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Saber y zampar.
Descripción del juego.
Este es un juego de grupos que se desarrolla en cuatro fases relacionadas con
la alimentación y los nutrientes de los alimentos en nuestra dieta. En el
desarrollo del juego los grupos van acumulando puntos hasta la última fase que
consistirá en un duelo entre los dos grupos con más puntos.
Edad a la que va destinada.
A partir de 12 años (1º de ESO).
Objetivos.
Con este juego se pretende que los alumnos asienten sus conocimientos sobre
alimentación y nutrición de una manera amena y divertida a través de la
competición entre iguales.
Materiales.
Tanda de preguntas preparadas para cada una de las fases del juego.
Las preguntas podrán estar escritas en medios físicos (tarjetas, libretas, etc.) o
bien empleando recursos informáticos (aplicaciones informáticas, equipos,
proyectores, pizarra digital, etc.) dependiendo de los recursos de los que
disponga el centro.
¿Cómo jugar? (Instrucciones).
Preparación:
Primeramente hay que formar varios grupos de alumnos (3 ó 4 grupos de 4 ó 5
alumnos cada grupo dependiendo del número de alumnos de la clase). A cada
grupo se le asignará un nombre de guerra relacionado con los alimentos.
El juego consta de las siguientes fases:
Fase 1: ¿De qué alimento se trata?
En esta fase se describen propiedades nutritivas de ciertos alimentos y los
grupos tienen que adivinar de qué alimentos se trata. Se realizan 5
preguntas a cada grupo.
Fase 2: La patata caliente.
Aquí el profesor hace una ronda de preguntas sobre grupos de alimentos
con tantas opciones de respuesta como grupos haya entre las cuales
solamente una es verdadera. Empieza a contestar el grupo con menos
puntos y en caso de no acertar habría rebote hacia otro grupo. El grupo que
recibe el rebote lo decice el grupo que ha fallado. En esta fase se realizan
10 preguntas.
Fase 3: Suma o resta.
Ahora los grupos de alumnos responderán a seis preguntas que les haga el
profesor relacionadas con una alimentación saludable. Antes de empezar, se
dan las seis respuestas para cada una de las preguntas. Si la respuesta que da
el grupo no es correcta, se le resta 1 puno y pasa a formar parte de un bote
(que comienza a cero). Si acierta la pregunta, suma la cantidad que hubiera en
el bote, y éste vuelve a cero (en caso de que no haya nada acumulado, el
marcador queda igual). La primera pregunta se realiza al grupo con más
puntos, la siguiente al segundo y la tercera al que menos tenga. Para las tres
siguientes, vuelve a repetirse este orden.
Fase 4: Duelo de tragones.
Los dos grupos que obtengan mayor puntuación a lo largo del juego han de
responder a dos preguntas cada uno, teniendo tres opciones en la respuesta.
Comienza el grupo con menor puntuación. En caso de empate, se disputará a
cara o cruz. El grupo decide (conociendo la pregunta, pero sin saber las
opciones) cuántos puntos quieren apostar en cada pregunta (2, 4 ó 6 puntos).
Si acierta, ganará lo apostado y el contrincante perderá la mitad de esa
cantidad. Si falla, es ese grupo el que pierde lo apostado y su rival el que gana
la mitad.
Al finalizar la fase 4 se obtiene el grupo ganador el cual será obsequiado con
un premio elegido por el profesor (un pase de tareas, una cesta de frutas, un
punto más en la evaluación, etc.).

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  • 1. Saber y zampar. Descripción del juego. Este es un juego de grupos que se desarrolla en cuatro fases relacionadas con la alimentación y los nutrientes de los alimentos en nuestra dieta. En el desarrollo del juego los grupos van acumulando puntos hasta la última fase que consistirá en un duelo entre los dos grupos con más puntos. Edad a la que va destinada. A partir de 12 años (1º de ESO). Objetivos. Con este juego se pretende que los alumnos asienten sus conocimientos sobre alimentación y nutrición de una manera amena y divertida a través de la competición entre iguales. Materiales. Tanda de preguntas preparadas para cada una de las fases del juego. Las preguntas podrán estar escritas en medios físicos (tarjetas, libretas, etc.) o bien empleando recursos informáticos (aplicaciones informáticas, equipos, proyectores, pizarra digital, etc.) dependiendo de los recursos de los que disponga el centro. ¿Cómo jugar? (Instrucciones). Preparación: Primeramente hay que formar varios grupos de alumnos (3 ó 4 grupos de 4 ó 5 alumnos cada grupo dependiendo del número de alumnos de la clase). A cada grupo se le asignará un nombre de guerra relacionado con los alimentos. El juego consta de las siguientes fases: Fase 1: ¿De qué alimento se trata? En esta fase se describen propiedades nutritivas de ciertos alimentos y los grupos tienen que adivinar de qué alimentos se trata. Se realizan 5 preguntas a cada grupo. Fase 2: La patata caliente. Aquí el profesor hace una ronda de preguntas sobre grupos de alimentos con tantas opciones de respuesta como grupos haya entre las cuales solamente una es verdadera. Empieza a contestar el grupo con menos puntos y en caso de no acertar habría rebote hacia otro grupo. El grupo que recibe el rebote lo decice el grupo que ha fallado. En esta fase se realizan 10 preguntas. Fase 3: Suma o resta. Ahora los grupos de alumnos responderán a seis preguntas que les haga el profesor relacionadas con una alimentación saludable. Antes de empezar, se dan las seis respuestas para cada una de las preguntas. Si la respuesta que da el grupo no es correcta, se le resta 1 puno y pasa a formar parte de un bote (que comienza a cero). Si acierta la pregunta, suma la cantidad que hubiera en el bote, y éste vuelve a cero (en caso de que no haya nada acumulado, el marcador queda igual). La primera pregunta se realiza al grupo con más
  • 2. puntos, la siguiente al segundo y la tercera al que menos tenga. Para las tres siguientes, vuelve a repetirse este orden. Fase 4: Duelo de tragones. Los dos grupos que obtengan mayor puntuación a lo largo del juego han de responder a dos preguntas cada uno, teniendo tres opciones en la respuesta. Comienza el grupo con menor puntuación. En caso de empate, se disputará a cara o cruz. El grupo decide (conociendo la pregunta, pero sin saber las opciones) cuántos puntos quieren apostar en cada pregunta (2, 4 ó 6 puntos). Si acierta, ganará lo apostado y el contrincante perderá la mitad de esa cantidad. Si falla, es ese grupo el que pierde lo apostado y su rival el que gana la mitad. Al finalizar la fase 4 se obtiene el grupo ganador el cual será obsequiado con un premio elegido por el profesor (un pase de tareas, una cesta de frutas, un punto más en la evaluación, etc.).