1. Juego de mesa: El trivial de la salud
1. Nombre del juego. El trivial de la salud
2. Edad a la que va dirigida y etapa. Alumnos de 12-14 años primer ciclo
de la ESO.
3. Objetivos:
a. Que los alumnos a través del juego conozcan todos los grupos de
alimentos que tenemos y que nutrientes nos aportan y los
beneficios para nuestra salud.
b. Que conozcan la gran variedad de alimentos y lo importante de
una dieta variable, moderada y equilibrada.
c. Que sean responsables a la hora de alimentarse.
Haría un trivial utilizando los colores de los grupos de alimentos que nos
relevan importantes valores nutricionales, y muchos beneficios para la salud
1. El Verde para las verduras y hortalizas son especialmente ricas en
vitaminas, son buenas para los huesos y los dientes y, en general,
para que el cuerpo se defienda mejor de las enfermedades.
2. El rosa para las frutas, son especialmente ricas en vitaminas. La
excelente para la vista y la piel, el corazón y para defenderse de las
enfermedades
3. El roja para la carne fuente de proteínas y de la vitamina B12,
construye y mantienen nuestras estructuras corporales.
4. El azul pescado, fuente de proteínas y de ácidos grasos
poliinsaturados. Ricos en ácidos grasos omega-3, que tienen un efecto
beneficioso adicional en la reducción del riesgo de enfermedades
cardiovasculares
5. El amarillo para los lácteos sus derivados fuente de grasas saturadas,
y los huevos
6. su función más importante, ser fuente deEl marrón hidratos de carbono
energía; presentes en mayor cantidad en las verduras, hortalizas,
cereales y leguminosas.
2. 4. Material y recursos:
un dado
Tablero
Tarjetas con preguntas y respuestas
relativas a la alimentación como las de
las imágenes. Ejemplo tipo
una ficha para cada jugador; "pasteles
o tartas" con sus cuñas de puntuación
para rellenarlos.
5. Instrucciones
1. Objetivo
Llegar a la casilla central hexagonal y responder correctamente a una pregunta de un
tema elegido por los demás jugadores. Antes de llegar a este punto, el jugador debe
haber ganado todas las porciones de su pastel y haber respondido sin error a una
pregunta de cada tema.
2. Reglas de juego
Puede jugarse de forma individual o en equipos de igual número de contendientes.
Cada jugador selecciona una ficha y recibe el "pastel" vacío y las seis cuñas de
puntuación que hay que ir completando cada una de las porciones es del color de un
tema.
Para establecer quién tira primero, los jugadores lanzan el dado y el que consigue la
puntuación más alta es el primero. Si dos o más jugadores empatan, tiran otra vez
El primer tirador arroja el dado y, comenzando desde la casilla central, mueve su ficha
el número de casillas resultante. Puede elegir la dirección que desee. El objetivo es
llegar a la casilla principal de un tema para responder la pregunta y obtener la porción
3. de pastel correspondiente.
En una misma tirada, la ficha puede cambiar de dirección si se encuentra en un cruce.
Pero no está permitido que vuelva hacia atrás en una misma tirada.
El jugador siempre debe mover el número completo de casillas que marque el dado.
Cuando una ficha llega a una casilla de un tema o a una casilla principal, se formula al
jugador una pregunta sobre el tema correspondiente.
Cada tema se distingue con un color diferente: azul, pescados; rosa, carnes;
amarillo, lácteos; marrón, hidratos de carbono: verde, verduras y hortalizas; naranja,
frutas.
La manera de formular la pregunta es la siguiente: se incluyen una serie de tarjetas
en el interior de una caja, con numerosas preguntas sobre cada tema. El contrincante
que pregunte debe tomar una de las tarjetas y formular la pregunta. La respuesta está
en el dorso de cada tarjeta.
Si el jugador responde correctamente a la pregunta, puede tirar de nuevo y avanzar su
ficha. En ese caso aterrizará en una casilla con un tema diferente y se le realizará una
nueva pregunta, utilizando otra tarjeta. Cada vez que se termina con una tarjeta se
coloca en la parte trasera de la caja de la que se ha extraído, y para realizar las
siguientes preguntas, siempre se toma la nueva tarjeta de la parte delantera de la caja.
El jugador continúa tirando mientras pueda responder a las preguntas. En el momento
en que falla, el turno pasa al jugador de su izquierda.
Cuando la pregunta se corresponde con una casilla principal y el jugador responde
correctamente, puede colocar la cuña de puntuación del color de la pregunta en su
"pastel".
Si el jugador no responde correctamente a la pregunta de una casilla principal, en su
siguiente turno debe salir de la casilla principal y volver más adelante.
Si va a parar a una de las doce casillas ilustradas con un dado, tira de nuevo.
Cuando una ficha coincide en la casilla central antes de que tenga el pastel completo,
se considera una casilla de tema libre y el jugador puede elegir el tema de la pregunta.
En una misma casilla pueden coincidir cualquier número de fichas.
3. Final
Cuando un jugador ha completado su pastel (es decir, ha respondido correctamente
las seis preguntas centrales) debe dirigirse a la casilla central para ganar la partida.
Para entrar en la casilla central es preciso que consiga el número exacto; si no pasará
sobre ella. Una vez en la casilla, los demás jugadores eligen el tema de la pregunta
final:
1. Si el jugador contesta correctamente, gana la partida.
2. Si el jugador no contesta correctamente, en el próximo turno deberá abandonar la
casilla central a intentar caer en ella de nuevo para conseguir una nueva pregunta
final.