilizarla. 2- Plataformas de software libre. Son plataformas gratuitas. Una de las más populares es Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Enviroment o Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular) 3- Plataformas de software propio. Son plataformas que se desarrollan e implementan dentro de la misma institución educativa.
  16. 16. Inserción al medio educativo La incorporación de las TIC a la educación ha venido marcada, tradicionalmente, más por la tecnología que por la pedagogía y la didáctica. En la escuela, al igual que en otros ámbitos, el uso creciente de las tecnologías ha estado dictado por su evolución y desarrollo, y, aunque se han aplicado a la educación desde mucho tiempo atrás, es a partir de los años ochenta cuando comienza su generalización. La aparición de los ordenadores personales a principios de los años ochenta y el acceso a redes de telecomunicaciones especializadas gracias a Internet hicieron posible el intercambio y acceso mundial a fuentes de información, generando con ello importantes cambios en el ámbito educativo.
  17. 17. Desde los años noventa hasta la actualidad, se han ido incorporando nuevos recursos tecnológicos que ponen de manifiesto la necesidad de reconceptualizar los procesos y modelos tradicionales de enseñanza y aprendizaje. En la actualidad, resulta impensable abandonar a los jóvenes en la cultura global de la comunicación sin formarlos acerca de cuándo, cómo y por qué usar las tecnologías emergentes. El desarrollo de conceptos como “aprendizaje a lo largo de toda la vida”, “aprender a aprender”, etc., han supuesto que la institución escolar deba modificar los roles tradicionales del profesor y del alumno, y que, en muchos casos, comiencen ya a concretarse en criterios estandarizados y generales.
  18. 18. Cambios en el entorno pedagógico La educación a través de la Red, en modo parcial (blended education) como completo (onlineeducation) está experimentando un notable crecimiento en los últimos años. No cabe duda que el acceso a la información no es equivalente al acceso al conocimientos y a las oportunidades de educación. En este sentido el empleo de plataformas educativas sólo representa un progreso si se efectúa para mejorar oportunidades educativas para el aprendizaje y no simplemente para proveer una cada vez mayor cantidad de información.
  19. 19. Ventajas y desventajas de las plataformas virtuales educativas Ventajas. Fomento de la comunicación profesor/alumno: La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutorías, se amplía considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual.
  20. 20. Facilidades para el acceso a la información: Es una potencial herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada con la asignatura está disponible de forma permanente permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier momento y desde cualquier lugar. Fomento del debate y la discusión: El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la participación de los alumnos. Permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo.
  21. 21. Desarrollo de habilidades y competencias: Este modelo educativo promueve el espacio para la transmisión de conocimientos así mismo el desarrollo en los alumnos de habilidades y competencias que los capaciten como buenos profesionales. Al mismo tiempo se consigue también que el alumno se familiarice con el uso de los medios informáticos, aspecto de gran importancia en la actual sociedad de la información. El componente lúdico: El uso de tecnologías como la mensajería instantánea, los foros, Chats en muchos casos, actúa como un aliciente para que los alumnos consideren la asignatura interesante. En definitiva, dota a la docencia de un formato más cercano al lenguaje de las nuevas generaciones.
  22. 22. Desventajas Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor: El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada constantemente. Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos: El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la asignatura. El acceso a los medios informáticos y la brecha informática: La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno disponga de un acceso permanente a los medios informáticos.
  23. 23. 5 plataformas virtuales educativas Edmodo Una plataforma social que facilita la comunicación y la interacción virtual como complemento de la presencialidad, un ambiente de aprendizaje donde los involucrados pueden ser Directivos, Docentes, Estudiantes y hasta padres de familia. Contiene además aplicaciones que refuerzan las posibilidades de ejercitar destrezas intelectuales, además de convertirse en una opción sana para el ocio. La plataforma Edmodo también deja en bandeja de plata la posibilidad de monitorizar la interacción de la red por medio de las estadísticas que de ésta se pueden extraer.
  24. 24. Course Sites By Blackboard Quizá una de las plataformas más completas, es la propuesta reciente de los creadores de Blackboard quienes ofrecen una alternativa muy profesional, es decir, todas las herramientas que se puede encontrar en Blackboard de las mejores instituciones de formación superior que ofrecen educación virtual, tales como la Fundación Universitaria Católica del Norte o el Servicio Nacional de Aprendizaje. Predeterminadamente tiene una interfaz en inglés, sin embargo es cuestión de explorar para comprender los espacios a través de los ejemplos que en la misma se encuentran.
  25. 25. Lectrio La más integrada de todas, Lectrio tiene características básicas que permiten la orientación de cursos en línea sin muchas dificultades, se integra perfectamente con una variedad de servicios que tienen mucho que aportarle, principalmente con Google y otros como: Dropbox, Google Drive, Facebook, Instagram, SkyDrive, entre otros. La navegabilidad del sitio cuenta con unas características óptimas para la visualización desde diferentes dispositivos móviles, un aula virtual perfecta para llevar a la mano.
  26. 26. Udemy Es una plataforma muy interesante y la añadí a este listado porque tiene una gran capacidad de almacenamiento puedes agregar videos, presentaciones en PowerPoint, documentos en PDF y más. Lo primero que tienes que hacer es registrarte y después creas tu curso de forma gratuita o le puedes poner un precio. El dinero será pagado vía PayPal pero Udemy solo te permite cobrar por un curso si tiene el 60% de contenido en video.
  27. 27. Twiducate Aula virtual y red social donde podemos crear una sala privada para que nuestros alumnos puedan discutir las ideas planteadas, compartir calendarios y divulgar enlaces. Twiducate es la solución perfecta para los estudiantes de primaria y secundaria. Aquí, ellos pueden responder a preguntas, colaborar en problemas, e incluso insertar imágenes y vídeos.
  28. 28. GRACIAS….

×