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Innovación Educativa
Mediada por TIC - II
Realidad Aumentada, Storytelling,
Gamificación Vs Ludificación
(Características, Pros Y Contras)
01
Realidad aumentada
La Realidad Aumentada es una tecnología que
complementa la percepción e interacción con el mundo real
y permite al usuario estar en un entorno real aumentado
con información adicional generada por el ordenador. Esta
tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de
aplicación como son entre otras la reconstrucción del
patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios de
procesos industriales, marketing, el mundo del diseño
interiorista y guías de museos. El mundo académico no está
al margen de estas iniciativas y también ha empezando a
introducir la tecnología de la Realidad Aumentada en
algunas de sus disciplinas. Sin embargo el conocimiento y la
aplicabilidad de esta tecnología en la docencia es mínima;
entre otros motivos se debe a la propia naturaleza y estado
de desarrollo de dicha tecnología, así como también a su
escasa presencia en los ámbitos cotidianos de la sociedad.
El desarrollo de iniciativas en la utilización de esta
tecnología en la educación y su divulgación contribuirán a
su extensión en la comunidad docente.
02
El relato es una de las formas más antiguas de transferencia de
conocimiento y una capacidad del ser humano que la psicología
considera una forma de pensamiento. Si bien la escuela formal no se
declina por usar el relato como un vehículo de transferencia de
conocimiento, éste es una herramienta útil de enseñanza que permite
a los alumnos utilizar sus habilidades y conocimientos, ya que siempre
que se cuenta una historia, el oyente explora nuevos mundos y
escenarios, al tiempo que desarrolla habilidades de pensamiento crítico
para conectarlos a su propio mundo y experiencias. El Relato Digital es
una expresión moderna del antiguo arte de contar historias que toma
su estructura y elementos del relato tradicional, y que, al incluir la
tecnología multimedia, ha aumentado su dimensión pragmática en la
educación. Es un arte que permite a los alumnos disfrutar del montaje
de un producto multimedia para compartir una historia. Al hacer uso
de las nuevas tecnologías que facilitan la conexión, comunicación y
colaboración con otras personas en todo el mundo, el Relato Digital
permite establecer un puente entre la educación y la tecnología, válido
en cualquier tema de estudio y se perfila como una herramienta
efectiva para el desarrollo de las Competencias del Siglo XXI.
Storytelling
03
Gamificación
La «gamificación» es la aplicación de técnicas propias de los
juegos en ambientes no lúdicos, como las empresas o la
educación. Por su parte, el aprendizaje basado en juegos (ABJ) es
el uso de juegos para aprender unos contenidos didácticos. La
diferencia es sutil, pero en ambos casos se pretende generar en
el alumnado las mismas emociones y sentimientos que sienten
con los juegos. Este artículo analiza los elementos más
característicos de estas dinámicas, abordando también algunos
de los errores que se suelen cometer.
04
Ludificación
La ludificación en el entorno de aprendizaje
semipresencial constituye una innovación de alto
impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se
considera que comparte aspectos con el blended
learning, en relación con el aumento de la motivación y
la optimización en la obtención de resultados respecto a
una actividad para estimular el aprendizaje. En este
sentido, este trabajo plantea un análisis de
publicaciones en bases de datos internacionales en las
que se aborda la cuestión de la ludificación en el
entorno de blended learning. Para ello se realiza una
revisión de literatura científica, aplicando la
documentación como método para la sistematización.
05
Características, Pros
y Contras
08
Realidad aumentada
Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit.
Revista de Medios y Educación, 46, 187-203.
https://idus.us.es/handle/11441/45413
Storytelling
Rosales Statkus, S. E., & Roig-Vila, R. (2017). El relato digital (digital storytelling) como elemento narrativo en
el ámbito educativo. http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/58973
Gamificación
Ayén, F. (2017). ¿ Qué es la gamificación y el ABJ?. Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e
historia, (86), 7-15. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5899521
Ludificación
Torres-Toukoumidis, Á., Rodríguez, L. M. R., & Rodríguez, A. P. (2018). Ludificación y sus posibilidades en el
entorno de blended learning: revisión documental. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia,
21(1), 95-111. https://www.redalyc.org/jatsRepo/3314/331455825006/331455825006.pdf
Todas la Imágenes tomadas de https://www.pexels.com/es-es/creative-commons-images/
Referencias Bibliográficas
GRACIAS
@mie_ucp
Maestría en Innovación
Educativa mie@ucp.edu.co

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Unidad 2. Realidad Aumentada, Storytelling, Gamificación Vs Ludificación

  • 1. Innovación Educativa Mediada por TIC - II Realidad Aumentada, Storytelling, Gamificación Vs Ludificación (Características, Pros Y Contras)
  • 2. 01 Realidad aumentada La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador. Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son entre otras la reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios de procesos industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista y guías de museos. El mundo académico no está al margen de estas iniciativas y también ha empezando a introducir la tecnología de la Realidad Aumentada en algunas de sus disciplinas. Sin embargo el conocimiento y la aplicabilidad de esta tecnología en la docencia es mínima; entre otros motivos se debe a la propia naturaleza y estado de desarrollo de dicha tecnología, así como también a su escasa presencia en los ámbitos cotidianos de la sociedad. El desarrollo de iniciativas en la utilización de esta tecnología en la educación y su divulgación contribuirán a su extensión en la comunidad docente.
  • 3. 02 El relato es una de las formas más antiguas de transferencia de conocimiento y una capacidad del ser humano que la psicología considera una forma de pensamiento. Si bien la escuela formal no se declina por usar el relato como un vehículo de transferencia de conocimiento, éste es una herramienta útil de enseñanza que permite a los alumnos utilizar sus habilidades y conocimientos, ya que siempre que se cuenta una historia, el oyente explora nuevos mundos y escenarios, al tiempo que desarrolla habilidades de pensamiento crítico para conectarlos a su propio mundo y experiencias. El Relato Digital es una expresión moderna del antiguo arte de contar historias que toma su estructura y elementos del relato tradicional, y que, al incluir la tecnología multimedia, ha aumentado su dimensión pragmática en la educación. Es un arte que permite a los alumnos disfrutar del montaje de un producto multimedia para compartir una historia. Al hacer uso de las nuevas tecnologías que facilitan la conexión, comunicación y colaboración con otras personas en todo el mundo, el Relato Digital permite establecer un puente entre la educación y la tecnología, válido en cualquier tema de estudio y se perfila como una herramienta efectiva para el desarrollo de las Competencias del Siglo XXI. Storytelling
  • 4. 03 Gamificación La «gamificación» es la aplicación de técnicas propias de los juegos en ambientes no lúdicos, como las empresas o la educación. Por su parte, el aprendizaje basado en juegos (ABJ) es el uso de juegos para aprender unos contenidos didácticos. La diferencia es sutil, pero en ambos casos se pretende generar en el alumnado las mismas emociones y sentimientos que sienten con los juegos. Este artículo analiza los elementos más característicos de estas dinámicas, abordando también algunos de los errores que se suelen cometer.
  • 5. 04 Ludificación La ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovación de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning, en relación con el aumento de la motivación y la optimización en la obtención de resultados respecto a una actividad para estimular el aprendizaje. En este sentido, este trabajo plantea un análisis de publicaciones en bases de datos internacionales en las que se aborda la cuestión de la ludificación en el entorno de blended learning. Para ello se realiza una revisión de literatura científica, aplicando la documentación como método para la sistematización.
  • 7. 08 Realidad aumentada Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187-203. https://idus.us.es/handle/11441/45413 Storytelling Rosales Statkus, S. E., & Roig-Vila, R. (2017). El relato digital (digital storytelling) como elemento narrativo en el ámbito educativo. http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/58973 Gamificación Ayén, F. (2017). ¿ Qué es la gamificación y el ABJ?. Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia, (86), 7-15. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5899521 Ludificación Torres-Toukoumidis, Á., Rodríguez, L. M. R., & Rodríguez, A. P. (2018). Ludificación y sus posibilidades en el entorno de blended learning: revisión documental. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(1), 95-111. https://www.redalyc.org/jatsRepo/3314/331455825006/331455825006.pdf Todas la Imágenes tomadas de https://www.pexels.com/es-es/creative-commons-images/ Referencias Bibliográficas